sexta-feira, 1 de março de 2019

Nintendo revela Pokémon Sword & ZZzzzz


No dia 27 de fevereiro, aniversário de Pokémon Red & Green no Japão, a Nintendo realizou uma Nintendo Direct para revelar o próximo título da franquia. Os novos jogos são Pokémon Sword & Shield para Nintendo Switch, espada e escudo basicamente. O mais impressionante é que eu fui para a Direct esperando pouco e ainda assim saí decepcionado.


A Direct começou com uma cena rápida de recapitulação com cenas de vários jogos passando. Como eu estava com expectativas baixas até pensei: "Sabe, se a Nintendo lançasse uma coletânea dos jogos passados para o Switch, eu acharia legal". Afinal, seria bacana jogar os Pokémons do Nintendo DS e 3DS em uma resolução decente.

Então veio a revelação de Pokémon Sword e Shield propriamente dita. Vamos analisar rapidamente coisas que não interessam muito para tirá-las do caminho. Eu apostaria que a temática do jogo é baseada na cidade de Londres, como rumores já disseram antes, mas ainda adiciono algo. Acredito que será uma versão steampunk, um tema que vem crescendo nos últimos anos no Japão. Gosto de Londres, fish and chips mate, mas acho que essa versão antiga pode ser um pouco melancólica para um jogo de Pokémon.

Não tenho praticamente nada a dizer sobre o mapa e os iniciais, tudo parece um pouco genérico e formulaico. Esta revelação teve o mesmo impacto de um "Pokémon Bambolê & Bilboquê", é exatamente o que é esperado, sem qualquer surpresa. Poderia ser a revelação de qualquer um dos jogos anteriores de Pokémon, os iniciais poderiam ser de qualquer jogo, sem nada de especial, e esse sentimento podia ser sentido no ar durante a Direct.


Ao contrário de Astral Chain que elogiei recentemente, Pokémon está extremamente sem ambição, contente em sempre acatar ao mesmo público, sem crescer e sem evoluir. Pokémon é uma das séries da Nintendo com maior êxodo de jogadores, sempre crescendo com novas crianças que têm contato com o desenho, mas sempre perdendo velhos fãs que cansam de sempre ser mais do mesmo.

A série foi de um jogo de impressionantes 30 milhões decaindo até estagnar nos meados de 15 milhões, o que ainda é uma boa vendagem mas longe do seu total potencial. Muitos podem dizer que as vendas altas de Pokémon foram devido à febre de quando ele foi lançado, mas vimos uma febre de igual intensidade com Pokémon Go há poucos anos. O público está lá, os jogos é que não estão cativando sua imaginação.

O mais importante que Pokémon precisa no momento é: Horizonte. Por Arceus, chega de câmera aérea! Esse estilo serviu bem à série na época do GameBoy mas já passou do seu tempo. Eu quero ser capaz de enxergar a linha do horizonte no jogo.

A visão aérea, mesmo com gráficos 3D, é basicamente uma movimentação 2D. A câmera em terceira pessoa adiciona uma terceira dimensão de exploração, é todo um passo a frente. É poder enxergar algo distante, ter sua imaginação instigada e dizer "eu quero explorar aquilo". Assim como na época de Pokémon X & Y há certos momentos em que a câmera muda um pouco pra dar uma dramaticidade e exibir algum cenário bonito, mas sem a liberdade no resto do jogo.

Parece uma das minhas imagens, não é? Mas vi no Twitter

Conseguem imaginar onde GTA estaria hoje se nunca tivesse deixado sua câmera aérea? Talvez não muitas pessoas saibam, mas GTA 3 ainda tinha a visão de cima como nos originais. Recentemente com o remake de Resident Evil 2 a Capcom ficou na dúvida se deveria deixar a câmera fixa do jogo original. Podem imaginar como teria sido decepcionante?

Pokémon está estagnado há muito tempo, assim como muitas séries da Nintendo. A primeira vez que a franquia evoluiu de Red & Blue para Gold & Silver era palpável a diferença, era claramente um passo a frente, era ambicioso. Desde Ruby & Sapphire a série não dá mais passos pra frente, só para os lados, mudando levemente sua posição e andando em círculos. Quando você diz para um fã de Pokémon que a série não está indo pra frente, então ele retruca: "Como não? Veja quantos passos ela já deu".

A maioria das adições dos jogos são "gimmicks" que sustentam um jogo ou uma geração e depois acabam sendo deixados de lado como se não fossem importantes ou nunca tivessem acontecido. Como as Mega Evoluções, os Z-Moves, e assim por diante. Isso é um problema que acontece também com Mario e The Legend of Zelda.


Zelda quebrou esse ciclo de andar apenas para os lados com uma real evolução: Breath of the Wild. Eu passei anos reclamando de Zelda, que aquilo que Aonuma estava fazendo não era condizente com a franquia, que havia um Zelda muito melhor esperando para ser feito com base nos próprios valores básicos da franquia. Que um Zelda bem feito superaria até mesmo o sucesso de Skyrim. A resposta para essas reclamações foi Breath of the Wild.

Já passou da hora de Pokémon ter seu Breath of the Wild, a série merece isso. Muitas pessoas estão pensando isso e até ironizaram no Twitter: "Por que as pessoas estavam esperando por um Breath of the Wild de Pokémon se isso nunca foi prometido?". Exatamente por isso, por Breath of the Wild. Este jogo instigou a imaginação de quem comprou um Switch e essa imaginação está faminta por mais jogos desse nível, os quais a Nintendo até agora falhou em prover. É um público que não vai ficar ansioso por esse Pokémon.

