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quinta-feira, 16 de abril de 2020
Coisas para fazer na Quarentena #NaBaladaEdition
Diferente da maioria, inicialmente eu não fiquei cheio de tempo livre na quarentena, pelo contrário, com todo mundo em casa eu comecei a ter mais trabalho do que nunca. Porém, com o novo coronavírus (COVID-!9) se espalhando cada vez mais, o ritmo está começando a diminuir até pra mim e por ora parece que vou ter algum tempo livre.
Ficar em quarentena pra mim é bastante fácil porque sou muito caseiro, então acho que posso dar algumas boas ideias pra vocês. Como a maioria é baseada nos meus próprios interesses, então vai haver muitos crossovers entre cada sessão de conteúdo. Aqui vão algumas atividades para fazer nesse período de quarentena e no final uma grande lista de recomendações.
Review de Dead or School
Eu gosto de jogar jogos ruins. Não jogos ruins ruins, mas aqueles jogos que são ruins em alguns setores para se sobressaírem em outros. A indústria de jogos é permeada por jogos pretensiosos com visuais fotorrealistas e narrativas supostamente profundas que acreditam que isso garante enaltecimento automático, então constantemente eu me vejo procurando a antítese deles, jogos ruins que não têm bons gráficos, não têm boa história mas garantem que você vai se divertir.
Dito isso, uma jornada por jogos ruins que acabam sendo bons traz também muitos jogos ruins... ruins. Jogos ruins que não têm as qualidades redentoras que você esperava que os tornaria bons, então ficam sendo apenas.. ruins. Dead or School tenta ser um jogo ruim bom e falha, mas não chega a ser um jogo ruim ruim, o que o coloca em uma categoria que também não é tão interessante, o medíocre.
A história do jogo se passa em um futuro não tão distante no qual criaturas mutantes forçaram a humanidade a fugir para o subsolo, onde viveram por duas gerações. O jogador controla Hisako, uma menina da terceira geração criada no subterrâneo que possui grande força e começa a ter o desejo de retornar à superfície.
A principal motivação dela, no entanto, é bem ridícula. Hisako quer ser uma estudante e frequentar uma escola com amigos porque isso parece muito divertido, tudo graças a um uniforme de colegial guardado pela avó dela. A história ridícula quase funciona pra mim, mas ela me deu mais cringe do que eu gostaria. Ainda assim eu vou dar o benefício da dúvida de que ela é um ruim do tipo bom.
No quesito jogabilidade, no entanto, dá pra ver um certo amadorismo. Dead or School é um jogo independente, do tipo que a jogabilidade parece ter sido feita por uma única pessoa em qualidade e por muitas pessoas na falta de foco. A ação se desenrola lateralmente em fases com gráficos 3D, vulgarmente, 2.5D.
Você tem três tipos diferentes de ataque, com espada, com uma arma de fogo de médio porte e com uma arma de fogo de grande porte. Todos os ataques usam seu fôlego e você não pode simplesmente atacar sem parar ou a personagem fica cansada. Os golpes não parecem que encaixam e mesmo os tiros não têm peso, naquele estilo RPG onde só causam dano, sem real impacto.
O jogo tem vários sistemas e subsistemas, um em cima do outro, como se quantidade fosse torná-lo profundo. Cada arma pode ser melhorada, pode receber upgrades, têm uma árvore de habilidades própria, desviar de golpes no momento certo pode causar um momento de câmera lenta, se a personagem sofrer dano demais suas roupas se rasgam e seu poder de ataque aumenta em troca de baixa defesa e mais.
São tantas coisas acontecendo que você não consegue dominar nenhum desses sistemas e nem sentir o suficiente a influência de cada um deles na jogabilidade para se importar com algum deles. A jogabilidade parece uma colcha de retalhos, um amontoado de coisas incoerentes que acaba atrapalhando e deixando o jogo mais devagar porque você precisa investir muito mais tempo para entendê-lo.
