sexta-feira, 22 de março de 2019

Nintendo e a Realidade Virtual


Recentemente a Nintendo anunciou um visor de realidade virtual de baixo custo que irá vender em 12 de abril na sua linha Nintendo Labo: VR Kit. A ideia tem muito potencial e é algo que eu já estava esperando a Nintendo fazer há um bom tempo, porém é um tremendo erro vendê-lo como um acessório do Nintendo Labo. Vamos falar um pouco sobre o que é o produto, por que ele erra em seu público alvo e os desafios da Realidade Virtual.

VR Kit e crianças

O visor em si se chama Toy-Con VR Googles, é bastante semelhante ao Google Carboard, e vai vir em edições de US$ 40 ou 80 dependendo de quantos jogos/experiências de papelão o acompanham. Trata-se de um acessório de plástico com lentes curvadas que encaixa em uma armação de papelão, na qual também se encaixa o Nintendo Switch. As lentes ficam apontadas para a tela e criam o efeito de realidade virtual.

Uma coisa curiosa é que não tem um headstrap, algo pra prender o visor na cabeça do usuário. É preciso ficar segurando o aparelho o tempo todo, o que dá uma certa aparência de brinquedo à coisa toda. Talvez a ideia seja justamente não invocar a imagem daqueles mundos virtuais imersivos para os quais as pessoas escapam em todos aqueles filmes sobre futuros distópicos.


O kit completo inclui papelão suficiente pra montar seis "Toy-Cons", os brinquedos de papelão do Nintendo Labo que dão acesso aos jogos/experiências. Além do próprio visor haverá o Toy-Con Blaster, a Toy-Con Camera, o Toy-Con Bird, o Toy-Con Wind Pedal e o Toy-Con Elephant. No kit Starter + Blaster mais barato virá apenas o óculos e a Blaster, mas os outros Toy-Cons poderão ser comprados separadamente depois na loja da Nintendo por US$ 20 cada, igualando o valor do kit completo.

Desde que o Switch foi revelado em sua forma de tela com dois joysticks que se separavam nas laterais eu já havia percebido essa possibilidade para um visor de realidade virtual acessível, infinitamente mais barato que um PSVR, Oculus Rift, etc. Como disse alguns anos atrás: "A Nintendo é a rainha do "bom o bastante" e poderia oferecer uma solução para Realidade Virtual boa o bastante e mais barata."

A tecnologia por trás do Toy-Con VR Googles parece ser ótima e excitante, eu sempre confio na Nintendo para entregar uma boa tecnologia em seus acessórios. No entanto ela será totalmente desperdiçada devido à forma que a Nintendo escolheu vendê-la. A linha Nintendo Labo é basicamente uma série de brinquedos educativos de papelão, uma ideia até boa mas que não decolou, voltada principalmente para crianças.


Crianças. A Nintendo repetiu o erro do Virtual Boy e do Nintendo 3DS ao criar um efeito que não é recomendado para crianças quando este é seu maior público. Tudo que mexe com a visão de crianças cria preocupações nos pais, desde a nossa época quando eles ficavam preocupados por estarmos jogando colados na TV sem piscar ou olhando para um GameBoy no escuro ou no carro. Tudo isso torna muito mais difícil vender um visor que ficará na cara delas.

A emoção virtual

Mas esqueçamos um pouco que as crianças podem ficar vesgas ou com dor de cabeça. Por que vender este conceito para elas quando o valor excepcional está justamente em um espectro de emoções fortes que elas não conhecem? Claro que crianças podem achar realidade virtual legal, mas elas cresceram com muita tecnologia impressionante. São as gerações mais velhas que sentem o salto de certas tecnologias atuais como se fossem magia.

Pessoas que hoje têm 20 anos já cresceram em um tempo em que o bug do milênio é só uma piada esquecida e não uma preocupação real de um apocalipse das máquinas. Hoje vemos a tecnologia como algo sob controle que acreditamos compreender em sua maioria. A Apple pode anunciar que veremos Pokémons nas ruas que apesar de acharmos legal não sentimos como nenhum tipo de revolução. Apesar de a tecnologia ser impressionante, ela não desperta emoção. Ver um Pikachu virtual não te desperta emoções.


Quanto mais jovens somos, mais fácil é nos surpreender, isso começa a ficar difícil a medida que crescemos. Basicamente temos uma progressão de "impressionável" para "indiferente" através dos anos. Para sentirmos aquele ponto fora da curva é preciso uma emoção muito forte que nos tire do status de achar que nunca mais vamos ser surpreendidos.

Não sei se preciso dizer que o Wii é um desses pontos fora da curva. Muitas pessoas não ligavam para como os videogames estavam progredindo tecnologicamente até que essa tecnologia permitiu que essas pessoas jogassem tênis ou boliche reproduzindo os movimentos, despertando uma emoção. Vale lembrar que o Wii foi um fenômeno em asilos.

