Vi um post hoje sobre como seriam as Princesas Disney como treinadoras Pokémon na página do canal Qu4tro Coisas no Facebook e fui atrás da artista, a francesa "Pavlover", para dar uma olhada em mais artes. Há algum tempo não posto artes e o tema "Princesas Disney como..." já está meio gasto, mas gostei bastante dessas. Vocês podem encontrar a artista no Twitter ou DeviantArt dela.
Não gostei só da qualidade da arte em si mas pelo belo exercício de design aplicado. Reimaginar personagens já estabelecidos, que têm personalidades bem conhecidas, como parte de um outro universo exige um bom nível de criatividade que passa perto da mesma forma como game design reinterpreta mundos em jogabilidade e fases.
Citizens of Space é um jogo para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que eu estava esperando bastante, sem nem mesmo saber que estava, pois a Eden Industries em parceria com a Sega revelaram o jogo bem em cima de sua data de lançamento. O motivo para eu esperá-lo tanto? Ele é a sequência do excelente Citizens of Earth que tinha várias inspirações de Earthbound. Então foi bem decepcionante encontrar um jogo que é basicamente uma pilha de bugs. Vamos falar um pouco em uma review bem desapontada.
Primeiro, a sequência é um pouco menos charmosa que Citizens of Earth, não dá pra negar. Espaço em geral é um tema bem mais difícil de se conectar do que simplesmente uma sátira política na Terra. Tirando isso do caminho, no entanto, não seria nenhuma catástrofe o jogo estar um pouco abaixo do original, mas este não é o maior problema do jogo.
Os diálogos ainda são cheios de carisma e humor como no jogo anterior e após algum tempo até dá pra se acostumar com o novo protagonista. A história segue um personagem político meio avoado chamado "Embaixador", assim como o jogo anterior tinha o "Vice-presidente" do mundo. A Terra está para entrar na Galactic Federation que nem mesmo conhece o planeta quando então acontece um pequeno problema... a Terra desaparece. O Embaixador precisa então sair pelo espaço com uma nave improvisada para reunir os pedaços espalhados do planeta por todo o universo e reconstrui-la.
No entanto como um bom político, o Embaixador não luta diretamente, ele recruta cidadãos para lutarem por ele. Isso também acontecia no game original, mas basta entrar em uma batalha para ver algo que realmente mudou. O sistema de batalha de Citizens of Earth era inspirado por Earthbound e era muito bom nisso. O do segundo jogo não.
As batalhas agora são mais tradicionais, algo que visualmente lembraria um Final Fantasy clássico. Porém as ações de fato parecem mais próximas de uma inspiração de Mario & Luigi do Game Boy Advance e Nintendo 3DS. Todos os ataques e defesas exigem que o jogador participe de minigames de apertar botões no ritmo ou coisas do gênero.
Começa muito divertido mas após algumas horas você só quer o doce alívio do abraço da morte. Inicialmente o sistema de combate se apresenta como algo bem profundo e isso aparenta ser uma coisa boa, mas logo as batalhas ficam repetitivas e difíceis demais. Felizmente é possível diminuir bastante a dificuldade e remover totalmente os minigames do jogo e ainda assim não se resolve toda a repetição.
Quando a nave entra as coisas ficam mais interessantes por um instante porque é a primeira vez que o tema espaço gera alguns frutos no jogo. Ha batalhas de naves há um certo ar de Star Trek mas passa rápido porque elas não têm muita profundidade. Explorar diversos planetas fora de ordem parece interessante no começo, até você perceber que os inimigos são mais fortes e há realmente uma ordem para explorá-los, o que é uma pena.
Boa parte das áreas que você precisa visitar no jogo são como dungeons e eles são complexos demais à toa. Já basta que haja tantas batalhas aleatórias pelo caminho, não precisava de diversos quebra-cabeças repletos de vai e vem. Para não mencionar que muitas vezes o jogo esperava que você volte a alguns desses lugares após recrutar certos cidadãos para realizar tarefas especiais ou encontrar pedaços da Terra.
No setor técnico as músicas são boas e a dublagem do jogo é excelente. Os gráficos são simples e haveria pouco a se falar deles, não fosse a questão que o jogo roda muito mal em alguns momentos. Em áreas maiores ou com muitos elementos gráficos grandes o jogo engasga feio, de uma forma que um jogo 2D não deveria engasgar em um console atual.
