quarta-feira, 4 de setembro de 2019

Abertura de Dragon Ball Z em No Man's Sky


Uma coisa idiota porém bem divertida que eu achei esses dias foi um vídeo de No Man's Sky que recria a abertura de Dragon Ball Z, chamado nesse caso de Dragon Ball's Sky. O vídeo foi criado em 6 meses por um grupo chamado TBSStudios e usou gravações de diferentes saves, inclusive da mais recente versão "Beyond" que trouxe o Galactic Hub, um espaço social compartilhado.

Eu já gostei mais de No Man's Sky, hoje em dia ele não lembra em nada o jogo que eu tanto gostava, graças a várias atualizações que mudaram suas estruturas mais básicas. Para ter uma ideia até agora esse vídeo foi a maior diversão que a atualização Beyond me proporcionou.


terça-feira, 3 de setembro de 2019

Entrevista com John Carmack no Joe Rogan


Recentemente John Carmack, programador de Doom, deu uma entrevista ao podcast de Joe Rogan, o Joe Rogan Experience, o qual está disponível também no YouTube com suporte a vídeo além do áudio. Foi um total de mais de duas horas e meia de papo com um dos criadores ocidentais mais relevantes da indústria nos anos 90.

O papo é longo e durante a conversa eles falam muito sobre realidade virtual, a comparação do estilo de multiplayer de Quake com jogos como Overwatch, como foi difícil convencer a empresa a soltar o código fonte de Doom, sobre os limites da lei de Moore batendo na física quântica, sobre trabalho, uso do tempo, como a indústria faz as pessoas trabalharem demais, foguetes e obviamente sobre carros.

É preciso saber inglês para acompanhar e há vários pontos sobre os quais eu discordo dele, mas é bastante interessante como entrevista. Especialmente como John Carmack vê a realidade virtual como uma questão de imersão escapista mas Joe Rogan parece vê-la como emersão, um complemento ao mundo real.


HQ baseada em Lenora de Edgar Allan Poe


Lenora é uma história em quadrinhos que apoiei há algum tempo por financiamento coletivo e agora que foi lançada pensei em falar um pouco pra ver se vocês se interessam também. Por enquanto ainda não está à venda para o público, mas quando estiver será possível comprá-la na loja digital da própria autora Juliana Fiorese.

Talvez o termo "história em quadrinhos" nem seja um rótulo adequado já que "Lenora" não necessariamente conta uma história, é uma representação visual que acompanha o poema homônimo de Edgar Allan Poe. Como tal ela não é para se "ler" tanto quanto é para se apreciar, acompanhar o fluxo do texto agora com imagens.


Belas imagens, vale dizer. O estilo da artista é muito gostoso e traz uma inocência visual que contrasta bem com os temas mais mórbidos de Poe. É uma mistura de pastel goth com algo que me lembra Tim Burton extremamente agradável aos olhos e que ela utiliza também em outras obras.

Em Lenora, o personagem lamenta através da poesia sobre a morte de uma mulher que morreu muito jovem, tema recorrente na obra de Poe que parece refletir sua própria dor pela perda de sua esposa. Há até mesmo algumas ideias que parecem ter conexão com um de seus mais famosos poemas: "O Corvo".
Partiu-se a taça de ouro! - o espírito escoa sem vestígio!
O sino canta - uma alma santa cruza o rio Estígio: -
E, Guy De Vere, Tu vais sorrir? Pois chora, e chora agora
Ou nunca mais! No esquife jaz teu grande amor, Lenora!
Permite que se leia o rito - um último hino se ouça -
Um hino à morta mais formosa e que se foi tão moça -
A ela, duas vezes morta, pois se foi tão moça...

Review de The Church in the Darkness


The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.

Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.

A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.

Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.


O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.

Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.

Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.

Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.


Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.

Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.

Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.

Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.


O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.

O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.

Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.


Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.

Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.

