Nos últimos dias alguém me mandou esse vídeo de Pokémon no canal oficial japonês da série para crianças que conta uma pequena história com Scraggy e Mimikyu no estilo dos desenhos animados dos anos 30, como Cuphead também fez. Tem uma certa pegada de Looney Tunes e Tom & Jerry com ótimas animações, sem precisar saber japonês pois não há diálogos. Confiram aqui o vídeo com o link pro canal oficial de Pokémon Kids TV no Japão.
quinta-feira, 11 de junho de 2020
Desenho animado de Pokémon no estilo dos anos 30
Por que Velozes & Furiosos: Encruzilhada vai falhar?
Quem estava assistindo o Game Awards 2020 deve lembrar de como foi estranho quando de repente Vin Diesel e Michelle Rodriguez surgiram no palco para anunciar um jogo baseado na franquia "Velozes & Furiosos", chamado "Velozes & Furiosos: Encruzilhada" ou "Fast and Furious: Crossroads" em inglês. Após ver esse primeiro trailer de gameplay, é óbvio que o jogo vai falhar. Mas por que isso é interessante para nós? Porque apesar de falhar parece que ele será muito legal.
O púbico da série Velozes & Furiosos curte a adrenalina e testosterona da série, eles curtem corridas. Eles são o público de Need for Speed Underground, Need for Speed Most Wanted, Burnout, assim como o próprio público de Need for Speed é o público de Need for Speed. Quando Need for Speed tenta coisas bizarras como Need for Speed The Run e Need for Speed Payback, que não são nada Need for Speed, ele erra o próprio público e falha. Por isso Velozes & Furiosos: Encruzilhada vai errar seu público alvo assim como esse jogos.
A vantagem de quando um jogo erra seu público alvo tão claramente mas ainda investe recursos em sua criação é que acidentalmente pode atingir outro público normalmente esquecido que não receberia esses recursos. Velozes & Furiosos: Encruzilhada me parece perfeito para quem gostou do recente jogo da série Spyhunter para o Nintendo 3DS e PS Vita. Caramba, olhando o trailer de lançamento chegam a parecer o mesmo jogo ou uma sequência.
Para um jogo de corrida é péssimo ser tão scriptado quanto Velozes & Furiosos: Encruzilhada parece ser, porém em um jogo de espião como Spyhunter, é como um jogo de tiro sob trilhos, nos moldes de Star Fox ou Kid Icarus Uprising. Seu objetivo é encarar diferentes missões no estilo Arcade com exageradas situações cheias de adrenalina equipado com vários gadgets / bugigangas.
Nesse caso ser scriptado não é tão problemático, assim como em Star Fox, porque o prazer está na jogabilidade e no prazer de rejogar algo mesmo quando já se sabe o que vai acontecer. A escalada de eventos para que pareçam cada vez mais épicos ajuda a manter o interesse do jogador enquanto uma boa jogabilidade se repete. Por exemplo, em Star Fox você usa as mesmas mecânicas de tiro durante todo o jogo, mas em situações progressivamente mais inusitadas e difíceis.
Dito isso, toda essa ideia apenas significa que a jogabilidade do jogo será legal. A temática de Velozes & Furiosos e os personagens ainda estão lá e ao menos para mim não são tão interessantes quanto uma temática de espiões como Spyhunter. Porém, com que frequência veríamos uma sequência de Spyhunter, não é mesmo?
O jogo "Velozes & Furiosos: Encruzilhada" ou "Fast and Furious: Crossroads" seria lançado em maio, mas sofreu um atraso e agora sairá em 7 de agosto para o PlayStation 4, Xbox One e PC.
terça-feira, 9 de junho de 2020
State of Play: The Last of Us Part 2
Eu joguei The Last of Us em sua época, mas diferente da maioria dos fãs do jogo eu achei a experiência muito sem graça por ser excessivamente linear e focada na história, com uma jogabilidade limitada demais em segundo plano. Já The Last of Us Part 2 para o PlayStation 4 eu acho que tem potencial para ser bem mais legal, mesmo não fazendo tanto meu estilo.
Nas últimas semanas a Sony divulgou um State of Play de The Last of Us Part 2, acredito que para mostrar novidades que seriam apresentadas na feira de jogos GDC 2020 antes do cancelamento devido à pandemia. As novas informações foram mostradas por Neil Druckmann, diretor e escritor do jogo, além de vice-presidente da Naughty Dog, através de um vídeo com uns 20 minutos.