Até aqui o jogo tem bastante carisma e alguns defeitos como batalhas repetitivas, nada fora do comum, mas então entra meu principal problema com ele: bugs e crashes. Há crashes no jogo o tempo todo e como o sistema de save não é tão constante você vai perder horas de progresso. Incômodo, sim, mas poderia continuar tentando apesar dos problemas. Até porque crashes podem ser consertados em atualizações e a review ficaria datada por reclamar de algo que não está lá.
Porém há um problema seríssimo. Eu não pude terminar o jogo para fazer a review, porque ele simplesmente bugou de uma forma que não me permite mais avançar. Após 35 horas de jogo, toda vez que o jogo entra em uma batalha ele trava. Uma hora de progresso ocasionada por um crash eu posso recuperar, mas 35? Não há o que me devolva esse tempo.
Claro, assim como os crashes este bug também poderia ser consertado numa atualização futura. No entanto ficaria um eterno ar de medo de que poderia haver outro bug semelhante. Ninguém deveria ter esse tipo de preocupação ao investir dezenas de horas em um RPG e nesse ponto a produtora deixou a peteca cair feio.
Eu tenho certeza que há um jogo nota 7 ou 8 em Citizens of Space por debaixo de seus bugs e crashes, mas a presença deles infelizmente me impossibilita de encontrá-lo. Por mais que me parta o coração ser tão cruel com um jogo que eu esperei tanto e até estava gostando, essa é a nota que um jogo quebrado merece.
Solo: Islands of the Heart é um jogo independente da Team Gotham para PlayStation 4, Xbox One e Switch que tem como objetivo oferecer um pouco de perspectiva sobre amor e relacionamentos com uma roupagem fofa e de quebra-cabeças. Apesar da aparência enganar, este é um jogo que quer ir fundo na sua vida e talvez desenterrar um ou outro trauma se você for mal resolvido, então cuidado com gatilhos.
A ideia é escolher um personagem, uma parceira e aos poucos revelar ao jogo como foi sua relação com essa parceira e como foi a perda dela. São perguntas sobre como era a relação, divisão de tempo, sacrifícios e também quais foram os motivos do término e quais suas perspectivas futuras a partir disso.
Uma coisa legal é que para quem está acostumado com a heteronormatividade nos jogos, Solo oferece uma série de opções. Seu personagem pode ser homem, mulher ou não-binário e ele pode sentir atração por mulheres, homens, não binários ou D) Todas as anteriores. Por ser um jogo tão profundo e íntimo não teria graça se o jogador não pudesse se ver representado ali. Vale avisar, há perguntas sobre relações íntimas.
Toda essa jornada é apresentada através de uma série de ilhas que representam seu subconsciente, todas com um visual bem simpático. Dentro dessas ilhas há pequenas torres de farol que você precisa ativar para então poder falar com Totens, os quais por sua vez fazem perguntas sobre seu relacionamento. Em vários locais da ilha também estão "fantasmas" da sua parceira.
O que dá ritmo ao jogo são quebra-cabeças de blocos que são necessários para chegar às torres de farol e aos Totens. É um sistema também muito simpático que funciona bem. O jogador pode subir em blocos para alcançar locais mais altos e constantemente o jogo introduz novas mecânicas e novos blocos para manter um desafio mínimo.
Perto do final do jogo ele começa a se alongar um pouco demais e os quebra-cabeças ficam um pouco mais chatos, a ponto de segurarem a história de uma maneira que talvez não deveriam. Uma coisa boa é que há quebra-cabeças que são totalmente opcionais, apesar de só isso não valer jogar novamente. É um jogo de terminar uma vez em duas horas e só.
Os gráficos são o que mais me agradam no jogo, sempre muito alegres e vibrantes. Todo o cenário transborda carisma e até as criaturinhas que aparecem por lá são legais. Me faz pensar como eu gostaria de ter visto um jogo de aventura nesse estilo. A música é calma mas não necessariamente muito profunda, acho que poderia ter um tom emocional maior dada a temática do jogo.
A experiência de Solo: Islands of the Heart foi divertida, apenas um pouco cansativa perto do final. Imagino que para algumas pessoas ele pode ser uma montanha russa de emoções e é interessante a ideia de um jogo que possa ter uma história muito diferente de acordo com quem o jogue e ainda assim muito pessoal. Vale a pena dar uma olhada se quiser mexer nesta parte da sua vida.
