quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Desafio dos 10 Jogos e 10 Livros

Recentemente muitas pessoas estavam me marcando no Facebook para o Desafio dos 10 Jogos, no qual falamos sobre dez jogos que nos marcaram profundamente, chapas como o Leonardo Lira, Rafael Mauss, Felipe Vinha, e com certeza mais gente que eu estou esquecendo. Porém, o tempo andou muito escasso e só pude fazer minha lista agora.

No entanto, antes do Desafio dos 10 Jogos as pessoas estavam fazendo o Desafio dos 10 livros, com a mesma ideia porém falando sobre livros que os marcaram. Pensei comigo mesmo: "Sabe de uma coisa? Por que separar duas formas de cultura?", e misturei as duas listas.

10º Livro: A Sabedoria das Multidões
James Surowiecki

Eu sempre me interessei por comportamentos de grupo, pois eles eram muito irracionais. Pegue as pessoas mais inteligentes que você conhece, coloque-as em um grupo e elas rendem menos do que sozinhas, além de criar grupinhos e começarem a brigar entre si. É um efeito espantoso.

Assim como eu já havia entendido fenômenos como Disrupção com Christensen (mais a frente na lista) e Valor Excepcional com A Estratégia do Oceano Azul (idem), eu precisava entender um outro grande fenômeno do mundo dos jogos: os fóruns de videogames. A Sabedoria das Multidões me ajudou a entender a massa de indivíduos e os grupos conscientes, e como a massa é mais inteligente que os grupos.

10º Jogo: Minecraft
PC / Xbox 360

Minecraft foi o jogo mais recente a entrar na minha lista, mas é também um dos mais marcantes. Minecraft renovou toda uma geração de jogos para PC, Indies e YouTubers que muitas vezes podem nem mesmo parecer interligados. Títulos como Goat Simulator nunca teriam existido sem Minecraft ter revitalizado toda essa indústria em volta.

A ideia de uma única pessoa fazer um jogo tão divertido é realmente inspiradora, para não mencionar que um único projeto poder te dar dinheiro suficiente para a vida toda é uma perspectiva que acredito que todos almejam.


9º Livro: O Hobbit
J. R. R. Tolkien

Acredito que muitos preferem, como eu, O Hobbit à trilogia O Senhor dos Anéis, ambos do mesmo autor. O Hobbit é um livro mais leve, muito mais interessante e divertido sobre Hobbits, enquanto O Senhor dos Anéis é muito mais épico, mas também muito mais chato de se ler, com as partes de Frodo e Sam sendo intoleráveis.

Curiosamente, na adaptação para os filmes O Senhor dos Anéis acabou ficando muito melhor, enquanto o Hobbit perdeu muito de seu charme. Eu trocaria facilmente a versão escrita de O Senhor dos Anéis pelo filme, mas trocaria ainda mais facilmente os filmes de O Hobbit pelo livro.

9º Jogo: Xenogears
PlayStation One

Assim como Final Fantasy 7, Xenogears é um daqueles jogos que todos dizem "Você precisa jogar, a história é ótima", sem perceber que são frases um pouco contraditórias. Se eu preciso jogar é porque o jogo deve ser ótimo, mas se a história é que é ótima, eu não preciso jogar, posso apenas assistir ou ler.

Na época do PSOne, quando ainda havia locadoras, eu tive acesso a Xenogears em japonês e adorei o jogo, sem entender nada da história (algo que um dia explicarei aqui). E depois joguei entendendo a história e foi muito bom também, mas não necessariamente melhor. Isso foi parte da minha base para entender que a história é uma cereja no sundae, que a ausência dela não deixa o sundae ruim, mas que muitas pessoas projetam a imagem da perfeição do sundae na cereja do topo.

8º Livro: O Lobo
Joseph Smith

Este livro me foi recomendado por uma amiga com quem infelizmente não mantenho mais contato. Ele conta os fatos pelo ponto de vista de um lobo, já envelhecido, faminto e fraco, que está enfrentando o inverno mais rigoroso que já viu. Será que este inverno está sendo mais rigoroso que os outros? Será que ele quem já está chegando ao seu fim?

