quinta-feira, 30 de maio de 2013
1 Dica para Ganhar Músculos Rapidamente
Para não dizer que essas propagandas do Facebook não servem de nada, essa me lembrou tanto do clássico Altered Beast para Mega Drive que tive que fazer essa montagem
quarta-feira, 29 de maio de 2013
Analisando Sonic Lost World em 1 minuto
A Sega anunciou um novo título de seu mascote, chamado Sonic Lost World, que será exclusivo para o Wii U e 3DS, divulgando um trailer de aproximadamente 1 minuto do jogo. Ele é o primeiro de uma série de três Sonics exclusivos para o console e sairá em 2013. Vamos analisar aqui o que já podemos ver nesse 1 minuto.
O trailer começa mal. Muito mal. Por que? Texturas de Green Hill Zone. É, a primeira fase de Sonic Lost World é novamente inspirada em Green Hill Zone, a primeira fase de Sonic the Hedgehog para Mega Drive. Isso já era um mal sinal em Sonic Generations, imagine agora que o tema não é mais esse.
Essa mania de fisgar jogadores por nostalgia está se instaurando em empresas como Sega e Nintendo e é uma bandeira de aviso sempre que surge. Você quer dizer que se esse fator nostálgico não estivesse ali eu olharia mais torto pro resto do jogo? Quanta confiança no seu produto, hein.
A segunda coisa a se perceber é uma certa influência de Super Mario Galaxy, já que tudo parece flutuar em planetoides, pequenas seções controladas pelo jogador interligadas por trampolins e arremessos involuntários. Não é das piores influências, mas não é algo que o público vá aceitar bem e prejudica o level design e o conteúdo, pois mundos flutuantes não criam um mundo com o qual o jogador possa se conectar.
Poucas pessoas sabem, mas Super Mario Galaxy tem uma taxa de rejeição imensa. Muitas pessoas ficam confusas com a gravidade do jogo, com a câmera, com os movimentos rápidos, com as transições mais rápidas ainda. E isso tudo só tende a ser ainda mais acelerado em um jogo de Sonic quando em comparação a Mario.
Há alguns mistérios sobre a jogabilidade e isso já diz muito. Se houvesse algum grande mecanismo original que usasse o controle, ele seria mostrado no vídeo, pois seria o diferencial do jogo, então podemos esperar que o Game Pad não seja muito importante no controle.
A possibilidade de trocar entre 2D e 3D é uma vantagem que nem mesmo Mario tem sobre Sonic, pois a diferença de seus jogos bidimensionais e tridimensionais são gritantes, realmente jogos diferentes, enquanto Sonic muda um pouco na filosofia, mas mantém muitos conceitos semelhantes.
O porco-espinho deverá ter novos movimentos, como a corridinha na parede de Prince of Persia, o que não é nada demais, como quando Sonic Adventure 2 introduziu Grind. Porém, se virmos Power-Ups será um mau sinal. Sonic Colors tinha Power-Ups e eles eram incríveis, dentro de um ótimo level design.
Sonic Lost World já mostrou que tem um level design inferior devido ao conceito de planetoides e Power-Ups introduzidos nesse conceito ficariam forçados. Como em Super Mario Galaxy 2, onde eles são para resolver quebra-cabeças e missões, não para levar o jogador a novos locais.
Os vilões da vez serão os Monstars, um time de monstros que roubou o talento dos jogadores de basquete... ou algo parecido, não sei, não prestei atenção neles. Por mais que o Dr. Robotnik esteja por trás disso, ele já não será o vilão principal e os novos vilões não deverão ser tão marcantes, o que é uma pena e afetará o valor como um todo.
Sonic Lost World será um jogo mediano e até vai agradar um pouco aos fãs de Sonic Generations, mas dessa vez não há mais tanta nostalgia para segurá-los como antes, o que vai fazer com que eles se desanimem.
A Sega vai ser pega no contrapé, pois não esperava pisar em falso logo no primeiro passo, e isso deve abalar seus planos para a série, tendo que criar novos conceitos mirabolantes para os próximos. Mais ou menos como aconteceu com a planejada série Sonic 4, e olha que essa era numerado, ou seja, da série principal.
No fim das contas, Sonic Lost World não será tão bom quanto Sonic Colors.
segunda-feira, 6 de maio de 2013
Amazing Yoshi!
Um dos clássicos da internet, o Amazing Horse, ganhou a sua versão Mario Bros. O video foi feito por um animador brasileiro e ficou tão bom quanto original.
quinta-feira, 25 de abril de 2013
Nintendo cortando os laços com a realidade
A Nintendo acaba de chocar seus fãs ao anunciar que, pela primeira vez em anos, não terá uma conferência de imprensa na maior feira de jogos do ano, a Electronic Entertainment Expo, E3, 2013. A empresa disse que dará preferência a eventos menores fechados onde exibirá seus jogos para alguns poucos parceiros.
Não coincidentemente a notícia vem logo após o último relatório financeiro da Nintendo, onde a empresa teve prejuízo pelo segundo ano seguido. Não querendo entrar em detalhes muito técnicos, porém sites afirmaram que a empresa teve lucro, e liquidamente realmente teve, mas apenas por mudanças cambiais do Yen, a moeda japonesa. Operacionalmente, na venda de seus produtos, a empresa perdeu dinheiro.
