quarta-feira, 27 de janeiro de 2016

10 coisas que gostaríamos de ver no Nintendo NX


O Nintendo NX continua sumido na vida da Nintendo assim como a minha internet continua sumida da face da Terra (obrigado manutenções da madrugada). Não há nada sobre o novo videogame da Nintendo além de alguns rumores, os quais não vale a pena abordar até termos realmente dados mais concretos.

Esses dias estava pensando no que eu gostaria de ver no Nintendo NX e fiz essa listinha por alto, a qual não está totalmente no formato do blog. Por exemplo, isto não é uma lista "10 coisas para o Nintendo NX ser um sucesso". Esta seria uma lista muito diferente da que eu escrevi.

É mais algo como "10 coisas que EU gostaria de ver no Nintendo NX", e nem mesmo são as 10 mais importantes nem nada. Leiam comigo e discordem.

10- Novo controle

Eu não sei se eu realmente quero um novo controle, mas talvez seja inevitável. Após a Nintendo queimar o Wii Remote e obviamente o Game Pad do Wii U ter sido um grande responsável por sua antipatia, parece não haver saída. É hora de trazer as mãos de volta para o jogo. Assim como o Wii Remote fez, porém com mais precisão.


Algo que nos permita tocar nos jogos, interagir diretamente, para que mais uma vez seja tão simples jogar quanto mexer em um controle remoto e para que Touching possa ser Good novamente. Algo com o qual possamos jogar uma bola para um cachorro e depois fazer cafuné nele. Talvez semelhante ao controle do Oculus Rift.

9- Realidade virtual

Depois do Oculus Rift de US$ 600 e um possível PlayStation VR entre US$ 400 e US$ 600, a Realidade Virtual parece um pouco mais longe da nossa realidade. Porém, continua a existir a possibilidade de que mundos virtuais emplaquem e subitamente os valores mudem, como é comum em uma disrupção. Não seria legal ser pergo no contrapé como a Nintendo costuma ser, como com online.


O Oculus Rift cometeu um erro ao tentar oferecer a melhor experiência possível. Eles tiveram tanto medo de que os problemas da Realidade Virtual, como enjoos e desorientação, inviabilizassem o produto, que o deixaram caro demais. A Nintendo é a rainha do "bom o bastante" e poderia oferecer uma solução para Realidade Virtual boa o bastante e mais barata.

8- Jogos clássicos

Nós queremos jogos clássicos, queremos muitos e queremos agora. Ninguém quer o Virtual Console do jeito que a Nintendo faz. Qualquer emulador mata a nostalgia melhor do que o Virtual Console atualmente. Se a Nintendo simplesmente disponibilizasse todos os jogos de uma vez, o excesso de opção cegaria jogadores até não verem valor.


Há um modelo melhor a ser descoberto. Por exemplo, jogos de Star Fox poderiam ser lançados para o Virtual Console esporadicamente, meses antes de um novo Star Fox ser lançado. É preciso também ficar perto da comunidade para ouvir seus desejos. A Sony correu atrás incansavelmente de jogos como Mega Man Legends e Tomba 2 para o PS Vita e isso conta pontos com os fãs mais fiéis. Por que a Nintendo não pode nos dar Mother 3?

7- Sistema de contas mais simples

O sistema de contas da Nintendo atual é simplesmente uma bagunça #prontofalei. Jogos ficam atrelados aos aparelhos, é preciso fazer transferências chatas e não há qualquer intenção de facilitar a vida do usuário. Eu tenho dois Nintendo 3DS e apenas um pode usar os jogos que eu comprei digitalmente. Em um console da Sony você apenas precisa fazer login e terá acesso aos seus jogos.


6- Integração com o portátil

Durante a época do GameBoy Advance a Nintendo nos encheu o saco com "Conectividade". Tomem Pac-Man Vs., tomem The Legend of Zelda: Four Swords Adventure, tomem Final Fantasy Crystal Chronicles, todos jogos que exigiam que você tivesse um GBA (e cabos) para cada jogador se quisesse jogar multiplayer.


Tudo isso apenas para abandonar totalmente a ideia depois no Nintendo Wii, quanto havia 100 milhões de consoles e 150 milhões de Nintendo DS para serem conectados neles sem a necessidade de fios. A ideia de jogos onde cada um tem sua tela é divertida, não precisa ser um controle só pra isso como o Game Pad e nem precisa ser em todos os jogos. Apenas seja coerente com suas propostas Nintendo.

5- Gráficos equiparáveis ao PlayStation 4 e Xbox One

Acho que podemos finalmente dizer que a corrida gráfica chegou ao fim. Não há mais necessidade de buscar gráficos além do que o PlayStation 4 e Xbox One estão exibindo. Isso significa que o NX poderia ser lançado atualmente, com os mesmos gráficos, sem que isso seja algo negativo. Os jogos já são bonitos o bastante e não há porque aumentar custos.

É óbvio que se você lança com gráficos de PS4 e XOne, depois quando sair um PS5 e XTwo (há) você vai ficar para trás e as empresas pararão de lançar jogos no seu console. No entanto, isso não importa, pois o importante não é ter os multiplataformas, mas ter jogos que estejam de acordo com a filosofia do seu console.


Um Nintendo Wii com potência de Xbox 360 e PlayStation 3 seria mais caro, rodaria todos os Assassin's Creed e ainda assim ninguém compraria Assassin's Creed nele, não bate como a filosofia do console e logo a ideia é abandonada. O mesmo aconteceu quando o Nintendo Wii U quis empurrar que seria um paraíso de Thirds com Batman: Arkham Knight, Assassin's Creed 4 e Call of Duty: Black Ops 2, apenas para ser abandonado depois.

4- Maior interação com Amiibos

Quando a Nintendo anunciou os Amiibos, eles tinham um certo conceito, porém a Nintendo demonstrou falta de planejamento e eles acabaram virando outra coisa. Às vezes tenho medo que ela esteja tão desconectada da realidade a ponto de lançar uma nova linha de "Amiibos NX", que sejam capazes de guardar mais dados que os originais.


O problema dos Amiibos é que eles foram concebidos como Skylanders, figuras que você poderia melhorar e seus dados ficariam guardados neles. Você poderia jogar um RPG de Mario e depois levar seu Mario, com mesmo nível, itens e habilidades para outro videogame, os dados estariam no boneco.

Porém, os Amiibos acabaram saindo de fábrica com a capacidade de guardar o progresso de apenas um jogo, o único que os utiliza com o conceito original, Super Smash Bros. Para todos os outros jogos, os Amiibos viraram apenas uma forma de DLC físico. Escaneie um Amiibo para desbloquear uma roupa, um personagem, um modo extra.


Não precisa ser um gênio para entender como isso funciona. O Amiibo não carrega esses dados. Todo esse conteúdo, como as roupas, os personagens e o modo extra, já estão no jogo. A única coisa que o Amiibo está fazendo é bloqueando o seu acesso se você não o tiver, tão maldoso quanto os DLCs em disco da Capcom nos quais você paga apenas para desbloqueá-los.

3- Retrocompatibilidade

Ok, poucas pessoas ligam para o Wii U, mas a retrocompatibilidade é uma coisa importante e que ajuda as pessoas a fazerem a transição para um console. Eu tenho um PlayStation 4 conectado a minha TV e eu tenho um espaço limitado na minha estante, como a maioria as pessoas do mundo, o que me levou a desconectar meu PlayStation 3. Se eu não posso jogar PS3 no PS4, eu paro de jogar PS3.


Sabe quem não fica desconectado na minha casa? O Nintendo Wii. Se o Nintendo NX for capaz de rodar jogos do Nintendo Wii e do Wii U, é mais fácil convencer pessoas a desconectarem seus Wii/Wii Us para plugarem NX do que para colocar um PlayStation 4 ou 5.

Porém, por que parar aí? Aproveite que as pessoas são nostálgicas, adicione formas de rodar jogos de Super Nintendo, Nintendo 8 Bits, GameBoy. A quantidade de empresas que ganham dinheiro com isso, como a fabricante do Retron, me faz acreditar que um extra desses não encareceria o console.