Dos 20 aos 40 anos praticamente não nos assustamos mais com jogos de terror, já vimos vários deles e já temos uma noção do que esperar. Um jogo de terror em realidade virtual no entanto faz você se sentir em perigo, é uma emoção que provavelmente só poderia ser equiparada com a primeira vez que você jogou um jogo de terror.


Ao direcionar o Toy-Con VR Googles às crianças a Nintendo transforma a realidade virtual em um brinquedo, uma curiosidade, aparentemente sem um plano para longo prazo. Quase parece que ela está testando as águas virtuais antes de decidir se navega por elas, mas não pode ser isso devido ao público que ela escolheu visar.

No meio do caminho havia uma pedra virtual

Vale a pena dizer que apesar de toda essa conversa sobre realidade virtual e como eu me empolgo com ela, essa não é a evolução correta para os videogames. Como já falo há alguns anos, a direção saudável não é a imersão, um visor que te coloca dentro do jogo, mas a emersão, algo que faz o jogo sair da tela para a sua vida. Porém não temos qualquer empreitada real nesse sentido de emersão, o que cria um vácuo que pode sim ser preenchido pela realidade virtual como tecnologia disruptora até que a evolução correta surja.

Nesse vácuo ninguém tem mais chance de dar certo do que a Nintendo. Ela é a única empresa excepcional o bastante que conseguiria aliar um visor "bom o bastante" para realidade virtual com experiências realmente divertidas que criassem emoções prazerosas e guiassem o mercado como um todo em uma direção que o público gostaria de acompanhar.


Atualmente há poucos jogos de realidade virtual realmente bons, dá pra ver como o momento mais desconfortável para os idosos do React Channel é ao jogar. Praticamente os únicos que funcionam bem são galerias de tiro ao alvo, simuladores cômicos de alguma coisa, playgrounds de franquias famosas, experiências psicodélicas e jogos de terror. Isso significa que não temos atualmente um "Mario" da realidade virtual, nem um Minecraft, nem um Angry Birds, nem um Wii Sports. A tecnologia ainda não tem uma mensagem clara o bastante para que um software consiga transmiti-la para o usuário.

Dá pra ver com o Nintendo Labo: VR Kit que a Nintendo está estudando formas de trabalhar com a realidade virtual, quais jogabilidades talvez possam funcionar, porém ainda muito primitivamente. A última vez que vimos a Nintendo experimentando com tecnologia, focando-se nas diferentes formas de dizer algo ao invés da mensagem, ela acabou com projetos como o Wii U ou mesmo o Wii Remote Plus.

Veja como o Wii Remote Plus era uma versão melhorada do Wii Remote. Ele era capaz de fazer muito mais coisa ao oferecer posicionamento real do controle na tela, enquanto o Wii Remote apenas avisava ao videogame que o controle havia sido movido, sem transpor sua posição na tela. Ainda assim ninguém ligou para ele, porque não tinha o principal, a filosofia por trás do Wii, do Wii Remote e de Wii Sports.


Wii Sports era brilhante em passar a mensagem do Wii, enquanto Wii Sports Resort era só um conjunto de minigames como este do Nintendo Labo, ou como Nintendo Land do Wii U. Apenas demonstrações de como os controles podem ser usados. Repito, várias formas de dizer algo quando no fundo não havia uma mensagem para ser passada.

Conclusão

Eu fiquei muito animado com o Toy-Con VR Googles, a tecnologia, pois há muito tempo eu esperava que alguém fizesse isso e mais do que qualquer um eu esperava que fosse a Nintendo. Então me desapontou bastante que ele chegue com o Nintendo Labo e não com um Mario ou uma franquia inteira original como seria antigamente.

A Nintendo tem todas as cartas na mão para dominar o mercado de realidade virtual, mas desconfio que ela apenas não queira. Vale lembrar que Shigeru Miyamoto já experimentou visores de RV e não parece ter gostado tanto. Ele chegou a dar uma declaração um pouco em cima do muro na época do Wii U:

"Quando você pensa em realidade virtual, é meio que uma pessoa colocando um óculos e jogando sozinho em um canto ou talvez em um quarto separado e ela passa todo seu tempo sozinha jogando nessa realidade virtual, isso está em contraste direto com o que esperamos realizar com o Wii U. Eu tenho um pouco de desconforto sobre esse ser o melhor jeito das pessoas jogarem"


Não o culpo, acho até que ele está certo em achar que eles não são bons atualmente. Porém a conclusão que ele tirou disso é que provavelmente a Nintendo não deveria investir em realidade virtual, enquanto a minha conclusão é que eles deveriam conquistá-la.

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segunda-feira, 18 de março de 2019

No Man's Sky Beyond, Online, Superstar Soccer Deluxe 98 Final Ver.


Já tem algum tempo que eu queria falar sobre No Man's Sky e os mais recentes anúncios parecem uma oportunidade perfeita. Após várias atualizações que mudaram severamente o jogo, ele receberá mais uma chamada No Man's Sky Beyond, a qual será dividida em três partes. A primeira delas é "No Man's Sky Online" que vai introduzir elementos de MMO ao jogo.