Visualmente a aparência do jogo não é muito inspirada, parece um amontoado de recursos comprados em lojas da Unreal ou Unity. A personagem principal até é bacana e os inimigos têm um efeito legal de saltarem da frente da tela para a ação, porém os cenários são muito genéricos e de má qualidade. Se o resto do jogo fosse bom eles poderiam ser mais toleráveis como um conjunto consciente de sua própria baixa qualidade. A música foi onde senti que estava um pouco acima do resto do jogo e é até agradável.
Eu não gostei muito de Dead or School, mas apesar de tudo ele não é ruim. Seu preço atualmente é um pouco caro, mas em uma promoção dá pra se arriscar e ver se ele bate naquele exato ponto de equilíbrio de jogo ruim que é bom pra você individualmente, pois ele é um jogo popular com algumas pessoas. Eu esperava algo mais próximo da série Senran Kagura mas acabei com algo que se assemelha aos jogos independentes de Touhou.
Nota: 6/10
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Review de Hidden Through Time
Hidden Through Time é um jogo de encontrar objetos, um pouco no estilo de "Onde está o Wally?", porém com várias coisas ao invés do famoso personagem. Não é um jogo muito ambicioso, ele se propõe a algo e realiza essa tarefa perfeitamente, o que me dá um certo dilema para analisá-lo já que o mesmo tempo ele faz tão bem seu trabalho mas não apresenta muita profundidade além disso. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, Mac e Android. A versão analisada foi a do PS4.
A parte "Through Time", "através do tempo" em português, é a grande sacada do jogo. O tema de cada fase é uma parte da história da raça humana, desde os tempos das cavernas até eras mais modernas. É divertido ver o mundo evoluindo ao seu redor e o conteúdo de épocas como Antigo Egito e revolução industrial são conteúdos fantásticos.
Ao início de cada fase você recebe uma lista de itens e cada um deles tem uma dica, próximo de uma charada, que indica onde você poderá encontrá-lo. Não é preciso encontrar todos os itens em uma fase para passar adiante, apenas alguns, porém para desbloquear fases futuras é preciso ter um certo número de itens. Caso o jogador não encontre todos os itens de primeira, pode voltar à fase posteriormente. O jogo também salva seu progresso o tempo todo, então é fácil parar de jogar e voltar depois.
Os cenários e animação são extremamente parecidos com os livros do Wally e isso significa também aquela dose de carisma que inclui ver várias situações engraçadas espalhadas pelo campo de busca que não tem necessariamente a ver com o que você está procurando. É possível também olhar dentro de construções com um clique que faz as paredes sumirem.
O visual é simpático, com personagens 2D estilo vetorial e com animações básicas. Houve alguns momentos em que senti lentidão, o que não é muito perdoável para um jogo 2D simples em um PlayStation 4, apesar de não atrapalhar muito. A música é tranquila e relaxante, algo necessário se você demorar muito em uma fase.
O jogo acaba rápido, mas é interessante para jogadores que gostam de troféus / conquistas já que dá pra se guiar por eles para ter algum conteúdo extra. Também há um modo de criação de mapas no qual você pode criar suas próprias fases com facilidade e também baixar fases de outros jogadores para jogar. Em teoria isso deveria estender muito a vida útil do jogo, mas não há muitos mapas bons para experimentar.
Eu me diverti bastante com Hidden Through Time, toda sua execução do que se propõe a fazer é perfeita, porém senti falta de um algo mais, mesmo que irrisório. Algo que talvez desse uma sensação de progressão, construção, algo que permitisse você sentir que além de vencer as fases estivesse fazendo algo mais como reconstruindo uma cidade ou criando um museu. Ainda assim só posso elogiá-lo e recomendá-lo para jogadores que gostam desse estilo.
Nota: 8,5/10
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Nintendo Direct Mini de Março
Não pude fazer um post muito detalhado sobre a última Nintendo Direct Mini de março por questões contratuais, mas vou dar uma impressão rápida só pra não passar em branco. Como mencionei em um post anterior, os fãs da Nintendo estavam loucos por uma Nintendo Direct e essa "Mini" não matou tanto o apetite. Eu não sei se ainda teremos uma Direct de fato em breve, mas essa transmissão achei bem fraca.