2- Mais Third Party

O importante aqui é entender uma coisa: Se tudo que valer a pena comprar em um console da Nintendo forem jogos da Nintendo, não há como ele ser um sucesso. Third Party são importantes, mas não no sentido de multiplataforma. O Nintendo NX não precisa de Assassin's Creed, Batman e Call of Duty, mas ele precisa ser um solo fértil para essas franquias nascerem.


Todas essas franquias nasceram no Xbox 360 e PlayStation 3 (ou no caso de Call of Duty renasceram), seguindo a proposta desses consoles: jogos cada vez maiores e cada vez mais "maduros". O Nintendo NX precisa ser um solo fértil para que empresas criem novas franquias nele, franquias grandes capazes de vender milhões e que excitem as pessoas, como foi Just Dance e Wii Sports.

Pense em quantas franquias nasceram em plataformas como o PlayStation One e PlayStation 2, como GTA, Resident Evil, Twisted Metal, Crash Bandicoot, God of War, Devil May Cry, entre tantas outras. Se você pensar quais séries nascem em consoles Nintendo nas últimas gerações, não vai achar muita coisa, até mesmo o fenômeno Monster Hunter nasceu no falido PSP.


Isso precisa mudar, pois se lembrarmos da época do Nintendo 8 Bits e do Super Nintendo, o solo da Nintendo era muito fértil. Ela não precisa criar parcerias com empresas como faz atualmente, precisa criar condições em seus consoles para que as empresas achem vantajoso vir até ela.

1- Retorno de franquias

Se você é um fã da Nintendo, você está ferrado, simples assim. A qualquer momento sua franquia preferida pode ir para a geladeira por 5, 10 anos. Reclamamos de games anuais, porém o que a Nintendo faz também não é nada legal. As pessoas não têm fome de jogar apenas de 5 a 10 anos, elas precisam de mais de suas franquias preferidas.


Para piorar, a Nintendo em sua fixação pelo "novo" parece sempre buscar uma pequena alteração para uma fórmula já estabelecida, a qual ela finge que transforma o jogo em uma coisa totalmente diferente. Star Fox Zero? Vamos recontar a mesma guerra de novo, mas agora sua nave se transforma em uma galinha e você pode acompanhar a ação no Game Pad.

Ser fã da Nintendo muitas vezes é como ficar sem comer nada por anos e depois receber um sanduíche feito às pressas por Shigeru Miyamoto. Muito raramente recebemos um banquete de 3 em 3 anos e nos seguramos com as lembranças dele. Muitas vezes os jogadores de outros consoles não têm banquetes, mas nunca os vemos tão famintos quanto nós, fãs da Nintendo.

terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Qual o preço da Realidade Virtual?


Recentemente o visor de Realidade Virtual Oculus Rift teve revelado o seu astronômico preço de mercado (ou não tão recentemente?), uma soma de US$ 600, algo que se convertermos para reais de acordo com a cotação do dólar atual ficaria aproximadamente o PIB de um país de pequeno porte.

Tão logo o preço foi anunciado os profetas de sempre já declararam: "Nasceu morto", e proclamaram assim o fim da era da Realidade Virtual antes mesmo de ela começar. Ainda assim a empresa que fabrica o Oculus Rift acredita que irá vender muitos milhões dessas belezinhas em 2016.

Quem está mais louco? Os profetas que nunca enxergaram um palmo a sua frente ou o Oculus Rift que resolveu lançar um produto de US$ 600 em uma época de crise?

A verdade é que como em toda questão relativa à Realidade Virtual, nós ainda não temos uma resposta. Nós ainda não sabemos como o público vai reagir à Realidade Virtual e portanto não temos como saber se ela exibirá o que se chama de "Valor Excepcional". Não acredite em qualquer um que diga que esta questão já esteja resolvida.


Em outros momentos já mencionei que o preço dos visores de Realidade Virtual é irrelevante. Não importa qual o preço ou se estamos em crise, se a Realidade Virtual for a próxima grande onda no mundo, as pessoas irão querer ter. Irão se endividar para isso se necessário. Tanto que temos vendas fortes para o PlayStation 4 em um cenário de crise.

O "Preço" apenas precisa ser mais baixo do que o "Valor". Ainda não sabemos quanto de valor os consumidores darão à Realidade Virtual, então como saber se o preço está acima ou abaixo desse valor? Hoje em dia muitas pessoas pagam muito dinheiro em um smartphone, algo que talvez não fizessem antigamente, até que o smartphone se tornou uma parte importante de sua vida. Há pessoas que pagam mais em um smartphone do que em um computador ou videogame.

O único ponto em que o preço causa um problema é por ele se tornar uma barreira de entrada, impedindo que pessoas descubram seu produto "acidentalmente". Por um preço tão alto, apenas o comprarão após terem certeza de que é isso que querem e isso pode tornar o começo muito mais lento. Para não mencionar que se essa descoberta acidental por essencial para seu produto, ele pode nunca decolar.


Engana-se no entanto quem acha que um preço baixo define completamente o sucesso do produto. Quando o Nintendo Wii foi lançado a $250, o Xbox 360 tinha modelos de $300 e $400, e acredito que o PlayStation 3 tinha modelos de $400 e $500 (arranje dois empregos). Ele ainda faria sucesso se fosse lançado até mesmo a $400.

Muitos analistas acreditavam que o segredo do Wii estava no preço baixo, mas novamente, era o valor excepcional. O valor percebido pelo público era tanto, que $250 parecia um roubo, eles pagariam mais por isso. Esses mesmos analistas previram que quando o Xbox 360 chegasse a $250 estouraria em vendas da mesma forma. Adivinhe só? Não aconteceu.

A demanda pelo Nintendo Wii era tanta que pessoas compravam o console e o revendiam por preços mais altos no eBay. Muitos tentaram fazer isso quando o Nintendo 3DS foi lançado, mas ele encalhou e os preços que deveriam ser mais altos, acabaram ficando mais baixos.

Se o segredo para um produto está no "Valor Excepcional", não é difícil ver que o Oculus Rift cometeu um erro básico. O preço de US$ 600 foi alcançado porque a empresa ficou muito preocupada em consertar todos os problemas causados pela Realidade Virtual, como enjoos, desorientação, cinetose, entre outros. Investiu tanto, que encareceu seu produto.

Apesar de cruzar dois livros diferentes, o Valor Excepcional, que vem do livro A Estratégia do Oceano Azul, tem muito em comum com a Disrupção de Christensen, do livro O Dilema da Inovação. É comum o Valor Excepcional ocorrer quando há uma Disrupção, mas não é obrigatório.

 

Por exemplo, você tem um produto que supera em muito a necessidade do seu consumidor, como é o caso do Oculus Rift. Você então está abrindo caminho para alguém que ofereça um negócio melhor, cujo valor percebido será maior, um disruptor. O disruptor é caracterizado não por oferecer o melhor produto possível, mas por oferecer algo "Bom o bastante" (Good enough).

Em outras palavras, a Realidade Virtual tem muito mais chance de emplacar com um acessório inferior tecnicamente, como o PlayStation VR ou outro semelhante, mas que seja considerado "Bom o bastante" pelo público, do que com o Oculus Rift. O principal mérito do Oculus Rift acaba sendo a definição de uma âncora, já que um PlayStation VR a $400 pareceria barato perto dele.

É importante lembrar no entanto que não estamos falando apenas de jogos aqui e o Oculus Rift tem apoio do Facebook. Não seria estranho vermos aplicações mirabolantes e inovadoras para o Oculus Rift que mudem o mundo, porém isso por si só não garante um sucesso com o público. Assim como o Kinect é uma ótima câmera para detectar movimentos, porém seu epic fail no mundo dos jogos manchou sua imagem para sempre como um produto indesejável.

Mantenha em mente que todo o contrário é possível também. As pessoas podem achar a Realidade Virtual a coisa mais idiota que já viram desde a época do 3D e enterrá-la tão fundo que os Cartuchos de E.T. do Atari ficarão com inveja. Nesse caso todas as empresas que investiram milhões acabarão chupando o dedo.

Se minha especialidade é previsão, por que o destino da Realidade Virtual é impossível de prever? Porque há muitas variáveis e muito elemento humano nisso. Seres humanos são até certo ponto previsíveis e isso me permite antecipar a reação do público a certos jogos e videogames.