Tetsumo Party é um jogo bem simples que eu queria ter gostado mais, porém seus controles complicados acabaram impedindo que ele se tornasse mais divertido aqui em casa. O conceito do jogo é meio como o quadro "De Cara no Muro" do Domingão do Faustão, o qual por sua vez era baseado em um game-show japonês chamado Nokabe do Canal Fuji.
Neste game show um parede vem em direção ao competidor com um buraco no formato de uma pose específica e ele precisa tentar caber ali para não cair na água. Em Tetsumo Party quando você falha em passar pelo buraco no entanto, seu personagem é arremessado pela tela com um grande cofrinho de lutador de sumô colado nela.
A ideia parece divertida, mas os controles escolhidos não são dos melhores. As poses são controladas ao mover braços e pernas do lutador de sumô em posições predeterminadas. Para alterar a posição pressiona-se L1, R1, L2 e R2 para respectivamente mover braço esquerdo, braço direito, perna esquerda e perna direita. Braços têm 4 posições enquanto pernas têm 3 e os botões circulam entre as posições em apenas uma direção.
Na prática, quando surge uma parede, você começa a apertar esses botões até os braços ou pernas do personagem pararem em uma determinada posição que permita que ele passe pela parede. Porém como as posições só são mudadas em uma certa ordem, normalmente você acaba passando pela que precisa. O desespero de ficar mudando poses rápido e errando mais é a jogabilidade tradicional que se encontraria em um jogo divertido, mas algo meio que não funciona.
Talvez se o movimento dos braços fosse nos analógicos e apenas as pernas fossem no L2 e R2 pareceria mais justo, porque ao falhar passa-se a impressão de que é culpa da jogabilidade e isso automaticamente faz o jogo ficar menos interessante e levar pessoas a desistirem ao perderem ao invés de se sentirem motivadas a tentar de novo.
O jogo tem multiplayer para enfrentar outro jogador, cenários variados e até personagens extras para desbloquear ao usar os braços para pegar sushis ocasionais que passem pela tela. Mas no geral não é um jogo que empolgue para continuar jogando. Poderia-se imaginar que essa percepção é apenas por ser um minigame mais simples, mas eu já vi minigames simples como Shred It! que cativavam bem mais.
Nesta última quinta-feira a Sony esteve no evento China Joy 2019 no qual demonstrou jogos de PlayStation 4 que financia ou ajuda a desenvolver em parceria com pequenas produtoras chinesas. Não é um evento muito grande, mas ocasionalmente saem coisas interessantes de lá e especialmente jogos que são visualmente estimulantes. Um dos maiores casos de sucesso seria o jogo de terror White Day: A Labyrinth Named School do PlayStation 4. Vamos dar uma olhada nos projetos que foram apresentados.
Monkey King: Hero is Back
A história do rei macaco é uma das mais clássicas da China e faz sentido visitá-la com um jogo. Eu gostei de alguns detalhes nas lutas, como o fato de elas acontecerem no ar, porém a jogabilidade parece limitada, aquém de jogos igualmente simples como Malicious do PlayStation 3 e PS Vita. O estilo da arte também não me agradou muito.
ANNO: Mutantionem
Me lembro de ter visto esse no ANNO passado! Hah! Muito boa essa. Em 2018, Anno apareceu um pouco mais tímido, mas já tinha charme e agora esse ano parece ainda mais legal, é um jogo que gostaria de ver no ocidente. A jogabilidade parece promissora, mas acredito que não seja tudo isso já que parece ter muitos momentos de exploração e diálogo para cortar o ritmo.
Undying
Aparentemente, Undying utiliza o tema de zumbis para contar sua tradicional história triste de jogo indie. Acho uma pena, porque o visual do jogo e os sistemas parecem bons para um jogo de sobrevivência, mas não quero jogá-lo como uma história de mãe e filho. Curioso que apesar de o tema ser emoção tenham escolhido não dar rostos aos personagens, causa um certo desconforto.
F.I.S.T.
Em um mundo tomado por robôs, o jogador controlará um coelho humanoide que conta com seu próprio braço mecânico para enfrentar os exércitos inimigos. Apesar dos gráficos em 3D a jogabilidade será toda em 2D com exploração no estilo "metroidvania". A jogabilidade parece interessante, com boas opções de combate, o que me lembra um pouco o reboot de Strider de 2014. A escolha do coelho como protagonista não me agrada muito.