O maior problema é a enorme quantidade de ports. O Nintendo Switch praticamente só está recebendo jogos requentados no momento, até mesmo um dos maiores lançamentos da Nintendo é Xenoblade Chronicles, um jogo que ela já relançou duas vezes. Coletâneas da 2K como Bioshock, Borderlands, Catherine, Saints Row IV, Burnout Paradise, são jogos já cansados em sua maioria. Burnout Paradise você pode achar por US$ 5 hoje em dia e deverá ser vendido por muito mais no Switch.
Há algum tempo falei sobre como a Nintendo estava com sua agenda atrasada, mas agora com a quarentena do coronavírus acho que é possível que esse ano acabe bem aquém do esperado. Sempre podemos torcer que já haja jogos prontos e não revelados que não seriam tão afetados pela quarentena, mas há uma chance real de vermos uma Nintendo extremamente lenta, sem conseguir botar seus produtos no ritmo natural.
Um jogo que eu gostei bastante e não entendi por que não estava na apresentação anterior de indies foi "Good Job", um jogo sobre realizar trabalhos simples porém de várias maneiras diferentes e cômicas.
Assim como na apresentação Indie World, precisaria de muito pouco para aplacar os fãs, bastava uma surpresa, um teaser de 30 segundos, algo inesperado para que todos tivessem sobre o que falar até junho. Nada do tipo foi mostrado, no entanto.
Por isso foi uma Nintendo Direct bem caída, mas acho que o clima geral por conta da quarentena já não era muito positivo. Vamos torcer que a Nintendo consiga manter seu ritmo nesse tempo de dificuldade para que nós também tenhamos coisas legais sobre o que falar.
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quarta-feira, 1 de abril de 2020
Impressões de Call of Duty: Warzone
Recentemente Call of Duty: Warzone foi lançado de surpresa como um Battle Royale gratuito da Activision que utiliza a mesma base de Call of Duty: Modern Warfare, mas não exige o jogo, funciona independente do mesmo. Como de costume eu embarquei por motivos de trabalho, mas então aconteceu o que eu não esperava, eu adorei o jogo.
Quando PlayerUnknown's Battlegrounds foi lançado eu comprei o jogo e joguei um pouco, mas logo vi que não era um jogo pra todo mundo, exigia um compromisso de tempo e habilidade muito grandes. Se você não tivesse tempo não tinha como esperar as partidas de quase uma hora e se não tivesse habilidade morreria assim que encontrasse alguém depois de 20 minutos vagando sozinho. Eu vi o potencial mas não podia recomendar pra um grande público.
O tempo passou, PUBG inspirou uma onda de outros jogos semelhantes, dos quais provavelmente o mais popular é Fortnite. No entanto a mistura de mecânica de tiro e construção também não é nada intuitiva para a maioria dos jogadores. Depois tivemos um outro Battle Royale bem expressivo, Apex Legends, da Respawn Entertainment, a mesma equipe de Titanfall, então isso me chamou a atenção. Porém, ainda assim não era muito legal.
Ao chegar em Call of Duty: Warzone realmente me senti em casa, era esse o Battle Royale que eu queria todo esse tempo. Ele tem toda a boa jogabilidade FPS de um Call of Duty, a qual eu esperava de Apex Legends, com uma mecânica de Battle Royale rápida e divertida que atualiza a fórmula para funcionar bem também para quem não tem tanto tempo nem tanta habilidade.
As partidas são rápidas porque o circulo que se fecha ao redor dos jogadores e incentiva o confronto, uma marca dos Battle Royale, é realmente rápido e mais mortal que em outros jogos. A habilidade conta menos porque você pode coletar dinheiro pela partida e comprar itens que te ajudam a sobreviver. Seus companheiros de time também podem te ressuscitar por dinheiro. É um Battle Royale que realmente suporta diferentes tipos de jogadores.