Eu poderia ter escrito em um guardanapo na hora do almoço todos os problemas que Super Mario Maker está enfrentando atualmente, meses antes de ser lançado. Porém eu não posso prever que tipo de problemas as pessoas terão com a Realidade Virtual. Mais importante ainda, eu não posso prever se elas terão experiências incríveis com ela e que tipo de experiências.

Não é difícil saber que o efeito 3D não é algo que encanta o público. Se você for ao cinema ver um filme de terror em 3D, você não sentirá mais medo. As coisas não parecerão que estão voando na sua direção e você não pensará que está dentro do filme. Seus sentimentos não mudam, você é uma pessoa assistindo um filme.


Isso não é verdade para a Realidade Virtual. Jogue um jogo de terror em Realidade Virtual e você sentirá medo de verdade, se sentirá dentro do jogo e seu cérebro terá dificuldade de discernir entre ambos os mundos. Um jogo de terror na Realidade Virtual pode fazer você ter muito medo, mesmo, pode te dar um ataque cardíaco.

Este elemento humano, este sentimento real que pode ser gerado em uma pessoa, é algo imprevisível. Sabemos que teremos jogos que nos dão medo, mas será que teremos jogos que nos dão alegria? Jogos que nos permitam viajar para outros lugares? Jogos que combatam depressão ou solidão ao trazer pessoas reais ou virtuais para o seu lado? Seria possível se apegar a um cachorro virtual?

No momento você acha que sabe a resposta para a pergunta "Qual o preço da Realidade Virtual" no entanto, qual seria sua resposta se ela se tornasse "Quanto você pagaria por um sentimento"?

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Curiosidades de David Bowie nos games


Recentemente ficamos todos chateados com a notícia de que David Bowie havia falecido após uma longa batalha contra o câncer, não diferente de outras figuras que amamos como Satoru Iwata. Eu não era fãzaço do trabalho do Bowie, mas o achava muito legal como artista e sem dúvida fiquei triste em ver mais um dos nossos imortais se despedindo.

Dei uma procurada para ver se Bowie já havia aparecido em jogos e descobri que na verdade ele nunca se aproximou muito do meio, com exceção de um título, Omikron: The Nomad Soul. Porém, ainda achei várias outras pequenas coisas interessantes que são reflexo do sucesso dele se estendendo a outras mídias e pensei em compartilhar aqui com vocês pra nos distrairmos um pouco.

Omikron: The Nomad Soul

Este foi o único jogo em que David Bowie realmente se envolveu, encarnou o papel de dois personagens, gravou músicas para a trilha sonora e até deu palpites em sua criação. Infelizmente ele é do diretor David Cage, sabe, aqueles de Heavy Rain, que cria mais filmes interativos do que jogos. Com toda sua bizarrice, Omikron acabou ficando esquecido no Dreamcast e PC.


Trilha Sonora em jogos

Mesmo sem uma grande proximidade com o meio dos jogos, quando se é David Bowie, é difícil evitar que todo esse sucesso acabe respingando em outras mídias. As músicas dele estão em varios jogos musicais, como Guitar Hero 4 e 5 e Karaoke Revolution, porém ele também está em vários outros jogos onde talvez fosse "inesperado". Nas rádios de GTA: San Andreas e GTA 5, além de cenas como os créditos de Alan Wake e até mesmo o prólogo de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.


O criador da série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, chegou a postar em seu Twitter uma pequena homenagem.


Fantasia: Music Evolved

Claro que você espera encontrar David Bowie nos Guitarreros da vida, mas sabia que ele também fez uma participação em Fantasia: Music Evolved? O jogo que deveria captar toda a magia daquela animação do Mickey, mas... bom, usa o Kinect. Uma coisa legal é que se trata de um remix, feito pelo Chris Holme, DJ do Paul McCartney, com mais duas vesões de outros dois DJs e você controla com o jogo qual versão você vai escutar.


LEGO Rock Band

Além de todos os jogos musicais óbvios, houve também aquela vez em que alguém achou que seria interessante crair um jogo musical baseado em LEGO, já que na época a franquia estava no auge. Se por um lado o jogo não ficou nada demais, por outro foi muito legal poder ver alguns artistas em forma de LEGO, como o próprio David Bowie.


David Bowie foi todos os personagens de videogame de todos os tempos

Este é um meme bastante curioso, o qual eu acredito ter começado, ou ao menos ganhado grandes proporções, no fórum de jogos americano NeoGAF em 2009. É uma brincadeira que afirma que David Bowie está em todos os jogos, já que ele já teve tantos visuais que é praticamente impossível não achar algum que combine com um certo personagem de videogame.

Os exemplos ficam mais fáceis de encontrar em jogos como Final Fantasy e ficam ainda mais exagerados na série Metal Gear Solid, na qual alguns fãs até afirmam que David Bowie seria todos os personagens do jogo. Uma piada que talvez não tenha tido muito impacto na internet naquela época hoje em dia é algo divertido de se olhar para trás e pensar.


Como de costume, eu estou muito ocupado hoje, deveria estar fazendo um monte de outras coisas que precisam ser feitas, mas... há dias em que você simplesmente tem que parar tudo que está fazendo, escrever sobre David Bowie, pegar uma garota e sair para dançar na rua junto com todos ao redor do mundo.

quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

Nintendo NX e o novo jeito de jogar


Recentemente o novo presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima, deu um punhado de "não declarações" a respeito do NX, já que elas basicamente não trazem nenhuma informação nova. Segundo ele, o console terá uma "Nova experiência", a qual será "Diferente do Wii U e 3DS".

Voltaire dizia "Se não pudermos encontrar algo prazeroso pelo menos encontremos algo novo", o que pode ser um ótimo jeito de levar uma vida, alimentada pela busca de novas experiências, mas funciona muito mal para se desenvolver um produto. Esse pensamento parece resumir toda a filosofia da Nintendo atualmente.

Aqui estamos mais uma vez esperando um novo aparelho da Nintendo, sem qualquer informação, pois ela quer nos surpreender quando mostrar finalmente o que ele terá de "novo". Há algum tempo a Nintendo também comentou sobre como seu trabalho é trazer "surpresas", pois "surpresas" trazem sorrisos às pessoas.

Esta forma de pensar não apenas é errada como vem sendo responsável por recentes fracassos na empresa, como o Wii U, o Nintendo 3DS e também jogos para essas plataformas. Se voltarmos mais, veremos ainda que desde o GameCube este pensamento já parecia estar atrapalhando o desenvolvimento de jogos.


Quando o Nintendo 3DS começou a ser criado, qual a primeira pergunta que eles fizeram a si mesmos? "O que vai ter de novo?". Pergunta repetida também quando o Wii U foi concebido. Curiosamente, é pouco provável que esta pergunta tenha sido feita na criação do Nintendo DS e do Nintendo Wii.

Tanto o DS quanto o Wii foram reações. "O mercado está encolhendo e as pessoas estão achando jogos complicados, como podemos reagir a isso?". Diferente da Nintendo atual que pensa "O mercado está expandindo, mas nós estamos encolhendo, o que temos de novo para reagir a isso?".

Constantemente inovação é confundida com relevância e algo original ou novo engana como se fosse uma evolução, quando na verdade nem segue na mesma direção, muito menos vai além. Isso é muito mais visível nos jogos da Nintendo do que realmente em suas plataformas, já que só trocamos de videogame em aproximadamente 5 anos.

Em vários jogos a Nintendo pega seus personagens já conhecidos, como Mario, adiciona algo novo, como o Fluud em Super Mario Sunshine do GameCube, e faz todo o jogo se desenrolar ao redor dessa nova mecânica. O público clama como se fosse algo maravilhoso, afinal é inovador e original. Porém o que acontece no jogo seguinte? Esse novo elemento é descartado.

Isso acontece frequentemente na maioria dos jogos da Nintendo e não coincidentemente, aumenta nas piores gerações da empresa. Pense em quantos jogos recentemente para Nintendo Wii U e Nintendo 3DS você já viu com essa fórmula de construção.