E o que a Nintendo realmente não quer? Que existam pessoas para explicar essas coisas. Pra dizer que o 3DS não está vendendo bem, que o Wii U nunca vai emplacar, que os jogos andam ruins. Eles estão querendo calar a imprensa de jogos, torná-la irrelevante, e pretende fazer isso da maneira mais simples, com silêncio.
Isso pode parecer repentino, mas é um movimento que já vinha sendo ensaiado em anos. Aos poucos a Nintendo começou a cortar os seus laços com a realidade, permitindo que ela nos empurre a realidade dela de maneira unilateral. Diferente de outras empresas, notícias sobre a Nintendo só são divulgadas pela própria Nintendo.
Para garantir esse monopólio de informação, a Nintendo excluiu a imprensa da equação. Por isso vimos o fechamento da revista oficial Nintendo Power depois de mais de 20 anos de publicação, por isso temos hoje as conferências Nintendo Direct, e por isso não veremos a companhia na E3 desse ano.
De certa forma a Nintendo tinha razão em não gostar da imprensa, como nosso Presidente Lula também não gosta, já que era uma imprensa que não defendia os interesses do povo, apenas estava interessada em bater no líder para agradar um certo público. Essa mesma imprensa dava muito desprezo para o Wii e DS, negando sua popularidade o máximo que pudessem.
Passada a fase de ouro de ambos os videogames, sua história vem até sendo reescrita, a partir de conceitos como "Ah, eles nem eram tão bons assim", mas quem viveu essa fase se lembrará eternamente dela por uma ótica muito mais real.
Porém, assim como nosso Presidente e sua sucessora, Dilma, é a imprensa que tem que trazer discussões sobre abandonos de valores do partido e de promessas de campanha. Onde está a estratégia da Nintendo que levou ao sucesso do Wii e DS? Por que abandonar esses valores pelo Wii U e 3DS? Agora imagine uma presidência sem imprensa para questionar suas ideias, para apontar suas contradições.
A Nintendo está achando que parte dos seus problemas está sendo a forma que a imprensa a pinta, pois está em completa negação sobre suas próprias ações. Para ela o 3DS não vendia porque as pessoas não tinham como ver o efeito 3D nas propagandas, que uma vez que vissem pessoalmente, ficariam maravilhados.
Ela ainda pensa o mesmo do Wii U, acha que quem experimenta pessoalmente ficará encantado, levará um pra casa e contará para os amigos. Alguém precisa avisá-la que o videogame que fazia isso era o Wii.
Quando The Legend of Zelda: Twilight Princess foi revelado em 2004, ou mesmo quando Kid Icarus Uprising foi mostrado pela primeira vez, a imprensa vibrou. Quando The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 foi anunciado numa recente conferência Nintendo Direct, não havia ninguém lá além de Reginald Fils-Aime, Presidente da Nintendo of America para dizer o quanto estava animado pelo jogo.
Quando executivos da Nintendo nos dão essas notícias e dizem que elas são incríveis, que base temos para duvidar? Assim, até mesmo quando eles apresentam coisas absurdas como "2013 será o ano de Luigi", eles já possuem um controle de danos embutido.
New Super Luigi U é simplesmente um DLC para New Super Mario Bros. U, que provavelmente só não veio em disco porque o jogo deve ter sido apressado para o lançamento do Wii U. Em Super Mario Galaxy e Super Mario 3D Land os níveis de Luigi vêm inclusos, mas todos sabemos que a Nintendo não valoriza Mario 2D.
Mas em momento algum a Nintendo menciona DLC, afinal, é apenas uma nova aventura para download. Infelizmente esse nível de manipulação e jogo de palavras é o mesmo que vemos na Electronic Arts e na Blizzard, quando afirmam que a exigência de conexão permanente para SimCity e Diablo 3 é na verdade um elemento essencial do jogo.
A imprensa caiu em cima de ambos os títulos e usuários de SimCity mexeram com o código do jogo e descobriram que ele poderia ser jogado offline sem problemas, diferente do que a Electronic Arts havia dito.
Você conseguiria acreditar plenamente se a Nintendo declarasse que não tirou conteúdo de New Super Mario Bros. U de propósito para acelerar o lançamento do jogo? Mas ninguém fala sobre isso, ou sobre a absurda ausência de um sistema de contas online da Nintendo, que faz com que as pessoas paguem novamente por conteúdo que já compraram no Wii. Porque quem noticia essas novidades é a própria Nintendo.
Com a extinção dos canais oficiais de imprensa, a Nintendo aprovou sua própria Pec 37, impedindo investigação, voltando-se para eventos fechados onde poderá controlar quem terá acesso às informações dela, podendo garantir que apenas sejam aqueles que tenham predisposição a falar coisas positivas da empresa. O jornalista Jim Sterling do site Destructoid, por exemplo, está em uma lista negra da Konami por ter falado mal dela.
A Nintendo já não escuta seu público e agora faz questão de não ter que escutar a imprensa também, criando uma bolha de proteção, um mundo mágico onde tudo está dando certo pra ela e ninguém questiona o que ela diz. Toda a informação é passada diretamente dela para os consumidores, sem intermediários.