Acredito que a principal evolução da fórmula aqui são os "Contratos", algo semelhante a side quests que o jogador pode pegar e completar em troca de dinheiro e itens. Normalmente em um Battle Royale pode haver um grande período de tempo em que nada está acontecendo, quando não tem ninguém por perto e todos se escondem até sua posição não ser mais segura. Isso não acontece em Warzone porque todos querem e sabem como obter mais dinheiro e itens, então se arriscam mais.
Posso me imaginar facilmente viciado nesse jogo, apesar de infelizmente não ser bom o bastante nele. Eu jogo bem FPS, se jogar algumas horas fico calibrado para ir muito bem, consigo matar um bocado de gente no início, mas não sou tão bom a ponto de nunca morrer em um confronto 1 x 1. O maior problema é o de vários jogos online do PlayStation 4, o quanto de espaço eles ocupam no HD. São dezenas de GB apenas para um jogo, nunca houve tão pouca coisa instalada no meu PS4.
Apesar disso, recomendo que todos deem uma chance para Call of Duty: Warzone e talvez se surpreendam tanto quanto eu.
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segunda-feira, 30 de março de 2020
Apresentação técnica do PlayStation 5 para a GDC 2020
Para jogadores de videogame acho que o novo coronavírus (COVID-19) começou a parecer tenso mesmo quando vimos eventos de jogos cancelados como a E3 e a GDC, eventos que víamos todos os anos e de repente não haveria mais. Isso afetou bastante todas as empresas e por isso uma apresentação que a Sony faria na GDC para desenvolvedores acabou sendo transmitida na internet.
A transmissão chamada "Road to PS5" era extremamente técnica e falaria sobre o hardware do PlayStation 5 e desenvolvimento para o console. Eu fiquei bastante interessado, mas a reação da maioria das pessoas foi de cochilar com "ZZZZZZzzzzz". A GDC é uma feira de desenvolvedores afinal, não é estranho ter uma conversa mais técnica. Foi muito mais digno de tédio quando Ken Kutaragi fez uma apresentação semelhante sobre o PlayStation 3 na E3, explicando como a luz atravessava a pele da orelha de um modelo 3D porque a pele era fina.
O erro da apresentação não foi apenas de direcionamento, de uma apresentação técnica ter caído no hype para o público comum, mas também de tato pela Sony. A empresa não percebeu que seu público está ansioso por informações do PS5 e tomarão qualquer apresentação como um grande evento e depois repercutirão uma imagem negativa.
Apesar disso houve algo de extremamente excitante nessa apresentação do PlayStation 5, falarei apenas sobre esses dois pontos que foram interessantes, pois o resto foi ainda mais técnico. Até agora eu estava extremamente pessimista com o PS5 porque praticamente toda a equipe que fez do PS4 um sucesso acabou saindo. Kaz Hirai saiu de sua posição de chefia, Shuhei Yoshida a mesma coisa, essa não é uma Sony que eu acho competente para guiar o PS5 para ser um bom console.
Organizando um pouco os pensamentos, vamos analisar o que era a "próxima geração" até essa apresentação. O próximo Xbox, Xbox Series X, já teve seu hardware revelado e ele é praticamente todo mais potente que o PS5, apesar de não sabermos preços de ambos. A Microsoft não deve ter gostado de como a vantagem em hardware do PS4 a chutou a geração passada inteira e vem compensando desde o Xbox One X.
Até então a ideia de uma "próxima geração" estava só em potência de hardware. Videogames mais potentes, mais teraflops na placa de vídeo, processadores mais rápidos, mais memória RAM e armazenamento em SSD para loadings mais rápidos. Era tudo simplesmente "mais e melhor", extremamente entediante, fazendo os videogames parecerem PCs.
O único ponto de hardware que me parecia um salto de geração, o qual é na verdade um misto entre hardware e software, é a nova tecnologia de iluminação "Ray Tracing". Provavelmente essa tecnologia vai mostrar uma nova geração nos visuais para fotorrealismo, apesar de eu achar que ela não fica tão boa para visuais não realistas.