Vai vender bem? Provavelmente. Pokémon sempre vende bem. A série não está falindo, porque como dito antes o grande êxodo é compensado por constantes ondas de novos fãs entrando. No entanto todo o potencial desse bolsão de fãs apenas esperando um passo pra frente para dar muito dinheiro à Pokémon Company, continuará adormecido.

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2019

30 Dias de Games - 2º Semana


Continuando o "Desafio 30 Dias de Games" das redes sociais, criado pelo ilustrador "Vinicius Goro" (@viniciusgoro), vamos ver o que nos espera na segunda semana. Vamos lá /o/


Dia 9 - Pior protagonista
Kratos no novo God of War

Não me convence esse novo Kratos e não o reconheço como o personagem que um dia já foi. Kratos era meio superficial desde o primeiro God of War, mas isso funcionava porque era um jogo de ação frenético, ele cumpria seu papel. Agora querem me convencer que esse mesmo Kratos é profundo, está arrependido, cheio de conflitos e... não bate com a pessoa que ele era, que se precisasse de algo em uma prateleira alta usaria o corpo de alguém como banquinho. Não me convence nem um pouco.


Dia 10 - Personagem mais irritante
Fi

A companheira de Link em The Legend of Zelda: Skyward Sword. Esse trope da Nintendo de sempre ter um parceiro para falar pelos seus protagonistas mudos é extremamente irritante, mas Fi conseguia fazer um esforço extra pra ser ainda mais chata que todos os outros. Ela era meio robótica e falava através de probabilidades e porcentagens, o que não combinava nada com o resto do jogo que já era bem ruim.


Dia 11 - Companion ou sidekick favorito
Midna

Irônico falar do trope dos companions irritantes estilo Navi e Fi, para logo em seguida falar como minha companion favorita é a Midna, que de cara parece exatamente a mesma coisa. No entanto, ela era justamente uma subversão desse clichê, uma personagem atrevida, ousada, cujas intenções você poderia até mesmo desconfiar. É uma pena que ela tenha sido deixada de lado, seria ótimo ver um retorno dela como a Twilight Princess no futuro.


Dia 12 - Personagem crush
Mei

Mei is Bae. Mesmo não gostando muito de Overwatch eu adoro o design da Mei, não há muitas personagens gordinhas no mundo dos jogos e ela se destaca fácil. Ainda a acho um pouco magra demais e com frequência lançam skins que parecem alterar o corpo dela. Quem sabe no futuro surjam mais personagens thiccs.


Dia 13 - Jogo mais assustador
Corpse Party

Essa é uma série que poucas pessoas conhecem e menos ainda se envolvem. O primeiro Corpse Party é um jogo de RPG Maker muito linear e cheio de problemas que eu poderia criticar muito. Porém é também a coisa mais assustadora que eu já joguei na vida. A história é bem envolvente e os personagens extremamente perturbados, no melhor estilo terror japonês. Em outros jogos da série há mais jogabilidade, mas eles são menos assustadores.


Menção honrosa: Ouço falar muito bem de White Day: A Labyrinth Named School, um jogo de terror coreano se não me engano para PC e que ganhou uma versão para PlayStation 4. Soube que algumas pessoas na Coreia chegaram a devolver o jogo de tão assustador.

Dia 14 - Daria um bom filme
Killer 7

Normalmente eu estou sempre falando para tirar a história do foco dos jogos porque em sua maioria elas são de segunda classe e acabam só atrapalhando a jogabilidade. Killer 7 é aquela rara exceção que faria valer a pena ter um filme. Escrito e dirigido por Goichi Suda, o "Suda 51", esse jogo traz uma história louca sobre um assassino com sete personalidades diferentes que desmascara uma grande conspiração internacional enquanto elimina seus alvos. Foi o primeiro jogo que ao terminar eu tive que procurar na internet "o que diabos eu acabei de jogar?".


Dia 15 - Pior jogo que já jogou
Escape Dead Island

Muito provavelmente ao menos. Eu gosto de Dead Island em geral apesar de todos os seus defeitos, então eu fiquei animado de ver Escape, um jogo mais relaxado e com visual criativo. Aí me foi jogada esta coisa terrível na cara. O jogo é péssimo, com uma história terrível e cheio de bugs. O protagonista sofre de alucinações e flashbacks que fazem você nunca saber se está jogando algo real e toda hora volta ao mesmo lugar sem progredir como se estivesse tentando acordar de um episódio de paralisia do sono. É medonho de tão ruim.


Dia 16 - Ansioso pra jogar em breve
Earth Defense Force 5

A essa altura meu pelotão já está matando insetos gigantes sem mim, mas infelizmente não tá fácil pegar lançamentos com o dólar tão alto. Eu sei que não será muito diferente do EDF 4, que por sua vez não era muito diferente do EDF 2017, mas mesmo com passos pequenos eles sempre andam um pouco pra frente e continua como uma ótima série para jogar em multiplayer online.


Para quem não conhece, Earth Defense Force é uma série sobre andar por aí com metralhadoras e bazucas matando insetos gigantes. Inicialmente é só divertido pela bizarrice e tosqueira, mas quanto mais você joga, mais o jogo se aprofunda com um sistema meio no estilo de Diablo onde dificuldades maiores trazem armas melhores e assim por diante.

Semana que vem voltamos com mais dias e mais jogos o/

Nintendo Direct: Mario Maker 2, Astral Chain e Link's Awakening


Andei muito ocupado ultimamente, então não tive muita chance de comentar a última Nintendo Direct na qual foram anunciados títulos como Super Mario Maker 2, Fire Emblem: Three Houses, o estreante Astral Chain da Platinum e um remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening para o Nintendo Switch. Então vou falar um pouco mais sobre esses principais anúncios agora.