Super Mario 3D World com seus tubos transparentes e roupa de gato, Mario Kart 8 e a antigravidade, Pokémon X & Y e as mega evoluções, Star Fox Zero e os veículos transformáveis, Yoshi Woolly World e seu mundo de lã, New Super Mario Bros. 2 e a corrida por ouro.

Para onde irão essas brilhantes novidades nos próximos jogos? Para a lixeira. A intenção é apenas continuar distraindo os jogadores com pequenas mudanças para que eles não possam dizer que os jogos são sempre os mesmos. Não diferente de séries como Assassin's Creed, Call of Duty ou Fifa, a cada capítulo você verá uma "grande novidade" que não muda fundamentalmente o jogo, apesar adiciona um "twist" ou "spin".

Enquanto uma série puder se safar fazendo apenas essas pequenas alterações, ela não tem necessidade de se reinventar. Como por exemplo, Resident Evil, que introduziu um sistema de criar suas próprias munições (era um saco) no terceiro jogo, depois a capacidade de carregar duas armas ao mesmo tempo em Code Veronica, seguido por um sistema de dois personagens controláveis em Resident Evil 0.


A cada novo capítulo em que apenas algo superficial é alterado, a franquia fica mais fraca, agradando apenas aos fãs mais assíduos, os que clamam que toda inovação é extremamente positiva. Apenas quando a série se reinventou em Resident Evil 4, voltou a captar todos os níveis de jogadores novamente.

O mesmo acontece com consoles. A cada novo videogame que apenas tenta adicionar algo superficial, como um certo controle tablet ou um certo 3D sem óculos, perde-se mais público e semeia-se mais o desinteresse. Se o NX tiver este mesmo pensamento, apenas adicionar algo novo, ele está morto antes de ser lançado.

É preciso que haja uma revolução, não no hardware, mas na filosofia por trás dele, pois surpresa por si só não tornará o próximo console da Nintendo relevante. Foi mal, Voltaire, mas discordo do que você diz.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Star Fox na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Star Fox na Mesinha de Chá

Star Fox é uma série de nave que nasceu nos anos 90 para o Super Nintendo com o intuito de demonstrar uma nova tecnologia, o chip Super FX que podia produzir gráficos em 3D, hoje rudimentares, mas revolucionários para a época. Apesar do conceito de demonstração técnica, Star Fox foi muito além, apresentando um jogo viciante que marcou quem o jogou.


O pico de Star Fox foi atingido poucos anos depois com a sequência Star Fox 64 para o Nintendo 64. Agora que os gráficos 3D já haviam chegado para ficar, Star Fox ampliou alguns conceitos do original e se estabeleceu como uma série de incrível qualidade. Ele também está disponível em uma versão levemente melhorada no Nintendo 3DS, chamada Star Fox 3D.

Porém, após esses dois títulos tão expressivos, Star Fox ficou sem saber para onde ir, pois parecia ter atingido o ápice do gênero. Depois disso Fox figurou em um jogo de aventura, Star Fox Adventures, foi emprestado para a Namco Bandai para o mediano Star Fox Assault e deu um passeio no Nintendo DS com Star Fox Command.

Nenhum desses jogos conseguiu captar a essência da franquia. Agora um novo Star Fox está sendo desenvolvido para o Wii U, Star Fox Zero, mas ele não parece estar evoluindo a série em uma boa direção. Vamos pensar como faríamos um novo Star Fox que fosse digno do legado da franquia.

Fox Armada

Antes de Star Fox Assault ganhar esse nome, ele iria se chamar "Star Fox Armada", um nome bem bacana, mas que não era condizente com o conteúdo do jogo, então Assault acabou sendo uma escolha melhor. Vamos pegar esse nome emprestado para nosso novo jogo, porém veja uma alteração que vamos fazer: o chamaremos apenas de "Fox Armada".

Assim como aconteceu com outros jogos da Nintendo, a numeração de Star Fox é uma bagunça. Temos Star Fox -> Star Fox 64 -> Star Fox Adventures -> Star Fox Assault -> Star Fox Command -> Star Fox 64 3D -> Star Fox Zero. Um desses jogos sequer é de nave e três deles são basicamente a mesma história sendo recontada. Star Fox, Star Fox 64 e Star Fox Zero são reimaginações do mesmo acontecimento, a guerra contra Andross.

Há tanta bagunça que não temos como carregar o nome "Star Fox" sem carregar essa carga negativa para o consumidor que não conhece a franquia. Quem já conhece Star Fox, saberá que "Fox Armada" se trata de uma sequência, mas quem não conhece, não se sentirá intimidado por não ter jogado todos os outros games anteriores.

Novo ou clássico?

Star Fox começou como uma demonstração técnica, o que significa que quando foi criado, sua principal função era demonstrar gráficos em 3D, era um território inexplorado. Porém, em seu âmago, Star Fox é um misto de jogo de nave com jogo de tiro 3D sobre trilhos.


Existem poucos jogos de tiro 3D sobre trilhos, como Star Fox, Kid Icarus: Uprising e Sin and Punishment. Isso porque é um gênero que custa muito para ser feito, pois cada momento da experiência conta, mas não dá um retorno financeiro bom, porque é linear demais e oferece pouco conteúdo. Poderíamos nos afastar dele, mas então nosso jogo seria menos Star Fox.

Para compensar este custo alto, a Nintendo costuma colocar algumas fases sobre trilhos, caras, e algumas fases abertas, mais baratas, nas quais ocorrem batalhas em "All-Range Mode". No caso de Star Fox Assault da Namco, colocaram fases a pé e no caso de Star Fox Zero, fases chatas com veículos extras. Nenhuma dessas soluções deu certo.

Temos que consertar esse problema para o qual a Nintendo nunca achou solução, sem desagradar aos fãs e sem aumentar nosso custo de produção. Moleza. Vamos criar uma forma híbrida que permita oferecermos grandes fases sobre trilhos sem que tenhamos que controlar cada passo da jornda do jogador, fator que é o responsável pelo encarecimento dos jogos sobre trilhos.


Conceito

O que constitui a série Star Fox? Precisamos desconstrui-la para encontrarmos seus valores primordiais e assim garantir que eles serão mantidos em nosso jogo. Como dito acima, em seu âmago, Star Fox é um misto de nave com tiro 3D sobre trilhos. O que isso significa? Vamos marcar uma interrogação. Em Star Fox pilotamos nossa nave enquanto vários tipos de inimigos e criaturas tentam nos matar. Eles são os elementos de ação e vamos marcá-los também com uma interrogação.

Outro tema bastante presente desde o primeiro Star Fox era a quantidade de segredos. Havia uma grande quantidade de coisas a serem descobertas e caminhos alternativos a serem desbloqueados se você estivesse disposto a procurar. Temos que manter isso de alguma forma no nosso jogo.

Conceito: Nave

Um fator que estava presente no primeiro Star Fox e eventualmente foi sendo esquecido é que Star Fox é um jogo de nave, o primeiro jogo de nave 3D. Isso significa que ele foi a primeira vez que alguém tentou traduzir o gênero Shooter (vulgo Navinha) de jogos como R-Type ou Gradius para uma nova dimensão.

Algumas coisas se perderam na conversão e ninguém nunca olhou para ver o que foi deixado para trás, afinal, não podemos negar que a adição do 3D impressiona tanto que nem mesmo é comum enxergar a relação entre Star Fox e os jogos originais 2D, parece quase um novo gênero.

Jogos de nave, o gênero shooter, se caracteriza por dar ao jogador uma nave com uma arma primária que evolui com Power-Ups e ir jogando inimigos cada vez mais difíceis contra ele. A evolução da nave é muito importante para que o jogador sinta que está crescendo e Star Fox tinha isso de forma muito limitada.


Na maioria dos jogos da série há 3 estágios da sua arma principal: Laser Simples, Laser Duplo e Laser Duplo Azul, mais forte. Um dos problemas é que isso é muito pouco e você não sente realmente que está ficando tão mais forte quanto ocorre em outros jogos de nave. Em alguns dos jogos mais legais os tiros começam a ocupar boa parte da tela e isso faz você se sentir poderoso.

