terça-feira, 25 de janeiro de 2011

A Kryptonita de DC Universe Online


Todos estão animados com o lançamento do mais novo RPG da Sony Entertainment Online, DC Universe Online, baseado no universo da DC Comics, conhecida pelos clássicos como Superman, Batman, Mulher Maravilha, The Flash, Lanterna Verde, entre tantos outros.

Longe de mim falar mal da empresa, afinal foram os criadores de Everquest, jogo que firmou a base para praticamente todos os MMORPGs existentes hoje no mercado, mas verdade seja dita, eles foram destronados.

Hoje quem domina é a Activision Blizzard, com o conhecido World of Warcraft, que já conta com quase sete anos de sucesso sem igual no ramo, com número de assinaturas e projeções de lucro de darem inveja.

Com DC Universe Online, disponível para PlayStation 3 e Computadores, a Sony espera ter uma grande arma em mãos para faturar uma grana e ainda impulsionar as vendas do seu console, já que o título não dará as caras no rival, Xbox 360.

Apesar da grande expectativa, basta um pouco de experiência para ver que o jogo não dará certo e poder traçar sua trajetória, do lançamento, ao encerramento dos serviços. Uma trajetória que será demorada, conturbada e custosa para a Sony.

Primeiro, timing errado. World of Warcraft começou a enfrentar uma crise aproximadamente no ano passado e DC Universe Online estava sendo feito. Mas o jogo demorou demais pra ser lançado e o lançamento da nova expansão, "Cataclysm", para o MMORPG da Blizzard, acabou por levar o jogo às alturas novamente.

Se antes DC Universe Online teria que ter a difícil tarefa de parar um trem que já vinha desacelerando, agora ele tem a impossível de parar uma locomotiva a todo vapor. Bom, isso seria um trabalho pro Superman, mas ele não estava na metáfora.


Alguns anos atrás a própria Marvel tentou entrar nesse ramo com Marvel Universe Online, apoiada pela Microsoft Game Studios, e ainda assim cancelaram o produto por acreditarem que não havia como competir de maneira satisfatória nesse mercado.

Segundo, por falar em Marvel, a Sony e a DC terão problemas com a quantidade de jogadores criando personagens conhecidos com a ferramenta de criação de personagens. São muitos processos e muitos problemas que não valerão a dor de cabeça.

Apesar de não haver um precedente, City of Heroes sofreu um bocado com isso e acabaram sendo feitos acordos por trás das cortinas. Com certeza custou algum dinheiro pra eles. Algo semelhante aconteceu com Little Big Planet, jogo de PlayStation 3 que permitia que os jogadores criassem suas próprias fases, e foi necessário um gasto extra em moderadores de conteúdo.

Terceiro, e o mais importante, o conceito do jogo não tem um perfil de vitória. MMORPGs de super heróis não tiveram o sucesso esperado, desde City of Heroes, que poderia ser considerado o mais bem-sucedido, é um estilo de jogo que continuamente mineira pirita pensando que é ouro.



Um MMORPG de super heróis lembra bastante uma frase do filme "Os Incríveis". Em dado momento a mãe fala para o filho que todos são especiais e ele retruca que é só uma outra forma de dizer que ninguém é. Em um mundo onde todos são super heróis, não há o elemento principal para sentir-se especial, contraste.

O que torna esses heróis especiais em primeiro lugar são as histórias deles, histórias essas que os jogadores nunca terão iguais, logo nunca poderão agregar esse tipo de valor aos seus personagens. Nunca o mundo estará em perigo e só você poderá salvá-lo.

É basicamente o mesmo que aconteceu com The Matrix Online. As pessoas não querem só participar daquele mundo incrível, elas querem ser o que torna aquele mundo incrível. Quando o jogo falha em perceber esse fato, os jogadores não se sentem estimulados a continuar jogando.


Talvez seja isso que torne World of Warcraft tão interessante, ele não é proveniente de nenhuma grande história com um personagem principal que o jogador deseja ser. Cada jogador faz parte de um lado de uma guerra contínua, a história é contada através de cada ato. Não só os grandes, mas também os menores.

Se depender da capacidade de manter os jogadores entretidos até a derradeira chegada de Brainiac, o vilão principal que deseja conquistar tudo, é bem capaz que o mundo esteja perdido e os heróis sejam derrotados pelo tédio.

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

Que maus ventos trazem o Nintendo 3DS?

Uma coisa que eu já estou acostumado é a não receber crédito. Você diz que algo vai dar errado, aponta as falhas, mas ninguém diz que você tem razão, ninguém ouve quando você avisa e ninguém gosta do cara do "Eu te avisei". Mas então, você se acostuma.

Não será surpresa se quando o Nintendo 3DS falhar, apesar do artigo Porque o Nintendo 3DS vai falhar, apontem vários outros motivos para isso ter acontecido ao invés dos que eu mencionei.

Na verdade isso me acontece muito com jogos. Como Game Designer você tenta apontar as falhas e dizer o que vai afastar e causar rejeição do público em um jogo, mas os criadores preferem acreditar no que é mais perceptível pra eles, tecnicamente, como gráficos ou jogabilidade ruins, do que em alguma coisa abstrata.

Somos humanos, é o abstrato que nos define, não existem fórmulas matemáticas para nossas emoções, então tudo que podemos esperar é analisar o comportamento humano e tentar prever as reações.

Mas por que estou aqui me desmanchando no meu drama pessoal (eu quero um abraço) se ainda é meio cedo pra choradeira? Bom, assim como eu tento prever as suas reações para criar produtos interessantes, há pessoas na indústria que são pagas para manipular as suas reações para vender produtos desinteressantes ou atender a outros interesses.

É bom avisar que eles são invisíveis. Você nunca ouviu falar deles e nunca os viu, mas eles fazem a opinião deles se infiltrar lentamente no inconsciente popular através de associação, metáforas, notícias manipuladas, etc. Você talvez se lembre deles do artigo do Kinect e o Lobbismo. Apesar de algumas pessoas os chamarem de Marketeiros Virais, eu prefiro o termo Lobbistas.


Enquanto Game Designers usam seus poderes para o bem, utilizando seu conhecimento sobre o ser humano para criar jogos que eles sentirão prazer em jogar, Lobbistas são como o lado sombrio dos Jedis, falsos videntes usando seu conhecimento das reações para enganar o público.

Toda essa pequena introdução para chegar ao assunto que eu realmente quero falar, a recente onda de notícias negativas do Nintendo 3DS. Bom, eu mais do que ninguém acredito que o portátil não dará certo, mas até então devia ser um dos únicos. O que mudou nesse meio tempo que de repente se instaurou essa crise de desconfiança?