Houve também uma série de jogos de thirds mais antigos que tiveram ports anunciados para o Switch. Me senti na E3 vendo a lista de trailers de jogos "exclusivos" da Microsoft.

Super Mario Maker 2

Lembram-se como mencionei que Super Mario Maker falhou? O jogo de criação de fases de Mario tinha como alvo os fãs de Mario 2D e para esses fãs ele era uma péssima escolha. Tratava-se de um jogo confuso, algumas vezes frustrante e sem a real experiência do que era Mario 2D, a qual poderia ser encontrada até mesmo em um New Super Mario Bros. U, apesar de diluída.


Por todos esses problemas o jogo não vendeu tão bem quanto um Mario 2D, ele atingiu 4 milhões no Wii U e quase 3 milhões no 3DS. Não sabemos o quanto esses números se sobrepõem para calcular quantas pessoas realmente jogaram, mas 4 milhões é um número muito fraco para um Mario 2D. Até mesmo o fraco New Super Mario Bros. 2 vendeu mais de 13 milhões.

Porém, o que muda com a sequência? Super Mario Maker falhou porque as pessoas comprariam o jogo pensando ser Mario 2D e se decepcionariam, porém ninguém comprará Super Mario Maker 2 ainda esperando Mario 2D. Quem comprar Super Mario Maker 2 é porque espera mais de Super Mario Maker.

Caso o segundo jogo venda mais que o primeiro, podemos ver o nascimento de uma nova série "Maker" da Nintendo, algo fora do universo de Mario 2D e de um universo próprio. Teria poder suficiente para se estender para outras séries como um The Legend of Zelda Maker, sem causar tanta confusão. Há desvantagens, claro, como ordenhar um pouco mais a franquia Mario.


Não achei uma ideia muito boa inserir o power-up de gato de Super Mario 3D World nem elementos 3D que saem do fundo da tela para a frente. Tudo isso parece um pouco deslocado no jogo.

Super Mario Maker 2 vai sair em junho de 2019 no Switch.


Fire Emblem: Three Houses

Basicamente, Fire Emblem encontra o sistema de casas de Harry Potter. Você poderá jogar com casas diferentes e será um professor que lidera alunos em batalha. Não parece ruim, não parece excepcional, porém não posso deixar de lamentar que a série perdeu um pouco sua identidade e não tem mais aquela simplicidade concisa pela qual era conhecida.

Não Rafael, este não são Harry, Hermione e Ron

Quanto mais Fire Emblem fica complicado, mais eu percebo que ele não é complicado o bastante. Quando a série oferece simplicidade, é valor excepcional, eu posso curtir isso. Mas quando ela começa a se complicar, fica difícil não compará-la com outros jogos de estratégia mais complexos como Disgaea ou Valkyria Chronicles.

Eu fico feliz que Fire Emblem tenha encontrado um público com seu foco maior em relacionamentos após tantos jogos que vendiam aquém do esperado. Já não gostei muito de Fire Emblem: Awakening e Fates torrou o resto da minha paciência com a franquia. Ainda assim é melhor do que ter sido engavetada para sempre como outras séries da Nintendo.


Fire Emblem: Three Houses sai em 26 de julho.


Astral Chain

Quando eu vejo um jogo como Astral Chain eu vejo que não é tão difícil assim me agradar. Eu vivo reclamando dos jogos que a Nintendo apresenta, que não são ambiciosos o suficiente, que não têm ideias novas. Basta um jogo como Astral Chain aparecer que eu já tou batendo palmas de pé. Se houvesse garantia de sempre receber jogos como Daemon X Machina e Astral Chain em um console Nintendo, eu os compraria no lançamento.

No entanto, aqui está a questão: eu não acho que Astral Chain vai ser tão bom assim e nem que vá vender muito. Tem cara de ser um jogo na casa das notas 8 e 8.5 e não mais puxado para os 9 e 10. Eu tenho certeza, porém, que não importa qual a qualidade do jogo, iria me satisfazer, simplesmente porque está fazendo um esforço para tentar.

Estou montado em um tigre robô, seu argumento é inválido

Para mim, um jogo como Astral Chain tem o peso de um The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou um Horizon: Zero Dawn, mesmo que não chegue no nível desses jogos, simplesmente porque dá pra ver que ele almeja chegar lá. Esse tipo de ambição parece faltar nos jogos da própria Nintendo que muitas vezes parece fazer um gimmick qualquer e dizer "já tá bom".

Vale lembrar, a Platinum é excepcional em jogos de ação, mas sempre que sai um pouco disso, da pancadaria linear, ela meio que não se acerta. Okami tem muito charme e originalidade na jogabilidade, mas a aventura em si se estende e quase ninguém têm paciência para terminá-lo. Star Fox Zero... bom, não vamos nem entrar nesse vespeiro.

O principal que eu espero de Astral Chain é bom combate, um mundo aberto para explorar e algumas coisas para fazer upgrade. Não curto tanto a temática futurista nem o fato que seu personagem é de uma força policial, mas isso é o de menos. Tem monstros gigantes, tem uns robôs esquisitos que são praticamente Stands de Jojo, tem tigre cibernético pra montar, tem Kamiya, isso que importa.


Está marcado para 30 de agosto, mas... eu tou achando que vai atrasar. Vamos ver.


The Legend of Zelda: Link's Awakening

O remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening do GameBoy para o Switch foi uma ótima surpresa, mas particularmente eu não gostei tanto. Primeiro, porque acho que Link's Awakening é um dos jogos que menos precisa de um remake, ele representa muito bem o GameBoy do seu jeito e refazê-lo com gráficos modernos tira um pouco de seu charme. Segundo, porque eu não acho que o estilo gráfico escolhido combine tanto com o jogo.