É um bom livro para nos relembrar dos nossos instintos animais mais primordiais, para nos ensinar sobre desespero e as decisões que tomamos quando pensamos que não temos escolha, como depositamos esperanças em lugares errados e confiamos em quem não devemos confiar apenas porque não parece haver mais nada.

8º Jogo: Final Fantasy 7
PlayStation One

Assim como Xenogears, Final Fantasy 7 foi aclamado por sua história na época, mas será que é isso que o torna um grande jogo? Muitas pessoas dizem que Final Fantasy 6 é melhor, porém o que vemos no começo do sexto capítulo é uma história que fica jogando você de personagem em personagem, sem se importar com o que você está achando, só para que a história seja contada.

Isso não acontece em Final Fantasy 7, pois apesar de você ter claramente locais a ir para prosseguir a história, há uma grande liberdade de exploração e coisas para fazer fora da história principal. Isso é um RPG de verdade, ter a liberdade de escolha em como você vai encarar seus desafios e poder ditar seu próprio ritmo, não um corredor de 40 horas de duração.

7º Livro: Fahrenheit 451
Ray Bradbury

Em 1953 Ray Bradbury colocou todo o seu medo de uma idiocracia em Fahrenheit 451, muito antes da Televisão se tornar uma ferramenta de lobotomia ou do surgimento de comentários na Internet. Ray Bradbury imaginou um mundo sem livros e como isso destruía as pessoas de dentro para fora.

Fahrenheit 451 conta de um futuro distópico onde livros são proibidos e bombeiros são pessoas que carregam lança-chamas para queimar livros que possam surgir. Sem livros as pessoas se contentam com programas imbecilizantes de TV e pensam estar felizes, enquanto por baixo dessa camada superficial, estão em frangalhos. Existe uma adaptação em quadrinhos, mas eu realmente recomendo o texto original.

7º Jogo: Mega Man Legends
PlayStation One

Existe um grande nicho de fãs de Mega Man que simplesmente amam Mega Man Legends de paixão, no qual eu estou incluso. Legends era um jogo de aventura extremamente carismático e simpático, apesar de estar em uma plataforma pouco propícia para isso no PlayStation One. Ele conseguiu trazer Mega Man para o 3D com uma releitura ainda mais profunda que Super Mario 64.

Porém, foi Mega Man Legends também que me ensinou que você não pode vender Nescau de morango. As pessoas possuem expectativas sobre os nomes que elas esperam serem cumpridas. Não adianta Mega Man Legends ser um bom jogo se não carrega os valores que as pessoas esperam encontrar atreladas ao nome Mega Man, e isso valeu também para Super Mario 64. Independente de eu gostar desse jogo, ele não era o que a franquia precisava.

6º Livro: O Alquimista
Paulo Coelho

Há muito preconceito contra Paulo Coelho no mundo literário e lendo O Alquimista até que entendo de onde ele vem. Não é um livro muito bem escrito, nota-se um certo nível de inexperiência, mas o importante é que O Alquimista tem uma boa mensagem e isso o tornou um dos livros de maior sucesso do mundo.

Normalmente a alquimia é ligada à ciência, mas O Alquimista a explica sob uma ótica diferente. É um livro que fala sobre a lenda pessoal de cada indivíduo, sobre seus objetivos e sonhos, sobre como o universo pode ajudar você com seus primeiros passos. Mais importante que tudo, é um livro que explica que a alquimia é entender a necessidade de mudança, ser o que é necessário ser.

6º Jogo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Nintendo 64

No início da geração PlayStation One / Nintendo 64 / Sega Saturno, eu comecei com o console da Nintendo e eventualmente fiquei insatisfeito com a seca de jogos e o estilo deles em geral. Super Mario 64, Mario Kart 64 e Banjo-Kazooie eram divertidos, mas eu estava perdendo uma variedade de títulos muito grande do PlayStation One, coisas novas e excitantes, enquanto o Nintendo 64 estava meio estagnado nas franquias da Nintendo.

Porém, havia um jogo que fazia valer o console, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Super Mario 64 era um tutorial básico de como fazer um jogo em 3D, mas Ocarina of Time era o produto refinado disso. Muitos dos conceitos modernos que temos sobre jogos se originaram ali, tanto para o bem quanto para o mal, em uma ótima conversão do que era a franquia em 2D para o 3D.