Nos últimos dias houve uma enxurrada de notícias negativas sobre o portátil:

1) Tempo de bateria entre 3 a 5 horas, com tempo de recarga de 3 horas e meia. Acredito que nenhum portátil com menos de oito horas de autonomia realmente valha a pena nos dias de hoje. Quanto mais o meu PSP descarregava mais eu passava a utilizar o meu Nintendo DS.

2) Efeito 3D poderá causar efeitos adversos, como enjôos, dores de cabeça, problemas de visão, além de não ser recomendado para crianças menores de seis anos que ainda estão formando sua visão e poderia causar problemas.

3) O portátil teria que estar bem firme para obter um efeito satisfatório do 3D. Essa chega até mesmo a lembrar o "tripé" e a fita para prender na cabeça que vinham com o antigo Virtual Boy.

4) Jogos mais caros do que os atuais. Algo que aconteceu também com o Xbox 360 e PlayStation 3, mas note que em nenhum momento gerou tamanha repercussão negativa nestes. Na época os Lobbistas consideravam muito justo aumentar o preço já que eles nunca foram atualizados segundo a inflação, mera falácia.

5) O Nintendo 3DS será o primeiro portátil da Nintendo com trava de região, que significa que jogos japoneses e europeus não rodam no aparelho americano e vice e versa.

Alguns desses pontos são válidos e realmente vão incomodar, como a bateria curta e os jogos mais caros, mas os outros são pedaços de notícia exagerados que não afetarão a maior parte dos consumidores.

Já comecei a ver alguns "analistas de videogames" começando a tirar suas fichas do Nintendo 3DS, estes tão capazes de prever o rumo do mercado quanto apostadores de corrida de cavalo.

No fundo tudo o que importa é o software, os jogos. O software certo vende até areia no deserto. O PlayStation vendeu mais do que o Nintendo 64 e o Sega Saturno mesmo tendo falhas monstruosas, como gráficos muito inferiores ao console da Nintendo e enormes Loadings obrigatórios antes dos jogos começarem. No mês de lançamento de Mario Kart: Double Dash!!, o GameCube conseguiu superar o PlayStation 2 em vendas.

Agora vem a parte engraçada, nem todas essas notícias são realmente novas. Algumas já haviam sido comentadas antes, mas misteriosamente voltaram como se tivessem virado novidade mais uma vez. Todas ao mesmo tempo, um ataque em larga escala.

Então eu fiquei curioso. Se a indústria estava satisfeita com o Nintendo 3DS... quem o estava atacando? É difícil conhecer seu inimigo pois raramente ele se revela com clareza. Só podemos interpretar os sinais e ligá-los aos maiores interessados.

Só que este não é um jogo de dois jogadores. Qual não foi minha surpresa ao pensar bem e ver que o maior interessado em diminuir o Nintendo 3DS, tão perto de seu lançamento, era a própria indústria.

Para a indústria se sobressair ela precisa de um ambiente propício, normalmente criado pela guerra de duas empresas. Assim ela fatura o máximo possível vendendo as armas para ambos os lados: títulos exclusivos, parcerias, conteúdo especial, etc.

Não é interessante para a indústria ter uma empresa mais forte que a outra, como a Nintendo nos últimos anos, mantendo um monopólio nos portáteis. A especialidade deles é sentar acima do monte de corpos e quanto mais mortos no processo, mais no topo eles estarão.

Quando o PlayStation 2 monopolizou o mercado, as empresas foram rápidas em embarcar no Xbox 360, pois para elas é interessantes o equilíbrio de poder. A Microsoft pagou muito dinheiro nos primeiros anos do console para retirar exclusividades do PlayStation 3.

Como todos sabemos da matemática das guerras, nenhum lado vence. O dinheiro gasto em uma guerra nunca retorna, é todo o processo do durante que é realmente lucrativo para as empresas envolvidas.

Agora os Lobbistas estão tentando freiar o Nintendo 3DS o máximo que podem. Eles não entendem Blue Ocean, não sabem que o 3DS é um barco que já zarpa com um buraco no casco. Agora eles estão fazendo tudo que podem. Serrando remos, recortando velas.

É pouco provável que o ataque já tenha acabado. Nos próximos dias novas notícias de possíveis "problemas" deverão aparecer sobre o aparelho. Fique atento.

domingo, 2 de janeiro de 2011

Pirataria: Conheça o crime que você não comete

Sempre que se fala em Pirataria há muitas pré-concepções e muito pouco questionamento. Na verdade o próprio nome "Pirata" dá a entender que é uma luta do bem contra o mal, o certo contra o errado, automaticamente atribuindo o nome de vilão a um lado da história. Isso não é coincidência.

Este é um longo assunto que passa por dois pontos: o que é moralmente certo e o que é errado de acordo com as leis vigentes, com dezenas de definições e redefinições no meio do caminho. Não é um assunto fácil de ser abordado pois é cheio de artimanhas colocadas por aqueles que mais tem a perder com o questionamento.

Primeiro, o que é "Pirataria"? Para descobrir isso, é necessário falar uma palavra feia, uma que eu sempre forço meus amigos a dizerem quando estamos discutindo o assunto. Eles se recusam a falar tal palavra e eu fico insistindo até que eles digam, pois é necessário.

A palavra é "Copirraite". Sim, ela existe, é a palavra oficial brasileira para o termo Copyright do inglês. Na verdade a palavra é tão feia que enquanto eu tento fazer com que meus amigos a digam, eles perguntam: "Não posso só falar Direitos Autorais?" e aí mora a primeira armadilha, os dois não significam a mesma coisa.


Copyright vem da junção de duas palavras, Copy e Right, que traduz-se do inglês como "Direito de Cópia". Enquanto o Direito Autoral é sempre do autor e sempre protege seu direito sobre a obra, o Direito de Cópia comumente é concedido à uma empresa que irá publicar o trabalho do mesmo e só protege os direitos dela lucrar em cima desta.

O Direito Autoral defende o autor, uma pequena entidade que cria conteúdo original, definindo este conteúdo como dele, enquanto o Copirraite defende grandes corporações, grandes entidades que publicam o trabalho desse autor. Como de costume, basta seguir a trilha do dinheiro para descobrir quem são os maiores interessados.

Talvez agora seja a hora de se perguntar o que é o Copirraite. Apesar de ser tratado como algo que sempre esteve por perto, sem o qual a humanidade estaria perdida, o Copirraite só foi registrado pela primeira vez há pouco menos de quinhentos anos na Inglaterra, muito mais como uma forma do governo controlar o que era impresso do que proteger direitos. No Brasil foi em pouco mais de duzentos anos. Muito jovem historicamente falando.