Eu sou um grande fã de No Man's Sky... ou ao menos eu era quando ele foi lançado em 2016, antes de ele virar outros jogos. Eu comprei o jogo na pré-venda e apesar de toda a polêmica gostei muito do que ele entregava (com exceção dos crashes). Porém cada atualização para satisfazer o público o transformava em algo diferente, engessado, Tudo que havia de ambicioso no original foi sendo destruído aos poucos. Vamos falar um pouco sobre como foram esses últimos anos.

O Céu de Homem Nenhum

Se você chegou agora e está meio perdido, No Man's Sky é um jogo de exploração espacial com um universo quase infinito gerado proceduralmente. Ele ficou em desenvolvimento por muito tempo, uns três anos, e durante esse período o criador do jogo, Sean Murray, fez muitas promessas sobre o que seria possível fazer no jogo e acabou não entregando.

A questão é que a única promessa que realmente não foi entregue no lançamento é que você poderia ver outros jogadores no universo. É estranho, porque Sean sempre falava que você poderia vê-los mas que seria incrivelmente raro, já que é um universo quase infinito. Então logo nas primeiras semanas jogadores se encontraram online e não se viram, o que gerou muitos comentários negativos.


Claro, era um elemento grande do jogo que estava fora, porém qualquer um que tivesse pensado que No Man's Sky era um jogo multiplayer pra jogar com amigos já estava esperando algo completamente errado do jogo desde o começo. Por fim, o que causou a grande repercussão negativa não era tanto o que o jogo não tinha, mas que aquilo que ele tinha não era tão legal assim para a maioria.

Basicamente, No Man's Sky é um livro de ficção científica de Isaac Asimov em movimento e foi vendido para um público que esperava encontrar Star Wars. Muita coisa no jogo era sobre mistério, sobre reflexão, contemplação, imaginação, não sobre mostrar explicitamente um monstro e deixar que você o matasse para obter loot.

Eu gostava de como No Man's Sky era simples e minimalista, que parecesse ao mesmo tempo um universo vazio mas também cheio de coisas a fazer. Acho que falei bem sobre isso na review que fiz do jogo. Cheguei a ganhar o troféu de Platina nele, marco quando você ganha todos os outros troféus. Porém agora a minha review é totalmente inútil, pois aquele não é mais o jogo.


Nenhum Homem no Céu

As reclamações acabaram com o jogo em seu lançamento, Sean Murray entrou para o hall dos desenvolvedores mentirosos ao lado de Peter Molyneux e ninguém mais queria saber da Hello Games, que estava totalmente calada em suas redes sociais. No final daquele mesmo ano então começaram as atualizações, a começar pelo "Foundation Update" que adicionou a possibilidade de criar bases. Alguns meses depois tivemos o "Path Finder Update" que adicionou veículos.

Além das adições toda a forma de jogar também foi reformulada. Elementos mudaram, a forma de obtê-los mudou, criaram problemas que não existiam antes para que soluções fossem consideradas conteúdo. Ainda parecia o mesmo jogo, um pouco diferente, difícil de se acostumar. A sensação de solidão e contemplação deram lugar a uma casa bonita na praia e um carrão... nada sutil.


Ok, foram boas adições para quem não gostava do jogo como estava antes, mas estragou um pouco para quem gostava. Pior ainda, as pessoas que a Hello Games estava querendo agradar, não queriam gostar de No Man's Sky, sequer estava olhando para o jogo desde toda a polêmica do lançamento. Por que olhariam? Havia outros jogos para se interessar.

Mais alguns meses e então tivemos a atualização "The Atlas Rises" no mês de aniversário do jogo em agosto de 2017. Agora além de coisas para fazer, No Man's Sky tinha também uma campanha de 30 horas com eventos lineares e quests geradas aleatoriamente que transformavam o jogador em um garoto de tarefas glorificado. Aqui foi onde realmente deu pra sentir a perda da alma do jogo.

Tínhamos algo especial com No Man's Sky, algo que estava sendo destruído por completo até que só sobrasse a mesma estrutura cansada de outros jogos, porém aceita. "Vá naquele planeta pegar 3 itens", "Vá naquele outro matar 10 criaturas", "Me traga 100 desse elemento". Não coincidentemente foi aqui que as pessoas começaram a olhar para o jogo e dizer que agora havia coisas para fazer nele, mesmo que no fundo não quisessem fazê-las.


Novamente No Man's Sky mudou, virou algo que não era para agradar quem não lhe dava valor. Todos que reclamavam da falta de uma história linear ou de quests não podiam mais reclamar disso, então qual seria a desculpa deles para não comprar o jogo, simplesmente porque nunca pretenderam comprar? "Onde está o multiplayer?".

Próximo Céu, Nenhum Homem

Até a atualização "The Atlas Rises" eu ainda estava acompanhando No Man's Sky, completando cada novo conteúdo apesar de ele já ter mudado tantas vezes. Então veio outra grande mudança chamada "No Man's Sky Next", a qual coincidiu com o lançamento do jogo também para o Xbox One. Adivinha qual a grande novidade? Multiplayer.

