terça-feira, 3 de setembro de 2019

Review de The Church in the Darkness


The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.

Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.

A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.

Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.


O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.

Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.

Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.

Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.


Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.

Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.

Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.

Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.


O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.

O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.

Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.


Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.

Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.

5/10

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sábado, 31 de agosto de 2019

Untitled Goose Game será lançado em setembro no Switch e PC


Untitled Goose Game é um jogo cômico cujo título traduzido seria algo como "Jogo de Ganso sem Nome", o que já dá bem uma ideia do que esperar. O jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio independente House House e sairá em 20 de setembro para Nintendo Switch e PC pela Epic Games Store (urgh), mas deve ser apenas um acordo de exclusividade temporário e mais tarde chegar a outras plataformas e Steam.

A descrição do jogo presente no trailer é basicamente essa: "É uma adorável manhã na vila e você é um ganso horrível". O propósito do jogo é incomodar as pessoas da vila e em geral estragar os seus dias em um mundo meio sandbox no qual você poderá fazer pegadinhas, roubar objetos e assustar os outros com seu grasnado. Qualquer um que já conheceu um ganso sabe como eles podem ser assim mesmo.


Desde a primeira vez que eu vi Untitled Goose Game achei ele muito divertido e na época ainda não havia acordos de exclusividade. No entanto há uma coisa que me preocupa, o fato de que tudo parece muito scriptado nos vídeos. Não quero dizer que os trailers foram ensaiados para parecerem divertidos, mas sim que o jogo em si é scriptado.

Isso significaria que ele não é tão "sandbox" assim, que haveria uma quantidade finita pré-definida de situações engraçadas programadas para acontecerem e depois de realizá-las, o jogo esfriaria. Isso não acontece em jogos como Goat Simulator que são realmente sandbox, pois apesar de haver situações scriptadas, ainda há muito espaço e subsistemas independentes para o jogador criar suas própria diversão.

Que o jogo será engraçado eu não tenho dúvida, mas não sei se será divertido, e há uma boa diferença entre os dois.



HANCHO um jogo de batalhas de profissões


Atualização: Infelizmente o Kickstarter de Hancho foi cancelado para focarem mais na campanha Single Player, quando ele retornar eu trago de volta o post com mais detalhes =(

HANCHO é um novo jogo independente sobre batalhas de profissões meio que no estilo Pokémon que abriu uma campanha de financiamento coletivo no site Kicksarter recentemente. Para participar e receber o jogo você precisa doar pelo menos US$ 15, o que dá alguns R$ a mais do que o desejado devido a economia, mas há artistas brasileiros envolvidos também, então é uma via de duas mãos. Será lançado para PC, Mac e Switch

Trata-se de um RPG de turnos no qual você recruta uma equipe de integrantes baseados em profissões como Professora, Jornalista, Senador e mais algumas que ainda serão reveladas, personaliza seus status e coloca-os para brigar contra uma AI ou outros jogadores. A ideia do jogo é que HANCHO é um sistema operacional que testa a compatibilidade de equipes.

Cada personagem é também de um certo "tipo", o que parece uma paródia de Pokémon e alguns tipos são mais efetivos contra outros. Dá pra abrir uma janelinha com uma tabela dos tipos, que é algo que todo jogador de Pokémon já fez, mas definitivamente não com um visual do Windows 3.11.

Não é tanto o meu estilo de jogo, mas não resisto a um financiamento coletivo. Então se tiverem gostado e quiserem apoiar também, aqui está o link para o Kickstarter do jogo.


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Fight Crab: quando um meme não é o bastante

Podcast: Singing Mountains


Esses dias bati por acidente no Twitter em um podcast chamado Singing Mountains, o qual é dedicado a, adivinhem só, músicas de jogos. Ele tem alguns trechos narrados, os quais precisa saber inglês para entender, e de vez em quando entram algumas músicas de jogos com uma lista da trilha sonora embaixo se depois você quiser procurá-las.