Atribuir o Direito de Cópia a somente uma empresa nada mais é do que um monopólio autorizado, algo que o capitalismo teoricamente abomina pois impede que um concorrente possa oferecer o mesmo produto por um preço mais acessível.

Isso permite que empresas cobrem o quanto quiserem pela distribuição do trabalho daquele autor, já que não há concorrentes diretos competindo com ela. Qual é o real valor de um filme, cd de música, livro ou jogo, quando no seu lançamento este se encontra a um preço altíssimo e depois esse preço cai?

Quando baixamos estes da internet, rompemos com os privilégios do monopólio das grandes empresas e assim acabamos nos tornando entraves na sua capacidade de lucrar de maneira desmedida. Por isso elas odeiam tanto a "Pirataria". Não porque eles não conseguem vender seus produtos, mas porque eles não conseguem vendê-los a preço exagerados. Nos tornamos o pior concorrente que eles jamais poderiam imaginar.


"Pirataria" é a violação do Copirraite. É quando alguém copia algo indevidamente. Direito Autoral e Copirraite não defendem os mesmos interesses e não concedem os mesmos direitos.

A Pirataria não é um monstro de uma única face e é errado tratá-la como tal. Obviamente o que mais me interessa é a Pirataria de jogos, mas há ainda a de música, livros, marcas, dentre tantas outras.

O ponto marcante em comum de todas está no preço acima do valor, é quando as empresas começam a nos oferecer menos valor pelo preço que pagamos que começamos a buscar alternativas ao seu modelo e na falta de concorrentes, buscamos o mesmo produto dela, mas por um preço mais acessível, mais justo pelo valor oferecido.

Quem não se lembra como era revoltante pagar por quinze músicas em um CD quando duas ou três eram boas? Quantas vezes não compramos um DVD no lançamento por R$ 50 para vê-lo em promoção nos meses seguintes? Vemos então que parte do preço que pagamos não é valor, nem custo de produção, é exploração em cima da expectativa por um produto.

Muitas vezes quando se fala de Pirataria, se fala de "roubo", sem nunca se considerar que roubo exige subtração. Você não perde o seu exemplar de algo quando o mesmo é copiado.

Então o "roubo" seria contra o autor que deixa de ganhar dinheiro, não é isso? Vejamos a definição de propriedade e quais seriam os reais direitos do autor que a "Pirataria" feriria segundo a lei vigente.

Em 2003 o Decreto-Lei 2.848 (datado de 1940 dos Crimes contra a Propriedade Intelectual) do Código Penal foi alterado, adicionando o §4º ao artigo 184, que diz que uma cópia feita para uso próprio de algo com Direitos Autorais, sem intuito de lucro, não constitui crime.

Agradecimentos ao Valdir por fornecer as fotos, Bacharel de Direito e Analista do Ministério Público. Infelizmente meu Código Penal é de 2001 e não possuía a versão mais atualizada da lei.

Isso significa que a lei não considera crime de Pirataria copiar algo para você mesmo. Soa confuso, não? Isso se deve ao fato de que conteúdo, dados, arte, cultura, querem ser livres por natureza. São recursos ilimitados, vendidos através de recursos limitados. É a venda do limitado que o monopólio da Copirraite protege, não do ilimitado.

Os autores só começaram a ter direitos pouco mais de trezentos anos atrás, na França, e muitas vezes deveriam pagar por isso. Hoje em dia os Direitos Autorais são garantidos imediatamente quando seu trabalho é registrado em um meio físico. Por exemplo, recitar um poema no meio da rua não o registra legalmente, mas grave em uma fita e estará protegido.

Presume-se então que a reprodução desregrada impede que o artista ganhe a vida, desvalorizando sua arte e secando o poço da criatividade. Ignoremos por um momento que alguns dos maiores artistas nunca precisaram se preocupar com Direitos Autorais ou Copirraite, como Shakespeare, Leonardo da Vinci ou Michelangelo.

Em 2009, a artista Nina Paley, lançou seu filme de animação: "Sita Sings the Blues" sob uma licença totalmente gratuita, permitindo que todos copiassem seu filme livremente. Não só isso, a licença era tão extensa que o filme poderia ser exibido no cinema ou mesmo você poderia gravá-lo agora em DVD e vendê-lo em uma banca na rua de maneira completamente legal e moralmente correta.



Então quanto ela ganhou? Ainda em 2008 quando Nina estava negociando a Copirraite com empresas tradicionais, ela recebeu uma proposta de US$ 20.000,00. Um distribuidor de renome disse que em uma das mais incríveis hipóteses improváveis ela poderia ganhar US$ 50.000,00 em um contrato de dez anos.

Em seu primeiro ano de distribuição livre, de Março de 2009 à Março de 2010, o filme arrecadou U$ 132.259,00 através de doações, venda de merchandising e uma pequena parcela por exibições.

Poderia ser uma história puramente de sucesso, mas adivinhe só? O filme utiliza músicas datadas de 1920 e que ainda possuem copirraite tradicional. A artista teve que tomar um empréstimo pessoal de US$ 70.000,00, jogando-a mais longe de cobrir seus custos e ter lucro. Ainda assim, muito mais perto do que se tivesse cedido ao modelo comum.

Diferente da concepção de escassez do capitalismo, cultura e arte não se depreciam através da multiplicação ilimitada, na verdade se valorizam, pois atingem mais público. Quanto mais popular é uma história, mais as pessoas estão dispostas a dar dinheiro por ela e por produtos relacionados a mesma. Grandes clássicos não tem problema nenhum em suas vendas, enquanto sucessos passageiros amargam altas taxas de Pirataria.

Os autores quase nunca vêem o dinheiro de sua Copirraite ou ganham muito pouco em cima destes, isto porque há os interesses dessas gigantes corporações por trás deles, as quais não estariam nesse jogo em primeiro lugar se não fosse para lucrar o máximo que pudessem com o mínimo de esforço.

Se você pudesse multiplicar uma bicicleta, seria ridículo que tivesse que deixar as pessoas andarem a pé só porque você não tem o Direito de Cópia da mesma. Por exemplo, uma vez escrita uma história, ela pode ser passada adiante sem custo algum, mas livros tem um custo de produção. As empresas deveriam lucrar em cima do livro, não da história.


Entra no assunto como salvadora, a Distribuição Digital, sem custo de produção e com baixa porcentagem para o intermediário, se não inexistente. Enquanto simbolicamente poderia sim ser uma salvação, a distribuição digital fere muitas noções de compra e propriedade, os quais impedem cópia, empréstimo, revenda, dentre outros.