Agora finalmente você podia ver outras pessoas, mas apenas outras três como se fosse Minecraft. Na verdade parecia mesmo Minecraft porque o jogo também recebeu novidades no sistema de construção voltadas justamente para criar construções maiores do que apenas bases. Algumas pessoas até disseram: "Ok, agora vale a pena comprar".


No entanto agora quem não quer jogar sou eu. Não foi apenas adicionado multiplayer ao jogo, toda a estrutura foi remodelada e mais uma vez ficou desnecessariamente complicado. Consegue imaginar como seria se Minecraft um dia atualizasse e você não pegasse mais madeira de árvores? Nem pedras de montanhas? Não criasse gravetos para fazer ferramentas? Esse é o nível da reestruturação de No Man's Sky Next.

Tudo que eu já havia conquistado no jogo até então foi jogado no lixo, marcado como "tecnologia obsoleta" na atualização. Fiquei preso em um planeta porque a Hello Games não pensou que pessoas que já tinham um save não teriam plantas para criar coisas essenciais, como combustível para a nave. Minha base inicialmente foi "apagada" mas semanas depois de muito silêncio foi explicado como resgatá-la.

No Man's Sky conseguiu perder todo o seu charme, todo o seu mistério, pra virar quase um party game. Um jogo que parece querer ser Minecraft no espaço e nem mesmo isso consegue ser porque toda a estrutura por baixo dele não é para um jogo desse tipo. E agora ele me diz que vai fazer isso de novo.


Sem Homem no Céu Além

A expansão No Man's Sky Beyond começará por No Man's Sky Online, atualização que transformará o jogo quase em um MMO, provavelmente será possível ver todas as pessoas no universo e não apenas três. Pode ser uma ótima adição ao jogo e gerar finalmente o estilo de experiência que todos estavam esperando, praticamente uma comunidade online de espaçonaves como no MMO gratuito "EVE Online".

Porém eu duvido muito porque a estrutura básica do No Man's Sky original continua por baixo disso tudo e essa estrutura é marcada por um ponto: uma jogabilidade ruim. Um jogo de ficção científica sobre mistério, reflexão, contemplação, imaginação, não depende tanto de sua jogabilidade, pois a maior parte do trabalho está sendo feito na cabeça do jogador. Agora um jogo de ação, aventura, MMO, significa colocar muito estresse em uma peça que não foi projetada para suportar isso.


Nem mesmo acredito que esse seja o maior problema da coisa. No Man's Sky se tornou insosso porque virou várias coisas e não conseguiu ser apenas uma. No início ele fazia apenas uma coisa muito bem e decepcionava muita gente que não queria essa coisa. Agora ele faz dezenas de coisas de maneira medíocre ou ruim e todos aplaudem essa servitude porém sem se empolgar com o jogo já que ele não tem mais nada de excepcional.

Um produto precisa ter uma mensagem, uma filosofia, querer dizer algo ao jogador. Se a mensagem pode facilmente ser mudada porque o jogo não deu certo quer dizer que ela não era tão importante assim para que merecesse nossa atenção.

No Man's Sky já foi três jogos diferentes e agora promete ser um quarto. Para cada pessoa que gostou dos três jogos anteriores ele pode ter se transformado em algo que logo em seguida não os agrada. Digamos que alguém goste da quarta versão, o que o protegerá da quinta?


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Lavender Town meets Metal


Eu gosto bastante de Heavy Metal, pra mim músicas pedem pra ser tocadas de forma bem rápida e pesada, então eu curto particularmente remixes metal de músicas inusitadas. Há todo um nicho para essas coisas no YouTube e um dos caras mais famosos desde o início dessa onda é o Erick "331Erock", um guitarrista super talentoso que adapta várias músicas de jogos, animes e mais. Ele só costuma fazer o instrumental, para opções com vocal recomendo o Jonathan Young.

Uma coisa curiosa é que as músicas de Pokémon, dos originais Red & Blue do GameBoy, são algumas das melhores para se fazer remixes de metal. Os temas de batalha ficam incríveis. Mas quando o Erock mencionou que faria um remix da música de Lavender Town eu não liguei muito. Não parecia uma música que ficaria boa ao ser mais agitada e parecia que iria perder seu significado.

No entanto o arranjo que ele fez me surpreendeu bastante com umas interpretações bem criativas que deram uma vida extra à música mas ainda fazendo referência ao material de base. Virou rapidamente um dos meus remixes favoritos de Pokémon.