Dá pra ouvi-lo através do Soundcloud que é bem prático, aqui tem um link para os episódios anteriores e tem opções pra Itunes, Google Play e mais.


quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Review de We Happy Few: Lightbearer


Eu não comprei We Happy Few assim que ele saiu e talvez tenha sido melhor assim, pois ouvi falar que o jogo estava muito bugado no lançamento e eu não teria sido nada gentil. É um jogo nota 7 com algumas ideias boas, mas execução que deixa muito a desejar em alguns momentos. O conceito do jogo no entanto é bem legal e em alguns momentos eu queria mesmo que ele fosse melhor pra me divertir mais.

Então entram os DLCs do jogo que como os da Ubisoft dão uma sacudida na fórmula para criar uma experiência diferente. Eu até que gostei do primeiro, "They Came From Below" focado nos personagens Roger e James, mas hoje vou falar sobre o segundo DLC "Lightbearer", o qual é bacana mas eu gostei menos que o primeiro. Se você não jogou a campanha base, haverá alguns spoilers a frente.

Nick Lightbearer é um astro de rock decadente que se veste parecendo uma mistura de Beatles e Austin Powers. A droga "Alegria" (Joy) causa perdas de memória severas nele, mais do que nas outras pessoas do jogo. Então a surpresa é meio grande quando uma noite ele acorda com roupas ensanguentadas alucinando que seu agente é um rato e sem se lembrar o que aconteceu.

Esse começo dá o tom de um dos principais problemas que eu tenho com esse DLC, ele é bem cliché e exige uma dose de boa vontade pra aguentar. É a típica história de não se lembrar se fez ou não algo horrível, se é ou não um assassino terrível e tudo se desenvolve rápido demais para que o jogador sinta alguma ambiguidade.


A história de Nick acaba cruzando com a de outro personagem que muito se houve falar na campanha mas nunca é visto: Jack Trevoso (Foggy Jack), uma espécie de Jack, o estripador do universo de We Happy Few. Como Nick muitas vezes não se lembra do que fez, surge a possibilidade de que ele seja o procurado assassino e não se lembre, mas a velocidade dos eventos não deixa você absorvê-los devidamente.

Eu poderia ignorar facilmente a história se a jogabilidade fosse tão boa quanto a de "They Came From Below", que também é um pouco rápido e curto mas ao menos tem boa história e é divertido de jogar. No entanto mesmo a jogabilidade de Lightbearer passa rapidamente e sem o impacto que eu esperaria.

Diferente de outros personagens, Nick pode tomar drogas e álcool à vontade, pois enquanto para a maioria das pessoas elas são prejudiciais, para ele recuperam sua energia. Como um astro do rock seus ataques principais envolvem disparar notas musicais com sua guitarra e hipnotizar suas fãs com suas melodias. Não é como Jack Black explodindo cabeças em Master Exploder, mas é prazeroso.

Esses são os inimigos do jogo em geral, fãs ensandecidas e alguns papparazzi que querem tirar fotos de Nick. Apenas as fãs podem ser hipnotizadas e isso poderia criar várias situações interessantes de conflito. No entanto o combate não funciona tão bem quanto deveria e é fácil grupos de inimigos matarem o jogador se relaxar por um instante.


Por ser uma expansão sobre uma figura musical é de se esperar que as músicas sejam boas e realmente o são. Os ataques de guitarra geram sons gostosos de ouvir e a melodia hipnótica é bem bonita. Talvez por isso durante a aventura Nick ganhe a habilidade de jogar discos de ouro como arma, ele mereceu mesmo alguns deles.

Em certos momentos da história o hábito de drogas de Nick os leva em "bad trips" bem interessantes que poderiam ter sido melhor exploradas. Em uma delas particularmente o personagem é encolhido e precisa se mover por uma única sala que vira um cenário inteiro devido ao seu tamanho. Tem até mesmo algo semelhante a uma luta com chefe, mas como todos os outros conceitos, é pouco explorado.

Toda a progressão do DLC é bem direta e sem espaço para explorar, porém mais polida que as três campanhas do jogo por conta disso. Por falar nelas... Para jogar os DLCs é preciso apagar pelo menos uma das três campanhas, algo que não faz muito sentido. O game só tem 3 slots de save quanto tem 3 campanhas, 1 modo arcade, 2 DLCs e mais 1 planejado, cada qual com seu próprio save.