Não é difícil imaginar que jogadores mais jovens e bem mais influenciáveis do que nós começarão a se acostumar a ligar nas conferências Nintendo Direct para obter as últimas novidades da Nintendo. Receber as próximas ordens. Afinal, elas têm informações que os sites não têm, por que se informar com outra fonte?
Porém, quanto mais a Nintendo se afasta da realidade e se entrega às suas próprias mentiras reconfortantes, menor é a chance de ela acordar desse coma.
Tema de Guile a cappella
Encontrei esse vídeo no YouTube um dia desses de um grupo chamado Geekapella. São basicamente dois nerds australianos, Max e Sam, cantando temas de videogames a cappella. Eles têm vários vídeos e o tema do Guile de Street Fighter II é um dos melhores. Talvez porque o tema do Guile combine com tudo.
Outros ótimos vídeos deles são:
- Compilação de Alex Kidd
- Tema de Pokémon Red/Blue
- Gerudo's Valley de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Jungle Hyjinx de Donkey Kong Country
- Tema dos Castelos de Super Mario World
- Tema dos Chocobos de Final Fantasy 7
- Tema do castelo do Dr. Wily em Mega Man
segunda-feira, 22 de abril de 2013
A Síndrome dos Jogos-Messias
No artigo "Por que o Ouya vai falhar", mencionei um fenômeno que batizei de surgimento de Consoles-Messias, aparelhos que as pessoas estão escolhendo como salvadores da indústria de jogos, como o próprio Ouya, o Steam Box, o Shield, e assim por diante, pois já sentem que estamos à beira de um colapso.
Porém, esse fenômeno não está se limitando apenas a consoles. Jogadores hardcore estão se agarrando a tudo que podem como se fosse sua salvação, inclusive jogos. Isso por sua vez está criando uma nova tendência na indústria, os Jogos-Messias, que tão perigosos quanto um falso profeta, não garantirão salvação pra ninguém.
Muitos dos jogos lançados hoje são ruins e o público hardcore está começando a admitir isso, porém com ressalvas. Não é difícil ouvir em uma conversa: "É verdade, a maioria dos jogos atuais é ruim. Mas você jogou o novo Tomb Raider?", o mesmo poderia ser dito de títulos como Dishonored, Far Cry 3, Bioshock Infinite, entre outros.
Isso levanta uma questão. Esses jogos são verdadeiramente bons ou os jogadores estão apenas se apegando a eles pois são tudo que têm? A resposta infelizmente é a mais pessimista e apesar de serem jogos até bacanas é preciso admitir que eles não podem salvar a indústria, e no fundo, nem estão tentando.
2 anos atrás, o maior fenômeno do mundo dos jogos era o lançamento de um novo Call of Duty, porém Black Ops 2 foi um dos mais criticados nesse último ano (com razão), se saindo pior que seu antecessor. Isso deixou um vácuo, não para a ascensão de um concorrente, mas para uma sensação de medo, uma possibilidade de declínio no mercado.
Que a indústria está em crise nós já sabemos faz tempo, mas muitas produtoras não acreditavam e arrotavam números de vendas. Foi necessário que elas vissem um de seus maiores termômetros de mercado indicando queda, precisaram ter medo de que elas sejam as próximas. Se mais um Call of Duty for lançado e mostrar declínio, haverá pânico.
Porque isso significa que eles não podem mais seguir o exemplo de Call of Duty, pois está parando de dar certo. Esse medo poderia ser uma coisa boa se levasse empresas a repensarem seus métodos, mas naquela velha preguiça, tomam a seguinte decisão: "Vamos procurar outra coisa que esteja dando certo e seguir atrás".
Para cada jogo lançado que fizer sucesso, no ano seguinte surgirão títulos semelhantes para se aproveitar desse público. Normalmente inspirar clones é bom, uma indústria saudável tem clones pois desperta interesse, é um sinal muito pior quando não há clones e não há interesse.
No entanto, o que estamos vendo aqui é uma praga de gafanhotos, insaciavelmente se movendo de plantação em plantação. The Elder Scrolls V: Skyrim, foi uma das coisas mais certas que a indústria produziu nos últimos anos e ao inspirar clones, ele semeia a possibilidade de novos bons jogos, aumenta o interesse do público, gera uma infinidade de efeitos positivos, como bons jogos sempre fazem.
Mas isso não quer dizer que Skyrim seja perfeito, quando muito é uma vela na escuridão de quem há muito esqueceu o que é o Sol. O design de Skyrim é superior ao de The Legend of Zelda: Skyward Sword? Sim, infinitamente superior. Mas esse mesmo design é superior ao The Legend of Zelda original do Nintendo 8 bits? Não, tem algo faltando (ou tem algo demais), assim como sempre houve algo faltando nos jogos ocidentais em relação aos orientais durante os anos 80~90.
Na ausência desse algo especial, títulos como Skyrim emulam o que sentíamos antigamente, mas ainda não é o que os jogos deveriam ser. Enquanto Skyrim é realmente bom e as pessoas continuam falando dele mesmo um ano e meio após seu lançamento, um Jogo-Messias tem prazo de validade de poucas semanas.
Quando Batman: Arkham City foi lançado, recebeu notas altíssimas, foi extremamente aclamado pelo público e pela crítica como vastamente superior a seu antecessor, Batman: Arkham Asylum. Ele era aclamado como se fosse um jogo incrível, perfeito, que negava as previsões pessimistas de declínio da indústria, pois havia aumentado o interesse dos jogadores.