Porém, temos aqui também um defeito do gênero de nave que repelia alguns jogadores. Quando você morria, seus Power-Ups se perdiam e você tinha que começar tudo de novo. Em outras palavras, os Power-Ups deixavam as coisas prazerosas, porém mais fáceis para jogadores que eram melhores no jogo, e deixavam as coisas mais chatas e mais difíceis para quem era pior. Não está equilibrado.

Para resolver este problema, a evolução dos tiros na nossa nave será permanente. Cada Power-Up que você pegar se tornará seu e você poderá equipá-lo na sua nave. Podemos fazer as coisas aqui de duas maneiras: Power-Ups crescentes, quanto mais deles você acumular, mais forte vai ficando, ou Power-Ups diferentes, nos quais você vai trocando-os de acordo com sua necessidade e comparando quais gosta mais.

Podemos estender essa personalização da nave também para outras peças como motor, asas, até mesmo o modelo da nave em si. Se estaremos sempre percorrendo as mesmas fases, temos que dar um jeito de que a experiência seja bastante diferente cada vez que o fazemos. Jogadores poderão usar naves mais lentas com mais armas, mais rápidas e com poucas armas, entre outras configurações mais bizarras e específicas.

Conceito: Fases

Como mencionado anteriormente, jogos de tiro sobre trilhos são caros e não dão retorno. Por que? São caros porque as fases são lineares, então você precisa de muitas delas e polir ao máximo o que está sendo mostrado na tela, com certeza de que tudo está ok em todos os ângulos. Não dão retorno porque ou não há fases suficientes ou gastou-se demais produzindo-as e há pouco motivo para comprar um jogo com conteúdo tão linear.

Então como resolver isso? O público gosta das fases sobre trilhos de Star Fox, não seria justo tirá-las deles. Temos que polir menos e dar um jeito de diversificar mais. Se o segredo de um bom jogo sobre trilhos é ter o máximo de controle do caminho do jogador e sobre o que ele vê, a resposta é perder o controle.


Criaremos um híbrido que dá a escolha ao jogador. Não mais estaremos criando um trajeto específico extremamente polido como a Nintendo, mas sim uma área geral de ação, sem gastar exageradamente. Antes de cada fase você mesmo traçará seu trajeto no GamePad, saindo de um ponto de origem até o seu ponto de interesse, onde haverá um chefão.

A área que criarmos terá que fazer sentido, como por exemplo uma parte do planeta onde há uma base inimiga. Nessa base haverá construções que fornecem energia, hangares onde estarão as naves inimigas e assim por diante. Você poderá traçar seu trajeto e o jogo se adaptará dependendo da sua proximidade desses locais.

Se traçar um trajeto mais longo, encontrará mais resistência que um trajeto curto e direto. Se você for na direção de um hangar inimigo, terá mais inimigos atacando você. Se destruir a fonte de energia da base não haverá campos de força tentando impedir seu progresso. Sem contar elementos surpresas como a fauna local que pode ter animais grandes e agressivos.

Isso tudo foram apenas alguns elementos simples que pensamos de imediato, mas podemos ter vários diferentes em cada planeta que afetem a sua experiência. Baterias anti-aéreas, chefes opcionais com peças melhores para sua nave, efeitos causados pelo clima, áreas com interferência magnética, há muitas possibilidade para manter o jogo interessante.


Ao invés de rejogar o mesmo trajeto por Corneria pela enésima vez, vendo sempre aquela mesma bela cachoeira que gastaram uma grana para fazer, cada visita a um planeta será um percurso único. Você não terá garantia de sempre ver as maiores belezas dele, mas sempre sentirá que está no comando da sua nave.

Conceito: Ação alternativa

Praticamente resolvemos a questão da linearidade do jogo com o sistema de traçar percursos, então não precisamos mais das soluções da Nintendo e da Namco como batalhas em All-Range Mode ou outras fases abertas e chatas onde você precisa eliminar objetivos específicos com o Landmaster ou à pé.

Porém, Star Fox já teve jogos o suficiente para que esses elementos comecem a fazer parte da série e há pessoas que podem até gostar deles, as quais não precisamos deixar para trás. A palavra chave aqui é escolha. Escolha dá poder ao jogador. Esses elementos atrapalham o jogo quando se tornam obrigatórios, mas podemos dar aqui uma escolha. A qualquer momento você poderia apertar um botão e entrar em All-Range Mode com a Arwing para explorar livremente.


Também já teremos as grandes fases abertas modeladas, então não faz sentido obrigarmos o jogador a percorrê-las com a Arwing. Podemos deixar que ele escolha com qual veículo vai atravessar a fase, entre eles o Landmaster ou à pé, além de novos veículos que poderemos criar de acordo com a necessidade, como um jipe, uma moto, ou mesmo a possibildade de montar criaturas selvagens como dinossauros, algo remanescente de Star Fox Adventures.

Enquanto a Arwing segue o percurso linearmente, estes outros veículos podem explorar o cenário com maior liberdade, o que permitiria que o jogador procurasse segredos e novidades no mapa. Porém, não precisamos nos limitar a um jogador apenas, podemos ter mais de um, agindo cooperativamente em veículos diferentes ou mesmo personagens controlados pela AI. Envie um Landmaster para derrubar uma instalação inimiga enquanto você avança velozmente com a Arwing evitando os inimigos.

Conceito: Segredos

Apenas um pequeno adendo que não pode faltar. Segredos são uma grande parte do mundo de Star Fox. A capacidade de encontrar rotas alternativas e segredos escondidos pelo jogo são uma das marcas registradas dele. Esses segredos estão lá justamente para aumentar a rejogabilidade, permitindo que jogadores retornem várias vezes às fases procurando por eles.

O nosso jogo já dá muitos motivos para você rejogar cada fase, então nossos segredos têm que oferecer vantagens reais e não apenas uma busca por trufas. Temos que oferecer peças úteis para as naves, chefes opcionais, veículos escondidos, criaturas selvagens que sejam interessantes de enfrentar. E tem uma coisa a mais que falaremos mais abaixo também sobre personagens.


Jogabilidade

Em sua maioria a jogabilidade de Star Fox está na medida. A nave voa bem e é fácil de ser controlada, isso nunca foi um problema. O que acontece, por exemplo, é como em Star Fox Assault, no qual há pouco espaço para manobrar em batalhas, ou Star Fox Zero, no qual a velocidade de movimento é sofrível.

Desde Star Fox Assault os controles no chão poderiam usar um pouco de ajustes, mas vamos torcer pra que em pleno 2015 qualquer um consiga fazer um jogo de tiro em terceira pessoa com os básicos no lugar. Se possível eu gostaria de usar o Wii Remote para dar aquela facilitada no ato de mirar que só ele é capaz de fazer.

O GamePad do Wii U seria muito útil para traçar o percurso antes da fase ou para dar a um jogador cooperativo uma posição de comandante na batalha. Eu não sou fã do GamePad, mas nesse caso ele se encaixa bem no nosso design.

Personagens

Assim como no artigo sobre Metroid na Mesinha de Chá, Fox sofre muito do problema de status quo que afeta a Nintendo como um todo. O personagem passa por três estágios que o destroem: às vezes ele se recusa a evoluir, às vezes ele evolui na direção errada, como foi Star Fox Adventures, e outras vezes ele evolui, mas não é considerado canônico.

Personagens: Fox McCloud

Fox já lutou a mesmíssima guerra duas vezes, contada em Star Fox e depois recontada em Star Fox 64 e agora a Nintendo quer contá-la uma terceira vez em Star Fox Zero. Ele já se tornou um personagem extremamente egoísta em Star Fox Adventures e até já abandonou as naves, casou-se e teve um filho em Star Fox Command, porém, esta última parte não foi canônica.


O que temos aqui é um personagem que praticamente não teve seu status quo alterado durante toda a sua existência. Isso não só o torna monótono como não nos ajuda a tornar o jogo mais interessante. Fox perdeu seu pai e basicamente isso o motivou a assumir o comando de sua antiga equipe, o Star Fox.

Todos já estão de saco cheio desse trauma de Fox com o pai, pois ele é explorado constantemente. Várias vezes o pai de Fox aparece em forma de fantasma para guiá-lo, o que até funciona uma vez, mas realmente precisa de regras se vai continuar acontecendo o tempo todo.