Genshin Impact
Inicialmente seu tradicional RPG de waifus, não dá pra não perceber uma certa inspiração de The Legend of Zelda: Breath of the Wild nos visuais e também algo que aparenta ser próximo dos capítulos recentes da série Tales Of. Sem dúvida um dos jogos mais promissores e ambiciosos exibidos, ele sairá em 2020 no PS4.
Evotinction
Focado em oferecer uma experiência de "stealth", Evotinction é uma junção das palavras "evolução" e "extinção". O jogo se passa em um futuro próximo que questiona o relacionamento da tecnologia com o futuro do ser humano, se o levará a novas alturas ou se irá extingui-lo. Parece se inspirar bastante nas obras de Hideo Kojima mas sem a estrutura pra isso, como Left Alive.
Biped
Aqui temos um jogo até com personagens fofinhos, mas genérico demais para se destacar no meio dos outros. Biped parece ter alguns elementos interessantes de puzzle em dupla, mas seus cenários parecem ter saídos de uns 10 jogos diferentes, poderiam até mesmo ser um protótio de um novo Knack e não daria pra notar a diferença até os protagonistas entrarem em cena.
Romance of the Three Kingdoms XIV
Uma clássica série que acredito que pouca gente já jogou irá receber uma versão ocidental no PS4 em 2020. Há muitos, mas muitos mesmo, jogos da série Romance of the Three Kingdoms, porém a barreira de entrada deles sempre foi muito alta e acredito que nem todos cruzaram os mares para ganharem um lançamento por aqui.
In Nightmare
Este é um game de terror que mistura um visual fofinho com terríveis perigos. Trata-se de um conto de fadas sombrio sobre crescer e sobreviver. O jogador controla uma criança com a cabeça toda enfaixada em um mundo de sonhos enquanto atravessa cenários cheios de ameaças, com um porém. Algumas dessas ameaças são reais, enquanto outras são apenas fruto de sua imaginação. Me lembra bastante os games da série Yomawari só que em 3D.
AI-Limit
Um RPG de ação em terceira pessoa com uma atmosfera que lembra a de Nier: Automata. AI-Limite traz a guerreira Arrisa contra criaturas robóticas com uma jogabilidade de ação bem tradicional. Além da espada mostrada no trailer o jogo promete mais armas e equipamentos que além de alterar atributos mudam também o visua da personagem. Parece ok, talvez falte aquele algo mais para se destacar.
Convallaria
Minha primeira impressão ao ver o mapa do jogo é que ele parecia demais com o de Apex Legends. Convallaria é um jogo de tiro multiplayer online que sofre do mesmo mal de visuais genéricos que Biped. Até não ligaria para isso se a jogabilidade fosse frenética o bastante, mas parece ter elementos de RPG que deixam a ação bem mais tática e monótona.
Apocalypse
Este foi um jogo que apareceu muito pouco e não deu pra entender muito bem como será porque não foi mostrado seu gameplay. A história se passa após um grande terremoto e incluirá tomar escolhas a respeito dos sobreviventes. Não dá pra comentar muito além apenas com esse trailer, mas não parece algo na mesma direção de séries como Disaster Report, talvez algo mais próximo de I Am Alive.
The Oriental Exorcist
Há alguma confusão a respeito do nome desse jogo, com relatos que apontam para "The Eastern Exorcist" e "The East Exorcist", mas vamos ficar com esse por enquanto. Ele é um jogo de ação 2D com gráficos em alta resolução que parece inspirado por games como os da Vanillaware, como Muramasa: The Demon Blade, e isso pode ser uma coisa muito boa.
Broken Dellusion
Por último, da mesma produtora de The Oriental Exorcista, temos Broken Dellusion, um jogo de aventura que apesar de ser chinês está focado em um estilo de arte japonês. Há pouco liberado pela produtora, apenas algumas imagens, mas dá pra notar um estilo de arte que realmente lembra alguns RPGs famosos como Persona ou a série Digimon.