No geral Lightbearer foi uma experiência ok, não tão boa quanto o primeiro, mas também não chata ou mal executada como alguns momentos da campanha de We Happy Few. Eu espero que o próximo DLC seja mais legal porque They Came From Below mostrou um bom potencial para a engine do jogo se usada para algo mais divertido.

6/10


segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Fight Crab: quando um meme não é o bastante


É difícil resistir a uma ideia tão maravilhosa quanto Fight Crab que traz caranguejos gigantes lutando com armas tentando se virar de cabeça pra baixo. Me parece que a Nussoft é meio que uma produtora de jogos com conceitos meio de meme, já que Fight Crab parece um misto do meme do "Giant Enemy Crab" e do caranguejo com faca do Brasil. Ele é também parte de uma série da empresa chamada "Neo Aquarium" com jogos bizarríssimos.

Atualmente o jogo está disponível para PC em acesso antecipado no site Itch.io e custa uma graninha que talvez ainda não valha a pena pagar por ele. Mais tarde vai ter uma versão para Switch, mas diferente de Hamsterdam, não sei quão bem esses controles se adaptariam ao console e talvez possa ser melhor esperar por algum videogame com um joystick tradicional.

O sistema de batalha funciona como em Super Smash Bros., os personagens têm um percentual de dano e quanto mais dano eles já tiverem sofrido, mais fácil é para virá-los de cabeça pra baixo. Para causar dano você pode usar as próprias garras do caranguejo ou uma infinidade de armas e objetos do cenário para acertar seu oponente.


É tudo bem simples, até meio bobo, com muita base no sistema de física. Porém, cá entre nós, parece extremamente divertido. Espero que haja um modo campanha igualmente bobo para que o jogo tenha conteúdo o bastante para justificar o preço que está pedindo. Um jogo desses faz eu pensar como seria um jogo do Godzilla se eles relaxassem um pouco mais com a franquia.

Como seria Donkey Kong Country com o design original


Donkey Kong é um personagem sobre o qual eu gostaria de falar mais a fundo e fazer um estudo um dia, mas na falta de tempo esse vídeo do ano passado encontrou seu caminho até mim. Trata-se de um vídeo criado por um usuário chamado Spacepig22 que imagina como seria Donkey Kong Country se ele tivesse o design original do personagem.

Apesar de ter jogado bastante Donkey Kong Country na minha época, hoje eu vejo mais problemas em como a Rare tomou liberdades com o personagem e sua jogabilidade, mas como muita gente acha a trilogia original incrível há pouco motivo para ficar reclamando. Dito isso, mesmo esse design original estando mais fiel eu não acho que ele caia bem com o mundo criado pela Rare, valendo apenas como curiosidade.

Se alguém tiver alguma curiosidade sobre como esse vídeo foi feito, vou explicar. Meu primeiro palpite seria hackear uma rom original de Donkey Kong Country e apenas trocar os gráficos, mas não foi isso que foi feito. Acredito que seria a forma mais fácil de fazer, mas segundo o criador do vídeo, ele sequer sabe fazer hacks de roms.


Então o que ele fez? Primeiro pegou um gameplay tradicional de DKC, removeu os macacos através de um software de edição de vídeo, o After Effects, e depois colocou seus novos gráficos no vídeo. Em outras palavras, não existe versão jogável disso. Os sprites foram criados com modelos 3D feitos no Maya, um software de modelagem 3D, e animados lá também.

Ele teve o cuidado de usar técnicas que eram comuns em animação 3D dos anos 90 e ao converter as animações limitou as cores no Photoshop para emular a paleta de cores do Super Nintendo. O resultado final ficou realmente bom.


Hamsterdam: o nome perfeito para um jogo de Hamster


Se você tivesse um jogo sobre um Hamster que distribui pancadas por aí, me diga se não o chamaria de Hamsterdam? É o nome perfeito, como a Muse Games deve ter pensado. Tá, Hamsterdam: Paws of Justice tem toda a cara de jogo Mobile, mas ele tem um bom visual, uma premissa divertida e foi criado através de um Kickstarter, o que significa que alguém botou um pouco de paixão nisso.

