quinta-feira, 25 de abril de 2013

Tema de Guile a cappella


Encontrei esse vídeo no YouTube um dia desses de um grupo chamado Geekapella. São basicamente dois nerds australianos, Max e Sam, cantando temas de videogames a cappella. Eles têm vários vídeos e o tema do Guile de Street Fighter II é um dos melhores. Talvez porque o tema do Guile combine com tudo.

Outros ótimos vídeos deles são:
- Compilação de Alex Kidd
- Tema de Pokémon Red/Blue
- Gerudo's Valley de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Jungle Hyjinx de Donkey Kong Country
- Tema dos Castelos de Super Mario World
- Tema dos Chocobos de Final Fantasy 7
- Tema do castelo do Dr. Wily em Mega Man

segunda-feira, 22 de abril de 2013

A Síndrome dos Jogos-Messias


No artigo "Por que o Ouya vai falhar", mencionei um fenômeno que batizei de surgimento de Consoles-Messias, aparelhos que as pessoas estão escolhendo como salvadores da indústria de jogos, como o próprio Ouya, o Steam Box, o Shield, e assim por diante, pois já sentem que estamos à beira de um colapso.

Porém, esse fenômeno não está se limitando apenas a consoles. Jogadores hardcore estão se agarrando a tudo que podem como se fosse sua salvação, inclusive jogos. Isso por sua vez está criando uma nova tendência na indústria, os Jogos-Messias, que tão perigosos quanto um falso profeta, não garantirão salvação pra ninguém.

Muitos dos jogos lançados hoje são ruins e o público hardcore está começando a admitir isso, porém com ressalvas. Não é difícil ouvir em uma conversa: "É verdade, a maioria dos jogos atuais é ruim. Mas você jogou o novo Tomb Raider?", o mesmo poderia ser dito de títulos como Dishonored, Far Cry 3, Bioshock Infinite, entre outros.

Isso levanta uma questão. Esses jogos são verdadeiramente bons ou os jogadores estão apenas se apegando a eles pois são tudo que têm? A resposta infelizmente é a mais pessimista e apesar de serem jogos até bacanas é preciso admitir que eles não podem salvar a indústria, e no fundo, nem estão tentando.

2 anos atrás, o maior fenômeno do mundo dos jogos era o lançamento de um novo Call of Duty, porém Black Ops 2 foi um dos mais criticados nesse último ano (com razão), se saindo pior que seu antecessor. Isso deixou um vácuo, não para a ascensão de um concorrente, mas para uma sensação de medo, uma possibilidade de declínio no mercado.

Que a indústria está em crise nós já sabemos faz tempo, mas muitas produtoras não acreditavam e arrotavam números de vendas. Foi necessário que elas vissem um de seus maiores termômetros de mercado indicando queda, precisaram ter medo de que elas sejam as próximas. Se mais um Call of Duty for lançado e mostrar declínio, haverá pânico.

Porque isso significa que eles não podem mais seguir o exemplo de Call of Duty, pois está parando de dar certo. Esse medo poderia ser uma coisa boa se levasse empresas a repensarem seus métodos, mas naquela velha preguiça, tomam a seguinte decisão: "Vamos procurar outra coisa que esteja dando certo e seguir atrás".

Para cada jogo lançado que fizer sucesso, no ano seguinte surgirão títulos semelhantes para se aproveitar desse público. Normalmente inspirar clones é bom, uma indústria saudável tem clones pois desperta interesse, é um sinal muito pior quando não há clones e não há interesse.

No entanto, o que estamos vendo aqui é uma praga de gafanhotos, insaciavelmente se movendo de plantação em plantação. The Elder Scrolls V: Skyrim, foi uma das coisas mais certas que a indústria produziu nos últimos anos e ao inspirar clones, ele semeia a possibilidade de novos bons jogos, aumenta o interesse do público, gera uma infinidade de efeitos positivos, como bons jogos sempre fazem.

Mas isso não quer dizer que Skyrim seja perfeito, quando muito é uma vela na escuridão de quem há muito esqueceu o que é o Sol. O design de Skyrim é superior ao de The Legend of Zelda: Skyward Sword? Sim, infinitamente superior. Mas esse mesmo design é superior ao The Legend of Zelda original do Nintendo 8 bits? Não, tem algo faltando (ou tem algo demais), assim como sempre houve algo faltando nos jogos ocidentais em relação aos orientais durante os anos 80~90.


Na ausência desse algo especial, títulos como Skyrim emulam o que sentíamos antigamente, mas ainda não é o que os jogos deveriam ser. Enquanto Skyrim é realmente bom e as pessoas continuam falando dele mesmo um ano e meio após seu lançamento, um Jogo-Messias tem prazo de validade de poucas semanas.

Quando Batman: Arkham City foi lançado, recebeu notas altíssimas, foi extremamente aclamado pelo público e pela crítica como vastamente superior a seu antecessor, Batman: Arkham Asylum. Ele era aclamado como se fosse um jogo incrível, perfeito, que negava as previsões pessimistas de declínio da indústria, pois havia aumentado o interesse dos jogadores.

Um mês depois, ninguém falava mais de Arkham City. Quando isso aconteceu, achei estranho, pois pensei que o jogo realmente estivesse bom. Joguei por conta própria e vi que muita coisa não estava legal. Porém, o curioso foi quando esse evento começou a se repetir.