The Last of Us Part 2 segue os eventos do primeiro jogo alguns anos após Joel e Ellie terem passado por sua jornada. Eles estavam bem e tranquilos, até que o acampamento deles é atacado por fanáticos religiosos e Ellie parte em uma jornada por vingança. A raiva e crueldade dela às vezes parece um pouco desproporcional, como comparar Lara Croft no primeiro jogo do reboot da série e em Shadow of the Tomb Raider, mas às vezes isso justifica uma jogabilidade mais agressiva que é legal.
Visualmente acho que não é preciso dizer muito, o jogo está lindo, a Nughty Dog segue como uma das pioneiras em gráficos. Porém mais importante é que esse impacto visual não vem ao custo da jogabilidade. Os corredores artificiais do primeiro The Last of Us foram substituídos por áreas mais abertas onde você pode decidir o caminho que toma, como vai encarar inimigos ou até evitá-los. É algo que deu certo também em Uncharted 4: A Thief's End.
Foi comentado que haverá estações do ano durante o jogo, algo que aparece de maneira semelhante em Days Gone. Apesar de Days Gone não ser um jogo tão bem feito graficamente, ele traz alguns dos melhores efeitos de clima que já vi, com tempestades e neve realista alterando uma área previamente comum.
Visualmente algumas das melhores partes em The Last of Us como série são os locais onde a natureza retornou onde antes era espaço construído por humanos. Como já tem muito tempo que esses locais não são cuidados, eles agora contam com grama alta perfeita pra stealth, uma boa integração entre o mundo e a jogabilidade.
Além de as áreas serem mais abertas para combate elas permitem também um pouco de exploração, até usando cordas como em Death Stranding. Para atravessar essas novas áreas mais abertas é possível usar um cavalo e em alguns casos até um barco.
Eu vejo muita coisa de Days Gone no jogo. Por exemplo, há três forças principais de antagonistas: duas facções, uma de paramilitares e uma religiosa, além dos infectados do primeiro jogo, agora com algumas novas mutações. É possível causar conflitos entre facções diferentes para que elas se ataquem, assim como em Days Gone.
As partes de stealth e exploração de ambientes escuros estão bem mais interessantes e em alguns momentos me lembraram Resident Evil 2, assim como alguns tiroteios. A adição de cachorros que podem te farejar no meio do stealth é uma boa novidade, a qual eu acredito ter sido inspirada por Metal Gear Solid 5.
Nos combates há mais opções além de só atirar ou eliminar com stealth, há dodges com timing para desviar de ataques inimigos que lembram os de Resident Evil 3 e a possibilidade de usar inimigos como escudos humanos, algo que só faz sentido devido à violência que Ellie está disposta a cometer nesse jogo. A jogabilidade de combate parece muito a frente do primeiro The Last of Us.
Os upgrades também parecem interessantes e vão além da tradicional skill tree de jogos da Sony. Durante o jogo será possível encontrar manuais que ensinam certas habilidades ou como modificar armas com objetos coletados no mapa. Isso me parece que incentivará bastante a exploração e tornará o crescimento por novas habilidades bem mais orgânico do que só aprender algo novo a cada nível que se alcança.
O vídeo termina então com um trecho de gameplay inédito mostrando um pouco de stealth, um stealth bem feito que parece legal. Eu consigo olhar para The Last of Us 2 e ver que me divertiria com o jogo, algo que realmente não aconteceu com o primeiro. Eu não ligo para a "brilhante" história do jogo, o que é muito bom considerando que já vi spoilers dele na internet, mas simplesmente não liguei.
Acho que The Last of Us Part 2 vai ser um ótimo apanhado de tudo que significou o ápice essa geração de videogames e jogos antes de pular para a próxima. Isso também me incomoda um pouco porque tudo nele me lembra algo em outros jogos. Esse é meio que um defeito na fórmula da Sony, repetição do que dá certo. Alguns desses elementos teriam muito mais impacto se fosse a primeira vez que os vejo ao invés de já estar até enjoado de alguns deles.
Fico feliz que a sequência de The Last of Us avançou para se tornar um jogo mais completo do que apenas um jogo-filme, mas vale ressaltar que com certeza não será um dos meus jogo preferidos. Porém, diferente do primeiro, se alguém me disser que esse é seu jogo favorito, eu ao menos vou saber por que.