5º Livro: O Guia do Mochileiro das Galáxias
Douglas Adams

Confesso que não conheço muitos livros engraçados, pois é muio raro a comédia ser tão precisa a ponto de funcionar por escrito, sem um comediante para determinar timing, botar personalidade na piada e outros detalhes. Mas Douglas Adams, autor da série O Guia do Mochileiro das Galáxias, sabia fazer isso como ninguém.

Tudo em O Guia do Mochileiro das Galáxias é irônico, sarcástico, cômico e puramente engraçado de alguma forma. É uma leitura leve que de alguma forma adiciona algo abstrato ao seu jeito de pensar, uma vontade de encontrar sentidos improváveis nas coisas, como uma improbabilidade infinita. É essencial para o público nerd.

5º Jogo: Mega Man
NES / Nintendo 8 Bits

Assim como muitos jogos do Nintendo 8 Bits, o Mega Man original é um dos conceitos mais básicos dos jogos. É algo cuja sofisticação máxima está em sua simplicidade, como prezava Leonardo da Vinci. Mega Man é como uma Monalisa de sorriso enigmático e traços perfeitos, é pura técnica, sem truques.

Se quiser aprender algo sobre jogos é impossível não passar por Mega Man. Um dos fatores mais curiosos é que eu não costumo terminar os Mega Mans, é meu próprio jeito de jogar, e Mega Man marca muito bem essa época do "jogue enquanto estiver com vontade", contrária ao que temos hoje de "preciso terminar esse jogo".

4º Livro: 20 Mil Léguas Submarinas
Júlio Verne

Quando Einstein mencionou que a imaginação é mais importante que o conhecimento, ele não poderia estar mais certo. O escritor francês Júlio Verne ultrapassou todos os limites da sua época com sua imaginação e criou histórias que se tornariam previsões do futuro. Submarinos, viagens à Lua, entre outras.

Em 20 Mil Léguas Submarinas, Júlio Verne contou a história do capitão Nemo e do seu submarino, o Nautilus. O submarino é, figurativamente falando, um portal para um mundo submarino, misterioso e paralelo, que guarda segredos que só a imaginação pode suprir enquanto ainda anda às bordas do mundo como o conhecemos. É um livro que li ainda na infância e até hoje é encantador.

4º Jogo: Pitfall
Atari

Assim como Mega Man, Pitfall era um jogo que não precisava ser terminado para ser divertido. Sua mera mecânica funcionava, oferecendo caminhos alternativos, permitindo que você pensasse como queria tentar enfrentar o perigo agora. O desafio do jogador era "quão longe eu consigo ir dessa vez?".

Por ser uma época sem internet, sem revistas de jogos, ninguém sabia se Pitfall tinha um final e por serem os primórdios dos videogames, ninguém sabia o que havia na tela adiante. Isso significa que poderia não haver nada e poderia haver qualquer coisa. É essa imaginação precisa ser canalizada para dentro dos jogos.

3º Livro: O Dilema da Inovação / A Solução da Inovação
Clayton M. Christensen

Estes são dois livros onde fica realmente difícil dizer onde um termina e o outro começa. Escritos por Clayton M. Christensen, eles contam de um fenômeno que Christensen estudou, o qual chamou de Disrupção. Uma vez compreendendo este fenômeno foi possível entender coisas que nunca pareceram fazer sentido: "Como empresas vão à falência fazendo tudo certo?".

A Disrupção chega a ser quase uma força da natureza e com ela foi possível explicar coisas que antes pareciam inexplicáveis, como a "Maldição do Terceiro Console" que dizia que sempre o terceiro console de uma empresa dava errado após dois consoles de sucesso, como NES -> SNES -> N64 e PSOne -> PS2 -> PS3. Infelizmente eu não recomendo pois é uma leitura muito técnica, então é fácil interpretar errado se não tiver um conhecimento prévio.

3º Jogo: Super Mario Bros. / Super Mario Bros. 3
NES / Nintendo 8 Bits

Tão essencial quando Mega Man, o Super Mario Bros. original marcou muito a minha infância, como a de muitas pessoas. Era um jogo que valorizava a habilidade, mas mantinha-se acessível para todas as pessoas. Super Mario Bros. era simplesmente divertido de jogar, várias e várias vezes.