No lançamento de Dishonored, as pessoas aclamaram as inúmeras possibilidades de como realizar seus objetivos e começaram a dizer como o jogo era incrível por isso. Dishonored levou notas altíssimas e até ganhou alguns prêmios. Um mês depois? Nada mais se falava dele. Far Cry 3? A mesma coisa.

Isso lembra muito o que ocorreu no início da geração, quando Grand Theft Auto 4 levou muitas notas perfeitas, porém os jogadores não acharam que o título realmente havia dado um grande salto de qualidade em relação a seus antecessores, mas pareciam até mesmo envergonhados de falar, pois o nível de produção do título era altíssimo.

Por que isso ocorre? Porque ao começar um Jogo-Messias os jogadores ficam encantados por um único elemento bem feito, uma única fagulha de valores clássicos em títulos que não têm qualquer interesse em resgatarem esses valores. Em Dishonored por exemplo, era a grande liberdade de escolha.

Porém, logo essa fagulha é apagada, soterrada pelos mesmos problemas de sempre que estão assolando os jogos nessas últimas gerações. O que os jogadores hardcore fazem? Eles comentam que os jogos os decepcionaram? Não, eles param naturalmente de falar sobre os jogos, os abandonam sem terminar e então procuram o próximo Jogo-Messias.

Como esses jogos fazem algo certo, um pensamento positivo poderia imaginar que eles se tratam do começo de uma revitalização da indústria, afinal é só ir melhorando pouco a pouco, subindo uma escada. Mas os Jogos-Messias não têm interesse realmente em melhorar, pois para eles já basta ser apenas um clone de algo que funciona.


Esses jogos precisam de apenas um único elemento de seu design feito certo, um chamariz (a Nintendo vem tentando fazer isso com elementos nostálgicos em seus jogos). Ao invés de cada jogo providenciar um degrau acima na escada de evolução, ele apenas coloca um degrau do lado do outro, cada vez utilizando um novo chamariz, nos fazendo andar em círculos.

O maior problema é que Jogos-Messias, mesmo com toda sua aclamação inicial de crítica e público, continuam com os mesmos problemas que os jogos enfrentaram antes. Estão dando prejuízo, pois são muito caros e não vendem a longo prazo.

Como dito antes, na época de GTA 4 já havia uma tendência pela aclamação de Jogos-Messias, porém, ela foi repelida pela ascensão do Nintendo Wii, que mostrou uma versão diferente de salvação, com jogos de baixo custo e alto sucesso com o público casual. E agora, não coincidentemente, com o abandono do Wii, eles estão de volta.

Os jogos do Nintendo Wii, que os jogadores hardcore classificavam como lixo, faziam grande sucesso, vendiam bem e vendiam por longos períodos de tempo. Ou seja, esta sim era a real salvação da indústria: Repensar, mudar seu jeito de fazer as coisas, resgatar valores antigos.

Ironicamente, quando surgiu o verdadeiro Messias da indústria de jogos, ele acabou sendo crucificado.

domingo, 14 de abril de 2013

Finamore no Mundo dos Milagres

Não sei se vocês conhecem meu chapa Fernando Finamore, mas recomendo bastante darem uma olhada no blog dele, Para alimentar meu hamster, com artes tanto no sentido artístico como em estripulias de guri.

De vez em quando essas artes também envolvem jogos, como essa aqui de Alex Kidd in Miracle World


domingo, 7 de abril de 2013

O problema de endeusar os criadores

Hideo Kojima criador da série Metal Gear. Não, ele não é Deus.

  Se o ser humano tem fraquezas, uma das suas maiores é o endeusamento de outros seres humanos. Os mitos, se levados a um extremo, podem nos causar mal e levar ao abismo. Filosofas a parte, o que venho discutir nesse artigo é o quão mal pode nos fazer uma idolatria e como fugir disso.

  A idolatria é muito tentadora, afinal não é fácil criar nem construir coisas belas. Ao se conseguir isso automaticamente nos curvamos perante tal obra. A adoração a obra começa exatamente nesse ponto. O problema começa quando começamos a adorar o criador. Para isso imaginamos que tal feito só é possível ter vindo de um ser divino, alguém com habilidades acima do normal, sem questionarmos se isso é de fato verdade.

  Mas quais os reais problemas em se endeusar criadores? O primeiro problema é de acreditar que eles possuem habilidades divinas. Eles não são acima de ninguém  O que os separa dos demais é o seu esforço e não uma capacidade especial. Com exceção de épocas em que a informação era inalcançável para a grande parte das pessoas, os criadores nascem sem nenhuma grande vantagem. Os seus diferenciais são a capacidade de dedicação e o esforço para tal feito.

 O processo de criação, como já mencionado nesse artigo do blog, é um processo que requer entendimento. Não é uma simples questão de inspiração e sim de muito estudo. O processo de criação é complexo e difícil mas não é algo inatingível. Por exemplo, J.R.R. Tolkien , criador da obra "O Senhor dos Anéis", demorou 15 anos para escrever todos os três livros da saga, só depois de uma longa carreira como professor de filosofia e estudos linguísticos, além de um profundo conhecimento em mitologia. Portanto, Tolkien só foi capaz de criar tal obra magnifica após uma grande dedicação ao longo de sua vida e não graças a uma inspiração divina ou um dom como muitos gostam de acreditar, inclusive criadores que não sabem como são capazes de criar e atribuem suas realizações a sorte, dom ou superioridade intelectual.