Paper Mario: The Origami King vai ter que se desdobrar
Recentemente a Nintendo revelou um novo jogo chamado Paper Mario: The Origami King em um trailer surpresa no final de maio e com lançamento já para 17 de julho. O trailer foi um pouco caído em conteúdo para um jogo que já deve estar pronto e apesar de visualmente estar um espetáculo, não parece muito bom em matéria de jogabilidade.
Confesso que vou ser bem cínico nesta análise por um motivo bem simples: Paper Mario não tem um bom jogo desde 2007 com Super Paper Mario, que nem era RPG, então se considerarmos quando foi o último bom RPG, teríamos que voltar a Paper Mario: The Thousand-Year Door no GameCube (o qual pessoalmente eu não gosto, mas tem muitos fãs).
Os últimos dois jogos, Paper Mario: Sticker Star e Paper Mario: Color Splash foram especialmente ruins em sua jogabilidade, apesar de sempre manterem o visual e humor da série em alta. É uma infelicidade que eles sejam ruins de jogar porque todos os outros elementos estão no lugar e esse parece ser o mesmo caso de Paper Mario: The Origami King.
O trailer não mostra muito para um jogo que será lançado tão em breve, talvez reflexo dos problemas da quarentena. Ainda assim vemos a tradicional fórmula de um vilão (Olly) e um aliado (Olivia) com poderes estranhos chegando ao mundo de Mario, não diferente de Cappy em Super Mario Odyssey. Acho que não foi uma boa ideia colocar o vilão logo no título, pois assim já sabemos que a ameaça é o tal "Origami King", seria mais misterioso se os habitantes simplesmente estivessem virando origamis do nada e o jogo se chamasse "Paper Mario: The Origami Curse".
Visualmente o jogo parece fantástico com essa mistura de papel e outros materiais, lembrando bastante Tearaway do PS Vita. The Origami King no entanto vai além e cria uma experiência visual realmente atraente além do curioso, da novidade, do "gimmick" da vez. Isso tudo aliado a um bom tipo de humor, que é algo que a série realmente nunca perdeu mesmo nos capítulos que são ruins de jogar.
Meu maior incômodo é de longe a jogabilidade. O sistema de batalha mostrado sobre mover círculos para alinhar inimigos parece uma péssima ideia. Acho que a série deveria voltar aos seus primórdios de batalha do Nintendo 64 ou GameCube, talvez até pegar algumas ideias de RPGs clássicos ou da série Mario & Luigi. Da forma que está feito parece um "gimmick", um sistema criado apenas para ser novidade em um jogo e que será esquecido depois, como os de Sticker Star e Color Splash.
Falando em Paper Mario: Color Splash, parece que ele será esquecido no Wii U aparentemente. Diferente de tantos outros jogos que tiveram ports para o Switch, ele não parece estar na lista da Nintendo. Não vejo motivo para não fazer algo semelhante a South Park: The Fractured But Whole onde a pré-venda da sequência garantia um remaster do anterior.
Todo meu problema com Paper Mario: The Origami King é que o visual e o humor te fazem querer amar o jogo, mas como os anteriores a jogabilidade simplesmente não acompanha esse nível de qualidade. Ironicamente isso é muito parecido com o tipo de jogo que vemos na Sony e Microsoft, jogos em que os visuais e história são considerados de alto nível, mas a jogabilidade não acompanha. Jogos estes que fãs da Nintendo sempre se orgulharam por não serem enganados a gostar deles.
State of Play: Ghost of Tsushima
Recentemente a Sony divulgou um novo vídeo da sua série "State of Play" focado no exclusivo Ghost of Tsushima de PlayStation 4, um jogo que tem ganhado mais peso nos últimos meses. Ele é desenvolvido pela Sucker Punch Productions, mesma equipe da série Infamous, mas parece bem mais ambicioso que os projetos anteriores da empresa. Acho que será um jogo que ficará sentado confortável em sua cadeira como melhor que Days Gone, mesmo que não tão bom quanto Horizon Zero Dawn.
A apresentação foi bem legal porque foi toda focada em gameplay, primeiro sobre exploração, depois combate, com trechos de personalização do seu samurai e modos extras. A narração foi feita por Jason Connell, diretor criativo e de arte da Sucker Punch. O jogo em si se passa em 1274 e conta sobre um samurai chamado Jin que tenta defender suas terras da invasão dos Mongóis. Para tanto ele precisar se tornar "o fantasma de Tsushima", não tão diferente de um certo fantasma de Esparta.