No geral o evento China Joy mostrou uma boa evolução dos jogos em relação ao Anno passado e poderia muito bem significar a entrada da China com estúdios de jogos AAA no ocidente no futuro. No entanto sempre que se fala de China se fala também de grande atrito internacional e cultural, então fatores de política externa podem mudar facilmente qualquer previsão desse tipo.
Bookbound Brigade é um jogo que chamou minha atenção puramente pelo charme de seu conceito. Obviamente temos aqui o tradicional jogo de exploração Metroidvania indie, mas o elenco tem muito peso. Tratam-se todos de personagens famosos de livros. O jogo sai ainda esse ano para o PlayStation 4, Switch e PC.
Segundo o trailer, não parece ser um jogo excepcional de jogabilidade, mas o elenco e a forma como ele se move como uma única unidade parecem ser bem interessantes. Todos os personagens se movem juntos e podem criar formações específicas para passar por certos locais como criar uma "corda" de pessoas.
Os personagens são: Drácula, Rei Artur, Rainha Vitória, Nikola Tesla, Cassandra, Dorothy, Sun Wukong o Rei Macaco e Robin Hood. Além do elenco de figuras famosas dos livros que o jogador controla há também coadjuvantes na história baseados em personagens icônicos. Juntos eles lutam para encontrar um ladrão que roubou o "Livro dos Livros", um livro definitivo que contém todas as histórias.
Vejo muitas formas como o jogo poderia acabar dando errado, pois no trailer não vejo tanta profundidade quanto gostaria em algumas coisas, me lembrando jogos mais amadores como os da série Touhou. Ainda assim a ideia de reunir personagens famosos dos livros é um conceito bem interessante que sempre apresenta alguns desafios de relevância, como acontece com "A Liga Extraordinária" e outros.
Astral Chain teve um novo trailer de gameplay revelado essa semana e tem uma ou duas coisas legais para falar sobre. Uma delas sobre o sistema de batalha, outra sobre toda a temática do jogo e como ela escorre para a jogabilidade. O jogo é da Platinum e sai em 30 de agosto para o Switch
Muitas vezes quando eu vejo Astral Chain eu vejo um jogo nota 8~9 e não o tradicional jogo nota 9~10 da Platinum, mas isso não é uma coisa negativa porque eles estão sendo ambiciosos, saindo de sua zona de conforto e fazendo coisas que normalmente não fazem. Isso significa mais riscos e maiores recompensas, algo que a Nintendo tem feito pouco nos últimos anos.
Uma das principais mudanças para um jogo tradicional da Platinum é que Astral Chain não tem ação incessante, ele tem muitos momentos mais tranquilos e aparentemente de exploração também. Tá, outros como Okami também têm elementos de aventura, mas é algo raro de se ver na Platinum recente.
O destaque fica para o Legion, a criatura que você invoca para lutar ao seu lado como se fosse um Stand de Jojo's Bizarre Adventure. No início eu não gostava da criatura porque é muito melhor bater do que chamar alguém pra bater, mas depois de todas as explicações que eles são na verdade os inimigos convertidos em arma, ficou passável.
Neste novo trailer saiu de passável para bem interessante porque introduziram o conceito de corrente, que seria a coleira do Legion. Caso ele se afaste de você, deixando assim a corrente esticada entre os dois, dá pra usar ela como arma contra inimigos, algo bem criativo e que não me lembro de ter visto em outro jogo.
Também se aprofundaram um pouco mais no tema policial. Já falei antes como é caída a temática de polícia porque no Japão eles estão acostumados com um tipo de polícia super solícita e confiável que realmente representa bons valores. No resto do mundo, especialmente Estados Unidos mas também aqui no Brasil, a polícia não é vista com bons olhos. Era mais interessante usar os bombeiros, como Burning Rangers
Is this a Jojo reference?
Ainda assim, a forma como o tema escorre pra jogabilidade se dá elas investigações. Além de lutas, o jogo tem momentos que colocam o jogador como detetive, nos quais você pode até usar os Legions de maneiras investigativas. Por exemplo, o legion Beast pode farejar rastros como se fosse um cachorro policial. Eu acho que teria sido mais inteligente se o jogador fosse apenas um detetive, como em Digimon: Cyber Sleuth.
Por último haverá um modo "Unchained" para facilitar a vida dos jogadores. Se em qualquer momento o jogo parecer muito difícil ou houver muita coisa para administrar, você pode setar algumas coisas para o automático. Desde seu Legion até desviar de ataques e mesmo atacar. Serve para quem achar o jogo difícil ou tiver alguma restrição física.