Acima : Tolkien e seu cachimbo. Os hobbits certamente foram inspirados no próprio.

 O segundo e mais grave  problema se deve a idealização de tais seres. Esse ideal se torna tão grande a ponto de não se questionar mais a qualidade de suas obras e de se cegar por qualquer escolha ou opinião que possa ser atribuída ao criador ou obra. Como se não fosse possível que o sujeito cometesse erros.

  Um exemplo na industria dos video games é o criador de Mario Bros., Shigeru Miyamoto. Tal culto pelos seus feitos o tornaram quase como um Deus sob a Terra, onde tudo que ele toca virasse ouro e se algo que ele toca não vira, não é por sua culpa, a culpa é de outro. Já podemos imaginar o caos que isso pode causar. Se ele é livre para fazer o que quiser sem ser questionado, é sugerido um poder que pode ser usado sem consequências. Mario vem caindo em popularidade ano após ano mas ninguém questiona Miyamoto e suas escolhas. O fato dele ter abandonado a série Super Mario Bros. (Mario 2D) ou ter entregue a série Zelda nas mãos de pessoas incapacitadas não são expostas. Com isso ele continua tomando as mesmas atitudes em um longo espiral da morte.

 Pintura no teto da Capela Nintendista.

 Por ultimo temos mais um problema: o ego. O criador convencido de que realmente possui um dom especial centraliza toda a obra nele. Essa concentração cria uma visão singular da obra tornando qualquer outro entendimento como errado. Uma grande obra precisa ser flexível a visão do publico onde as lacunas são preenchidas pela imaginação do consumidor. O criador egocêntrico ignora qualquer visão de fora e se fecha, impedindo que alguém de fora possa se conectar. É muito comum o artista pensar que o publico não é capaz de entender a sua "genialidade" ao invés da dificuldade em se conectar. Como consequência, apenas um pequeno grupo consegue, o qual se sente especial pelo feito.

 Mudando de industria e indo para o cinema temos o já clássico exemplo de George Lucas, escritor de Star Wars. Lucas fora cultuado por anos pelos fanáticos da franquia até que o diretor resolveu alterar as obras antigas modificando cenas, incluindo efeitos ridículos de computação gráficas e substituindo atores. A sensação era de que aquilo que todos nós amávamos fora violado brutalmente. A desculpa de Lucas era de que a sua visão finalmente poderia ser mostrada com os avanços da tecnologia.

George Lucas e seu novo amigo Mickey Mouse

 A solução para esse problema é simples: não idolatre ninguém  E para os criadores a resposta é simples: você não é dotado de uma inteligencia superior, nem possui uma mente criativa acima das demais. Seja simples, objetivo e principalmente, estude!  Mesmo criticando George Lucas, a saga Star Wars só surgiu após o mesmo estudar sobre a Jornada do Herói, conceito baseado nos trabalhos do grande estudioso de mitologia Joseph Campbell.

 Na próxima semana estarei discutindo sobre a Jornada do Herói, o que significa e os diferentes processos de criação de um novo mito. Se você tem interesse em criar histórias ou apenas entender como funciona continue acompanhando o blog.

domingo, 31 de março de 2013

terça-feira, 26 de março de 2013

Review de The Legend of Zelda: Skyward Sword

Muitos provavelmente se perguntarão por que tanta demora para fazer review de The Legend of Zelda: Skyward Sword para o Nintendo Wii, mas a resposta é muito simples. Eu joguei da melhor forma possível, ou seja, com a minha namorada (na época), que também era fã de Zelda. Por isso demorei mais para terminar, já que não tivemos pressa e não nos dedicamos somente a isso.

Porém, ao terminar o jogo, até mesmo eu, que não sou muito de fazer reviews, me senti impelido a escrever uma. Isso porque Skyward Sword é facilmente o pior The Legend of Zelda de todos os tempos, desconsiderando os capítulos portáteis, dos quais The Legend of Zelda: Spirit Tracks leva a Framboesa de Ouro.


A história

O enredo segue as aventuras de Link, um habitante da cidade de Skyloft, que é uma ilha flutuante em um mar de nuvens, uma época em que as pessoas ainda desconheciam a superfície. Eventualmente Zelda, sua amiga de infância que neste capítulo não é princesa, é raptada e Link precisa tentar encontrá-la, explorando outras ilhas flutuantes e até a superfície.

Cronologicamente, na linha de tempo da franquia, Skyward Sword é o primeiro de todos os Zeldas, contando as origens de vários elementos de sua mitologia, como a ligação eterna entre os personagens, a Triforce, a Master Sword, entre outros.

Esse é o primeiro erro do jogo, ele explica tudo que nunca precisou de explicação antes. O criador de Zelda, Shigeru Miyamoto, nunca precisou explicar a cronologia ou as origens da série, e provavelmente em sua cabeça isso nem mesmo existia, porque é necessário deixar lacunas em branco para que os fãs as preencham.