Link's Awakening é bem perfeito do jeito que é e acho que qualquer fã da Nintendo de respeito com vontade de rejogá-lo já deveria tê-lo feito no 3DS, como eu fiz com Link's Awakening e os dois Oracles. Tudo bem, poderia ser um jogo para atrair novos fãs, mas então... porque Link's Awakening? Que é um jogo relativamente curto e com jeito de portátil.

Presumo que haja algo mais no jogo além da campanha de Link's Awakening porque o que vimos até agora foi uma transposição de 1:1 do original com novos gráficos, o que não acredito que seja suficiente para justificar um novo produto. Seria interessante no mínimo ter um modo multiplayer ou um modo cooperativo como em Pokémon Let's Go.

Focando agora no estilo gráfico, vamos analisar um pouco. É um estilo muito fofo, eu achei o visual em si legal e se fosse outro jogo da série Zelda estaria ótimo. Um instante para sonhar: este jogo poderia ser The Legend of Zelda Maker, com esses gráficos, e de brinde um remake de Link's Awakening. Eu toparia muito isso.

O problema com os gráficos vem quando os comparamos com os originais do GameBoy. Apesar das limitações do portátil, não há dúvidas de que aquele é um Link adolescente estilo A Link to the Past ou forçando a barra um Link cartoon estilo Minish Cap.


Não combina então termos um Link que mais parece um boneco, um brinquedo percorrendo dioramas de plástico. Comparando então com a abertura estilo anime do jogo, combina menos ainda. Acredito que isso não prejudicará em nada a venda do jogo, até atrairá novo público, porém não é uma boa representação do jogo original do GameBoy e não é o remake que ele merecia.

The Legend of Zelda: Link's Awakening sai ainda em 2019.


Conclusão

Foi uma boa Direct com bons jogos anunciados e especialmente boas surpresas. Eu não acho que nenhum desses jogos vá fazer milagres pelo Switch, mas deve manter os fãs da Nintendo saciados e afirmando que esse foi o melhor ano de todos, mesmo que mais uma vez não esteja à altura do ano de lançamento com Breath of the Wild.

Eu não acho que a escolha do remake de Link's Awakening foi a esmo, acho que em breve veremos uma surpresa da Nintendo... sobre a qual eu vou falar uma outra hora. De resto, aguardarei pela E3 para ver se surgem mais jogos interessantes. Tenho ouvido rumores curiosos sobre um possível F-Zero.

sábado, 23 de fevereiro de 2019

Eu acidentalmente LEGO Battle Royale por toda a internet

Então... talvez eu tenha criado o gênero de LEGO Battle Royale por acidente...

Tudo começou quando o site IGN fez um post na sua conta de Twitter perguntando "Que jogos você gostaria que adicionassem um modo Battle Royale?" com sugestões como The Last of Us 2, Gears of War 5 ou Splatoon 2.

Para quem não sabe, Battle Royale é um novo gênero de tiro que explodiu ano passado com PlayerUnknown's Battlegrounds e desde então deu origem a vários outros como Fortnite, Black Ops 4, Free Fire, Knives Out, entre outros.



Então eu sugeri: LEGO Marvel Super Heroes

E parece que a internet gostou bastante da ideia, porque o tweet teve mais de mil curtidas D=


Foi divertido ver alguns comentários como "Arrumem uma equipe de produção" ou "LEGO, dê um emprego para esse homem", porém os que mais me interessavam eram os que diziam: "eu jogaria isso". Especialmente de pessoas que expressavam que não jogariam outros Battle Royale.

Eu gosto da ideia de LEGO multiplayer, experiências multiplayer simplificadas nesse meio de FPS complicados cheios de habilidades que se anulam, personagens que andam pelas paredes e monetização agressiva em itens cosméticos inseridos num sistema de progressão criado pra te viciar.

Alguns anos atrás tanto a Minecraft quanto LEGO parecem ter sido mal assessorados que o futuro de jogos para crianças seria o multiplayer de minigames, pois ambos foram na mesma direção. Não deu muito certo e hoje as pessoas mal lembram desses modos.

No entanto, eu e meu sobrinho sempre brincávamos com LEGO Marvel Super Heroes, testando os poderes de cada herói e formas de matar um ao outro em um jogo que era puramente cooperativo e que tentava evitar ao máximo que os jogadores se matassem.


Realmente espero ver uma evolução dos jogos de LEGO pois eles andam terrivelmente repetitivos. Não que Battle Royale seja realmente a direção que eu queira que eles vão, mas... se isso acontecer, já sabem de quem é a culpa =x

terça-feira, 19 de fevereiro de 2019

30 das de games - 1ª semana


Ultimamente tenho visto nas redes sociais esse "Desafio 30 Dias de Games", criado pelo ilustrador "Vinicius Goro" (@viniciusgoro). O desafio consiste em citar cada dia um tipo específico de jogo, como o que você está jogando atualmente, qual seu remake favorito, qual jogo merecia um remake e assim por diante.

Para tornar mais dinâmico vou postar os "30 dias" em 4 semanas com posts contendo os 7 dias e um de bônus já que 30 não divide por 4 certinho =x Sem mais delongas, vamos lá /o/


Dia 1 - Jogando atualmente
Hollow Knight

No momento estou jogando Hollow Knight no PS4, que nem é um jogo que eu gostei tanto mas estou querendo Platinar por puros problemas psicológicos. Acho que esse tipo de jogo inspirado por "Dark Souls" costuma desrespeitar muito o tempo do jogador com chefes que você precisa decorar as rotinas pra vencer. Você não está ficando melhor, seus reflexos não estão aumentando, você só está investindo tempo em decorar algo repetitivo. Porém como é um jogo de Kickstarter não tenho muito o que reclamar, é muito bem feito. Me digam se quiserem ver uma review mesmo assim.