Esses dias estava falando com um amigo como hoje em dia faltam jogos coloridos e que saibam rir de si mesmos como Under the Skin da Capcom no PlayStation 2. Estamos em uma época que tudo parece sério demais e o estilo de jogo absurdo/ridículo parece ter se perdido. Para minha surpresa, um ou dois dias após essa conversa houve o anúncio de Roguelike Hero para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC.
Trata-se de um jogo sobre um herói que não merece ser chamado de herói, um ator figurante sem vergonha que resolve protagonizar um filme ao se enfiar em todas as cenas e lutar com inimigos para criar boas cenas de ação. O jogo é produzido por um estúdio novato, a Carrya.Tec, e não posso deixar de sentir que ele tem uma vibe, tanto visual quanto sonora, muito parecida com "Captain Rainbow" do GameCube.
As inspirações dos desenvolvedores não poderiam ser melhores, foi mencionado que o jogo tem base no estilo de comédia do diretor Stephen Chow, responsável por filmes como Kung-Fusão (Kung Fu Hustle) e Kung Fu Futebol Clube (Shaolin Soccer). E cá pra nós, Shaolin Soccer é um dos meus filmes favoritos.
Pode acabar sendo um jogo com mais estilo do que substância? Com certeza, há pouca coisa mostrada na jogabilidade que prometa que ele seja tão excepcional quanto um Viewtful Joe, mas ocasionalmente alguns jogos apenas divertidos também merecem ser feitos.
Estava querendo falar há alguns dias sobre um novo capítulo na minha história de amor e ódio com Shantae 5, a revelação de uma abertura animada para o novo jogo da série.
Até hoje eu ainda não sei se o quinto jogo vai ser em um estilo que eu goste, como já mencionei em outro artigo, mas pelo menos a animação de abertura está ótima.
A animação foi feita pelo estúdio Trigger, o mesmo de Kill la Kill e Little Witch Academia, uma qualidade que realmente transborda no visual.
Não curti tanto a música cantada, prefiro a do Shantae: Half-Genie Hero, mas novamente ela é cantada por Cristina Vee, assim como a anterior.
A Nintendo anunciou recentemente o Nintendo Switch Lite como eu já havia previsto e agora as coisas estão começando a ficar interessantes. Eu já falo que veríamos um novo portátil da Nintendo apesar de todo o papo do Switch ser um híbrido há algum tempo. Aqui no blog acredito que falei pela primeira vez a respeito disso em abril de 2018.
"Um dos motivos que eu acho que levará ao desaceleramento do Nintendo Switch é o eventual lançamento de um novo portátil da Nintendo, assim que ela se der conta de que pelo Switch não ser um portátil, ele não faz o trabalho de um portátil, tanto para o público quanto para a empresa."
A reação dos jogadores hardcores ao Nintendo Switch Lite foi o esperado, repulsa. Por que comprar um aparelho por 200 dólares se por um pouco mais eu compro um aparelho igual mas que também pode transmitir os jogos para a TV? Porém nem todos estão dispostos a gastar tanto com videogames e nem todos pretendem utilizá-lo como um console, especialmente no Japão.
O Nintendo Switch Lite supre a demanda de uma parcela do mercado que estava comprando portáteis e não comprou o Switch, talvez porque ele é muito caro. Contrário ao que esperariam os jogadores hardcores, o Nintendo Switch Lite deverá se tornar o modelo mais vendido no futuro.
No artigo "O novo portátil da Nintendo" eu citei quatro modelos que a empresa poderia seguir. O Nintendo Switch Lite é o terceiro, mencionado no artigo como "Nintendo Switch Jr." ou "Nintendo Switch Pocket". Para complicar um pouco as coisas eu chamei a quarta opção de "Nintendo Switch Lite", que acabou sendo o nome do console, mas não do conceito que eu expliquei no artigo.
O nome Nintendo Switch Lite é um erro da Nintendo e fará com que as pessoas pensem que o Switch Lite tem todas as funções do atual mas menor, o que não é verdade. Mencionei no artigo que esse modelo novo seria um portátil mais barato, menor, sem joycons destacáveis e com um nome que não o distanciasse o suficiente do Nintendo Switch atual. Uma confusão semelhante a do Wii e do Wii U que a Nintendo parece não ter aprendido.