Aqui vemos o Zelda observando a princesa tocar harpa

Porém, desde que o controle da série passou para o diretor Eiji Aonuma, temos visto cada vez mais necessidade de controle, explicação, limitar a visão do jogador à "visão certa", explicar tudo até que não haja mais dúvidas que a interpretação correta da história é a dele. Sem surpresas, a Nintendo ainda lançou um livro chamado Hyrule Historia, que oficializa a linha do tempo da franquia, do ponto de vista de Aonuma, criando uma história bem fraquinha no final das contas.

Com essa força motriz de explicação tocando o enredo e um romance muito forçado e sem graça entre Link e Zelda, a história cansa com um excesso de personagens explicativos e excêntricos sem motivo, como a irritante ajudante Fi, que fala sempre o óbvio através de estatísticas, como se fosse um personagem caricato de um desenho animado para crianças.

A jogabilidade

O grande destaque do jogo é que ele seria a primeira grande aventura do Wii a usar exclusivamente o Wii Remote Plus, com movimentos mais precisos que os do Wii Remote tradicional. Em The Legend of Zelda: Twilight Princess, não importava a direção que você balançava o controle, qualquer balançada era um ataque, em qualquer direção, equivalente ao apertar de um botão.

Em Skyward Sword, a espada acompanha seu movimento, executando cortes em 8 direções. E aqui está uma das partes que mais me dói na review, tendo tirado muitos pontos da nota, para não mencionar o tamanho desapontamento com a Nintendo: a jogabilidade está quebrada.

Eu comecei a jogar utilizando um Wii Remote com Wii Motion Plus, o mesmo que usei perfeitamente para Wii Sports Resort e Red Steel 2. Porém, em Zelda, o controle descalibrava constantemente. Tanto na espada quanto, principalmente, na mira.

A jogabilidade de Skyward Sword está completamente quebrada

Achei estranho, pesquisei na internet, vi que algumas pessoas reportaram problemas jogando Zelda com o Wii Motion Plus, mas resolveram comprando um Wii Remote Plus, versão do controle que vem com o Wii Motion Plus embutido. É absurdo que não funcionasse com o anterior, mas tudo bem, comprei um Wii Remote Plus. Não mudou nada.

Vejam como na minha linha de raciocínio não passava sequer a ideia que a Nintendo pudesse ter lançado o jogo quebrado de tal forma, pois não condiz com o histórico de excelência da empresa, eu pensei que o erro fosse meu. Assim como na minha análise sobre o Nintendo 3DS, em momento algum eu considerei que o efeito 3D fosse ruim, mas após comprar, fiquei impressionado pela falta de qualidade.

Não bastasse a Nintendo ter feito uma péssima jogabilidade, eles já haviam feito uma parceria com uma empresa que fez uma muito melhor, a japonesa Sandlot, que fez o jogo japonês Zangeki no Reginlev para o Wii, o qual a Nintendo nunca trouxe para o ocidente.

Zangeki no Reginleiv detecta movimentos melhor que Skyward Sword

Quando foi apresentado pela primeira vez, Zangeki ainda era uma demonstração técnica do Wii Motion Plus, chamada Dynamic Slash. Ele apresentava em sua jogabilidade cortes em mais direções que Zelda, mais precisos, nunca descalibravam e ainda funcionava com o Wii Remote comum se quisessem, sem o uso do Motion Plus, usando para tal apenas engenhosidade, uma forma inteligente e precisa de captar movimentos.

Que Nintendo é essa que perde em qualidade para uma pequena empresa japonesa com menos recursos?

O combate

Essa parte é algo que a maioria dos jogadores já reclamou e eles se expressaram muito bem. O problema dos combates de Zelda pode ser resumido em uma palavra: Telegrafado.

A posição das espadas indica que apenas um corte horizontal pode ferir o inimigo

Erroneamente, Eiji Aonuma tirou a ação dos combates e a substituiu por quebra-cabeças. Cada inimigo só pode ser morto de uma certa forma e irá gesticular por longos períodos sobre como irá executar um ataque ou qual a sua fraqueza e forma de ser morto. Ou seja, é um combate extremamente chato, coreografado e telegrafado.

Novamente falando de Zangeki no Reginleiv, que faz tantas coisas certas que Zelda não faz, o Motion Plus é utilizado no combate para aumentar as opções do jogador. Em Zelda os inimigos bloqueam os golpes que não sejam na direção telegrafada, golpes que não sejam a resposta desse insano quebra-cabeça em forma de combate.

já em Zangeki cada parte do corpo atingida afeta seu inimigo. Golpes na cabeça o matam mais rápido, golpes nos braços afetam sua capacidade de atacar e defender e golpes nas pernas afetam sua locomoção. É um uso criativo, inteligente, que faz sentido e é muito superior ao de Zelda.

O chicote é um dos itens mais promissores porém mais inúteis em combate

Os itens que você adquire durante o jogo então, são praticamente inúteis em combate. Você ganhará vários itens excêntricos sem qualquer uso prático, mantendo sempre o combate muito entediante, um passo para trás em relação a The Legend of Zelda: Twilight Princess que começava a esboçar mudanças nesse sentido.

Se o meu Motion Plus não descalibrasse tanto eu seria menos duro com os combates? Nem um pouco, pois o que mais me incomodava eram erros de design, não técnicos.