Dia 2 - Remaster/Remake favorito
Metroid: Samus Returns

Eu poderia dizer Pokémon Heart Gold e Soul Silver, mas a verdade é que eu já adorava Gold e Silver. Era Metroid 2: Return of Samus que parecia impossível de curtir tanto quanto merecia até que sofreu essa reimaginação da MercurySteam. Esse remake me deu tudo que eu queria com uma nova roupagem, aquela aventura do GameBoy melhorada com todos os recursos modernos.


Dia 3 - Merece um remake
Parasite Eve

Acho que é um dos jogos que mais se daria bem nos dias atuais se recebesse um forte remake no estilo de Resident Evil 2. Provavelmente alterariam o sistema de batalha para ficar mais voltado para a ação, mas eu acho que apesar de ser muito bom para a época é um sistema que poderia usar uns cortes pra ficar mais conciso. Se vocês não conhecem o jogo ainda, deveriam dar uma conferida.


Dia 4 - Último jogo que concluiu
Little Mermaid

A Pequena Sereia do Nintendo 8 Bits. Constantemente assisto vídeos do Angry VideoGame Nerd, inclusive as James & Mike Mondays e fico com vontade de rejogar alguns clássicos. A Pequena Sereia é mais um daqueles jogos da Disney produzidos pela Capcom, sempre com uma jogabilidade bem bacana. A diferença em relação a um Ducktales ou Darkwing Duck é que a dificuldade aqui é bem menor, mas o charme é o mesmo.


Dia 5 - Jogo para jogar junto
Earth Defense Force 2017

Que eu adoro a série EDF não é nenhuma novidade, mas uma coisa que nem sempre comento é que ela tem um modo cooperativo bem legal. Explodir insetos sozinho já é bem divertido, mas quando você tem alguém pra ajudar é melhor ainda. Eu gosto bastante do modo online do jogo também, disponível no PS Vita e no EDF 4.1. Tem a melhor comunidade online que eu já vi com soldados que não desistem nunca e não deixam ninguém pra trás.


Dia 6 - Jogo para relaxar
Minecraft

Não dá pra errar com Minecraft. Mesmo já estando há tanto tempo meio cansativo devido às atualizações maçantes, sempre tem algo pra você não fazer lá. Simplesmente relaxar e ficar sem fazer nada até que surja a vontade de fazer algo idiota, inútil ou grandiosamente idiota e inútil, como recobrir uma montanha de madeira, esculpir a cara de um cachorro ou criar uma vila no seu quintal.


Dia 7 - Mobile favorito
PUBG Mobile

Pode ser uma surpresa, mas eu gostei muito de PUBG Mobile, a versão para smartphones de PlayerUnknown's Battlegrounds. A versão PC é cheia de coisas desnecessariamente complicadas e um nível de dificuldade alto demais. Em PUBG Mobile a Tencent mostra seu talento em simplificar as coisas e ainda dividir os jogadores em categorias para alinhar você com outros de habilidade semelhante. O único problema é que eu não gosto muito de jogar no celular. Seria ótimo poder jogar PUBG Mobile em um videogame, mas isso não vai acontecer.


Menção honrosa: um jogo que poucos conhecem e é pago chamado Ridiculous Fishing, é um dos melhores jogos mobile que já joguei com muita diversão e jogabilidade realmente voltada para mobile. Infelizmente o peso de não ser grátis faz com que pouca gente dê uma chance.

Dia 8 - Melhor multiplayer
Broforce

Claro que tem os Mario Karts, os Mario Party, os Smash Bros., que nunca falham em agitar uma galera para jogar online em "festas". No entanto algo que resgatasse aquela sensação de jogar Contra no NES cooperativamente eu só fui ter com Broforce. É um ótimo jogo de ação 2D simples com multiplayer para até quatro pessoas. O elenco é todo de paródias de heróis de ação dos anos 80 e 90 e isso também diverte pra caramba.


Em breve voltamos com mais dias e mais jogos o/

Desenho de Hollow Knight

Dia desses resolvi fazer um desenho de Hollow Knight para me distrair um pouco do terrível Panteão de Hallownest, uma espécie de modo Boss Rush do jogo no qual você tem que enfrentar mais de quarenta chefes um atrás do outro, incluindo alguns exclusivos desse modo e versões fortalecidas.

Como eu gostei bastante do resultado resolvi postar aqui


Consegui também fazer uma gif de todo o processo


sexta-feira, 25 de janeiro de 2019

Quem é e para onde vai a Retro Studios


Na Nintendo havia uma ideia, reunir um grupo de indivíduos talentosos, para ver se eles poderiam se tornar algo mais, para que quando precisássemos eles pudessem desenvolver os jogos... que ela nunca pode. Foi assim que nasceu a Retro Studios como uma second party, uma empresa da própria Nintendo focada em criar jogos que não faziam o estilo da Nintendo.

Nunca foi uma novidade para a Nintendo que ela tinha dificuldade em fazer certos jogos, como FPS e games mais adultos, e ao reconhecer essa falha ela decidiu adquirir outros estúdios que pudessem fazê-los por ela, como a Silicon Knights, produtora de Eternal Darkness e a Retro, que foi meio que uma aposta no escuro. Vamos ver melhor quem é a Retro Studios e por que ela pode acabar.