Como eu sempre disse, o Switch não é um portátil e o fato de que a Nintendo está lançando uma versão portátil dele, irá abrir os olhos das pessoas pra isso. Demorou mais do que eu esperava, provavelmente por toda a confusão de troca de presidentes, a morte de Satoru Iwata, como já mencionado antes. Toda a agenda da Nintendo parece estar meio atrasada e o Switch Lite deveria ter sido mostrado na E3 quando todos esperavam e não depois.
Então vamos falar das grandes questões que teremos daqui para frente. Para continuar analisando o Nintendo Switch precisamente, será necessário que tenhamos acesso aos números de vendas de ambas as versões separadamente. A Nintendo e outros sites podem não considerar ambos plataformas separadas e somar suas vendas, o que seria um grande problema para nós.
É preciso medir a desaceleração do modelo atual e o crescimento do novo modelo, sendo que provavelmente jamais teremos informações adequadas a respeito de sobreposição, pessoas que terão mais de um modelo de Switch na mesma casa.
Por que é tão importante que tenhamos as vendas separadas? Porque agora temos dois Switchs no mercado, um que é console e um que é portátil, mas ao mesmo tempo pode ser considerado uma única plataforma. A pergunta que precisaremos nos fazer no futuro é: vale a pena para a Nintendo manter uma única plataforma?
Até então a Nintendo tinha consoles e portáteis e apesar de alguns tropeços nos consoles e no 3DS, seus portáteis sempre venderam muito bem. O desafio do Switch console é só vender tão bem quanto outros consoles Nintendo, o desafio do Switch portátil no entanto é vender tão bem quanto seus outros portáteis.
Como uma plataforma única no entanto, para valer a pena para a Nintendo manter apenas um aparelho e não dois, o Switch precisaria vender mais do que a soma de vendas dos consoles e portáteis da empresa. Dependendo da geração esse número pode ser de 100 milhões na pior das hipóteses (3DS + Wii U) como pode ser de 250 milhões (Wii + DS).
Eu não consigo ver o Nintendo Switch Portátil chegando a alturas tão altas, principalmente porque acho que parte de seu mercado foi canibalizado pelo Switch padrão, por pessoas que caíram no papo do híbrido. No momento não estou com tempo de fazer uma análise mais profunda que leve em consideração todos os fatores desse cenário inédito que estamos vivendo, mas imagino que pelo menos 120 milhões ambas as plataformas vão alcançar no pior dos cenários. Acredito em uma explosão de vendas do Switch Lite, mas não posso afirmar ainda.
Agora vamos falar um pouco dos problemas que o novo Switch portátil enfrenta, os mesmos problemas do Nintendo 3DS e do PSP. Seus jogos são em maioria jogos de console reduzidos para uma tela pequena. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um ótimo jogo, mas não é um jogo para se jogar em uma telinha pequena, assim como Xenoblade Chronicles não era para estar no Nintendo 3DS. Inclusive no post "Por que o Nintendo Switch vai falhar" (título irônico), mencionei:
"Um portátil cuja ideia de bons jogos seja apenas o de jogos de consoles para jogar em uma tela menor, está fadado a fracassar. A experiência que as pessoas procuram em um portátil, o trabalho que ele deve realizar, é completamente diferente do que um jogo para um console de mesa realiza. Caso o Switch tente realizar dois trabalhos, provavelmente deixará a peteca cair em um deles".
Para promover o Nintendo Switch Lite a Nintendo resolveu preparar o remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening, provavelmente um dos jogos mais emblemáticos do Game Boy e provavelmente Super Mario Maker vá ganhar um tema de Super Mario Land para entrar nessa onda. Agora é a época de vender o Switch Lite como um portátil.
Mas... como? Com toda a bagagem que ele está carregando do Switch padrão como console? Com todos os jogos de console atualmente em desenvolvimento para ele? Com todos os jogos de console já lançados para ele? A mensagem do Nintendo Switch Lite é a menos clara possível e será um desafio homérico para a Nintendo vendê-lo ao público que deveria. Se ele pelo menos ficar no mercado por mais de três anos, provavelmente o boca a boca ajudarão ele a vender.
Porém já sabe o que vai acontecer nos próximos anos né? Isso mesmo, o Nintendo Switch Pro.