Gráficos e som

Os visuais de Skyward Sword são outra forte decepção. Após belíssimos jogos como Super Mario Galaxy, a Nintendo fechou a geração sem um Zelda com gráficos impressionantes, como todos esperavam. Ao invés disso, o jogo confia em um estilo artístico fraquíssimo, "mamãe quero ser arte", que só dá a impressão que não conseguiriam fazer algo bonito de verdade.

Skyward Sword consegue ser mais feio que Twilight Princess, um jogo de GameCube, que até era mais quadrado, mas que tinha arte superior e ambientes mais abertos. Por vários momentos Skyward coloca o jogador em corredores nada naturais, como florestas com paredes dos dois lados, de uma forma que nem parece Zelda.

É possível cruzar todo o pequeno mundo do jogo em instantes

Novamente o vasto Hyrule Field é trocado por um mar, como em The Legend of Zelda: Wind Waker, porém agora um mar de nuvens. O mundo aéreo é incrivelmente pequeno apesar de parecer grande e a maioria das ilhas é apenas um lugar para guardar baús com itens inúteis.

A superfície por sua vez é constituída de grandes "hubs" que se interligam à salas menores através dos mencionados corredores. A exploração é confusa e pouco recompensadora, muito pior do que todos os Zeldas anteriores, talvez comparável apenas ao fraco Wind Waker. Se imaginarmos então que outros consoles possuem jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, a diferença se torna abismal.

A música sofre do mesmo problema dos gráficos, tentando ser artística demais. Enquanto Ocarina of Time encantava com simplicidade, Skyward Sword entedia com pompa. A maior parte da trilha sonora é esquecível, com exceção dos temas clássicos, e quando Fi se põe a cantar é simplesmente bobo.

Conclusão

Quando eu peguei Skyward Sword eu sabia que algumas coisas estavam erradas com o jogo, mas novamente não estava pessimista o suficiente para imaginar que seria o pior Zelda de todos os tempos e que sozinho destruiria meu interesse na série. Quando terminei o jogo com a minha namorada, era aparente a decepção dela, que até o último instante esperava que o jogo fosse dar a volta por cima.

Ghirahim fica perdido na história e é excêntrico apenas para chocar

Este é um Zelda marcado por sidequests inúteis e ridículas, como dar papel para uma pessoa no banheiro, marcado por enrolação, como ter que enfrentar o mesmo chefe várias vezes, marcado por artificialidades, como as explicações da história da franquia, marcado por excentricidade desnecessária, como o bizarro vilão efeminado que nada adiciona, marcado pela mediocridade de nunca dar alguma emoção além de tédio.

The Legend of Zelda: Skyward Sword é um jogo fraquíssimo em seus próprios méritos e ainda pior se comparado a outros. É facilmente o pior Zelda já lançado da série principal e o primeiro passo rumo a uma Nintendo medíocre.

Nota: 5/10

terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Por que o Ouya vai falhar



Tanto tempo se passou e já estamos naquela época de novo, um novo console está para ser lançado em junho de 2013, o Ouya. Para quem não sabe, ele se trata de um produto criado por amadores através do Kickstarter (uma espécie de vaquinha virtual) e é um "videogame" de US$ 99 que conecta-se na sua TV e roda jogos do sistema Android 4.0. Vamos analisá-lo um pouco e entender por que ele provavelmente não dará certo.

Algumas pessoas talvez digam "É óbvio que o Ouya não vai dar certo" por sua falta de histórico, mas não é tão óbvio assim, pois ele tem uma grande força em seu conceito. A maioria dos produtos disruptores, aqueles que mudam as regras do mercado, parecem inofensivos à primeira vista, pois inicialmente não parecem fortes para os padrões da indústria atual.

E vejam bem que esta é uma das poucas vezes em que eu disse "provavelmente" vai falhar. Eu afirmei com certeza no Nintendo 3DS e Wii U que os videogames não dariam certo, mas o Ouya é uma besta mais enigmática que os aparelhos da Nintendo. No Ouya, reside uma possibilidade de ser um sucesso, ela só é pequena e fácil de ser perdida.

O que o Ouya faz certo? O preço de entrada de US$ 99 é ótimo, não custa muito para experimentar o videogame e o próprio tamanho dele reforça a imagem de que "é só uma coisinha à toa", algo que os videogames hoje em dia não compreendem, cada vez ficando maiores e exigindo um compromisso maior.

Ele está captando a cultura de jogos mobile, provenientes dos smartphones, tirada diretamente do Android. Isso é uma coisa boa, pois são jogos baratos, que já têm um grande público interessado neles e pode alcançar um novo bolsão de usuários, talvez até mesmo hardcores, por ser uma forma convencional, um videogame, de jogar títulos mobile.

Jogos mobile hoje estão mais perto de serem o que um videogame deveria ser do que consoles como Xbox 360, PlayStation 3 ou Wii U. Porém, com a morte de Steve Jobs, o próprio modelo mobile da Apple, que vinha carregando o mercado nas costas, está pronto para ruir nos próximos anos, e isso irá sabotar o possível sucesso do Ouya, assim como as mudanças internas na Nintendo sabotaram os últimos anos do Wii.