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segunda-feira, 11 de março de 2019

30 Dias de Games - 4ª Semana (Final)


Encerrando com a quarta semana do "Desafio 30 Dias de Games" das redes sociais, criado pelo ilustrador "Vinicius Goro" (@viniciusgoro). Vamos ver os últimos jogos que tenho pra comentar. Vamos lá /o/



Dia 25 - Gênero favorito
Action Adventure / Ação Aventura

O gênero de The Legend of Zelda, não por coincidência. O Action Adventure tem as vantagens do gênero de ação, como a ação frenética em si, porém ele te dá um algo mais, como a preparação, uma jornada, um crescimento. Muitas vezes um bom action adventure adentra no território dos RPGs porque o crescimento se torna cada vez mais óbvio e numérico. Um excelente exemplo recente além de Breath of the Wild é Horizon: Zero Dawn.


Dia 26 - Personagem favorito
Link de The Legend of Zelda

Na verdade eu até gosto mais de Mario que do Link, porém Mario tem se transformado em algo bem menos empolgante a cada aventura, enquanto Link ainda está bem representado. Eu sinto falta do Mario com atitude dos jogos clássicos e o guerreiro alegre de Super Mario Bros. 3. Nesse vácuo, Link se torna cada vez mais carismático e imponente a cada jogo, além de ser a melhor personificação de "Coragem" do mundo dos jogos.

Um dos poucos bons momentos de Wind Waker

Dia 27 - Primeiro jogo que jogou
Pitfall

Não dá pra evitar muito. Todo mundo que teve um Atari 2600 provavelmente foi introduzido ao mundo dos jogos por Pitfall. Era a maior aventura dos consoles na época e mesmo jogando constantemente nunca perdia a graça. A Activision era uma empresa formidável e até hoje sofro muita influência dos seus incríveis jogos do Atari.


Dia 28 - Melhor cutscene
Roleta russa em Killer 7

Já mencionei que Suda 51 escreve muito bem? Poisé, essa cena é uma das mais icônicas do jogo, um momento em que Garcian Smith joga roleta russa e faz você ficar embasbacado com o quanto o personagem é frio e disposto a apostar tudo. também adoro a cena do Union Hotel quando Garcian se lembra de enfrentar os Killer 7, mas digamos que ninguém a entenderia muito bem e nem por qual motivo a resposta para "onde estava Kevin Smith?" é tão genial.


Dia 29 - Universo de jogo que gostaria de viver
Pokémon

Não tem outra resposta pra essa pergunta. Não sou uma pessoa particularmente escapista, não gosto da ideia de viver em mundo de jogos, minha vida já é atribulada o bastante só com o que tenho, acho que não é o caso de muitos jogadores de videogame, mas é o meu. Porém como negar a construção de mundo de Pokémon? Toda uma sociedade criada ao redor de criaturas que alteram completamente a forma que eles veem o mundo. Acho que é um mundo com o qual podemos aprender muito. Talvez se um lobo-guará disparasse lasers teríamos mais cuidado com o ambiente onde eles vivem.


Dia 30 - Indique um jogo
Earth Defense Force

A série inteira, qualquer um que você possa colocar suas mãos. Earth Defense Force 5, 2017, 4.1, Portable 3, 2, os originais do PlayStation 2, o que tiver por perto (bom, não a versão Tactics japonesa). Há algo de muito especial na série EDF desde que foi concebida como um jogo de tiro "simples" da série Simple 2000 e eu temo que isso possa se perder com o tempo conforme a produtora Sandlot fica cada vez mais ciente disso. Ah, se você jogou o Insect Armageddon deu azar, é o único que não é da Sandlot.


Inclusive aproveito para falar de mais um jogo da mesma produtora, a Sandlot, que é brilhante e quase ninguém conhece: Zangeki no Reginleiv do Nintendo Wii. É como um EDF porém com mitologia nórdica e controles de movimento incrivelmente prazerosos. Inclusive acho que a Nintendo surrupiou a tecnologia deles, mas... isso é história para um outro dia.


Grato por acompanharem meus trinta dias de jogos e me darem a chance de falar sobre alguns títulos que adoro mas que normalmente não cabem em outros artigos que costumo fazer. Nos vemos por aí o>

quarta-feira, 6 de março de 2019

Golden Shower - Video Computer System


Recentemente a política brasileira nos fez passar vergonha com a falta de decoro do chefe de estado ao postar um vídeo explícito de um fetiche popularmente chamado de "Golden Shower", o qual eu não recomendo que procurem na internet a menos que sejam maiores de idade. Porque isso me lembrou exatamente da época que eu fiz o mesmo.

Quando era jovem, fui na internet procurar por "Golden Shower", não pelo fetiche, mas pela banda de mesmo nome que venceu o MTV Brasil Awards nos anos 2000 na categoria Melhor Videoclipe de Música Eletrônica com o clipe "Video Computer System". Tratava-se de um clipe todo feito com gráficos e sons do Atari 2600, o que realmente me traz muita nostalgia da época.


Agora mesmo pensei: "Bom, quando eu teria outra oportunidade de falar do Golden Shower?". A banda criada pela dupla Markus Karlus e Kevin Rodgers data de 1997 junto com a primeira versão de Video Computer System, na época apenas com a música, sem o clipe. Tudo foi gravado enquanto eles jogavam jogos de Atari 2600 com um microfone apontado para a tela.