Tudo começa com o antigo fundador da Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg, um cara meio excêntrico mas que havia ajudado a empresa a atingir um bom patamar, com alguns sucessos como Aero the Acrobat, ports de NBA Jam, o port de Side Pocket para Super Nintendo, entre outros. Em geral a Iguana pegava projetos pequenos mas fazia um trabalho razoável e Aero era sua única franquia original de peso.


No meio da jornada do estúdio surgiu a oportunidade de ser comprada pela Acclaim Entertainment e a Iguana topou em 1995 por uns US$ 5 milhões. Eventualmente a empresa emplacou também Turok: Dinosaur Hunter no Nintendo 64 e a Nintendo até promoveu a série já que era um jogo de tiro adulto em seu console, um gênero que ela não cobria bem.

Durante seus anos finais a Acclaim começou a tomar muitas decisões erradas e era um grande caos administrativo lá dentro. Jeff Spangenberg foi demitido e processou a empresa por quebra de contrato, provavelmente porque seu contrato não permitia que fosse demitido da própria empresa que criou, mas a Acclaim já não devia estar muito preocupada com isso já que iria falir em pouco tempo.

Provavelmente a ponte criada entre a Iguana/Jeff e a Nintendo durante o Nintendo 64 acabou se pagando já que a Nintendo resolveu entrar numa nova empreitada com Jeff para criar a Retro Studios em 1998, uma equipe focada no desenvolvimento de jogos para um público mais velho que a Nintendo não tinha interesse em atender por conta própria. Aqui as coisas começaram a dar bem errado pra Jeff.


Empolgado com sua empreitada, ele começou a recrutar todos os talentos que podia, alguns dos melhores da indústria e principalmente gente com experiência que ele conhecia da própria Iguana Entertainment. Jeff parecia ficar especialmente feliz de tirar gente das mãos da Acclaim, provavelmente ainda por rancor de ter sido demitido.

A questão aqui é que ele se empolgou demais e começou a contratar muita gente antes mesmo de ter projetos para tal. É um dos grandes erros cometidos por desenvolvedores como Cliff Bleszinski, David Jaffe e Keiji Inafune, sair de um grande estúdio e levar a mesma filosofia de desenvolvimento para um pequeno estúdio, sem perceber que ela não se encaixa. Principalmente no âmbito financeiro.

Logo de cara a Retro, um estúdio recém-criado, começou a trabalhar em vários projetos ao mesmo tempo, como um RPG chamado Raven Blade, um jogo de combate entre carros, jogos de esporte, entre outros. A empresa estava bem sem direção e basicamente muitos artistas e programadores estavam à toa ou voando solo, sem tarefas específicas. Na época também era comum que os estúdios precisassem fazer suas próprias engines para cada console, não havia ainda a Unreal Engine.

Por um tempo o estúdio ficou uma bagunça e tudo que exibia era claramente muito sem planejamento, muito inicial, extremamente distante de virar um produto final. Depois de algum tempo nessa bagunça e queimando um bocado de dinheiro de sua parceira, a Nintendo decidiu intervir e mandou seu maior especialista em jogos: Shigeru Miyamoto.


Os desenvolvedores da Retro sentiram a pressão e quando Miyamoto falava eles só concordavam. Eles mostraram o jogo de combate entre carros, Miyamoto disse: "Por que os carros precisam de armas? Eles não podem só bater uns nos outros?" e os desenvolvedores responderam: "Tem razão. Não sabemos por que estamos desenvolvendo esse jogo". Vale lembrar que franquias como Twisted Metal e Vigilante 8 tinha tido sucesso na época e não seria mal o GameCube ter seu próprio jogo do gênero.

Miyamoto basicamente cancelou todos os projetos da Retro de tão iniciais e sem direção que estavam. Porém ele gostou da engine gráfica que eles haviam feito para o jogo de RPG e assim encaminhou a mão de obra da empresa para um projeto próprio dele, sem dúvida a aposta mais arriscada da Nintendo naquela geração: Metroid Prime para o GameCube.

A ideia de reimaginar a série Metroid como um FPS era extremamente ousada, com uma chance enorme de dar errado. Miyamoto viu o potencial daquele grupo de desenvolvedores perdidos de fazer o que eles faziam de melhor na Iguana, jogos em primeira pessoa. Mesmo que em todas as outras etapas de planejamento eles não fossem muito bons, ele poderia liderá-los e suprir essa demanda.


O resto é história. Metroid Prime foi um sucesso muito maior do que qualquer um poderia imaginar. Nem tanto de vendas pois enquanto vendeu muito bem para um Metroid, não vendeu tanto quando comparado a outros FPS da época. No entanto sua qualidade era inquestionável. Por um tempo a Retro fez as sequências de Metroid Prime, até que partiu para seu próximo projeto.

Donkey Kong Country Returns do Nintendo Wii é outro jogo que teve uma grande aclamação do público. A série Country estava sumida e apesar de Jungle Beat ser um jogo bem legal, não era um bom Donkey Kong pois não era o que o público queria. A ideia de dar a franquia para a Retro, conhecida pela qualidade de Metroid Prime, era garantia de hype entre os fãs e os comparativos com a Rare, que criou a série Country original, se fortaleceram.

Apesar de inicialmente DKC Returns ter um bom impacto, ao jogar um pouco mais ele revela alguns problemas que incomodam, como ser scriptado demais, e o tornam bem menos genial que Metroid Prime, o qual também é um patamar alto para se alcançar. Isso levanta uma questão. Quanto custa a produção de um jogo de alta qualidade?