Ele está disponível pra Android, iOS, Switch e PC. Não é um jogo que eu recomendaria jogar no PC e sim no Switch pelos controles, porém os preços estão meio complicados. A versão pra Smartphones custa só US$ 1,99, enquanto PC custa US$ 7,99 e Switch US$ 9,99, mas pelo menos não há microtransações em nenhuma das versões.

Por ser um dos poucos videogames que ainda mantém controles de movimento, o Switch se adapta perfeitamente à conversão da jogabilidade de um smartphone. Toques de botão não substituem bem telas de toque, mas sacudidas de controle funcionam que é uma maravilha. O jogo também parece ter muita variedade de situações divertidas, o que também cai bem com esse tipo de controle.


O jogo segue a história do hamster Pimm que vê sua cidade invadida pelo vilão Chinchilla Marlo e seus capangas, além de ter seu avô raptado. É uma história tradicional de filmes de kung-fu e que parece funcionar bem. A jogabilidade tem um sistema de batalha simples com ataques, contra-ataques e um golpe K.O. quando você vai bem. Parece haver um bocado de minigames que mudam a fórmula o tempo todo, algo que dá certo em jogos pequenos e rítmicos.


terça-feira, 13 de agosto de 2019

Knights and Bikes, cavaleiros sobre rodas


Knights and Bikes é um jogo com um visual fofinho que me interessa mais pela jogabilidade cooperativa, a qual me lembra um pouco o simples e divertido jogo Cat Quest, que terá modo cooperativo na sequência. O jogo está sendo desenvolvido pela Foam Sword e será publicado pela Double Fine. Ele sai já em 27 de agosto para Playstation 4 e PC.

A história segue duas garotas, Nessa e Demelza em suas bicicletas nos anos 80 conforme exploram a costa de Perfurzy, uma ilha britânica fictícia. Elas são acompanhadas por seu ganso de estimação (Captain Honkers) e guiadas por uma cabeça em um jarro do Perfurzy Rebel Bicycle Club que conta para elas sobre um tesouro no melhor estilo Goonies.


A jogabilidade aparenta trazer combates simplificados, o que sempre é bom para um jogo coop. Cada personagem terá suas próprias habilidades e as bicicletas poderão receber upgrades através do jogo com itens obtidos pelo mapa, transformando-as em parte importante da história como o cavalo de um cavaleiro.

Se o visual parece familiar, é porque o diretor criativo Rex Crowle de Tearaway está envolvido no jogo e os personagens realmente têm aquele toque texturizado quase de papelão e cartolina que Tearaway tinha. Os cenários por sua vez mesclam algo fofo com uma aparência mais sombria, um pouco no estilo do desenho Historietas Assombradas.



segunda-feira, 12 de agosto de 2019

Heroland, terra de aventureiros


Heroland é mais um daqueles jogos indie charmosos com conceito bizarro que eu gosto de falar de vez em quando. Ele é sobre um parque de diversões onde a temática é ser um herói de RPG e você é um guia que leva os visitantes pelas atrações, até que há uma emergência real e todos viram um grupo de heróis de verdade. O jogo foi desenvolvido pela FuRyu e será publicado pela XSeed nos EUA e Marvelous na Europa no final do ano para PlayStation 4 e Nintendo Switch.

No Japão o jogo foi chamado de "WORK x WORK" porque a ideia é mais sobre trabalhar no parque. O jogador controla o guia chamado Lucky e ao lado do príncipe deposto Elric do reino de Knowble, levam os visitantes para explorar dungeons e lutarem com monstros, os quais são também seus companheiros de trabalho.


As coisas começam a mudar conforme o jogador descobre uma história sombria a respeito da origem do parque e Lucky, Elric e um grupo de turistas precisarão virar heróis de verdade para salvarem o mundo. O jogo terá 20 personagens diferentes  conta com um visual meio Paper Mario com personagens chapados.

A produção traz alguns nomes famosos como o diretor Takahiro Yamane de Fantasy Life, história escrita por Nobuyuki Inoue de Legend of Mana, cenários criados por Nobuhiro Imagawa de jogos como Mother 3 e Legend of Mana e trilha sonora de Tsukasa Masuko que trabalhou na série Shin Megami Tensei.