Um mês depois, ninguém falava mais de Arkham City. Quando isso aconteceu, achei estranho, pois pensei que o jogo realmente estivesse bom. Joguei por conta própria e vi que muita coisa não estava legal. Porém, o curioso foi quando esse evento começou a se repetir.
No lançamento de Dishonored, as pessoas aclamaram as inúmeras possibilidades de como realizar seus objetivos e começaram a dizer como o jogo era incrível por isso. Dishonored levou notas altíssimas e até ganhou alguns prêmios. Um mês depois? Nada mais se falava dele. Far Cry 3? A mesma coisa.
Isso lembra muito o que ocorreu no início da geração, quando Grand Theft Auto 4 levou muitas notas perfeitas, porém os jogadores não acharam que o título realmente havia dado um grande salto de qualidade em relação a seus antecessores, mas pareciam até mesmo envergonhados de falar, pois o nível de produção do título era altíssimo.
Por que isso ocorre? Porque ao começar um Jogo-Messias os jogadores ficam encantados por um único elemento bem feito, uma única fagulha de valores clássicos em títulos que não têm qualquer interesse em resgatarem esses valores. Em Dishonored por exemplo, era a grande liberdade de escolha.
Porém, logo essa fagulha é apagada, soterrada pelos mesmos problemas de sempre que estão assolando os jogos nessas últimas gerações. O que os jogadores hardcore fazem? Eles comentam que os jogos os decepcionaram? Não, eles param naturalmente de falar sobre os jogos, os abandonam sem terminar e então procuram o próximo Jogo-Messias.
Como esses jogos fazem algo certo, um pensamento positivo poderia imaginar que eles se tratam do começo de uma revitalização da indústria, afinal é só ir melhorando pouco a pouco, subindo uma escada. Mas os Jogos-Messias não têm interesse realmente em melhorar, pois para eles já basta ser apenas um clone de algo que funciona.
Esses jogos precisam de apenas um único elemento de seu design feito certo, um chamariz (a Nintendo vem tentando fazer isso com elementos nostálgicos em seus jogos). Ao invés de cada jogo providenciar um degrau acima na escada de evolução, ele apenas coloca um degrau do lado do outro, cada vez utilizando um novo chamariz, nos fazendo andar em círculos.
O maior problema é que Jogos-Messias, mesmo com toda sua aclamação inicial de crítica e público, continuam com os mesmos problemas que os jogos enfrentaram antes. Estão dando prejuízo, pois são muito caros e não vendem a longo prazo.
Como dito antes, na época de GTA 4 já havia uma tendência pela aclamação de Jogos-Messias, porém, ela foi repelida pela ascensão do Nintendo Wii, que mostrou uma versão diferente de salvação, com jogos de baixo custo e alto sucesso com o público casual. E agora, não coincidentemente, com o abandono do Wii, eles estão de volta.
Os jogos do Nintendo Wii, que os jogadores hardcore classificavam como lixo, faziam grande sucesso, vendiam bem e vendiam por longos períodos de tempo. Ou seja, esta sim era a real salvação da indústria: Repensar, mudar seu jeito de fazer as coisas, resgatar valores antigos.
Ironicamente, quando surgiu o verdadeiro Messias da indústria de jogos, ele acabou sendo crucificado.
domingo, 14 de abril de 2013
Finamore no Mundo dos Milagres
Não sei se vocês conhecem meu chapa Fernando Finamore, mas recomendo bastante darem uma olhada no blog dele, Para alimentar meu hamster, com artes tanto no sentido artístico como em estripulias de guri.
De vez em quando essas artes também envolvem jogos, como essa aqui de Alex Kidd in Miracle World
De vez em quando essas artes também envolvem jogos, como essa aqui de Alex Kidd in Miracle World
domingo, 7 de abril de 2013
O problema de endeusar os criadores
Hideo Kojima criador da série Metal Gear. Não, ele não é Deus.
Se o ser humano tem fraquezas, uma das suas maiores é o endeusamento de outros seres humanos. Os mitos, se levados a um extremo, podem nos causar mal e levar ao abismo. Filosofas a parte, o que venho discutir nesse artigo é o quão mal pode nos fazer uma idolatria e como fugir disso.
A idolatria é muito tentadora, afinal não é fácil criar nem construir coisas belas. Ao se conseguir isso automaticamente nos curvamos perante tal obra. A adoração a obra começa exatamente nesse ponto. O problema começa quando começamos a adorar o criador. Para isso imaginamos que tal feito só é possível ter vindo de um ser divino, alguém com habilidades acima do normal, sem questionarmos se isso é de fato verdade.
Mas quais os reais problemas em se endeusar criadores? O primeiro problema é de acreditar que eles possuem habilidades divinas. Eles não são acima de ninguém O que os separa dos demais é o seu esforço e não uma capacidade especial. Com exceção de épocas em que a informação era inalcançável para a grande parte das pessoas, os criadores nascem sem nenhuma grande vantagem. Os seus diferenciais são a capacidade de dedicação e o esforço para tal feito.