O vídeo comenta que a exploração será feita de um modo orgânico, sem ícones no mapa. Há um vento que te guia, pássaros e raposas que levam a locais secretos, pilhas de fumaça que indicam pessoas em perigo, árvores estranhas que indicam algo interessante e mais. Minha opinião é um pouco dividida sobre essa moda de "design orgânico" que tenho visto surgir recentemente em jogos de grandes empresas.
Tirando for The Legend of Zelda: Breath of the Wild, acho que nenhum jogo até agora conseguiu demonstra esse suposto design orgânico, de estimular o jogador a explorar com dicas sutis ao invés de ícones no mapa. Acabamos com algo ironicamente artificial, um design orgânico artificial, às vezes reduzidos a pilhas de fumaça que indicam pontos de interesse.
Days Gone tem muitas coisas supostamente orgânicas que acabam por só incomodar, você não tem uma boa noção de onde as coisas estão e após algum tempo eu mataria vários sobreviventes por ícones no mapa. Muito dessa necessidade por algo mais orgânico veio de jogos da Ubisoft saturarem o conceito de ícones colecionáveis no mapa.
Porém, não dá pra negar que esse conceito da Ubisoft era um fast food de qualidade. Você podia consumir o jogo sem pensar tanto e isso definitivamente fazia parte do sucesso de séries confortavelmente anuais como Assassin's Creed e Far Cry. Será que queremos mesmo vários jogos diferentes, cada um com seu próprio tipo de linguagem sutil com pássaros, marmotas, tamanduás, auroras boreais nos guiando para os pontos de interesse?
Há outras coisas extremamente formulaicas de exclusivos Sony que pude ver no vídeo de Ghost of Tsushima, como uma visão mais aguçada que pode ser ativada para ver elementos importantes no cenário e plantas que podem ser colhidas, acredito que para fabricar itens. Uma vantagem é que você não precisa nem descer do cavalo para pegá-las, enquanto em Days Gone a todo momento precisava descer da moto.
A exploração me deixou com um pé atrás e o combate também não me convenceu totalmente. O combate tem duas faces, uma mais samurai e uma mais ninja. Na parte samurai você pode matar os inimigos com apenas um golpe com base em um sistema de defesa e contra-ataque, acredito que parecido com o de Sekiro: Shadows Die Twice, porém bem mais simples. Não faz muito meu estilo e em um jogo de aventura pode realmente matar a diversão.
A parte stealth no entanto parece bem bacana e me lembrou do clássico Tenchu do PlayStation One. É um pouco parecido demais com outros jogos, até mesmo com Horizon Zero Dawn, mas acho que será bacana mesmo assim. Também mostraram customização do personagem, como é possível mudar equipamentos e escolher habilidades em uma Skill Tree. Imagino que será a tradicional Skill Tree dividida em três especialidades que quase todos os jogos da Sony têm.
As últimas novidades foram algumas das mais legais, como um modo "Samurai Cinema" onde fica tudo em preto e branco como nos antigos filmes de Samurai. Também é possível botar o áudio em japonês com legendas durante todo o jogo. Isso além de um Photo Mode, algo que a Sucker Punch gosta bastante. Desde Uncharted 4 acho ótima a ideia de filtros gráficos que permitem rejogar com um visual diferente.
Acho que Ghost of Tsushima realmente vai ser um bom jogo no geral. Melhor que Days Gone, não excepcional, mas bacana. Acho que a coisa mais interessante no entanto é ver como definitivamente a Sucker Punch cresceu como estúdio em qualidade e ambição, muito além do medíocre Infamous.
segunda-feira, 1 de junho de 2020
Análise do Ano Fiscal de 2019 da Nintendo
Recentemente a Nintendo divulgou os resultados de seu ano fiscal de 2020, o qual inclui o período entre março de 2019 até março de 2020, com alguns detalhes interessantes sobre o futuro da companhia... se ainda houver um futuro para o mundo a longo prazo. Como já mencionei no artigo sobre a pandemia, não dá mais pra saber como as coisas ficarão pela frente e muitas previsões podem sair erradas.
Olhando apenas o relatório fiscal do ano completo, poderia-se imaginar que está tudo bem na Nintendo. Os lucros apenas tem crescido ano a ano e a valorização de suas ações está atingindo os velhos ápices da época do Wii. Estas condições, no entanto, já são reflexo da pandemia e altas vendas do Switch e de jogos como Animal Crossing devido a quarentena.