As empresas adoram a distribuição digital, removendo os custos de produção eles acabam com uma alta margem de lucro tendo um risco mínimo, já que não diminuem muito os preços. Compare por exemplo o preço de jogos no iPhone, onde há concorrência direta e nos serviços online dos videogames, onde há um cartel.

Há ainda o mercado de jogos usados, os quais as empresas abominam, muitas vezes taxando-os como tão ruins quanto, se não piores, que a Pirataria. Utilizam como base o argumento de que só são pagos uma vez, mesmo quando o jogo é revendido posteriormente. A solução? Algumas já sugeriram até mesmo distribuir o final do jogo separadamente, no serviço online, para ser comprado. Desde que partes de jogos começaram a ser vendidas online temos visto cada vez mais jogos incompletos e lançados às pressas.

Mas talvez você ainda ache que essas empresas são vítimas da Pirataria e que a forma delas explorarem os artistas seja algo completamente natural. Nesse caso vejamos como o copirraite é arbitrário. A ambiguidade e flexibilidade das leis normalmente são utilizadas pelos grandes corporações para obterem vantagem.

Comecemos nos questionando algo básico. Se Copirraite e Direitos Autorais são tão essenciais, por que expiram? Após o falecimento do autor, mais setenta anos (tempo variável por outros fatores), os Direitos Autorais expiram e o conteúdo da obra se torna Domínio Público. Isso reforça a imagem do Copirraite como um monopólio autorizado temporariamente.

Se Copirraite e Direitos Autorais são tão essenciais, por que eles podem ser suspensos? Em casos especiais, como por exemplo obras para deficientes visuais, mais precisamente obras em Braille, mas provavelmente também incluindo Audiolivros, o Copirraite e Direitos Autorais são desconsiderados e qualquer empresa pode fabricá-los. Você já se questionou por que?



Esta última exceção seria a versão brasileira do que nos Estados Unidos é chamado de "Fair Use". "Uso Justo" numa tradução literal. Esse é um conceito da legislação dos Estados Unidos onde é permitida a suspensão dos Direitos Autorais e Copirraite se houver um bom motivo, como educacional, crítica ou paródia.

Veja que julgar se algo é "Justo", ou se você tem um "bom motivo", é abstrato e permite que a lei julgue cada caso como preferir. Eu fiz um jogo paródia de Pokémon, será que eu estaria protegido? Ou perante uma grande corporação o tribunal decidiria em favor da mesma?

Uma revista publicou parte de um livro em sua matéria para falar a respeito dele. Tecnicamente ela estaria coberta pelo "Uso Justo", já que se tratava de uma crítica, mas foi derrubada quando foi alegado que era a parte mais interessante do livro, então ela ferira as vendas do mesmo.

Isso é tão claro e sólido judicialmente quanto dizer que eu posso reproduzir uma foto da revista PlayBoy da Juju do Pânico, desde que não seja a foto em que ela estiver mais gostosa.

A subjetividade permite que a lei seja distorcida ao gosto do cifrão. Na verdade é basicamente isso que diz nos conceitos do "Uso Justo", a reprodução da obra não deve ferir a capacidade de se lucrar em cima dela.

Mas talvez você ainda não esteja convencido. Um país sem uma severa lei para garantir a proteção de seus Direitos Autorais e Copirraite afastaria as empresas, não é mesmo? Então por que essas empresas continuam correndo em direção à China e não para longe dela? Não é por nada que os Chineses ganharam sua fama de exímios pirateadores, mas ainda assim vemos investimentos que não vemos no Brasil. Não falo só da China recente, da corrida do ouro, mas de tempos anteriores a este.

Olhando para a China, no entanto, talvez a falta de Copirraite (o país só passou a reconhecer a Propriedade Intelectual há pouco mais de 30 anos) não tenha estimulado a entrada de empresas até então e isso justifique sua baixa qualidade de vida.

O historiador alemão, Eckhard Höffner, tem vários trabalhos a respeito da lei de Copirraite. Ele diz que não temos realmente bons números práticos para comparar um sistema com e sem Copirraite, mas eles nos mostra dados históricos.

Enquanto a Inglaterra estava aplicando o Copirraite pelos anos de 1700, as empresas britânicas fabricavam livros em menores quantidades, criando escassez e aumentando os valores. Já a Alemanha do mesmo período, sem as leis de Copirraite, se tornou um dos países que mais lia e se educava, escrevendo também incessantemente, com números comparáveis aos dos dias de hoje, enquanto a Inglaterra sofreu uma severa queda, assim como a França.


Ainda assim é capaz que você ache que essas empresas não estão fazendo nada de errado. Quem puder pagar pelos seus preços, ótimo, quem não puder, que não consuma. Afinal, eles estão vendendo entretenimento, talvez não seja considerado essencial.

E quando se trata de vidas humanas versus lucro? A indústria farmacêutica e suas patentes não são diferentes do mercado de entretenimento e suas Copirraites. É fornecido um tempo de monopólio temporário e depois a patente é quebrada, permitindo que sejam fabricados os "genéricos".

Já se perguntou por que não podemos produzir nossos próprios produtos "genéricos" no nosso país, pagando aos autores o que lhes é devido, e tão somente isso? Que direitos tem realmente as indústrias de exigirem que importemos seus bens caso eles não queiram produzir aqui?

Sempre siga a trilha do dinheiro e você encontrará os interesses dos grandes nas contradições. A Pirataria é considerada um crime, passível de detenção ou reclusão, de três meses a quatro anos, determinados por uma série de fatores. No entanto, já havíamos falado antes que não pode haver roubo sem subtração.

Isso significa que a Pirataria é na verdade uma dívida, onde viola-se o Direito Autoral, deixando de pagá-lo. Segundo a Constituição Brasileira (e na Convenção Americana sobre Direitos Humanos, no Pacto de San José de Costa Rica), Artigo 5º, nenhum cidadão pode ser preso por dívidas (salvo algumas exceções, como pensão alimentícia).

Como mencionei em Economia Injusta e Jogo Justo, o Brasil tem uma posição frágil para sua importância e a Pirataria é muito mais saudável para o país do que a entrada em larga escala de produtos importados. Se você precisa mesmo consumir esses produtos, através da Pirataria você evita de enviar esse dinheiro para fora. Até mesmo na distribuição digital há envio de dinheiro pro exterior.

Para nós a Pirataria é também uma forma de protesto. Primeiro contra os modelos das indústrias visando lucro desmedido. Segundo contra os governos que não conseguem oferecer condições de consumo adequadas.