O processo de criação, como já mencionado nesse artigo do blog, é um processo que requer entendimento. Não é uma simples questão de inspiração e sim de muito estudo. O processo de criação é complexo e difícil mas não é algo inatingível. Por exemplo, J.R.R. Tolkien , criador da obra "O Senhor dos Anéis", demorou 15 anos para escrever todos os três livros da saga, só depois de uma longa carreira como professor de filosofia e estudos linguísticos, além de um profundo conhecimento em mitologia. Portanto, Tolkien só foi capaz de criar tal obra magnifica após uma grande dedicação ao longo de sua vida e não graças a uma inspiração divina ou um dom como muitos gostam de acreditar, inclusive criadores que não sabem como são capazes de criar e atribuem suas realizações a sorte, dom ou superioridade intelectual.
Acima : Tolkien e seu cachimbo. Os hobbits certamente foram inspirados no próprio.
O segundo e mais grave problema se deve a idealização de tais seres. Esse ideal se torna tão grande a ponto de não se questionar mais a qualidade de suas obras e de se cegar por qualquer escolha ou opinião que possa ser atribuída ao criador ou obra. Como se não fosse possível que o sujeito cometesse erros.
Um exemplo na industria dos video games é o criador de Mario Bros., Shigeru Miyamoto. Tal culto pelos seus feitos o tornaram quase como um Deus sob a Terra, onde tudo que ele toca virasse ouro e se algo que ele toca não vira, não é por sua culpa, a culpa é de outro. Já podemos imaginar o caos que isso pode causar. Se ele é livre para fazer o que quiser sem ser questionado, é sugerido um poder que pode ser usado sem consequências. Mario vem caindo em popularidade ano após ano mas ninguém questiona Miyamoto e suas escolhas. O fato dele ter abandonado a série Super Mario Bros. (Mario 2D) ou ter entregue a série Zelda nas mãos de pessoas incapacitadas não são expostas. Com isso ele continua tomando as mesmas atitudes em um longo espiral da morte.
Pintura no teto da Capela Nintendista.
Mudando de industria e indo para o cinema temos o já clássico exemplo de George Lucas, escritor de Star Wars. Lucas fora cultuado por anos pelos fanáticos da franquia até que o diretor resolveu alterar as obras antigas modificando cenas, incluindo efeitos ridículos de computação gráficas e substituindo atores. A sensação era de que aquilo que todos nós amávamos fora violado brutalmente. A desculpa de Lucas era de que a sua visão finalmente poderia ser mostrada com os avanços da tecnologia.
George Lucas e seu novo amigo Mickey Mouse
A solução para esse problema é simples: não idolatre ninguém E para os criadores a resposta é simples: você não é dotado de uma inteligencia superior, nem possui uma mente criativa acima das demais. Seja simples, objetivo e principalmente, estude! Mesmo criticando George Lucas, a saga Star Wars só surgiu após o mesmo estudar sobre a Jornada do Herói, conceito baseado nos trabalhos do grande estudioso de mitologia Joseph Campbell.
Na próxima semana estarei discutindo sobre a Jornada do Herói, o que significa e os diferentes processos de criação de um novo mito. Se você tem interesse em criar histórias ou apenas entender como funciona continue acompanhando o blog.
domingo, 31 de março de 2013
terça-feira, 26 de março de 2013
Review de The Legend of Zelda: Skyward Sword
Muitos provavelmente se perguntarão por que tanta demora para fazer review de The Legend of Zelda: Skyward Sword para o Nintendo Wii, mas a resposta é muito simples. Eu joguei da melhor forma possível, ou seja, com a minha namorada (na época), que também era fã de Zelda. Por isso demorei mais para terminar, já que não tivemos pressa e não nos dedicamos somente a isso.
Porém, ao terminar o jogo, até mesmo eu, que não sou muito de fazer reviews, me senti impelido a escrever uma. Isso porque Skyward Sword é facilmente o pior The Legend of Zelda de todos os tempos, desconsiderando os capítulos portáteis, dos quais The Legend of Zelda: Spirit Tracks leva a Framboesa de Ouro.
A história
O enredo segue as aventuras de Link, um habitante da cidade de Skyloft, que é uma ilha flutuante em um mar de nuvens, uma época em que as pessoas ainda desconheciam a superfície. Eventualmente Zelda, sua amiga de infância que neste capítulo não é princesa, é raptada e Link precisa tentar encontrá-la, explorando outras ilhas flutuantes e até a superfície.
Cronologicamente, na linha de tempo da franquia, Skyward Sword é o primeiro de todos os Zeldas, contando as origens de vários elementos de sua mitologia, como a ligação eterna entre os personagens, a Triforce, a Master Sword, entre outros.
Esse é o primeiro erro do jogo, ele explica tudo que nunca precisou de explicação antes. O criador de Zelda, Shigeru Miyamoto, nunca precisou explicar a cronologia ou as origens da série, e provavelmente em sua cabeça isso nem mesmo existia, porque é necessário deixar lacunas em branco para que os fãs as preencham.
Porém, desde que o controle da série passou para o diretor Eiji Aonuma, temos visto cada vez mais necessidade de controle, explicação, limitar a visão do jogador à "visão certa", explicar tudo até que não haja mais dúvidas que a interpretação correta da história é a dele. Sem surpresas, a Nintendo ainda lançou um livro chamado Hyrule Historia, que oficializa a linha do tempo da franquia, do ponto de vista de Aonuma, criando uma história bem fraquinha no final das contas.