Se retornarmos até janeiro, quando o mundo ainda estava um pouco mais normal, a Nintendo havia divulgado seu relatório de terceiro trimestre do ano com os seguintes fatos: não havia atingido sua meta de lucros de ¥175 milhões de Yens, ficando em ¥168,7 milhões, as ações da companhia caíram 4% devido a investidores insatisfeitos com esse resultado e o novo modelo do Nintendo Switch Lite teve vendas abaixo do esperado.
Apesar de tantas más notícias, este não é um cenário apocalíptico como costumávamos ter na época do Wii U e 3DS. Aquelas duas pedras puxavam muito a Nintendo pra baixo, a ponto da companhia mal ficar no azul. O que são ¥168,7 milhões comparados a uma época em que eles geravam ¥70 a ¥50 milhões. Isso para não mencionar o ano em que a Nintendo teve apenas ¥6 milhões e o fatídico ano de prejuízo causado pelo 3DS.
No entanto, também não é tudo céu azul para o Switch como os fãs da Nintendo gostam de imaginar. Quando fiz minha previsão inicial sobre o Nintendo Switch falei com certeza que ele não era um portátil e que veríamos a Nintendo lançar um portátil de verdade, o que aconteceu com o Switch Lite. O fato de que ambas as plataformas dividem nome e ecossistema, porém, complica muito para analisá-las.
Na minha previsão, o Switch estaria com no máximo 40 milhões de unidades vendidas quando a Nintendo lançasse seu novo portátil e foi isso que aconteceu, com vendas de 36,87 milhões em junho de 2019 e 41,67 em setembro de 2019, já com 1,95 milhões de unidades do Switch Lite. Onde as coisas começam a ficar complexas é que quando previ isso em 2017, estava certo de que uma vez que tivéssemos o portátil de verdade, não haveria mais motivos para comprar o modelo padrão.
Aconteceram no entanto duas coisas complicadas: primeiro, falava que a bateria fraca do Switch era um dos motivos de ele não poder ser tão portátil, mas logo após lançar o Lite a Nintendo lançou um novo modelo padrão do Switch com bateria melhor, sem mudar de nome. Ele é mais capaz de ser portátil que o Switch que tínhamos antes, porém ele ainda tem o mesmo nome do que era menos capaz, o que causa problemas de medição.
E segundo, algo que eu não costumo esperar da Nintendo, o Switch Lite não é bom o bastante. O Switch Lite deveria ser uma porta de entrada de custo menor para o mundo do Switch, na qual você pudesse se comprometer aos poucos. Comprar basicamente o mesmo aparelho, porém sem controles de movimento, sem o dock para conectar na TV e assim por diante.
Você deveria, no entanto, poder aos poucos comprar essas coisas e se comprometer cada vez mais com a plataforma. Você pode comprar Joycons para o Switch Lite, porém ele jamais poderá se conectar à TV pois a Nintendo não deu essa funcionalidade ao videogame. Esse foi um erro extremamente amador da empresa que não é algo que eu costumo esperar dela e acho que eles ainda nem perceberam que cometeram. Vou explicar a seguir qual o grande problema disso.
O Switch não é um portátil, o que significa que seu alcance de vendas é limitado. Mesmo que supostamente ele vendesse como um híbrido, estamos falando de 70% das vendas de um portátil de verdade. O lançamento de um portátil de verdade deveria ser capaz de pegar as vendas limitadas do Switch e levá-las além dos 120 milhões.
Como o Switch é uma plataforma unificada da Nintendo, presume-se que ela não lançará mais um console e um portátil por geração. Porém para que isso faça sentido para ela, essa plataforma única precisa ser bem lucrativa. No pior cenário da Nintendo, a geração do Wii U e do 3DS, console e portátil tinham vendas conjuntas de 75,77 milhões + 13,56 milhões. Isso significa que 90 milhões de Switch + Switch Lite, enquanto pode parecer um número alto, seria equivalente à pior época da Nintendo.
Em algum momento a Nintendo terá que considerar se valeu a pena ter apenas uma única plataforma. Em sua fase de ouro, a empresa vendeu 150 milhões de Nintendo DS + 100 milhões de Nintendo Wii. Seria possível uma plataforma unificada chegar a 250 milhões de unidades? Se não for, por que não lançar duas plataformas separadas e tentar alcançar novamente o topo com ambas? Qual o tamanho do risco de ter apenas uma plataforma caso ela falhe?