Então veio a coisa mais excitante da nova geração até agora. Mark Cerny começou a falar sobre o processador e sobre a placa de vídeo e falando "não estamos só pegando uma peça de computador e botando aqui". Cá entre nós, "talk is cheap", qualquer um pode falar e isso não significa que seja verdade ou tenha consequências reais.
Então veio o anúncio do armazenamento SSD do PlayStation 5. Até então sempre que se falava do SSD era como em um computador, loadings mais rápidos, simples assim. Então Cerny revelou que a velocidade de banda do SSD era acima do normal, até 5,5 GB por segundo, enquanto o do Xbox Series X é de apenas 2,4 GB por segundo. Bom, o que importa isso? Não é só mais uma configuração maior e melhor?
Assim que esse dado foi apresentado, quem entende de hardware e consoles sentiu um arrepio. Um SSD com tamanha velocidade, não faz mais loading, faz stream. Você não precisa mais carregar uma cena para usá-la, você pode pegar a informação que precisa a qualquer momento. É ter um SSD na arquitetura do console mas mudar completamente a sua função, torná-lo um cartuchão de Nintendo 64. Usar um hardware de uma maneira extremamente focada para jogos, isso é transformar um PC em videogame.
Foi extremamente prazeroso ver um videogame no meio dessa disputa da próxima geração que pareceria ser entre PCs. O Xbox Series X também tem um SDD, obviamente, mas ele é usado para armazenamento e loadings assim como em um PC, não é uma peça dedicada a jogos como no PS5. Esse SSD personalizado pode alterar a forma como jogos são feitos e ser o salto de geração que faria consoles como PS4, Xbox One e Switch parecerem de uma geração anterior.
Alguns desenvolvedores comentaram em suas redes sociais sobre o SDD, como ele tem a capacidade de revolucionar o game design. Atualmente se você reparar, jogos têm vários momentos de "corte" no qual toda uma área anterior é descarregada e uma nova área é carregada em seu lugar. Isso limita o quanto você pode ver de cada vez e em jogos de mundo aberto outros tipos de sacrifício têm que ser feitos. Porém, com 5,5 GB por segundo, não precisa mais haver essas limitações.
Descendo um pouco dessa deliciosa nuvem, agora vamos pensar na prática. Nada disso importa se as produtoras virem as configurações superiores do Xbox Series X e apoiarem apenas ele. Nada disso importa se a futura "Unreal Engine 5" criar um denominador comum entre os dois consoles. Em outras palavras, nada disso importa se não tivermos jogos que realizem esse potencial e eu gostaria de ter visto isso na apresentação.
Não é impossível vermos um cenário onde apenas os estúdios da própria Sony se aproveitem disso e seria um desperdício incrível. Passaríamos aproximadamente o primeiro ano inteiro vendo o PlayStation 5 apanhando do Xbox Series X e então veríamos um jogo que realmente demonstrasse esse potencial do console, talvez quando já fosse tarde demais. Eu realmente gostaria de ver o potencial dessa arquitetura realizado.
Mudando de assunto, o segundo ponto da apresentação que me interessou, apesar de em um nível menor, foi quando Cerny falou sobre som 3D. Atualmente quando pensamos em imersão não pensamos tanto em como o som pode ser capaz de ajudar nisso e ele falou sobre uma nova tecnologia do PS5 que poderia fazer som parecer que está vindo de diferentes locais para criar uma impressão de imersão em um ambiente 3D.
Você negaria fotos de orelhas para esse homem?
Aqui eu sou bastante cético, tenho que ver pra crer, na verdade, ouvir. O potencial dessa tecnologia é enorme, mas se ela de fato será isso tudo, não temos como saber até experimentarmos pessoalmente. A questão que me fez prestar atenção redobrada no que Cerny está falando é que eu já ouvi falar sobre as tecnologias que estão sendo estudadas nesse setor.
Então quando ele falou algo extremamente bizarro como "talvez vocês nos mandem fotos de suas orelhas", eu sabia exatamente do que ele estava falando. Nossas orelhas são únicas e nosso cérebro constrói uma espécie de algoritmo de som para determinar qual o ponto de origem de um som que bate nelas. Esse algoritmo é único para cada pessoa e se deformássemos nossa orelha ele iria falhar. Mas e se pudéssemos hackear esse algoritmo para fazer o som parecer vir de outro ponto?