Não diferente de Robin Hood, a Pirataria é uma forma de Desobediência Civil, como citada por Henry Thoreau. Podemos nos manifestar individualmente nos recusando a pagar por esses produtos, boicotando empresas e governos.

Algumas informações que eu utilizei aqui são do professor Túlio Vianna (@tuliovianna), em especial sobre a descriminalização da Pirataria. Outras vieram do site QuestionCopyright.org, que também oferece bastante conteúdo de leitura sobre o assunto, especialmente sobre a artista Nina Paley.

Inclusive as tirinhas aqui presentes, "Mimi & Eunice", são da própria Nina Paley, do livro Misinformation Wants to be Free, que pode ser adquirido no Link. O idioma original delas é o inglês. Apesar de não precisar pedir permissão para copiá-las, Nina foi gentil o suficiente de fornecer a fonte utilizada, que na verdade ela mesma desenhou.

Se você for autor, não deve ter medo da Pirataria, mas sim de ficar na mão de grandes empresas ou da obscuridade. Mais importante do que concordar ou defender, é questionar e se informar, ações que não vão ferir sua moral, cujo único risco é o de talvez abrir seus olhos.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Feliz Natal


Puxa, nem dá pra acreditar que já se passou um an... peraí, a gente criou o blog há alguns meses... hã, deixa pra lá então, Feliz Natal para todos ^^/

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Jay cobre o lançamento do livro "Calaboca Galvão"

Eu cobrindo o lançamento do livro "Calaboca Galvão" do @Pablo_Peixoto, com uma ida ao Norte Shopping para comprá-lo

Neste episódio veja minha mãe estragando meu vídeo, histórias em quadrinhos, o coletivo de borboleta e veja sempre o lado bom da vida

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Economia injusta e Jogo Justo

Há algum tempo surgiu a idéia da campanha Jogo Justo, com o objetivo de diminuir o preço que pagamos pelos jogos. Todos ficaram animados pela possibilidade de pagar menos, mas obviamente eu não.

Provavelmente você já sabe, mas o Brasil tem uma das maiores cargas de impostos do mundo e ao importar um videogame ou um jogo não pagamos menos do que 60% sobre o valor do produto mais o frete. O Jogo Justo pretendia mudar isso.

Em meio ao frissôn inicial, qualquer um que levante um ponto contra algo, é automaticamente considerado um traidor do rei e deve ter sua cabeça cortada, mas esse não foi o motivo pelo qual não me meti, apesar de manifestar minha posição contrária ao projeto.

Primeiro porque conheço o idealizador da campanha, Moacyr, e segundo porque sei como é difícil juntar pessoas para um propósito sem ter outras gritando por perto como aquilo vai dar errado.

Não havia necessidade de fazer uma forte oposição ao projeto mesmo sabendo que daria errado. Quando se tem a possibilidade de fazer um forte argumento contra algo e você sabe que tem uma boa força de convencimento, uma boa opção pode ser o de não fazê-lo e deixar que as pessoas tentem chegar à conclusão sozinhas.

O tempo passou e acredito que a campanha já gastou todo o seu gás inicial. Os primeiros descontentes e manifestantes desapontados já surgiram, então pode-se dizer que o encanto já foi quebrado. Não vejo problema em mostrar os defeitos agora que alguns já os viram.

Para entender por que o Jogo Justo deu/dá/dará errado é necessário entender os conceitos básicos por trás do projeto e também da economia brasileira. Para quem baixar os impostos? Por que eles estão lá em primeiro lugar? São perguntas essenciais que passam despercebidas por instintos básicos de querer o que é melhor pra nós mesmos e de que o governo é só um bando de filhos da mãe.


O Brasil é um país rico, todos sabem, temos muitos recursos, mas também temos uma população incrivelmente numerosa. Esses recursos são divididos de forma muito desigual, criando pontos quentes e frios, com contrastes de qualidade de vida abismais. Basta comparar as maiores capitais como Rio de Janeiro e São Paulo com cidades afastadas do Nordeste.

A base da nossa economia está na matéria prima, minérios, agricultura, pecuária, mercados de commodities, além da manufatura e obviamente o turismo. É basicamente com estes que geramos riquezas a partir do "nada". Pedras no chão viram dinheiro, recursos renováveis como plantas, viram dinheiro, animais que se multiplicam viram dinheiro. Coisas que valiam menos antes, passam a valer mais após serem manufaturadas por pessoas, assim como estrangeiros nos visitam por entretenimento.

É curioso quando pensamos o quão essenciais nós somos. O Brasil está na base da matéria prima e ainda assim não é considerado tão importante quanto realmente é. Isso se deve a forma como o Capitalismo funciona.

O Capitalismo é um sistema baseado em escassez. Quanto menos de uma certa coisa houver, mais ela vale. São os conceitos básicos da Oferta e Procura. Trocando em miúdos, seria como se nós tivéssemos muito fubá, mas não tivéssemos nenhum bolo de fubá, então aceitamos comprar o bolo pagando mais do que ganhamos vendendo o fubá. Como há mais fubá que bolo, ele se valoriza e nós ficamos escravos desse ciclo.

É mais ou menos assim que o Brasil funciona. Nós não temos tradição tecnológica para fabricar aparelhos eletrônicos, mas fornecemos grande parte da matéria prima, comprando-os em seguida. O bolo não existe sem o fubá, mas ainda assim, pagamos mais por ele mesmo sendo parte essencial do processo.


Talvez você se pergunte por que isso é importante. Se é o conceito básico do Capitalismo, o que não tem remédio, remediado está. Seria necessário primeiro estabelecer que o Capitalismo está errado, o que definitivamente não é minha intenção aqui. Mas relevante para a nossa economia é necessário perceber que o Capitalismo é um sistema de pirâmide e nós fazemos parte da base.

Toda a função do Capitalismo é criar um ciclo de escravidão do indivíduo menos pensante em função do mais pensante. Estes termos facilmente se traduzem para indivíduos pobres em função dos ricos.

Sempre haverá uma larga base e um limitado topo na pirâmide. Nunca poderá haver mais pessoas no topo ou no centro do que na base, essa é uma ilusão do Capitalismo, de que todos poderiam subir com esforço e trabalho.

Hoje em dia essa ilusão se dá através do câmbio e do débito. Não quero explicar extensamente como dívidas escravizam, então pensem no seguinte resumo: se todo o dinheiro do mundo fosse $100 e você pegasse $10 em um empréstimo com o banco, você teria que pagar $12 por causa dos juros. Mas como isso seria possível se todo o dinheiro do mundo era $100? Como todo o débito do mundo poderia totalizar $102?