Em 2000 quando Markus entrou na empresa de design Lobo ele jogou a ideia de fazer a animação para o VMB. Todo o clipe foi feito rapidamente durante 3 semanas enquanto ainda trabalhavam em outras coisas para o evento. Eles esperavam apenas aparecer, mas para sua surpresa ainda venceram a categoria e o clipe ficou mais conhecido no resto da internet.


Estamos falando de uma internet pré-YouTube, onde apenas sites grandes permitiam que você visse vídeos. Video Computer System foi parar em alguns desses, como o "Heavy". Eu apenas consegui na época um vídeo de extensão MOV, para o Quick Time.

Eu não os acompanhei depois disso, mas você pode conferir o site oficial deles aqui, com várias músicas recentemente remixadas para melhor qualidade.

terça-feira, 5 de março de 2019

O método Tezuka de fazer jogos


Recentemente eu comprei um mangá de Osamu Tezuka, criador de Astro Boy e praticamente o pai da animação japonesa, chamado "Faculdade de Mangá". É uma série de histórias/aulas com uma ênfase muito maior em "história" que servia como um tipo de guia para artistas que queriam ser mangakás no Japão após a crise causada pela Segunda Guerra Mundial.

Quando eu costumo falar de Osamu Tezuka é mais sobre a disrupção que seu modelo de negócios trouxe para o Japão e para os Estados Unidos nos anos 80, mas nesse mangá descobri um assunto totalmente diferente no qual tínhamos algo em comum. Havia semelhanças no estilo de Tezuka de ensinar a desenhar com o estilo que eu aprendi ser o melhor para criar jogos.

Como mencionado antes, o mangá tem uma ênfase maior na história. São basicamente três histórias principais com alguns toques de aula no início e no fim. O mangá em si é bem menos didático do que eu esperava que fosse ser e algumas partes específicas só funcionavam mesmo para os desenhistas japoneses da época, instruções passo a passo como marca de tinta barata. Ainda assim algo muito curioso de se ver.

Então vem a parte que eu considero mais essencial do mangá, quando Tezuka fala sobre a progressão da dificuldade dos projetos. Ao ter uma boa noção de desenho o artista deveria começar com tirinhas de quatro quadros como as de jornal, depois criar uma versão própria de uma história já existente como um conto de fadas e só por último começar a fazer seu próprio mangá.

Essa progressão parece um pouco óbvia, mas eu que estou aprendendo a desenhar nunca antes havia pensado em começar por tirinhas. Nunca pensei em recontar uma história já conhecida. Como muitos que aspiram criar sua própria obra eu já estava pensando no resultado final: "como posso desenhar minha própria história em quadrinhos?".

O curioso é que eu já conheço esse método de progressão porém para criação de jogos. Eu o usava para tentar ensinar desenvolvedores mais jovens que constantemente não terminavam seus projetos. Primeiro, crie minigames. Depois desenvolva um clone de um jogo já conhecido que você goste. Por último invista em realizar seu próprio projeto.

A maioria dos desenvolvedores começa diretamente tentando realizar seu próprio projeto e as dificuldades que encontram são tremendas, o suficiente para desistirem ou adiarem indefinidamente. Como aprender a criar jogos exige várias etapas é especialmente importante conseguir completar projetos e se você nunca completa nenhum, é porque está mirando alto demais logo de cara.


Desenhar as tiras é também uma forma de prática, assim como desenhar uma história que você já conhece. Prática te permite produzir as partes mais simples de um projeto com maior velocidade. O mesmo vale para minigames e clones de jogos. Um desenvolvedor iniciante que pule direto para um projeto grande perde velocidade tanto nas partes complexas quanto simples, desmotivando-se mais facilmente.

O procedimento para criar um jogo original e para criar um clone de um jogo são muito diferentes. Trabalhar com limitações é um processo de auto-descobrimento para um desenvolvedor no qual ele verá onde estão suas falhas e o que ele não sabe. Se você cria um design, programa uma jogabilidade e o resultado sai ruim, você não sabe se o erro está no design ou na jogabilidade. Se você copia um jogo de sucesso e a jogabilidade sai ruim, você tem certeza sobre onde errou e no que precisa melhorar.


Por exemplo, em um jogo original seu personagem pode pular a altura que você quiser, mas em um clone de Mario é importante manter uma certa altura. No seu próprio jogo os obstáculos podem ser como você quiser e se você errar a altura, basta fazer o personagem pular mais alto, porém isso pode afetar o resultado final sem que você se dê conta. Em um clone de Mario quem definiu as condições que você precisa seguir não foi você, então não dá pra apenas aumentar a altura.

O distanciamento emocional de criar um projeto baseado em algo já existente e não em uma ideia original sua também é importante. Quando temos uma ideia nos tornamos defensivos e menos propensos a alterá-la de acordo com o que o produto final pede. Uma pessoa que tenha vontade de fazer um RPG épico prefere dar início ao projeto e nunca terminá-lo do que começar por algo mais simples.