É notório que Fox precisa crescer e para isso ele precisa perder outra figura paterna. Está na hora de matar o General Pepper. Star Fox Assault e Star Fox Command chegaram perto, mas eles não puderam fazer isso. Fox é um rebelde, como o jovem Kirk de Star Trek (Jornada nas Estrelas), pois têm no General Pepper uma figura para antagonizar. Quando está figura é removida, ele precisará tomar o lugar dela em honra a sua memória.

Em outras palavras, se matarmos o General Pepper, Fox poderá se tornar um general no lugar dele, se tornar menos rebelde e começar um processo de amadurecimento. Ao invés de ser o piloto que faz as coisas impossíveis e que sempre consegue vencer apesar das chances, ele será um líder que leva sua equipe à vitória com base em experiência. Kirk é divertido como um jovem revoltado, mas é imortal como capitão.

Personagens: Equipe

A equipe de Star Fox sempre foi um tema curioso. Normalmente há três personagens principais: Falco, Slippy e Peppy. Ocasionalmente agrega-se Krystal de Star Fox Adventures como piloto e em outros momentos remove-se Peppy do cargo de piloto por motivos de velhice, algo que não seria legal no nosso jogo.

Um dos problemas da equipe de Star Fox é que ela não é muito útil. Eles passam a sensação de serem incompetentes, pois estão sempre pedindo ajuda ao jogador para resolverem algum problema. Precisamos de uma equipe mais ativa e inteligente, o que poderemos conseguir com o conceito de enviar unidades controladas por AI com certas missões.


Outra questão é que não há motivos para limitar a equipe apenas a esses personagens conhecidos. A cada Fire Emblem a Nintendo cria dezenas de personagens interessantes com peculiaridades e interação entre eles, por que não permitir que recrutemos dezenas de pilotos diferentes em Star Fox? Cada um com suas especialidades, talvez alguns com veículos próprios, formando assim uma verdadeira "armada".

Pegando outra página de Fire Emblem, vamos fazer com o que o jogador tenha que descobrir onde estão esses personagens e o que precisa fazer para que eles se juntem a você. Isso dará um elemento social bacana ao trazer vida para o interior da sua nave e para o espaço sideral. Faz muito pouco sentido ter uma nave tão grande quanto a Great Fox habitada e administrada apenas por 4 a 5 pessoas.

Um ponto interessante é que esse pode ser finalmente o momento em que os membros do Star Wolf, vilões do universo de Star Fox, poderiam se unir ao Star Fox e se tornarem personagens controláveis. Eles já se redimiram em várias ocasiões lutando a favor do Star Fox quando o universo está em jogo, então não seria algo tão absurdo.

Personagens: Arwing

A nave principal utilizada por Fox e seus amigos é a Arwing, um modelo bastante simples que acompanha a série desde os primórdios dos gráficos poligonais no Super Nintendo. Ela é tão recorrente e tão importante na série que se torna uma espécie de personagem assim como a X-Wing se tornou um ícone de Star Wars.


Como personagem podemos ver que a Arwing não evoluiu muito, apenas recebendo uns retoques em seu design. Em Star Fox Command há detalhes interessantes, pois cada membro tem Arwings mais personalizadas. A de Slippy é um pouco maior, como o corpo de um sapo, enquanto a de Falco possui penas nas asas e um bico mais longo.

Em Star Fox Zero a Nintendo deu à Arwing a capacidade de se transformar, em... uma espécie de galinha robô. Por que fugir de uma das maiores forças do Japão em Star Fox? Vamos dar ao jogador robôs gigantes, vamos permitir que a Arwing se transforme em um mecha humanoide que possa ser controlado livremente.

Personagens: Antagonista

Outro ponto onde Star Fox deixou a peteca cair foi em seus antagonistas. O principal vilão da série é Andross, um primata cientista com uma visão pragmática do mundo, o qual acredita que os primatas devem evoluir no universo de Star Fox como uma raça superior. Há um quê de "Planeta dos Macacos" e metáforas sobre a raça humana na forma como ele pretende dominar o universo.

Porém, Andross já foi derrotado, é preciso seguir em frente. A segunda maior ameaça no universo de Star Fox foram os Aparoids e foi aqui que a Nintendo, ou melhor, a Namco, jogou fora uma das melhorias ideias. Os Aparoids eram máquinas auto-replicantes que devoravam tudo ao seu redor, como o Coletivo Borg em Star Trek. Esse tipo de ameaça é uma das maiores possíveis no espaço sideral, mas ela já foi derrotada em Star Fox Assault, então não podemos utilizá-la.

Colocando em outras palavras, Star Fox já teve duas grandes ameaças espaciais que faziam muito sentido e isso aumenta a pressão para criarmos um adversário à altura. Há dois grandes pontos de partida que não necessariamente precisam se excluir. Podemos colocar uma grande raça guerreira contra todos que são diferentes deles ou apelar para o tema de criaturas gigantes no espaço.


Raças guerreiras que visam destruir o resto do universo que consideram inferior foram muito bem utilizadas com os Klingons em Star Trek e os Daleks em Doctor Who. Os Daleks fizeram muito sucesso com crianças na estreia do programa. São antagonistas que traçam fortes paralelos com o nazismo em sua época, a parte mais fria do ser humano que acredita na ideia de alcançar uma raça superior.

Já criaturas gigantes no espaço sideral remetem a como a humanidade vê monstros na escuridão desconhecida. Em antigos mapas cartográficos, áreas vazias eram cobertas com artes de criaturas que acabavam se tornando parte da mitologia do local. O espaço sideral partilha elementos com o fundo do mar, no qual a existência de criaturas diferentes de tudo que conhecemos se torna um acontecimento excepcional e fascinante.

É fácil lembrar de algumas criaturas gigantes alienígenas, como o primeiro chefe de R-Type. Com uma música assustadora e uma cabeça que parecia a do Xenomorph do filme Alien, era uma batalha que assustava. Troque pelo primeiro chefe de Super R-Type e você tem apenas uma nave inimiga, algo monótono e sem excitação.

Uma coisa boa é que não precisamos escolher. Podemos ter tanto essa raça guerreira no centro da nossa história quanto essas criaturas gigantes em certos locais das fases. O quanto de foco daremos a cada um deles determina quem será o principal antagonista, qual seu nível de perigo e qual o rumo do jogo.


Outro detalhe interessante sobre raças guerreiras é que a longo prazo elas podem se tornar aliados, dependendo do seu nível de obsessão. Quando uma raça guerreira se integra ao antigo time, como aconteceu com os Klingons em Star Trek, indica uma grande evolução da história.

História

É raro eu falar tanto sobre a história, mas aqui ela se trata de um elefante na sala. Temos um sério problema quando falamos sobre o tema "Espaço", um problema que explica inúmeras produções fracassadas que tinham tudo para dar certo. O público não consegue se relacionar com o espaço sideral, é algo distante demais de suas próprias vidas.

Existem vários exemplos de produções que tinham tudo para ser sucesso, mas não foram, graças ao espaço. Elas são especialmente comuns no cinema, quando pensamos em Interestelar ou 2001: Uma Odisseia no Espaço (mesmo aclamado hoje, deu prejuízo na estreia). Até mesmo Angry Birds, que era um fenômeno sem igual, foi freado com Angry Birds Space.

Porém, há uma produção que superou os problemas do espaço: Star Wars. Ao invés de aclamar a serie de filmes como uma exceção genial, é preciso entender o que ela fez de diferente para funcionar. A resposta é relativamente simples, preenchendo o espaço com outra coisa com a qual as pessoas podiam se relacionar.


Star Wars não é um filme sobre um império intergaláctico e uma aliança rebelde travando batalhas espaciais. Se fosse, teria sido um fracasso como tantas outras produções. Há suficientes sentimentos humanos e Star Wars, como vingança, ódio, superação, traição, para preencher uma tragédia grega ou uma peça de Shakespeare. Star Wars é na verdade um conto medieval reimaginado, a batalha do cavaleiro branco contra o cavaleiro negro.