5/10

sábado, 31 de agosto de 2019

Untitled Goose Game será lançado em setembro no Switch e PC


Untitled Goose Game é um jogo cômico cujo título traduzido seria algo como "Jogo de Ganso sem Nome", o que já dá bem uma ideia do que esperar. O jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio independente House House e sairá em 20 de setembro para Nintendo Switch e PC pela Epic Games Store (urgh), mas deve ser apenas um acordo de exclusividade temporário e mais tarde chegar a outras plataformas e Steam.

A descrição do jogo presente no trailer é basicamente essa: "É uma adorável manhã na vila e você é um ganso horrível". O propósito do jogo é incomodar as pessoas da vila e em geral estragar os seus dias em um mundo meio sandbox no qual você poderá fazer pegadinhas, roubar objetos e assustar os outros com seu grasnado. Qualquer um que já conheceu um ganso sabe como eles podem ser assim mesmo.


Desde a primeira vez que eu vi Untitled Goose Game achei ele muito divertido e na época ainda não havia acordos de exclusividade. No entanto há uma coisa que me preocupa, o fato de que tudo parece muito scriptado nos vídeos. Não quero dizer que os trailers foram ensaiados para parecerem divertidos, mas sim que o jogo em si é scriptado.

Isso significaria que ele não é tão "sandbox" assim, que haveria uma quantidade finita pré-definida de situações engraçadas programadas para acontecerem e depois de realizá-las, o jogo esfriaria. Isso não acontece em jogos como Goat Simulator que são realmente sandbox, pois apesar de haver situações scriptadas, ainda há muito espaço e subsistemas independentes para o jogador criar suas própria diversão.

Que o jogo será engraçado eu não tenho dúvida, mas não sei se será divertido, e há uma boa diferença entre os dois.



HANCHO um jogo de batalhas de profissões


Atualização: Infelizmente o Kickstarter de Hancho foi cancelado para focarem mais na campanha Single Player, quando ele retornar eu trago de volta o post com mais detalhes =(

HANCHO é um novo jogo independente sobre batalhas de profissões meio que no estilo Pokémon que abriu uma campanha de financiamento coletivo no site Kicksarter recentemente. Para participar e receber o jogo você precisa doar pelo menos US$ 15, o que dá alguns R$ a mais do que o desejado devido a economia, mas há artistas brasileiros envolvidos também, então é uma via de duas mãos. Será lançado para PC, Mac e Switch

Trata-se de um RPG de turnos no qual você recruta uma equipe de integrantes baseados em profissões como Professora, Jornalista, Senador e mais algumas que ainda serão reveladas, personaliza seus status e coloca-os para brigar contra uma AI ou outros jogadores. A ideia do jogo é que HANCHO é um sistema operacional que testa a compatibilidade de equipes.

Cada personagem é também de um certo "tipo", o que parece uma paródia de Pokémon e alguns tipos são mais efetivos contra outros. Dá pra abrir uma janelinha com uma tabela dos tipos, que é algo que todo jogador de Pokémon já fez, mas definitivamente não com um visual do Windows 3.11.

Não é tanto o meu estilo de jogo, mas não resisto a um financiamento coletivo. Então se tiverem gostado e quiserem apoiar também, aqui está o link para o Kickstarter do jogo.


Posts relacionados
O potencial de Roguelike Hero
Fight Crab: quando um meme não é o bastante

Podcast: Singing Mountains


Esses dias bati por acidente no Twitter em um podcast chamado Singing Mountains, o qual é dedicado a, adivinhem só, músicas de jogos. Ele tem alguns trechos narrados, os quais precisa saber inglês para entender, e de vez em quando entram algumas músicas de jogos com uma lista da trilha sonora embaixo se depois você quiser procurá-las.

Dá pra ouvi-lo através do Soundcloud que é bem prático, aqui tem um link para os episódios anteriores e tem opções pra Itunes, Google Play e mais.