A ansiedade de desenvolver um jogo próprio também é grande. Às vezes um desenvolvedor fica tão ansioso por colocar aquela ideia pra fora que se apressa e passa por cima do aprendizado. Imagine se ao desenhar um mangá um artista ficasse tão ansioso por uma cena de batalha que deixasse de desenhar os cenários em vários quadros anteriores.

Realizar um projeto próprio é bem difícil e exige um investimento alto de tempo e disciplina para aprender todo o necessário antes de começá-lo para que todo o ânimo inicial não se queime e ele não seja abandonado no meio. Então oferece um certo alívio ver alguém tão importante quanto Osamu Tezuka mostrar o caminho para quem está apenas começando.

Moving Out pode ser o próximo Overcooked


Overcooked é um jogo indie bem louco sobre cozinheiros tentando atender a pedidos em várias cozinhas com peculiaridades e com uma jogabilidade divertida e perfeita para um cooperativo caótico. Se você ainda não jogou, recomendo bastante apesar do estresse. É possível jogar com apenas uma pessoa, mas eu diria que não funciona bem.

Agora uma outra produtora chamada SMG Studio (em parceria com a Devm Games) pretende lançar um jogo semelhante sobre fazer mudanças, chamado Moving Out. Não é um estúdio particularmente popular e confesso que eles não têm um histórico tão interessante, porém esse jogo parece bastante promissor e pode ser o ponto de entrada para eles na indústria de jogos.


A ideia de Moving Out é que você tem uma empresa de mudanças chamada Smooth Move e precisa remover os objetos de dentro das casas e levá-los para um caminhão de mudanças, tudo de um jeito completamente desajeitado e catastrófico que só jogos sobre empregos reais sabem fazer. Alguns objetos podem ser movidos por apenas uma pessoa e outros exigem duas agindo cooperativamente.

Inicialmente a proposta é essa, mas as coisas vão ficando cada vez mais loucas, assim como em Overcooked, com diferente cenários e condições, inclusive o que parece ser um assalto a banco. A quantidade de situações diferentes mostradas no trailer passam uma impressão bem positiva do jogo e segundo a página dele no Steam serão mais de 50 fases.


Jogos cooperativos desse estilo são bem interessantes, o próprio Overcooked proporciona bastante diversão mas talvez exagere um pouco na pressão. Teria sido uma ótima época para Snipperclips sair em outras plataformas se a Nintendo não tivesse "comprado" o projeto, pois hoje sua exclusividade no Switch o fez ser bastante esquecido.

Moving Out está com lançamento marcado ainda para esse ano, sem uma data específica. Por ora apenas o PC foi confirmado entre as plataformas, mas a produtora disse que "não pretende desapontar ninguém", o que deve significar também versões para PlayStation 4, Xbox One e Switch.

segunda-feira, 4 de março de 2019

30 Dias de Games - 3ª Semana


Continuando com a terceira semana do "Desafio 30 Dias de Games" das redes sociais, criado pelo ilustrador "Vinicius Goro" (@viniciusgoro). Vejamos que revelações nada surpreendentes nos esperam pela frente. Vamos lá /o/


Dia 17 - Aposta de Hit 2019
Resident Evil 2 (Remake)

Minha aposta era o remake de Resident Evil 2, sem grandes surpresas. É um GOTY lançado em janeiro. Esse é o Pokémon Heart Gold da Capcom, o jogo que todos os fãs da série queriam ver e ela não decepcionou. Eles foram ousados de reimaginarem o jogo em terceira pessoa e sem a câmera fixa, algo que a própria Nintendo não arrisca nos seus jogos como Pokémon e no recentemente anunciado remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening.


Acho que não espero mais nada que vá ser bem recebido em 2019 para falar a verdade. Talvez o novo Hollow Knight: Silksong que promete ser bem feito mesmo que não seja muito minha praia. Ah, Devil May Cry 5 parece estar muito bom, até mesmo para quem não é muito fã da série como eu. Como eu sinto falta de Ninja Gaiden...

Dia 18 - Aposta de Flop 2019
Anthem

Quando eu escrevi esse texto Anthem ainda não havia sido lançado, mas estava muito na cara o que ia acontecer. Deve ser o maior flop pelo simples fato que vai gerar muita indiferença, vai escorregar entre os dedos da relevância. Assim como o primeiro Destiny que de certa forma flopou mas permaneceu por perto e gerando dinheiro para a Activision, Anthem deve dar um dinheiro, mas sempre gerar uma sensação de desconforto.


Entre outros flops, provavelmente Rage 2 não encontrará um público assim como foi com o primeiro jogo. Se ainda for lançado, Minecraft Dungeons também promete não dar muito certo. E apesar de estar muito ansioso pelo jogo, Days Gone será massacrado pela mídia, especialmente porque será comparado ao nível de outros exclusivos como God of War e Horizon, mas me agradam alguns conceitos nele.