Porém, enquanto Super Mario Bros. tem seu valor por ter sido o começo de tudo, a excelência da série veio mesmo em Super Mario Bros. 3, uma revolução que foi como uma explosão controlada de alegria. Era um jogo que sabia exatamente como expandir cada migalha do universo Mario criada anteriormente e não à toa se firmou como um dos melhores de todos os tempos, um exemplo do que uma sequência deve ser.

2º Livro: A Estratégia do Oceano Azul
W. Chan Kim e Renée Mauborgne

Este é um bom livro complementar para O Dilema do Inovador / A Solução do Inovador, pois ele é como uma aplicação mais prática e mais leve dos conceitos de Christensen, sem necessariamente ser menos eficiente. Este foi um dos livros que Satoru Iwata leu para conceber a criação dos sucessos Nintendo DS e Nintendo Wii.

A Estratégia do Oceano Azul preza pela "não concorrência", por torná-la irrelevante ao oferecer "Valor excepcional". O livro ensina a cortar o que não é essencial e usar isso como trampolim para o excepcional, como um carro de Fórmula 1 que fica mais leve para alcançar mais velocidade ou o Nintendo Wii que teve gráficos piores para ter controles diferentes.

É uma leitura bastante acessível que recomendo para todos que quiserem mudar suas vidas e perceber o mundo de uma maneira diferente.

2º Jogo: Alex Kidd in Miracle World
Master System

Há algo de errado, porém, na idolatria a Mario. Somos brasileiros e a Nintendo não estava aqui na época do NES. Tínhamos os clones como o Dynavision, o Phantom System, mas o NES não era lançado oficialmente aqui. Nem todos podiam jogar Super Mario Bros. naquela época.

Enquanto a Nintendo não estava aqui, a Sega estava e nos deu muita atenção, graças a uma parceria certeira com a Tec Toy. Isso criou uma diferença muito grande entre a cultura de jogos do Brasil e dos Estados Unidos, pois eles cresceram com Mario, e nós com Alex Kidd.

Durante a grande guerra dos 16 Bits, onde o Super Nintendo enfrentou o Mega Drive da Sega, muitas pessoas lutaram para esquecer essa diferenciação, sem notar que os próprios sucessores dos consoles, estavam esquecendo muito do que o NES e o Master System simbolizavam.

Com o nosso complexo de vira-lata, muita gente luta para esquecer os tempos da Sega, de Alex Kidd, para fingir que jogamos Mario desde criancinha. Eu, por outro lado, prefiro abraçar essa diferença e aceitá-la como um diferencial latino que tem tudo a ver com o nosso jeito de fazer jogos. Por um tempo no Brasil, Alex Kidd foi maior que Mario.

1º Livro: O Caçador de Pipas
Khaled Hosseini

Este é um livro bastante controverso devido a um evento que acontece logo no seu começo, porém O Caçador de Pipas não é um livro sobre violência. Escrito por Khaled Hosseini, afegão-americano, O Caçador de Pipas é um livro sobre redenção, sobre uma chance de ser bom novamente.

A violência em O Caçador de Pipas, tanto do começo do livro até a instauração do regime militar do Talibã, é apenas uma coadjuvante, o perigo que paralisa de medo e o perigo que precisa existir para que a coragem se sobreponha. Não agir por medo pode assombrar uma pessoa pelo resto da vida. É um livro extremamente profundo que recomendo a todos.

1º Jogo: Pokémon Blue
GameBoy

No início, videogames portáteis não tinham muita graça pois eram em maioria versões capadas de outros jogos (BEM capadas). Por que eu pagaria tão caro para jogar Kirby em preto e branco, sem poder pegar os poderes dos outros inimigos? Por que jogar um Mario com controles ruins, sem Yoshi, com um submarino... argh.

Então surgiu Pokémon. Antes mesmo da febre do desenho eu vi aquele estranho cartucho me encarando e parecia ter algo especial nele. Comprei sem pestanejar e eu que nunca havia passado mais do que meia hora num portátil fiquei o dia inteiro colado no meu GameBoy (um tijolo preto gigante)

Pokémon se tornou algo muito importante para mim com aquele jogo tão especial, aquele universo tão rico, apesar de não gostar muito do desenho animado. Os primeiros jogos que eu criei foram jogos baseados em Pokémon. Mais de 100 mil pessoas jogaram na época e eu tinha fãs que até hoje valorizo muito, gente que chega para mim hoje em dia e fala "Você fez parte da minha infância", uma coisa que não tem preço.