O sistema Android, produzido pelo Google, é um concorrente do iOS da Apple, e diferente deste último, aparece em vários aparelhos. Alguns até dizem que o Android faz mais sucesso que o iOS por conta disso, mas em matéria de tablets e smartphones, o iOS continua sendo a melhor opção, algo que está mudando desde que a Apple perdeu Jobs.

o iPhone era um produto de oceano azul (ver o livro A Estratégia do Oceano Azul de W. Chan Kim e Renée Mauborgne), assim como o Wii. Isso significa que o seu sucesso estava em oferecer um "valor excepcional".

No caso do iPhone, ele era muito caro no início porque sua filosofia ia contra o movimento de mercado de lançar um novo telefone anualmente, algo que os usuários não gostavam, então um telefone que não precisava ser trocado por algum tempo, oferecia um "valor excepcional" em relação aos outros, assim sendo um grande sucesso.

Dizem as noções básicas do capitalismo que um produto menos durável é melhor, pois assim as pessoas comprarão outro, mas o cliente quer ter o melhor produto possível pelo que ele pagou, com a maior durabilidade possível. Quando logo após comprar uma versão, a empresa rapidamente anuncia outra, o cliente se sente enganado e começa a boicotar os produtos da empresa (exceto pelos fãs hardcores, sempre fáceis de enrolar).

Durante o período em que o iOS mantinha esse conceito de durabilidade, com um único iPhone você sabia que teria acesso a todos os aplicativos da App Store e isso garantiu um forte público para jogos na loja. Não era necessário ficar se preocupando com qual sua versão do sistema e se o seu aparelho poderia ser atualizado para a próxima versão.

Essa é uma preocupação que as pessoas têm com o Android, começaram a ter com o excesso de aparelhos iOS e não vão querer ter com o Ouya. Imagine um videogame onde durante sua vida útil, você não sabe se ele vai rodar os próximos jogos que saírem. E os criadores do Ouya até já afirmaram que vão lançar versões anuais, assim como em um telefone. Minaram aí praticamente toda sua chance de sucesso.

Outra coisa que pode ocorrer é caso o processo de converter jogos dos smartphones para o console seja menos do que instantâneo e sem dificuldades. É preciso que as companhias não tenham necessidade de pensar se querem seus títulos no console, mas sim que o processo seja tão simples que elas o façam automaticamente. Apenas assim ele poderá garantir apoio suficiente para não ficar parado após seu primeiro ano.


O que realmente falta no Ouya é uma mensagem clara, a qual nem mesmo é culpa dele, mas de problemas atuais do mercado de smartphones. Um "Videogame Android" ou "Videogame do Google" não passa uma mensagem clara, porque as pessoas não associam o nome Google a jogos e não sabem direito o que é Android, mas sabem que precisam atualizar e que nem todos os aparelhos rodam seus Apps, não inspirando confiança.

Porém, o próprio iOS está assim também. Um "Videogame iOS", na verdade um "Videogame da Apple", que passasse a mensagem "temos os jogos que você joga no seu iPhone e iPad", faria sucesso, pois as pessoas associam a imagem da Apple a esses jogos. No entanto, mesmo um "Videogame da Apple" apenas usufruiria do valor excepcional do próprio iPhone, valor este que já vem sendo corroído pelas estratégias recentes da empresa.

Apesar de o Ouya ter conceitos interessantes e até mesmo uma chance de sucesso, ele é um sistema dependente do sucesso do setor mobile, o qual está prestes a entrar em uma crise. O Ouya está entrando no meio de uma tempestade e é pouco provável que consiga se sair bem dela.

O Ouya é apenas o primeiro de uma geração de consoles-Messias, pois a indústria está tão saturada que está forçando a criação de alternativas. Eventualmente é possível que um desses consoles seja um sucesso, agindo como uma válvula de escape para toda a pressão que os consoles atuais estão fazendo.

Mas esse sucesso seria imprevisível, inesperado, uma escolha caótica. Poderia ser o Ouya, poderia ser o Shield da Nvidia ou mesmo o Steam Box. Independente de suas qualidades ou defeitos individuais, um movimento de escape da indústria poderia levar qualquer um deles ao topo.

Assim como pode acontecer de o Messias nunca vir e vivermos uma era das trevas nos videogames, com grande desinteresse e cada vez mais empresas falindo.

domingo, 2 de dezembro de 2012

Sim, vendas importam. Saiba o porquê.

Se alguma vez você duvidou da máxima "Se muitos compram então deve ser bom" esse artigo é para você. E se alguma vez usou como exemplo "Mas Calipso vende e é um lixo" saiba que também é para você. Vamos desvendar os segredos do mercado. Afinal, por que vender muito é bom e importante?



Para entender tudo isso deve-se estudar o mercado. Não existe um melhor regulador da economia do que o mercado, ou seja, o publico e as pessoas que consomem. Um dos princípios da economia é a escassez de recursos, por isso a palavra economia , cujo significado aproximado é "administração da casa", se encaixa nesse contexto de escassez. Com os recursos limitados é preciso administrar com sabedoria. Quem irá produzir utilizando os recursos? Quem irá revender? De que modo? A forma mais eficaz é escolher, quem melhor sabe administrar, através de uma eleição. Não uma eleição nominal, dessas de urnas, mas de troca. Eu troco os meus recursos por um serviço ou por outro bem. Mas não com qualquer um, e sim com o melhor serviço ou um bem de valor mais atrativo. Com a maioria agindo dessa forma, aquele que melhor satisfazer as pessoas obterá maior lucro. O poder está nas mãos das pessoas, ou seja, do mercado.