Com essa força motriz de explicação tocando o enredo e um romance muito forçado e sem graça entre Link e Zelda, a história cansa com um excesso de personagens explicativos e excêntricos sem motivo, como a irritante ajudante Fi, que fala sempre o óbvio através de estatísticas, como se fosse um personagem caricato de um desenho animado para crianças.
A jogabilidade
O grande destaque do jogo é que ele seria a primeira grande aventura do Wii a usar exclusivamente o Wii Remote Plus, com movimentos mais precisos que os do Wii Remote tradicional. Em The Legend of Zelda: Twilight Princess, não importava a direção que você balançava o controle, qualquer balançada era um ataque, em qualquer direção, equivalente ao apertar de um botão.
Em Skyward Sword, a espada acompanha seu movimento, executando cortes em 8 direções. E aqui está uma das partes que mais me dói na review, tendo tirado muitos pontos da nota, para não mencionar o tamanho desapontamento com a Nintendo: a jogabilidade está quebrada.
Eu comecei a jogar utilizando um Wii Remote com Wii Motion Plus, o mesmo que usei perfeitamente para Wii Sports Resort e Red Steel 2. Porém, em Zelda, o controle descalibrava constantemente. Tanto na espada quanto, principalmente, na mira.
Achei estranho, pesquisei na internet, vi que algumas pessoas reportaram problemas jogando Zelda com o Wii Motion Plus, mas resolveram comprando um Wii Remote Plus, versão do controle que vem com o Wii Motion Plus embutido. É absurdo que não funcionasse com o anterior, mas tudo bem, comprei um Wii Remote Plus. Não mudou nada.
Vejam como na minha linha de raciocínio não passava sequer a ideia que a Nintendo pudesse ter lançado o jogo quebrado de tal forma, pois não condiz com o histórico de excelência da empresa, eu pensei que o erro fosse meu. Assim como na minha análise sobre o Nintendo 3DS, em momento algum eu considerei que o efeito 3D fosse ruim, mas após comprar, fiquei impressionado pela falta de qualidade.
Não bastasse a Nintendo ter feito uma péssima jogabilidade, eles já haviam feito uma parceria com uma empresa que fez uma muito melhor, a japonesa Sandlot, que fez o jogo japonês Zangeki no Reginlev para o Wii, o qual a Nintendo nunca trouxe para o ocidente.
Quando foi apresentado pela primeira vez, Zangeki ainda era uma demonstração técnica do Wii Motion Plus, chamada Dynamic Slash. Ele apresentava em sua jogabilidade cortes em mais direções que Zelda, mais precisos, nunca descalibravam e ainda funcionava com o Wii Remote comum se quisessem, sem o uso do Motion Plus, usando para tal apenas engenhosidade, uma forma inteligente e precisa de captar movimentos.
Que Nintendo é essa que perde em qualidade para uma pequena empresa japonesa com menos recursos?
O combate
Essa parte é algo que a maioria dos jogadores já reclamou e eles se expressaram muito bem. O problema dos combates de Zelda pode ser resumido em uma palavra: Telegrafado.
Erroneamente, Eiji Aonuma tirou a ação dos combates e a substituiu por quebra-cabeças. Cada inimigo só pode ser morto de uma certa forma e irá gesticular por longos períodos sobre como irá executar um ataque ou qual a sua fraqueza e forma de ser morto. Ou seja, é um combate extremamente chato, coreografado e telegrafado.
Novamente falando de Zangeki no Reginleiv, que faz tantas coisas certas que Zelda não faz, o Motion Plus é utilizado no combate para aumentar as opções do jogador. Em Zelda os inimigos bloqueam os golpes que não sejam na direção telegrafada, golpes que não sejam a resposta desse insano quebra-cabeça em forma de combate.
já em Zangeki cada parte do corpo atingida afeta seu inimigo. Golpes na cabeça o matam mais rápido, golpes nos braços afetam sua capacidade de atacar e defender e golpes nas pernas afetam sua locomoção. É um uso criativo, inteligente, que faz sentido e é muito superior ao de Zelda.
Os itens que você adquire durante o jogo então, são praticamente inúteis em combate. Você ganhará vários itens excêntricos sem qualquer uso prático, mantendo sempre o combate muito entediante, um passo para trás em relação a The Legend of Zelda: Twilight Princess que começava a esboçar mudanças nesse sentido.
Se o meu Motion Plus não descalibrasse tanto eu seria menos duro com os combates? Nem um pouco, pois o que mais me incomodava eram erros de design, não técnicos.
Gráficos e som
Os visuais de Skyward Sword são outra forte decepção. Após belíssimos jogos como Super Mario Galaxy, a Nintendo fechou a geração sem um Zelda com gráficos impressionantes, como todos esperavam. Ao invés disso, o jogo confia em um estilo artístico fraquíssimo, "mamãe quero ser arte", que só dá a impressão que não conseguiriam fazer algo bonito de verdade.
Skyward Sword consegue ser mais feio que Twilight Princess, um jogo de GameCube, que até era mais quadrado, mas que tinha arte superior e ambientes mais abertos. Por vários momentos Skyward coloca o jogador em corredores nada naturais, como florestas com paredes dos dois lados, de uma forma que nem parece Zelda.