Em Star Fox o fato de que o jogo se passa no espaço sideral é nosso principal ponto fraco, pois as pessoas não podem se relacionar com esse conteúdo. Esse é um dos principais motivos pelos quais a série não decolou até hoje. Para funcionar, teremos que preencher o espaço com outra coisa, levar as batalhas para a superfície dos planetas e introduzir elementos mais humanos através dos personagens.

É um equilíbrio muito tênue entre vários elementos que precisam estar em grande sintonia. É uma história que precisa começar com a morte do General Pepper para Fox amadurecer e se tornar um personagem melhor, precisa haver um antagonista que desperte ódio no universo, consequentemente fazendo um contraste ao senso de justiça do jogador, e precisamos de uma grande equipe disposta a combater essa ameaça, porém uma equipe que demonstre sentimentos humanos e interaja entre seus membros.


Para fazermos com que o jogador sinta que há algo maior do que o espaço em jogo, iremos buscar inspiração em outro conteúdo espacial que deu certo, Macross / Robotech. Vamos permitir que o jogador crie sua armada e se afeiçoe a ela, um grande grupo sobre o qual ele será responsável, algo para se orgulhar de estar no comando, com momentos em que as vidas desses pilotos e dos inocentes que eles querem proteger estão realmente nas mãos das suas decisões.

O grande final

Diferente de Metroid, onde nós apenas reorganizamos o universo para mudar o foco de algumas coisas, em Star Fox nós criamos um bocado de elementos novos. Então a ideia de criar tudo aqui apenas para destruir no final, não parece uma boa, pois teríamos que ter todo esse trabalho de novo para a sequência.

Há conteúdo suficiente aqui para pelo menos dois jogos ou uma trilogia água no feijão de Peter Jackson. Vamos permitir que jogadores importem sua armada para a sequência e adicionar um multiplayer mais elaborado se não tivermos orçamento para fazer isso no jogo original.


É preciso haver um grande confronto digno da armada que você criou, claro, algo que nem sempre os jogos valorizam o bastante. Por piores que sejam os jogos do Sonic, o conceito de fechar o jogo em um ponto alto com o Super Sonic ajuda a criar finais épicos e memoráveis.

Se necessário podemos fazer a Great Fox se transformar também, algo remanescente do clássico Macross / Robotech. O que importa é que tenha uma batalha gigantesca, com altos e baixos, seguida por um momento inesperado que leva todos à vitória. E que não seja mais uma vez o fantasma do pai do Fox.

Conclusão

Uma nova raça guerreira ameaça o sistema estelar Lylat e eles não irão parar até subjugar todas as espécies que julgam inferiores. A última chance do universo está agora nas mãos do esquadrão espacial Star Fox, liderado pelo lendário Fox McCloud, com o objetivo de recrutar os melhores pilotos do universo e formar um exército para enfrentar esse novo perigo.

Visite planetas alienígenas, ataque bases inimigas, recrute pilotos habilidosos de todos os cantos da galáxia e forme uma armada poderosa como nunca antes vista. Personalize sua nave com novos upgrades, domine outros veículos opcionais, trace seus próprios percursos pela primeira vez em um Star Fox e transforme sua Arwing em um poderoso robô.

Lidere sua armada, faça-a crescer o bastante e lute para garantir o futuro de um universo livre para todas as raças.

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

O que faz um bom jogo de RPG? #Gêneros


O gênero RPG é um dos mais incompreendidos dos videogames, talvez porque seja um gênero no qual é mais difícil acertar por acidente do que nos outros. Sabemos reconhecer um bom RPG, como as clássicas séries Final Fantasy e Dragon Quest, mas a maioria dos jogadores não sabe dizer exatamente por que eles são bons.

Inclusive é um dos poucos gêneros que conta com confusão ao rotular jogos, como a grande dúvida se a série The Legend of Zelda é ou não RPG. Ao entender quais são os elementos que constituem exatamente o gênero RPG, e aprender quais deles são essenciais para um bom RPG, podemos encontrar muitas surpresas.

Por exemplo: Ao entendermos o que constitui um RPG, descobriremos que The Legend of Zelda é sim um RPG. E ao aprendermos o que faz um bom RPG, perceberemos que títulos muito aclamados pelo público hardcore, como Chrono Trigger, não são tão bons RPGs como alguns fãs pensam.

Para começar pelo básico, precisamos voltar às origens do gênero. Séries como Final Fantasy e Dragon Quest obviamente não criaram o gênero RPG, mas foram grandes responsáveis por moldá-lo. Assim como a ideia de interpretar papéis não começou com Dungeons & Dragons, mas foi fortemente moldada pelo mesmo.

O RPG nasceu fora dos videogames, como um jogo de interpretar papéis. Normalmente você cria um personagem com história, habilidades e fraquezas para unir-se a um grupo de amigos e viver aventuras. Ha uma figura chamada "Mestre do Jogo" que é quem narra a aventura, contando uma história e rolando dados para determinar se os feitos que você pretende realizar realmente terão sucesso, com base em regras e seus atributos.


Durante a história o Mestre do Jogo rola dados para ver se você conseguiu convencer alguém usando sua lábia ou se conseguiu furtar uma carteira quando todos estavam distraídos. Uma parte importante é que ele também rola dados para determinar o combate, se você consegue atingir seu inimigo, quanto de dano causa, entre outros detalhes.

Este RPG que usava papel e caneta ficou bem conhecido por Dungeons & Dragons, cuja temática medieval fantasiosa inspirou muitos jogos. Eventualmente esse RPG foi adaptado para jogos de computador, mas apenas quando Final Fantasy e Dragon Quest o trouxeram para os consoles é que ele foi realmente consolidado como um gênero de jogo.

O RPG tradicional é uma sigla, "Role-Playing Game", basicamente traduzido como "Jogo de interpretar papéis". Nos videogames o nome técnico seria RPVG, "Role-Playing VideoGame", mas nem a pau que vamos chamá-los assim. Como podemos ver pelo nome, a parte de interpretar um papel era essencial no RPG original, mas isso não se manteve em sua vertente eletrônica.

Ao passar o RPG para os videogames, obviamente foi necessário adaptá-lo. Adptá-lo tanto ao ponto de criar algo novo, que são os RPGs de videogame. A primeira mudança óbvia é que não há a figura do Mestre do Jogo, pois apenas um ser humano pode assumi-la. Seria impossível para um computador recompensar uma boa interpretação ou entender todas as ideias malucas que um jogador pudesse ter.

Isso tirou o Role-Playing da equação e fez com que os RPGs de videogames se focassem mais no que eles podiam trazer dessa experiência para os jogos. A resposta foi o sistema de batalha. Enquanto em jogos de ação e plataforma você depende de reflexos e habilidade, em um RPG você depende apenas de seus atributos. Quão fortes são seus personagens, quão bem preparados estão para a aventura e quão boa é sua estratégia de luta.


Em outras palavras, um jogo pertence ao gênero RPG quando o seu sucesso depende mais dos seus status, seu equipamento ou estratégia de combate do que da sua habilidade ou reflexos. Isso também significa que um bom RPG será um jogo que explorar bem esses elementos a seu favor, independente de outros fatores, como história.

Muitos jogadores acreditam que um dos elementos essenciais de um RPG eletrônico é sua história, pois RPGs ficaram conhecidos por trazerem histórias longas, complexas e muitas vezes bem escritas para o mundo dos jogos. Histórias acabaram sendo consideradas errôneamente como a parte "Role-Playing" dos RPGs dos videogames.

Isso é errado pois a interpetação em um RPG de mesa é a interpretação voltada para si mesmo, é para dar nuances aos personagens, para ser criativo. Em um RPG de mesa você interpreta seu papel como quiser e faz sua própria sorte. Seu personagem é quem você quiser que seja. Qualquer situação pode ser revertida se você puder imaginar uma saída em sua cabeça e os dados estiverem ao seu lado na hora de realizar as ações. Em outras palavras, é uma interpretação que te dá liberdade para fazer o que quiser.

Não existe essa opção nas histórias dos RPGs de videogames. Podemos fazer pequenas escolhas, as quais podem alterar um pouco certas cenas e às vezes nos levar para finais diferentes. Porém, elas não alteram a sua interpretação do personagem, ele continuará seguindo por um caminho predeterminado, pois não há um Mestre de Jogo.