Empresas como a Rockstar, por exemplo, se arriscaram por muito tempo com estratégias de tudo ou nada. Ela investia tudo no desenvolvimento de seu próximo jogo com alta qualidade. Investia milhões e então recebia milhões de volta em lucro. Quando um jogo falhava no entanto, o prejuízo era imenso e arriscava falir a empresa (Você sabia que uma vez a Nintendo quase faliu a Rockstar? Mas isso é história pra outro dia).

Já empresas como a Nintendo não, elas se arriscam muito menos. Ela gasta uma quantidade razoável no desenvolvimento e extrai muito de lucro de vendas graças a uma série de fatores, seja o carisma de suas franquias de incrível sucesso ou seu público extremamente fiel. Um Mario é garantia de milhões de vendas, independente de quanto é gasto em sua produção.

Esta é a filosofia da Nintendo para desenvolvimento: investe-se pouco, colhe-se muito. Extrai-se o muito do pouco. Cria-se uma bola rosa e vende-se os jogos dela aos milhões. Não esperamos que a Nintendo faça jogos com custo exorbitante e nível de detalhamento exagerado como GTA 5 ou Red Dead Redemption 2, pois não é assim que ela pensa. (Não citem Super Smash Bros. como exceção porque quem manda nesse é o Sakurai. Se ele diz que quer uma orquestra, a Nintendo contrata uma orquestra ou ele ameaçar tirar dinheiro do próprio bolso pra contratar).

Quando a Nintendo investiu em empresas como a Rare ou a Retro não é apenas porque viu profissionais incríveis, mas porque viu profissionais incríveis e lucrativos, que extraíam muito do pouco. Quando você já tem muito desde o início, ou seja, você contrata os melhores profissionais, dá a eles bastante tempo e gasta muito dinheiro com esse processo, você já espera que o produto final seja de alta qualidade. Porém nesse caso o lucro pode ser menor porque o dinheiro investido é muito e um jogo de alta qualidade não garante um retorno proporcional em vendas.


A Rare era extremamente útil como um estúdio pequeno, como quando trabalhava para a LJN fazendo jogos licenciados. Ela pegava pouco e extraía muito, o que deve ter chamado a atenção da Nintendo. Anos mais tarde a empresa estava produzindo GoldenEye 007 para o Nintendo 64. Porém já no desenvolvimento desse jogo a Nintendo estava tendo dificuldades de controlar a Rare e tinha que lidar com os seus atrasos e custos.

Os projetos da Rare ficavam cada vez mais longos e mais caros, sem retorno garantido. Conker's Bad Fur Day era um jogo infantil que demorou tanto em seu desenvolvimento que virou um game de paródia. Perfect Dark também teve um desenvolvimento longo, Dinosaur Planet nem ficou pronto a tempo de sair no Nintendo 64 e assim por diante. Essa era a mesma empresa que pouco tempo atrás fazia jogos simples como Blast Corps. A cada novo jogo eles ficavam mais ambiciosos.

Quando a Nintendo viu que não era mais lucrativo manter a Rare, ela vendeu o estúdio e se livrou desse abacaxi. Esse pode muito bem se tornar o destino da Retro Studios se cada vez eles tiverem projetos maiores, com maiores custos e sem retorno garantido. Na mesma época do Nintendo 64 a Iguana lançou Turok e criou uma franquia de tamanho razoável onde antes não havia praticamente nada. Esse tipo de talento é interessante para uma empresa grande.


Uma empresa com o tamanho e o custo da Retro botando um jogo no mercado a cada 2 a 3 anos com vendas que variam bastante simplesmente não se alinha com a filosofia da Nintendo. Um dos grandes problemas de estúdios como a Rare e a Retro é que eles parecem ignorar o peso financeiro nas decisões da Nintendo. Se fosse a Rockstar, seria esperado que os estúdios investissem em projetos cada vez maiores, mas a Nintendo se interessa mais em eficiência.

A Retro Studios praticamente não aparece mais nas conversas da Nintendo, estava desenvolvendo seu próximo projeto há bastante tempo em segredo e só agora voltou a ser mencionada. Metroid Prime 4, que inicialmente não seria desenvolvido pela Retro e sim por um estúdio interno da Nintendo, teve seu desenvolvimento rebootado e agora contará com presença da Retro.

Segundo a Nintendo, o resultado não estava atendendo a qualidade esperada da série, mas faz você se perguntar, por que a Retro não estava envolvida desde o início. É possível que a Nintendo queira se livrar da empresa mas percebeu que ainda não consegue fazer um FPS por conta própria sem rodinhas na sua bicicleta.


Também pode significar novamente a sombra da perda de Iwata já que quem provavelmente tomou a decisão de levar o desenvolvimento de Prime 4 para um estúdio interno deve ter sido Kimishima. Porém o que acontece com o projeto que a Retro estava desenvolvendo até agora? Será cancelado? A Nintendo já fez isso antes com a empresa. Serão contratadas mais pessoas para trabalhar na empresa, aumentando assim seus custos?

É bastante possível que a Nintendo já esteja considerando fechar ou vender a Retro Studios, seguindo o mesmo caminho da Rare.

quinta-feira, 22 de novembro de 2018

Os modos que sinto falta em Super Smash Bros. Ultimate


Super Smash Bros. Ultimate, Everyone is here!, mas... a maioria dos modos que eu gostava dos jogos passados da série não estão. Recentemente foi revelado o modo história de Super Smash Bros. Ultimate, chamado World of Light, porém confesso que não me agradou muito e fez pensar em como a falta de mais conteúdo single player me afastou do jogo.

Assim como a maioria dos jogos de luta, Super Smash Bros. Ultimate é focado no multiplayer, algo comum em Street Fighter 5, Tekken 7, Soul Calibur 6, todas as grandes franquias de jogos de luta nos altos dígitos. Porém, acredito que haja um bom público para conteúdo single player nos jogos. A maioria das pessoas não joga pela porção competitiva, apenas para brincar com os amigos, então mais conteúdo single player significa maior valor quando os amigos não estão por perto.