Isso é uma economia de mercado. A grande força da economia de mercado sobre as outras é a honestidade com que essa eleição ocorre. A maioria não compra por um ideal, elas compram por que precisam e querem intuitivamente. Ok, existe a propaganda e a moda, mas sabemos que elas não duram para sempre. A propagando não é tão poderosa como imaginam e a moda é cíclica e não possui um fator determinante. As pessoas não vão trocar as horas duras de trabalho, tempo gasto e dedicação por qualquer coisa, elas vão ser rigorosas nas suas avaliações, por mais que se tente desfazer esse pensamento.

Lógico que tudo isso é uma simplificação, e a economia mundial é muito mais complexa, ainda mais que vivemos em uma economia mista, com intervenção estatal e liberalismo. Mas não vamos discutir sobre isso. O objetivo agora é entender o que tem a ver com as vendas. Bom...tudo. Se as vendas da maioria forem para quem melhor lhe servirem, significa que o melhor vai ter mais dinheiro para produzir mais. Apesar de na pratica não ser sempre assim. É bem comum ocorrerem desvios de valores. Por exemplo, comprar algo que  prometeram ser bom mas não é, ou comprar algo porque seu grupo convenceu que é o melhor. Mas os extremos se anulam e o mercado de massa será determinante para decidir quem sobrevive ou quem deixará de produzir.

O mercado de jogos funciona nessa mesma lógica. Os jogos que vendem bem continuam vivos, os que não vendem são deixados.



Menino Chato:"Só que e se o jogo que eu gosto não vender? E se a massa não gostar? Aí eu fico sem meu jogo favorito e me fu?"

Não necessariamente. Veja que para produzir determinado produto é necessário 5X de recursos. Para obter esses recursos e ainda lucrar para obter mais recursos é preciso vender no minimo 6X do bem produzido. Se 6 pessoas comparem por X ,  obterá 6X. Recuperou o total gasto e ainda lucrou 1X. Agora se o publico não for de 6 pessoas , e vender apenas para 3 pessoas?  Precisará cobrar 2X de cada consumidor para obter os 6X. Note que nesse caso a lei de oferta e procura não funciona. O bem mais procurado tem um preço reduzido por que uma abundancia de compra obviamente vai trazer todo o retorno que necessita, o mesmo ocorre para o produtor e os recursos necessários pra produzir um bem. Quanto mais bens forem produzidos, mais recursos utilizados abundancia, tendem a ter seu preço reduzido.

Menino Chato:"Acho que entendi. Então se eu for querer que o jogo que só eu gosto eu vou ter que gastar mais?"

Exatamente. Pode parecer injusto mas não é. A vontade da maioria deve ser prioridade. Se quiser atender a sua em particular terá que pagar por essa exclusividade. É perfeitamente visível isso no nosso dia a dia. E o problema do mercado de jogos atual é que ele não é focado para a massa. Ela é focada na exclusividade de um grupo, grande é verdade, mas ainda não é a maioria. Muitos são excluídos, como mulheres e idosos.

Quando criticavam o Wii por focar na massa, na verdade agiam por birra. Queriam ser atendidos com exclusividade. Ele era o mais barato dos três consoles (PS3 e Xbox360) e trazia jogos voltados para todo o publico. Era bom o bastante nas cateterísticas vistas como essenciais pela industria, mas não pelo mercado, e trazia novos valores que não existiam nos concorrentes. O mercado reagiu positivamente. Quando os milhões de Wiis foram vendidos e os seus jogos bateram recordes, como New Super Mario Bros., o publico estava elegendo o seu vencedor. "Queremos mais Wii! Queremos mais Mario!" era o grito silencioso do mercado.



Menino Chato:"Ok ok... mas eu não acho o Wii o melhor. E agora? Vou ser obrigado a gostar só porque a maioria gosta?"

Não. Como eu falei, você pode continuar gostando e apoiando os outros video games, mas saiba que terá que pagar mais. O PS3 por U$599,00 foi um grande exemplo. Tudo bem, a desculpa pode ser que o PS3 trazia recursos sofisticados que encareciam. Mas o que dizer dos DLC? Os conteúdos extras vendidos por download? Ou os jogos a U$60,00 ? Isso não se deve apenas ao aumento dos gastos com os jogos, mas também no publico reduzido. Para as produtoras sobreviverem nesse mercado menor, vão ter que cobrar mais, não há solução.

Ou seja, um video game ou jogo que vende muito está claramente tendo sinal verde do mercado para continuar produzindo. É a eleição invisível que está apoiando quem melhor os satisfazem. E se alguém perguntar "Se Calipso vende muito então deveria ser bom", lembre-se: Beatles vendeu muito mais.



domingo, 25 de novembro de 2012

Jogos são arte, mas não como você pensa


Existe uma eterna discussão entre o mundo dos jogos e o "mundo exterior", sobre jogos serem arte ou não. É uma discussão que envolve egos por parte de quem joga e uma certa falta de consideração por quem não joga, sendo difícil se chegar a uma conclusão, como em toda disputa de "lados".