Novamente o vasto Hyrule Field é trocado por um mar, como em The Legend of Zelda: Wind Waker, porém agora um mar de nuvens. O mundo aéreo é incrivelmente pequeno apesar de parecer grande e a maioria das ilhas é apenas um lugar para guardar baús com itens inúteis.
A superfície por sua vez é constituída de grandes "hubs" que se interligam à salas menores através dos mencionados corredores. A exploração é confusa e pouco recompensadora, muito pior do que todos os Zeldas anteriores, talvez comparável apenas ao fraco Wind Waker. Se imaginarmos então que outros consoles possuem jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, a diferença se torna abismal.
A música sofre do mesmo problema dos gráficos, tentando ser artística demais. Enquanto Ocarina of Time encantava com simplicidade, Skyward Sword entedia com pompa. A maior parte da trilha sonora é esquecível, com exceção dos temas clássicos, e quando Fi se põe a cantar é simplesmente bobo.
Conclusão
Quando eu peguei Skyward Sword eu sabia que algumas coisas estavam erradas com o jogo, mas novamente não estava pessimista o suficiente para imaginar que seria o pior Zelda de todos os tempos e que sozinho destruiria meu interesse na série. Quando terminei o jogo com a minha namorada, era aparente a decepção dela, que até o último instante esperava que o jogo fosse dar a volta por cima.
Este é um Zelda marcado por sidequests inúteis e ridículas, como dar papel para uma pessoa no banheiro, marcado por enrolação, como ter que enfrentar o mesmo chefe várias vezes, marcado por artificialidades, como as explicações da história da franquia, marcado por excentricidade desnecessária, como o bizarro vilão efeminado que nada adiciona, marcado pela mediocridade de nunca dar alguma emoção além de tédio.
The Legend of Zelda: Skyward Sword é um jogo fraquíssimo em seus próprios méritos e ainda pior se comparado a outros. É facilmente o pior Zelda já lançado da série principal e o primeiro passo rumo a uma Nintendo medíocre.
Nota: 5/10
Porém, ao terminar o jogo, até mesmo eu, que não sou muito de fazer reviews, me senti impelido a escrever uma. Isso porque Skyward Sword é facilmente o pior The Legend of Zelda de todos os tempos, desconsiderando os capítulos portáteis, dos quais The Legend of Zelda: Spirit Tracks leva a Framboesa de Ouro.
O enredo segue as aventuras de Link, um habitante da cidade de Skyloft, que é uma ilha flutuante em um mar de nuvens, uma época em que as pessoas ainda desconheciam a superfície. Eventualmente Zelda, sua amiga de infância que neste capítulo não é princesa, é raptada e Link precisa tentar encontrá-la, explorando outras ilhas flutuantes e até a superfície.
Cronologicamente, na linha de tempo da franquia, Skyward Sword é o primeiro de todos os Zeldas, contando as origens de vários elementos de sua mitologia, como a ligação eterna entre os personagens, a Triforce, a Master Sword, entre outros.
Esse é o primeiro erro do jogo, ele explica tudo que nunca precisou de explicação antes. O criador de Zelda, Shigeru Miyamoto, nunca precisou explicar a cronologia ou as origens da série, e provavelmente em sua cabeça isso nem mesmo existia, porque é necessário deixar lacunas em branco para que os fãs as preencham.
Aqui vemos o Zelda observando a princesa tocar harpa
Porém, desde que o controle da série passou para o diretor Eiji Aonuma, temos visto cada vez mais necessidade de controle, explicação, limitar a visão do jogador à "visão certa", explicar tudo até que não haja mais dúvidas que a interpretação correta da história é a dele. Sem surpresas, a Nintendo ainda lançou um livro chamado Hyrule Historia, que oficializa a linha do tempo da franquia, do ponto de vista de Aonuma, criando uma história bem fraquinha no final das contas.
Com essa força motriz de explicação tocando o enredo e um romance muito forçado e sem graça entre Link e Zelda, a história cansa com um excesso de personagens explicativos e excêntricos sem motivo, como a irritante ajudante Fi, que fala sempre o óbvio através de estatísticas, como se fosse um personagem caricato de um desenho animado para crianças.
A jogabilidade
O grande destaque do jogo é que ele seria a primeira grande aventura do Wii a usar exclusivamente o Wii Remote Plus, com movimentos mais precisos que os do Wii Remote tradicional. Em The Legend of Zelda: Twilight Princess, não importava a direção que você balançava o controle, qualquer balançada era um ataque, em qualquer direção, equivalente ao apertar de um botão.
Em Skyward Sword, a espada acompanha seu movimento, executando cortes em 8 direções. E aqui está uma das partes que mais me dói na review, tendo tirado muitos pontos da nota, para não mencionar o tamanho desapontamento com a Nintendo: a jogabilidade está quebrada.
A jogabilidade de Skyward Sword está completamente quebrada
Achei estranho, pesquisei na internet, vi que algumas pessoas reportaram problemas jogando Zelda com o Wii Motion Plus, mas resolveram comprando um Wii Remote Plus, versão do controle que vem com o Wii Motion Plus embutido. É absurdo que não funcionasse com o anterior, mas tudo bem, comprei um Wii Remote Plus. Não mudou nada.