Esse é um sistema de escravidão lógico, é o motivo pelo qual todo o dinheiro circulando no mundo nos dias de hoje não pagaria todo o débito que existe no mundo atualmente. É também o motivo da crise financeira, já que os bancos só precisam ter uma ínfima porcentagem do dinheiro que emprestam, todo o resto dele é virtual.

As novas leis nos Estados Unidos dizem que os bancos agora precisam garantir 7% do que emprestam. Isso significa que pra te emprestar $100 eles só precisam ter $7. Não é preciso ser um gênio pra se perguntar: "Se eu não posso fazer isso, por que os bancos podem?", e menos ainda pra ver que é só uma questão de tempo até a próxima crise financeira, eles só colocaram um pavio mais longo na bomba.

Se você acha que isso não te afeta porque você não pega empréstimos, pense de novo. Aí entra a inflação. A inflação nada mais é do que a personificação do monstro dos conceitos básicos do Capitalismo. Lembra-se? Oferta e Procura. Quanto mais dinheiro há no mundo, menos ele vale.


Então temos o câmbio, que diz quanto a moeda de cada país vale em relação a outras bases. Ele se encarrega de manter os pobres e ricos separados. Constantemente o mundo se volta para o ouro e papéis da maior potência do mundo. Quando alguém perceber que o ouro não vale isso tudo nos dias de hoje, será divertido.

A força de cada país e de sua moeda é medida pela sua riqueza e aí revemos o bolo de fubá. Digamos que quem vende o fubá seja um brasileiro e quem vende o bolo seja um americano. Se o brasileiro vende o fubá por $5 e o americano nos revende o bolo por $10. Quem fica com o dinheiro?

Esse é o famoso jogo da economia. Quando exportamos, nos tornamos mais fortes. Quando importamos, nos tornamos mais fracos. A proporção entre exportação e importação basicamente determina a força do país e da moeda.

Isso significa que a menos que as pessoas parem de comprar bolo, não conseguiremos produzir fubá suficiente para pagar nossas dívidas. O bolo são os produtos industrializados e o imposto de 60% é o freio que o governo tenta botar na nossa economia.

Se você não for tão jovem, deve lembrar-se do Plano Real em seu início, onde foi adotatada uma política de igualdade ao dólar americano. Muitos países já tentaram esse tipo de estratégia e sempre acontece o mesmo. Quebram.

Durante essa época, 1 Real equivalia a 1 Dólar e podíamos comprar muitas coisas a preços "justos". Os eletrônicos estavam a preço de banana. Havia uma sensação ilusória de crescimento e melhora de vida.

Mas essa Maria Fumaça consumia carvão desesperadamente e esse carvão era a nossa reserva interna de dólares. Para manter a nossa moeda a todo vapor, nós queimávamos nossas reservas. Não podia dar em outra.

A bolha estourou e tivemos que ser resgatados pelo FMI, o Fundo Monetário Internacional, que nos emprestou 30 bilhões. Lembra-se sobre débitos? Ficamos escravos do FMI por um tempo. Vale lembrar que não há opção senão pagar, já que a Argentina deu um calote e o monstro da economia voltou para morder sua retaguarda. Se na época que estávamos endividados o Brasil estava fraco e a Argentina gozava de bons ventos, hoje o quadro se inverteu cruelmente.

Outras vezes vejo as pessoas compararem o Brasil com o México, que também era um país marginalizado mas que recebia produtos a preços acessíveis. O que talvez nunca tenham percebido é que eles tem uma vantagem geográfica. O México faz fronteira com os Estados Unidos e todos os anos milhares atravessam ilegalmente para lá.

Tentando combater o problema da imigração, ilegal ou não, os Estados Unidos fizeram um acordo com o México para melhorar a qualidade de vida lá, visando assim que seus habitantes não imigrassem para lá.

Enquanto por aqui houve a ALCA, a Área de Livre Comércio das Américas, que era mostrada como algo lindo, praticamente o sonho de Che Guevara, uma América sem fronteiras... de lá pra cá. Derrubando as tarifas alfandegárias, todos os produtos industrializados entrariam aqui sem impostos.

Os brasileiros que querem consumir esses produtos sofisticados, e tem direito de desejarem algo assim, adoravam o conceito da ALCA. Mas adivinhe só? Todas as barreiras dos Estados Unidos continuavam lá para proteger sua própria economia enquanto nos pintavam como os vilões.


Muitos já ouviram falar que os impostos sobre videogames protegem a indústria nacional e questionam como isso é possível se o Brasil não produz videogames, mas não estamos falando só de um setor da indústria, mas de toda ela.

E são necessários dois para dançar o tango. Outros países utilizam-se dessas mesmas barreiras, se não piores. A Argentina constantemente barra a entrada dos produtos brasileiros da "linha branca", como fogões, máquinas de lavar e geladeiras. Para não mencionar os inúmeros processos que temos na OMC, Organização Mundial do Comércio, contra barreiras impostas pelos Estados Unidos sobre o nosso "fubá".

Quando compramos videogames, jogos e eletrôncios em geral, estamos enviando nosso dinheiro em larga escala para o exterior, enfraquecendo nossa economia. Não pense que o Brasil nunca tentou reverter essa situação, pois foi incentivada a instalação de empresas aqui através de isenção de impostos, a famosa Zona Franca de Manaus.

Não pense também que as empresas são coitadinhas, pois por muito tempo elas adoraram essa proposta e viveram muito bem com ela. No entanto, o cinto apertou. Sabemos que Sega e Nintendo estavam no Brasil oficialmente e ambas as empresas estavam tomando uma surra da Sony na época do PlayStation 1 e 2 nos principais mercados, Estados Unidos, Japão e Europa.

De repente, vários problemas que sempre existiram começaram a virar causas para elas irem embora. Não coincidentemente também foi nessa época que produzir na China virou o padrão. Para cada produto eletrônico a um preço acessível que vemos hoje, há sangue de chineses trabalhando por um salário desumano. Não devemos ter vergonha nenhuma da proteção que o governo nos oferece no setor trabalhista.


As empresas visam o lucro a qualquer custo sem se importar conosco. Nunca admitiriam isso e sempre farão parecer que estamos fazendo o melhor pra nós mesmos. Por isso não me surpreende que tantas empresas famosas apoiem o Jogo Justo, é muito fácil pra elas. Assim como há muitas lojas envolvidas com a campanha e o objetivo delas transparece facilmente, como o das empresas citadas.