Porém, jogos são sim arte, mas não como nenhum dos lados pensa.

Para a maioria dos jogadores de videogame, a dúvida não existe, pois eles acreditam que é óbvio que jogos são arte. Títulos como ICO, Shadow of the Colossus, Okami, o mais recente The Journey e muitos jogos indie, como Passage, são considerados exemplos de jogos artísticos.

Já para o grande público, jogos muitas vezes são "gueimes" ou "joguinhos", nomenclaturas que carregam diminuição e até um certo desprezo. Como boa parte desse público nem mesmo vê jogos como algo além de perda de tempo, os jogadores sentem a necessidade de combatê-los, combater essa percepção como um inimigo.

Já dizia Nietzsche, que "Aquele que luta com monstros deve acautelar-se para não tornar-se também um monstro ". Quando utilizamos as armas erradas para combater esse inimigo, ficamos ainda mais longe da solução, da resposta definitiva do dilema.

Não é tão óbvio assim que jogos sejam arte. Não basta que os analistas de alguns sites conceituados se emocionem jogando ou um punhado de jogadores "intelectuais" em um fórum na internet se impressionem com ele. O poder de decidir isso não está nas mãos deles e por não terem esse poder de proclamar os jogos como arte, proclamam dentro de seu próprio nicho e tentam invadir a opinião do grande público como em uma campanha militar.

E então vem a parte chocante. Não são jogos como ICO, Shadow of the Colossus, Okami, The Journey e Passage, que são arte.


Arte, em sua definição mais básica e simplista, é tudo que expressa o interior do ser, seja alma, coração, imaginação ou criatividade, despertando algum sentimento ou pensamento em quem a observa. Morder uma maçã não é arte, é um processo mecânico. Uma maçã mordida pode ser arte, simbolizando várias coisas.

Existem artistas dispostos a desafiar os limites do que é arte, colocando mictórios em exposição como Marcel Duchamp, ou defecando em uma lata, como Piero Manzoni, mas não é sobre isso que vamos falar. O motivo de esses jogos não serem arte não está na delimitação da palavra ou seu significado, como muitas vezes se fala nesse tipo de discussão.

A questão é que nenhum desses jogos apresenta uma obra de arte própria. Pois para considerarmos jogos uma arte, eles não podem ser apenas outras artes empilhadas.

Normalmente quando os jogadores hardcore consideram um jogo artístico, querem dizer que a história, o estilo gráfico, a trilha sonora, são obras de arte. Mas cada um desses elementos, mesmo quando em conjunto, ainda são obras de artes por si só, como livros, quadros ou músicas. Ou seja, não são jogos, e meramente uni-las também não cria um jogo.

Significa que um jogo é mais do que um conjunto de artes unidas. Então tirando-se todas essas artes, um jogo ainda é arte?


Isso nos leva a um pequeno exercício de imaginação. Imagine alguns jogos que você considera artísticos nesse momento. Tire deles história, gráficos e som. O que sobrou? Se você pensou em jogabilidade, errou. Porque morder uma maçã não é arte. O que mais sobrou? O jogo.

A estrutura básica, sobre a qual todas as artes são sobrepostas é um jogo, puro. O que é então um jogo puro? Ele é a origem de todos os esportes do mundo, ele é a premissa de um desafio a ser realizado, o qual você pode ou não realizar, dependendo de vários fatores. Porém, jogar apenas por jogar não é menos mecânico que morder uma maçã para comer.

O segredo está na razão e no objetivo dos jogos. Séculos atrás, contadores de histórias mostravam que não era a história o importante, mas sim contá-la bem, prendendo a atenção na plateia. Pois não importava a história, as imagens que ele mostrasse ou os sons que fizesse, aquelas pessoas estavam lá por um único motivo.

Um bom exemplo de jogo que é arte, é Super Mario Bros. Isso porque independente de todas as outras artes contidas neles, jogos também são arte, mas são a arte de entreter.


segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Sasha Grey e seu famoso cofrinho


A THQ está lançando uma nova versão de Saints Row: The Third, chamada de The Full Package, que é uma daquelas edições que pegam o jogo original e todos os DLCs lançados (o que no caso de Saints Rows 3 foi muita coisa) e lançam em um único pacote por um preço mais alto de U$ 49,90.

A ex-atriz pornô Sasha Grey dublou uma personagem no jogo e aparece no trailer de lançamento de Saints Row: The Third - The Full Package explicando o quanto você pode economizar. Além dela também há participações do ex-lutador Hulk Hogan, do ator Daniel Dae Kim de LOST e até mesmo Burt Reynolds, que aparece no jogo.

Se Saints Row: The Third é bom? Não sei, só não queria perder a piada do cofrinho.

Algumas pessoas dizem que ele é muito bom, outras que nem tanto. Com certeza há muito humor no jogo, disso eu não duvido, mas provavelmente a melhor descrição seja do Yahtzee Croshaw: "Falta contraste". Enquanto os outros eram jogos toscos que não se incomodam com isso, Saints Row: The Third chuta o balde e sai correndo pelado na rua (literalmente).