Vejam como na minha linha de raciocínio não passava sequer a ideia que a Nintendo pudesse ter lançado o jogo quebrado de tal forma, pois não condiz com o histórico de excelência da empresa, eu pensei que o erro fosse meu. Assim como na minha análise sobre o Nintendo 3DS, em momento algum eu considerei que o efeito 3D fosse ruim, mas após comprar, fiquei impressionado pela falta de qualidade.
Não bastasse a Nintendo ter feito uma péssima jogabilidade, eles já haviam feito uma parceria com uma empresa que fez uma muito melhor, a japonesa Sandlot, que fez o jogo japonês Zangeki no Reginlev para o Wii, o qual a Nintendo nunca trouxe para o ocidente.
Zangeki no Reginleiv detecta movimentos melhor que Skyward Sword
Quando foi apresentado pela primeira vez, Zangeki ainda era uma demonstração técnica do Wii Motion Plus, chamada Dynamic Slash. Ele apresentava em sua jogabilidade cortes em mais direções que Zelda, mais precisos, nunca descalibravam e ainda funcionava com o Wii Remote comum se quisessem, sem o uso do Motion Plus, usando para tal apenas engenhosidade, uma forma inteligente e precisa de captar movimentos.
Que Nintendo é essa que perde em qualidade para uma pequena empresa japonesa com menos recursos?
O combate
Essa parte é algo que a maioria dos jogadores já reclamou e eles se expressaram muito bem. O problema dos combates de Zelda pode ser resumido em uma palavra: Telegrafado.
A posição das espadas indica que apenas um corte horizontal pode ferir o inimigo
Erroneamente, Eiji Aonuma tirou a ação dos combates e a substituiu por quebra-cabeças. Cada inimigo só pode ser morto de uma certa forma e irá gesticular por longos períodos sobre como irá executar um ataque ou qual a sua fraqueza e forma de ser morto. Ou seja, é um combate extremamente chato, coreografado e telegrafado.
Novamente falando de Zangeki no Reginleiv, que faz tantas coisas certas que Zelda não faz, o Motion Plus é utilizado no combate para aumentar as opções do jogador. Em Zelda os inimigos bloqueam os golpes que não sejam na direção telegrafada, golpes que não sejam a resposta desse insano quebra-cabeça em forma de combate.
já em Zangeki cada parte do corpo atingida afeta seu inimigo. Golpes na cabeça o matam mais rápido, golpes nos braços afetam sua capacidade de atacar e defender e golpes nas pernas afetam sua locomoção. É um uso criativo, inteligente, que faz sentido e é muito superior ao de Zelda.
O chicote é um dos itens mais promissores porém mais inúteis em combate
Se o meu Motion Plus não descalibrasse tanto eu seria menos duro com os combates? Nem um pouco, pois o que mais me incomodava eram erros de design, não técnicos.
Gráficos e som
Os visuais de Skyward Sword são outra forte decepção. Após belíssimos jogos como Super Mario Galaxy, a Nintendo fechou a geração sem um Zelda com gráficos impressionantes, como todos esperavam. Ao invés disso, o jogo confia em um estilo artístico fraquíssimo, "mamãe quero ser arte", que só dá a impressão que não conseguiriam fazer algo bonito de verdade.
Skyward Sword consegue ser mais feio que Twilight Princess, um jogo de GameCube, que até era mais quadrado, mas que tinha arte superior e ambientes mais abertos. Por vários momentos Skyward coloca o jogador em corredores nada naturais, como florestas com paredes dos dois lados, de uma forma que nem parece Zelda.
É possível cruzar todo o pequeno mundo do jogo em instantes
A superfície por sua vez é constituída de grandes "hubs" que se interligam à salas menores através dos mencionados corredores. A exploração é confusa e pouco recompensadora, muito pior do que todos os Zeldas anteriores, talvez comparável apenas ao fraco Wind Waker. Se imaginarmos então que outros consoles possuem jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, a diferença se torna abismal.
A música sofre do mesmo problema dos gráficos, tentando ser artística demais. Enquanto Ocarina of Time encantava com simplicidade, Skyward Sword entedia com pompa. A maior parte da trilha sonora é esquecível, com exceção dos temas clássicos, e quando Fi se põe a cantar é simplesmente bobo.
Conclusão
Quando eu peguei Skyward Sword eu sabia que algumas coisas estavam erradas com o jogo, mas novamente não estava pessimista o suficiente para imaginar que seria o pior Zelda de todos os tempos e que sozinho destruiria meu interesse na série. Quando terminei o jogo com a minha namorada, era aparente a decepção dela, que até o último instante esperava que o jogo fosse dar a volta por cima.
Ghirahim fica perdido na história e é excêntrico apenas para chocar
Este é um Zelda marcado por sidequests inúteis e ridículas, como dar papel para uma pessoa no banheiro, marcado por enrolação, como ter que enfrentar o mesmo chefe várias vezes, marcado por artificialidades, como as explicações da história da franquia, marcado por excentricidade desnecessária, como o bizarro vilão efeminado que nada adiciona, marcado pela mediocridade de nunca dar alguma emoção além de tédio.
The Legend of Zelda: Skyward Sword é um jogo fraquíssimo em seus próprios méritos e ainda pior se comparado a outros. É facilmente o pior Zelda já lançado da série principal e o primeiro passo rumo a uma Nintendo medíocre.
Nota: 5/10
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