O primeiro grande evento que a campanha tentou foi um "Dia sem Imposto", algo que muitos setores fazem, um dia em que vendem seus produtos amargando o prejuízo do que pagaram de imposto em troca de mostrar para o governo como o aumento de consumo através do preço mais acessível poderia compensar a perda do imposto.

Com nenhuma surpresa as lojas limitaram-se a oferecer alguns jogos encalhados a preços nada impressionantes que foram superados nas semanas seguintes em promoções de final de ano. Quem mais foi prejudicado foram os usuários mais fiéis, que compraram só para demonstrar apoio à campanha.

A forma mais fácil de se descobrir as reais intenções de uma campanha é ver quem a apoia e quem mais vai ganhar com isso. As mesmas empresas que visam o lucro a todo custo. Longe de ser um ataque pessoal ao idealizador, pois com certeza Moacyr partilha o mesmo sonho que nós, um mundo em igualdade, e acredita estar tomando o melhor passo para tal.

Mas o mundo é injusto e não é pelos jogos que temos que começar a mudá-lo.

Quando tudo parou de ser excitante?



Quando tudo parou de ser excitante? Essa é uma pergunta fácil de responder, mas complicada de explicar. É fácil apontar quando paramos de nos animar com as coisas, o difícil é dizer o porquê isso aconteceu.

Há alguns anos atrás, tudo era mágico, tudo era possível, estávamos em uma era de imaginação da raça humana, nosso destino era incerto e imaginá-lo era emocionante. Esses eram os anos 80.

Eu diria que os anos 80 foram tão fortes que até os anos 90 foram anos 80. Foi a época das infâncias de ouro, tudo era novo, desconhecido. Era uma época onde até mesmo um desenho sobre tartarugas era excitante.

Mas os anos 80 acabaram (depois dos anos 90). O mundo não acabou no ano 2000, os carros voadores não chegaram, os alienígenas não invadiram, a guerra nuclear não estourou, o salto tecnológico não aconteceu.

Saímos da fase de achar tudo excitante, amadurecemos como civilização. Talvez esse seja o motivo pra nosso desânimo, é uma desilusão natural da maturidade após termos escolhido um caminho. Não mais imaginamos várias possibilidades sobre o que poderíamos ser, a raça humana parece caminhar em um rumo previsível e monótono.

Estamos no apogeu da nossa civilização, o pico tecnológico. Finalmente nos demos conta de que a tecnologia não vai ter o avanço necessário para chegarmos aos seriados de ficção científica onde o homem desbrava o espaço.

Podemos agradecer ao capitalismo por ter nos mostrado cada vez mais o quanto os recursos são limitados e quanto o poder é centralizado. Nunca veremos combustíveis renováveis e não poluentes enquanto o petróleo for lucrativo e ninguém vai querer um carro voador que cai no meio do caminho.

Qualquer anúncio envolvendo consequências globais, como a possível descoberta de vida alienígena pela NASA, nos deixa na pontinha das poltronas, prontos para pular. Não porque estamos interessados no assunto, mas ficaríamos satisfeitos com qualquer migalha. Gritamos para por favor nos tirarem do tédio da civilização! Nos façam pular da poltrona!

O momento nunca chega. Continuamos plugados em nossas paredes. Parece não haver qualquer esperança. Então falta luz. Por um momento estamos livres, a civilização foi desligada. Não mais sabemos o que está acontecendo do outro lado do mundo, mas finalmente percebemos o que está acontecendo ao nosso lado.

Por um instante temos nossas vidas de volta e tudo é novamente excitante. Mas deixa pra lá, a luz já voltou e estamos hipnotizados novamente.

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

TRON e a semântica dos videogames

 Muitas pessoas acham que eu não gosto de jogos complexos, super produções, a sensação de imersão, mas no fundo eu gosto. Eu sou muito mais parecido com as pessoas que eu critico que com as que eu defendo.

Mas diferente da maioria, eu saí do sistema, eu vejo de fora. Apesar de gostar de algumas coisas, eu tenho que admitir que elas não fazem bem para a indústria dos jogos como um todo.

Essas mesmas pessoas acreditam que não haja um jeito certo e um errado de fazer jogos, que ambos os estilos podem coexistir. Mas isso não é verdade.

Coincidentemente estamos na época do lançamento do filme TRON: O Legado (TRON Legacy no original), que é baseado em um filme de 1982 sobre um gênio da computação que entra em seu computador e de certa forma joga videogame dentro dele, entre outras coisas.

Caso você esteja por fora ou não conheça o original, aqui uns vídeos pra auxiliar:



Por que TRON me lembra desse assunto? Porque TRON é a vitória de um desses lados. Vamos chamá-lo de Lado da Imersão.

Há uma diferença nas duas formas de fazer jogos, que inicialmente parece apenas uma diferença de semântica, mas que analisada à fundo, vira uma variável determinante, uma ramificação, formando dois caminhos opostos. Em oposição aos jogos imersivos, teremos o Lado da Emersão.

O que podemos notar nos jogos de hoje em dia pelo lado da Sony e Microsoft é que eles desejam imersão. Imergir o jogador dentro de um mundo diferente do dele. Escape da sua vida para vir viver uma aventura em nosso mundo. Quanto mais imersivo for o jogo, mais você acredita naquele mundo.

Já a Nintendo não está nesse caminho, mas muitas pessoas ainda não vêem o caminho em que ela está, porque ele é um pouco menos visível. Jogos como Wii Fit ou Wii Sports não chamam você para um mundo diferente, não chamam você para escapar da sua vida. Eles oferecem um complemento. São experiências que você pode exportar do jogo, para sua vida cotidiana.

Mas os jogadores insistem que ambos os tipos de jogos podem coexistir. Eles estão satisfeitos com seus jogos imersivos. Por que não estariam? Cresceram com eles. O resto do público não concorda. O estigma continua. Dificilmente você achará alguém que não vê filmes ou lê livros, mas é fácil achar alguém que não joga.

Assim como o "Mercado Livre" corrompe o Capitalismo, a liberdade das empresas corrompe as propostas dos consoles. Nada impede que você lance jogos imersivos no Nintendo Wii, nada impede que você lance jogos emersivos no Xbox 360 e PlayStation 3. A questão é que eles não vendem e dissolvem a mensagem por trás desses consoles.

Nesse caso os jogos não coexistem, eles corrompem as propostas. Quando você compra um Wii você espera jogos emersivos, quando compra o Xbox 360 ou PlayStation 3, espera jogos imersivos. Até agora nada poderia impedir as empresas de fazer isso, já que não há um controle por parte das donas dos consoles e não há um bom senso das produtoras.