Eu já acompanho o canal de YouTube "SmarterEveryDay" há algum tempo, talvez vocês já conheçam ele por vídeos como a bicicleta invertida e como uma galinha faz head tracking. Há uns dois anos ele falou sobre audição direcional nesse vídeo que vou deixar abaixo. Ele explica sobre como funciona nosso algoritmo de audição, como a falta desse algoritmo é o motivo pelo qual cachorros inclinam a cabeça e como apenas um pouco de massinha nas orelhas pode desnortear esse algoritmo.
Gosto de onde essa tecnologia de som pode chegar e de toda ambição por trás de um videogame querer dominar psicoacústica. Na modelagem 3D hoje em dia você pode simplesmente pegar um modelo como um cubo e atribuir materiais a ele, transformando-o. Coloque um material de madeira e ele reflete como madeira, o mesmo para metal e até mesmo para objetos como fogo ou fumaça. Graças a isso temos visto modelagens 3D impressionantes mesmo feitas por uma pessoa só.
Se o que entendi da apresentação do Mark Cerny for isso, significa que você poderia inserir um local aproximado onde seu som é emitido, junto com uma informação sobre o tipo de ambiente, como um armazém, um campo aberto ou uma caverna, e automaticamente a tecnologia iria distorcer o som para que você o ouvisse como se ele estivesse em locais diferentes ao seu redor.
É uma tecnologia impressionante se funcionar do jeito que é proposto e que pode se tornar o padrão no futuro, sem contar o potencial para realidade virtual.
Encerrando, esta apresentação me deu pelo menos uma coisa pra ficar muito animado com o PlayStation 5, console que até pouco tempo não tinha interesse nenhum. Ainda faltam muitas informações sobre os videogames para podermos definir como será a batalha da próxima geração, mas por ora a Sony saiu de uma posição de desvantagem e agora está emparelhada com a Microsoft novamente.
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Nintendo Indie World de Março 2020
Quase duas semanas atrás no dia 17 a Nintendo divulgou uma transmissão "Indie World" que mostrou vários jogos independentes que chegarão ao Nintendo Switch. O público não gostou tanto do que foi mostrado porque estavam na seca por uma Nintendo Direct, a qual aconteceu mais recentemente no último dia 26. Como eu não tive tempo de comentar na semana passada sobre a transmissão, vou falar um pouco agora.
A apresentação abriu com um pequeno trailer de Blue Fire, um jogo de ninja argentino que eu gostei mais do visual do que da jogabilidade. Parece um I-Ninja pomposo. Em seguida tivemos Baldo, um Action RPG com estilo visual que parece desenho animado e que não diz muito a que veio ao menos nesse vídeo. Ambos serão lançados no inverno de 2020, primeiro no Switch, depois em outras plataformas.
I am Dead é um jogo que sairá ainda esse ano sobre resolver quebra-cabeças como um fantasma em uma cidadezinha. Parece ser bem simples, com algum charme, mas ao mesmo tempo que eu gosto do visual ele é um pouco parecido demais com outros indies. Já Bark que sai no final de 2020 ressuscita os jogos de nave 2D (Shot'em Up) com um jogo voltado para multiplayer cooperativo com toda a família. Me parece que tem um pouco de coisa demais na tela, mas eu gosto da ideia de um jogo de nave voltado para o multiplayer, a maioria deles é punitivo demais.
A apresentação de Cyanide & Happiness: Freakpocalypse foi uma das partes mais divertidas com uma pequena animação para apresentá-lo. Eu adoro as comics de Cyanide & Happiness, mas eles não se mostraram ainda tão fortes em jogos, como por exemplo no medíocre battle royale "Rapture Rejects". Porém esse parece pender para o lado da aventura e South Park: The Stick of Truth já mostrou que com um bom design é possível traduzir o humor de uma série para um bom jogo. Este também sai no inverno de 2020.