O fato do Switch Lite não ser bom o bastante vai criar uma dissonância bizarra nos números, pois vendas que deveriam ser do Switch Lite se converterão em vendas do modelo padrão do Switch. Ambas as plataformas irão se canibalizar e se prejudicar ao invés de ampliar o alcance da forma que um portátil de verdade deveria fazer.
Como o Switch Lite não pode aos poucos ser transformado na experiência padrão do Switch, com conexão à TV, significa que aqueles que escolherem pelo Lite estão abrindo mão dessa função ao comprá-lo. Um "Portátil de verdade" que deveria ser sucesso com os Tiers 2 e 3 do mercado, não tanto com o Tier 1 hardcore que preferirá o "console", acaba por deixar grande parte do seu público para trás porque eles não irão querer abrir mão disso.
Acidentalmente o Nintendo Switch Lite criou uma âncora de valor que faz as pessoas pensarem que gostariam de tê-lo, mas que é melhor pegar o Switch padrão. O Switch padrão, no entanto, exige um compromisso financeiro maior e nem todos irão se converter, muitos ficarão no meio do caminho entre não querer abrir mão das funções do modelo padrão e não terem o dinheiro extra para completarem.
Nos últimos anos quando uma plataforma Nintendo era lançada teria vendas de quase 18 milhões de unidades no ano, mas o Switch Lite teve vendas de apenas 6 milhões. Enquanto o Switch padrão vendeu mais que o Lite, 14 milhões. Ao invés de substituir o modelo padrão, o Lite está fazendo o Switch padrão parecer um negócio melhor e vender mais para algo em torno de 12 milhões de pessoas.
Bom, mas o que importa? Se for tudo Switch, não importa qual modelo fica com as vendas, certo? Não é bem assim. Um "portátil de verdade" teria como função expandir o mercado para jogadores que não são de console. Jogadores que não querem jogos grandes de console para jogar em qualquer lugar, mas querem jogos pequenos para sacar em momentos oportunos. Sem o apelo do Lite, a Nintendo perde essa capacidade de expansão.
Um analista famoso da Niko Partners, o Daniel Ahmad, comentou que a Nintendo atualmente é "completamente dependente do Switch" e que precisaria "focar em como expandir sua plataforma para 2021 e além", algo bastante semelhante ao que eu estou dizendo agora.
A Nintendo ainda não se encontrou nos projetos portáteis. O remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening ficou caro demais para o consumidor, lado a lado com The Legend of Zelda: Breath of the Wild como se tivessem o mesmo valor. Pokémon que era um jogo de baixo custo para produzir teve que pular o equivalente a duas gerações e teve um desenvolvimento conturbado com resultados abaixo do nível de qualidade da franquia. No momento não há novos jogos portáteis anunciados para o console, mas isso pode mudar.
Fosse este um ano normal eu continuaria escrevendo sobre mais coisas, mas o que acontecerá com os videogames nos próximos meses tem bem pouca relação com sua qualidade e tudo a ver com coisas mais importantes no resto do mundo.
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Tributo: Sonic and the Black Knight
Sonic and the Black Knight foi um jogo bem ruim do Nintendo Wii e isso dito por alguém que realmente gostou do jogo anterior: Sonic and the Secret Rings. Havia problemas demais na jogabilidade, ele era extremamente curto e tudo de legal que havia sido feito no Secret Rings acabou não traduzindo bem pro Black Knight. Mas sabe o que esse jogo tinha? Uma trilha sonora irada.
Claro, música nos jogos modernos de Sonic the Hedgehog divide os fãs. Há quem ama e há quem odeia esse estilo cafona de cantar como se fosse um desenho de sábado de manhã. Como eu estive lá na revolução do Sega CD e Dreamcast com Sonic Boom e Open Your Heart, eu associo essas músicas a momentos bastante épicos.
Acho que a trilha sonora de Sonic and the Black Knight, no entanto, dá um passo além nessa discussão. Ao misturar as batidas de sempre da banda Crush 40 com uma temática celta temos uma das melhores trilhas sonoras da série, talvez não com picos tão altos quanto em outros jogos, mas com uma média muito mais impressionante na quantidade de músicas legais.
Separei algumas das minhas músicas preferidas do jogo para relembrá-las e apresentá-las a quem não teve a chance de jogá-lo na época.
Além disso, Sonic também completa 29 anos nesse mês de junho e eu acabei entrando numa collab no Twitter criada pelo @aryelsereio onde eu fiz esse desenho do Sonic Gold Knight, meio que a versão do "Super Sonic" de Sonic and the Black Knight visto em um dos vídeos.
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