Super Smash Bros. Melee parecia saber bem disso e se por um lado muitas pessoas ainda jogavam porque ele era fantástico competitivamente, muitas outras o jogavam porque havia muita coisa para fazer nele. Gastei horas no modo "RPG" de Street Fighter Alpha 3, conheci a história de Jojo's Bizarre Adventure através do jogo de luta da Capcom e o reboot de Mortal Kombat se tornou um dos meus jogos preferidos devido à história single player.

World of Light parece para mim um modo single player muito parecido com o de Dragon Ball FighterZ. Inicialmente à primeira vista parece divertido, porém apenas traz lutas e mais lutas muito iguais, sem variedade o suficiente para dar uma profundidade extra ao jogo. Então ao invés de ficar falando como Ultimate não me agrada, vou falar dos modos que eu sinto falta de capítulos passados de Super Smash Bros.

Adventure Mode

De longe o que eu mais sinto falta, o Adventure Mode de Super Smash Bros. Melee te colocava em fases baseadas nas séries mais famosas da Nintendo, com design simplificado, inimigos e algumas batalhas especiais. Dentro dessas fases você podia explorar, ganhar troféus, perder vidas se não fosse cuidadoso, e em geral ver um pouco do conteúdo dessas séries que compõem o jogo.


Ele tinha essa parte importante de representar sobre o que são essas franquias, ver os mundos aos quais elas pertencem, é muito divertido passar pelo Reino dos Cogumelos com um personagem que não seja Mario ou atravessar um templo de The Legend of Zelda com alguém que não seja o Zelda e assim por diante. Realmente invoca a aura celebrativa de Super Smash Bros. de reunir todas essas franquias.

Vale lembrar que nessa época não havia história para o modo single player de Super Smash Bros., você passava por todas essas fases e batalhas simplesmente porque sim, e as rejogava infinitamente porque eram divertidas e você queria aumentar sua coleção de troféus. Um modo semelhante e com um pouco mais de variedade seria perfeito para um novo Super Smash Bros.


Subspace Emissary

Um grande problema que o Subspace Emissary tinha era ser comparado ao Adventure Mode, quando claramente ele não tinha a mesma pegada. Ele ainda trazia fases, inimigos e muitas das mesmas ideias, porém ele não trazia o mesmo conteúdo. A maioria de suas fases mal lembravam as fases dos jogos de verdade de onde saíram e seus inimigos eram em maioria genéricos. As fases eram mais como cenários de fundo do que realmente fases.


O modo Subspace Emissary era inferior ao Adventure Mode em praticamente tudo, exceto em alguns pontos. O primeiro, a história com cutscenes bem no estilo Vingadores em que todos os personagens se reúnem para enfrentar os inimigos. O segundo, ele contava com um modo cooperativo, o qual inevitavelmente já melhorava em muito a jogabilidade, com um estilo meio beat'em up. Eu sinto falta dessa parte cooperativa e acho que poderia haver mais. Por último, ele tinha ótimas lutas contras chefes exclusivos do modo.


Uma coisa legal que foi muito pouco explorada no Subspace Emissary era a capacidade de melhorar seu personagem com Stickers, adesivos. Cada personagem tinha base de seu troféu para colar adesivos e ficar mais forte, alguns adesivos maiores que outros, alguns com bônus melhores e o jogador tinha que fazer malabarismo para colar o maior número deles. Era como arrumar a maleta de armas de Resident Evil 4. Esse elemento quase de RPG é algo que poderia ser muito explorado em um single player da franquia.


Event Match

Esse modo teve sua estreia em Super Smash Bros. Melee e até esteve presente em Super Smash Bros. para Wii U e 3DS. Aparentemente ele não retornará para Super Smash Bros. Ultimate segundo informações, mas talvez apenas esteja em algum lugar mais escondido nos menus. Por ora vou acreditar que realmente não está lá ou ao menos que não será tão legal quanto em Melee.


As Event Matches são lutas especiais com condições variadas e às vezes até alguns elementos exclusivos, como foi o caso de Giga Bowser (também um chefe secreto no Adventure Mode). Essas batalhas tinham uma pequena história e características baseadas nessa história, como dano aumentado, apenas pokébolas como itens ou apenas bombas, além de lutas contra "chefes", os quais estavam ausentes no Wii U.


Cada porção de batalha também estava atrelada ao desbloqueio de novos personagens, afinal não dava pra ter um evento com Mewtwo se ele ainda não estivesse liberado. Então quanto mais personagens você liberava, mais eventos tinha pra jogar. Hoje com a possibilidade de DLCs gratuitos esse é o modo que mais teria a ganhar com eventos extras semanais ou mensais.

Conclusão

Para todo o conteúdo que Smash Bros costuma ter em seus jogos eu sempre fico abismado como normalmente não é investido o suficiente na experiência single player. O multiplayer competitivo permite que o jogo permaneça relevante durantes anos porém apenas para uma certa parcela de jogadores. Outros irão trazê-lo sempre para reuniões de amigos. Porém uma grande parcela irá eventualmente encostá-lo.

Considerando que se trata de uma série comemorativa com tantos anos de história Nintendo, ainda é impressionante pra mim que ela não se mexa para criar um modo single player viciante que mantenhas as pessoas retornando para jogar cada vez mais. Super Smash Bros. Ultimate ainda não é a versão definitiva do jogo que eu quero, pois apesar de "Todos estarem aqui", eles não estão indo a lugar nenhum.