Em um RPG de mesa seu personagem pode ter motivações ocultas e até trair seu grupo para alcançá-las se você quiser. Em um RPG eletrônico você está sempre preso a uma certa história, que normalmente coloca você como o herói e não é possível contrariá-la. Diferente do RPG de mesa, a história no RPG eletrônico tira sua liberdade, como acontece na maioria dos jogos que se focam na história.


Histórias são tão irrelevantes em um RPG quanto em qualquer outro gênero, e isso significa que elas são apenas um extra. Um bom RPG pode ficar melhor com uma boa história, porém um bom RPG sem uma boa história não deixará de ser bom. Se você acha uma boa história essencial, você pode apenas ler um livro, não precisa de um jogo.

Vemos como as histórias são menos importantes do que parecem em RPGs ainda nos primórdios do gênero, quando vários jogos contavam com tramas simples como resgates de princesas, lutas contra dragões e jornadas para salvar o mundo que eram extremamente simples.

Também vemos isso em jogos cujos enredos começam fracos, repletos de clichés, e ainda assim prendem sua atenção por horas até ficarem melhores, como a série Tales of. Há até mesmo RPGs como Paper Mario, onde quase não há história e isso não te impede de aproveitar a aventura.

A verdadeira interpretação, o Role-Play, é refletido no sistema de batalha. A partir do momento que você começa a decidir coisas como: Quais personagens estarão em seu grupo? Qual a classe deles? Quem será o seu personagem de confiança? Eles já estão fortes o suficiente? Estão equipados o suficiente?

Um RPG de videogame reflete a interpetação do jogador quando ele resolve parar por mais tempo perto de uma cidade para ganhar níveis antes de avançar, ou quando fica em uma área com inimigos que dão muito ouro para comprar uma espada à qual ele não deveria ter acesso até mais tarde na aventura. Em outras palavras, quando você escolhe como evoluir.

Em The Legend of Zelda na maior parte do tempo você está seguindo a parte Action do jogo, explorando e enfrentando inimigos, porém o seu sucesso eventualmente também irá depender de como você evoluiu seu personagem. A qualquer momento você pode parar e procurar mais Heart Pieces, conseguir armas e itens melhores, entre outros fatores como magia, os quais variam dependendo do capítulo da série.

Isso não significaria que a série Metroid também não seria um RPG? Afinal você pode parar a qualquer momento e ficar procurando tanques de energia, expansões para mísseis e novas armas. Porém, em Metroid o seu sucesso depende mais da sua ação que dos seus status.


Por outro lado, se pensarmos em Chrono Trigger, as batalhas acontecem apenas em locais predeterminados e não há monstros no mapa, não há como ficar forçando lutas como em outros RPGs para ganhar níveis. Não sobra espaço para como você deseja evoluir seus personagens, logo, há pouco espaço para sua interpretação.

Uma enorme quantidade de pessoas considera Final Fantasy 7 como um ótimo RPG, mas os jogadores hardcore se lembram dele pela história, enquanto o resto do público relembra da sua grande aventura em um mundo aberto. Por mais que o jogo tivesse uma história que te levava em uma certa direção, muitas vezes ele deixava você no mapa para escolher o que fazer.

Com o tempo a insistência na história se tornou um traço característico dos RPGs japoneses, também chamados de JRPGs. Conforme cada geração jogava os clássicos, tentava criar seus próprios jogos inspirados neles, dando cada vez mais importância à história, sem perceber que ela não era a qualidade principal desses jogos antigos.

Isso fica mais fácil de entender quando pensamos em um cenário hipotético: Se um jogador hardcore recebesse a tarefa de criar um jogo melhor que Final Fantasy 7, você acredita que ele tentaria realizar esse objetivo criando uma história melhor ou dando mais liberdade para o jogador?

Quando a maioria dos RPGs de videogames falhou em oferecer bons RPGs, sempre forçando ideias como a história linear que você era obrigado a seguir, muitas pessoas foram para o mundo dos RPGs ocidentais. Jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e MMORPGs encontraram sucesso ao focar-se novamente no sistema de batalha, na sua capacidade de escolher como crescer.


Atualmente o gênero dos JRPGs está tendo um pequeno retorno, graças a novos jogos que estão percebendo essa necessidade de dar ao jogador a capacidade de escolha. A ressurreição foi ainda no Nintendo Wii com Xenoblade Chronicles e The Last Story, agora dando sequência em Xenoblade Chronicles X do Wii U e Final Fantasy 15 do PlayStation 4 e Xbox One.

Sem dúvida Final Fantasy 15 é o exemplo que mais chama atenção. Após vários capítulos nos quais o jogador era colocado em um "corredor" por horas, no qual apenas precisava concordar com toda a "brilhante" história que era despejada em sua cabeça, de repente surge um jogo que nos oferece um mundo aberto e extrema liberdade.

Com isso encerramos o capítulo sobre RPGs da saga Gêneros. Agora vá jogar um pouco e aplicar o que aprendeu.

domingo, 4 de outubro de 2015

Amiibos, Amiibos, negócios a parte


Este é um Amiibo comemorativo do aniversário de 30 anos da série Super Mario Bros., eu o comprei recentemente porque ele simboliza algo bastante importante, provavelmente a única comemoração digna do aniversário do personagem. Porém, tem gente que apenas vê um Amiibo, um bonequinho para usar em jogos como Super Mario Maker para desbloquear um extra, quase um DLC em formato físico.

É incrível como este Amiibo de Mario é paradoxal, tecnicamente ele nem deveria existir, é um paradoxo ambulante. Os Amiibos são um reflexo da Nintendo atual, uma empresa que está sempre procurando novas formas de nos vender as mesmas coisas que sempre nos vendeu, ao invés de ser um pouco mais ousada e tentar evoluir.

Por outro lado, o Mario 8 Bits é um símbolo de quando a Nintendo era ousada e fez algo novo durante o crash dos videogames. Ele é sinônimo de anos 80, sinônimo de NES (Nintendo 8 Bits), sinônimo de um game design inesquecível. Ele simboliza todos os valores de antigamente que faltam hoje em dia, tanto à Nintendo quanto ao resto da indústria.

Curiosamente, este Amiibo está disponível em duas palhetas de cores. A primeira, mais nostálgica, tem tons de marrom e vermelho, remetendo às cores originais limitadas do jogo em sua época. Esta segunda, com vermelho e azul, além de detalhes coloridos como luvas, sapatos, cabelo e bigode, remete à representação atual do personagem com cores modernas. Então, por que eu escolhi a versão moderna?


Muitas vezes quando falamos dos valores antigos dos jogos acreditam que somos pessoas nostálgicas. Pessoas que acham que os jogos eram melhores naquela época porque não percebem que aquela foi sua época de ouro, que olham com um carinho especial para esses jogos pois eles teriam feito parte de sua infância. A qualidade dos jogos seria a mesma, talvez até melhor agora, apenas nós teríamos mudado.

Porém, nós não acreditamos nisso. Acreditamos que os jogos de antigamente eram melhores porque se focavam em valores que muitas vezes ficam em segundo plano nos jogos de hoje em dia. Valores deixados de lado para dar lugar à história, multiplayer online, DLC e até mesmo Amiibos. Não somos nostálgicos, queremos que os valores de antigamente sejam usados para criar novos jogos.

Quando tive que escolher um favicon para o blog, o ícone que fica no topo da sua barra de endereços e de favoritos, não houve dúvida, precisava ser o Mario em sua versão 8 Bits. No entanto, não com as cores clássicos de Super Mario Bros. como o vermelho e marrom, mas com as cores modernas como o vermelho e azul, iguais às do Amiibo.

Tanto o ícone quanto o Amiibo simbolizam a mesma coisa, uma missão. Nossa missão de apresentar os antigos valores que fizeram Super Mario Bros. um sucesso em 8 Bits para uma nova geração que só conhece Mario como um boneco de plástico. E não estamos falando do Amiibo, mas do mascote plastificado, que partilha pouco com o antigo herói encanador que enfrentava perigos para salvar uma princesa.