Summer in Mara foi um jogo que inicialmente me chamou a atenção, mas ao mesmo tempo me lembrou de outros jogos como Stranded Sails que começam com uma ideia promissora e desandam um pouco. É um jogo que eu adoraria que fosse tão bom quanto parece, mas que por já ter sido queimado tantas vezes por indies do tipo, não tenho interesse o suficiente de ir atrás. Sai no outono de 2020 como exclusivo temporário do Switch.
Apareceu um jogo multiplayer chamado Quantum League para o final de 2020 com uma ideia interessante na qual o que você faz em outros rounds é repetido com um clone, como se o próprio tempo se repetisse. Porém é desperdício usar essa ideia em um jogo multiplayer, é específica demais. The Good Life foi apresentado pelo desenvolvedor Swery. É um jogo que eu espero bastante, pode até não ser tão bom, mas tem um charme incrível. Está marcado ainda para 2020.
Em seguida tivemos The Last Campfire, jogo independente da Hello Games, desenvolvedores de No Man's Sky. É seu tradicional jogo indie com estilo acima de substância. Eu sempre quero que os jogos indies sejam mais ambiciosos, tentem fazer coisas mais ousadas, mas como poderia exigir isso da Hello Games? Que foi massacrada por ousar com No Man's Sky e não entregar um AAA com uma equipe de 14 pessoas. Quando se pune a ousadia, semeia-se a mesmice. The Last Campfire sai no inverno de 2020.
Pixeljunk Eden 2 também sairá no inverno de 2020 e enquanto não é muito meu estilo, ao mesmo tempo eu não sei o suficiente sobre quem gosta desse tipo de jogo para julgá-lo. O próximo jogo foi Faeria, um jogo de cartas sobre um tabuleiro de espaços hexagonais com um pouco de estratégia. Parece interessante, mas não excepcional. Estava marcado para sair em março, não sei se já saiu.
Eldest souls é seu indie tradicional inspirado por Dark Souls, apenas com batalhas contra chefes que são "ó tão difíceis você vai morrer muito", etc. Sai no inverno de 2020, temporariamente exclusivo no Switch.
Depois tivemos um pequeno reel de vários jogos que virão ao Switch nos próximos meses. O primeiro deles foi uma grande surpresa pra mim, Blair Witch, que chama bastante a atenção pelos gráficos, sairá no Switch. Não é um jogo fantástico, mas é uma boa opção de horror. Ghost of a Tale não é um jogo que eu conheça o bastante para opinar e Sky é basicamente um Journey voador.
Sky Racket parece simpático, eu não sei se vai ser bom, mas é de um estúdio aqui do Rio de Janeiro, então eu gostaria que fosse legal. Ele foi lançado junto com o vídeo. Superliminal parece um monte de quebra-cabeça de perspectiva em primeira pessoa, sem muita profundidade. Wingspan um jogo aparentemente medíocre de observação de pássaros, o que é uma pena porque eu adoraria um bom jogo que fosse ambicioso sobre esse tema.
Dicey Dungeons, um RPG com dados que não parece muito interessante. Bounty Battle, aparentemente uma cópia de Super Smash Bros. com personagens indies, simplesmente na plataforma errada já que no Switch vale mais a pena pegar o original. Moving Out sobre o qual já falei antes continua parecendo bem divertido e combina com o Switch pela facilidade do multiplayer que os Joy-Cons oferecem.
Antes de acabar a transmissão foi prometida uma última surpresa, no entanto era apenas Exit the Gungeon, um jogo da série Enter the Gungeon. Não era um anúncio com muito impacto e com certeza foi nesse momento que os fãs esperavam algum crossover entre Nintendo e uma desenvolvedora indie como foi Cadence of Hyrule.
No geral foi uma apresentação fraca, poucos títulos interessantes, sem as surpresas que o público esperaria e sem títulos da Nintendo. A reação não foi muito positiva justamente porque todos esperavam por uma Nintendo Direct. Ironicamente algo semelhante aconteceria com a Sony na mesma semana em uma transmissão do PlayStation 5.
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