Por quanto tempo poderia se sustentar essa situação? Não muito se depender das fabricantes. Porque a ramificação que inicialmente era filosófica e só se estendia ao software, irá eventualmente chegar ao hardware.

Enquanto Sony e Microsoft querem colocar você dentro da tela, dentro do jogo, a Nintendo quer trazer o jogo para fora da tela. Parece uma diferença de semântica simples, puramente jogo de palavras. Até que você pensa bem a respeito.

A evolução do pensamento da Sony e Microsoft seria TRON. Entramos no mundo deles. Realidade Virtual. Ambas já usaram câmeras que nos colocaram na tela. Adicione um visor e veremos o que o personagem vê enquanto ele se move como nos movemos.



Para onde seria a evolução do pensamento da Nintendo? Quem sabe? Hologramas? Efeitos em 3D que fazem objetos saltarem da tela? Interação com esses objetos como se eles fossem reais?



Perceba que nenhuma das tecnologias está tão distante assim que não possa ser imaginada nos hardwares atuais, como o Kinect ou o Nintendo 3DS. A guerra já está começando a tomar uma forma.

Isso significa que eventualmente deixará de ser uma questão de qual tipo de jogo você prefere, mas em qual mundo você vive. O real ou o virtual? E para esta pergunta, haverá uma resposta certa.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

O que mudou do Cartucho pro CD?

Uma coisa que você aprende sobre criação de jogos é que uma pequena (grande) decisão no início do desenvolvimento costuma ter consequências enormes na forma como o jogo é criado. Como por exemplo, se você decide fazer o jogo pra si mesmo ou pros outros, o resultado já mudaria drasticamente.

Eu acredito em cada micro-decisão alterando tudo de maneira quase quântica e que cada jogo é produto de várias influências muitas vezes invisíveis e imperceptíveis. Isso é, até que você comece a procurar por elas.

Se procurarmos onde realmente a indústria desandou, podemos achar um ponto especifico onde jogar parou de ser tão importante, substituindo-se pelo assistir. Onde o conteúdo do jogo começou a ficar em segundo plano para que o criador do mesmo pudesse contar uma história.

Na época tudo era novidade e muita gente gostou dos jogos com história, mas a evolução desses jogos nos trouxe um grande tédio. Onde estavam os jogos que podíamos jogar e rejogar infinitamente sem perder a graça? De repente tudo que fazíamos era pegar um jogo, terminar sua história e encostá-lo para o resto da vida.

Agora veja que coincidência, quando esse movimento começou? Na época em que trocamos os cartuchos pelos CDs.



O habitat natural do cartucho é espalhado em pequenas pilhas em volta do videogame, pronto para ser trocado rapidamente quando cansamos de jogar um mesmo jogo. Jogávamos dez minutos de Alex Kidd, quinze de California Games e mais vinte de Wonder Boy.

Nenhum jogo era "terminado", simplesmente tínhamos pequenas sessões de jogo incrivelmente prazerosas que nos satisfaziam. Saíamos dali completamente felizes. Em segundos pulávamos de jogo em jogo, com a maior facilidade, surgindo logo de cara uma tela Press Start e começando a jogar.

Já os CDs, qual seria o habitat natural deles? A estante. É onde você guarda seus filmes, por exemplo. Você quer assistir algo? Você o tira dali, o coloca no aparelho e senta por quase duas horas assistindo.

Foi isso que aconteceu com os jogos em mídia ótica. Não podemos rapidamente trocar de um jogo pro outro, há telas de Loading, há longas sequências de abertura, cinco telas diferentes de logos de empresas com as quais não nos importamos.

E o fator mais determinante que altera a forma de se fazer jogos, ficamos com um único jogo por um longo período de tempo até terminá-lo e então encostar na estante. Filmes são assim, você não assiste pequenos trechos de vários filmes. Livros são assim, você não lê vários livros ao mesmo tempo. Jogos não são assim.

É um dos motivos pelo qual muitos portáteis despertam mais interesse que alguns consoles, o motivo pelo qual o PlayStation Portátil não decolou e um dos motivos para jogos em celulares venderem tanto. Às vezes você só quer matar quinze minutos, você não quer entrar em uma aventura épica de duas horas.

Um dos motivos pelo qual a MP3 causou uma ruptura ao mercado de CDs é que ninguém gostava de ficar pegando CDs só para ouvir uma música. Com a MP3 tínhamos uma lista de nossas músicas preferidas ao alcance de um clique. Podíamos fazer uma grande lista e simplesmente ligar a escolha aleatória. Por que você ouviria um CD?

Os jogos perderam valor pois enquanto podiam ser jogados vários vezes em cartuchos, normalmente só eram "jogassistidos" uma vez em CD. Os jogos perderam então grande parte do seu valor e a pirataria devorou vorazmente o mercado.

A falta de valor pelo que se paga é um dos grandes fatores da pirataria. O PlayStation não foi o primeiro videogame com CDs, mas foi sem dúvida o pirateado em maior escala. Quando o produto realmente oferece um valor excepcional, elas compram.

Já os jogos em mídia ótica fizeram o contrário. Trouxeram pra nós os filmes em forma de jogo, nos quais sentamos e assistimos os personagens fazerem tudo e nós somos meros marionetes dos desenvolvedores para contar suas histórias.

Eles presumem que, como filmes, sentaremos lá por duas horas assistindo tudo que eles jogarem em cima de nós. Sendo que os jogos-filme na verdade ocupam de oito a dez horas da nossa vida, quando poderíamos ter um prazer muito maior vendo um filme de verdade.

Antes dos CDs eles não conseguiam fazer isso, porque os cartuchos eram limitados. Os cartuchos eram pequenas Caixas de Pandora contendo todos os males dos egos dos desenvolvedores.

a Sony abriu essa caixa quando deu a eles os CDs. De repente um grande diferencial dos jogos era ter cenas em computação gráfica para serem assistidas. Por que você está assistindo um jogo e não jogando?

Ninguém sabia responder. O resto... é história.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Jay joga Donkey Kong Country Returns - Primeiras impressões

Eu jogando Donkey Kong Country Returns do Nintendo Wii, passando pelos primeiros minutos e fazendo comentários sobre o jogo

Neste episódio veja que a Rare não está fazendo falta, ouça as músicas clássicas da série, lute com uma graminha maldita e se surpreenda com a falta de reclamações



Bom pessoal, meu patrocinador removeu o patrocínio sobre a série "Jay joga", ou seja, minha irmã pediu a câmera de volta. Então até eu comprar a minha própria, não teremos mais vídeos por um tempo