Dia 19 - Jogo que curtiu mas não terminou
Final Fantasy 15

Eu adorei o jogo e quando gosto tanto assim de um jogo eu demoro muito para jogar tudo porque o saboreio muito mais. "Terminar" o jogo não é necessariamente o meu objetivo e sim aproveitá-lo ao máximo. Às vezes posso acabar explorando onde não devia e encontrando monstros muito fortes e passando por altos perrengues e é assim que eu gosto de jogar, como uma aventura, não apenas seguindo um script linear.


Vale também mencionar Bloodstained: Curse of the Moon, a versão bônus em 8 Bits do jogo Bloodstained que eu apoiei pelo Kickstarter. Este jogo reproduz perfeitamente a sensação dos clássicos Castlevania 8 Bits e exatamente por isso eu não sinto necessidade de terminá-lo. A qualquer momento eu posso jogá-lo e me divertir independente de até onde eu chegar, como em um clássico Cartucho de NES.

Dia 20 - Jogo mais criativo
Flower, Sun and Rain

Este é mais um de Suda 51, porém de uma época em que ele tinha um pouco menos compromisso com jogabilidade. Killer 7 e No More Heroes trouxeram Suda para o grande público, mas Flower, Sun and Rain traz sua bizarrice e humor com uma jogabilidade bem menos acessível, a qual eu só tolero porque ele é tão bom escrevendo.


Nesse jogo você tem que impedir um atentado terrorista que explode um avião, no entanto assim que você chega ao hotel e passa uma tarde lá, o avião explode. Então o dia começa a se repetir estilo Feitiço do Tempo (Groundhoug Day) e você tem que trilhar caminhos estranhíssimos ajudando pessoas para chegar ao fundo disso. Não se trata de uma mecânica como em Majora's Mask, mas de uma ideia psicodélica mesmo.

Dia 21 - Passou muita raiva jogando
Rocket League

Por onde eu sequer começo... Eu não sou um atleta pro em Rocket League, não sou um mestre dos aerials, não estou no nível de um jogador platina (na verdade virei ontem mas ainda não estou no nível). No entanto eu sei o básico do jogo, sei jogar razoavelmente bem. Todos os outros jogadores no entanto parecem desconhecer as regras mais básicas do jogo, tipo não seguirem todos a bola ao mesmo tempo, não deixarem suas posições abertas, não largarem a bola para ir atrás de boost.


É um péssimo sistema de matchmaking repleto de jogadores despreparados e dependendo do dia e horário que você joga, essa quantidade ainda aumenta! É praticamente impossível subir no ranking de uma maneira descompromissada, é preciso tirar toda a diversão do jogo, como ficar permanentemente na defesa para tentar consertar os erros dos seus companheiros de time. Acredito que muitos dos problemas poderiam ser resolvidos com um mero tutorial obrigatório sobre os conceitos básicos do jogo quando o usuário subisse de ranking.

Dia 22 - Melhor jogabilidade
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Não estou falando tanto sobre o feeling da jogabilidade, a qual eu poderia dar a jogos fantásticos como Bayonetta 2 ou Titanfall 2, quanto sobre o conceito da jogabilidade. Breath of the Wild te permite fazer um infinito de ações usando como base apenas alguns elementos de física e é o jogo que melhor consegue atualmente capturar a ideia na mente do jogador e colocá-la em prática na tela, é o jogo que apresenta as melhores reações para as suas próprias ações.


Dia 23 - Chefão mais difícil
Absolute Radiance

Até hoje não teve um chefão que eu não vencesse, o que inclui chefes de jogos como Viewtiful Joe, Ninja Gaiden e Cuphead, então o mais difícil só pode ser mesmo o mais recente, o último chefe de Hollow Knight em um modo que é tipo um Boss Rush. Eu cheguei a vencer o Pure Vessel algumas vezes, ainda acho ele um pouco difícil apesar de achá-lo mais "cheap" já que tira o dobro de dano que um chefe comum. Mas ao vencê-lo ainda tem a Absolute Radiance pra encarar e eu ainda nem cheguei nela mas provavelmente vai ser muito pior.


Uma coisa engraçada é que o único motivo que eu ainda não me dediquei a vencer esse chefe é que tem feito um calor de 53º no RJ, não dá nem vontade de ligar um videogame. Talvez eu devesse escolher o Sol do Super Mario Bros. 3 como chefão mais difícil.

Dia 24 - Final decepcionante
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Eu não gostei de Skyward Sword, acho um dos piores Zeldas da série ao lado de Spirit Tracks, mas ao menos Spirit Tracks não estragou várias outras coisas da franquia pra mim. Eu considero o final de Skyward Sword um baita desrespeito de Aonuma com Miyamoto ao alterar vários elementos da história de Zelda para carcar sua teoria de Link e Zelda como casal, eternamente reencarnando.


Zelda nunca foi sobre romance, os personagens são a representação da coragem e sabedoria, fatores que independem de quem os representa, mas agora estão presos a dois personagens permanentemente. Só mostrou mais uma vez a falta de tato de Aonuma com a série.

Semana que vem voltamos com a úúúúltima semana o/