Apenas pelo jogo, Pokémon não me marcou tanto para estar em primeiro lugar e poderia perder para Alex Kidd, mas ele me levou por caminhos realmente inesperados que foram essenciais para me tornar quem eu sou hoje.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

NinTen-Do: Uma Jornada de 125 Anos

Recentemente a Nintendo completou 125 anos de sua existência, como uma empresa que já produziu baralhos, brinquedos e eventualmente chegou ao mercado de jogos. Existem muitas histórias sobre a origem do significado do nome "Nintendo", nenhuma particularmente mais correta que outra. Essa é uma das minhas preferidas.


O nome Nintendo é muitas vezes traduzido como "Deixe a sorte para os céus". Ele poderia ser interpretado de duas maneiras. Na primeira, a empresa esperaria contar com a sorte em seu momento de necessidade. Na segunda, ela pretenderia suprir toda a sua parte terrena, deixando apenas a sorte para providência divina.

Eu acredito no entanto que esta tradução esteja errada, e mais precisamente, eu não gosto dessa interpretação do nome. Me incomoda que ela envolva sorte pois isso suaviza demais a responsabilidade da Nintendo sobre suas ações. Não parece o jeito japonês de fazer as coisas. Um guerreiro não confia em sorte.

O nome em si, "NinTen-Do", vem da junção dos três primeiros Kanjis de três provérbios japoneses. Kanjis são caracteres do alfabeto nipônico que podem significar palavras e expressões inteiras em um único caractere. Estes três provérbios possuem quatro Kanjis cada e significam mais ou menos o seguinte:


Nin Ga Mu Shin - Atenda a seus deveres sem ego
Ten Zai Kou Rin - Aqueles nos céus irão descer
Do Gi Tsu Mei - Ação moral é um comando diário

Estes três provérbios são baseados no clássico código Bushido dos samurais. O foco na retidão moral do terceiro provérbio era algo bem característico da conduta dos guerreiros, que acreditavam que deveria, viver pela honra extrema, servindo com total lealdade e ainda assim demonstrando compaixão e empatia.

A abstração do ego significa saber que você representa algo maior do que a si mesmo e as suas vontades. É uma lição dura para os iniciantes, mas é uma parte essencial da arte de criação de jogos. Não há honra em criar apenas para você, servir apenas a si mesmo. Você estaria apenas idolatrando a espada, não os ideais que ela defende.

Por último, o de mais difícil interpretação: "Aqueles nos céus irão descer". Esta é uma tradução um pouco literal que não consegue capturar certas partes da cultura japonesa. Este "descer" não significa um tipo de rebaixamento ou queda, mas uma aproximação daqueles que estão no céu com aqueles que estão na Terra.


Esta parte sobre aqueles no céu descerem poderia ser interpretada no sentido de descerem para "abençoar", para "dar sorte" como vimos em "Deixe a sorte para os céus". Porém, existe uma outra possibilidade, da qual eu gosto mais: "Dar um propósito divino". Essa interpretação leva a minha tradução preferida do nome Nintendo:

"O Caminho do Dever Celestial"

No fundo é esse sentido que todos que almejam fazer jogos deveriam encontrar em si mesmos. Entreter, divertir, alegrar, é um dom que aqueles que criam jogos possuem e devem utilizá-lo sempre sem ego e com retidão moral em prol de um objetivo maior.

Um brinde aos 125 anos e que a Nintendo possa voltar ao caminho do NinTen-Do um dia.

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

O Dilema da Realidade Virtual

Recentemente uma nova tecnologia, não tão nova assim, vem se tornando foco de notícias no mundo dos jogos: Realidade Virtual. Assim como o efeito 3D, trata-se de uma ideia antiga que não pegou e agora está tendo uma nova chance de conquistar o público.

Vemos investimentos de grandes empresas em produtos do gênero, como o Oculus Rift, que foi comprado pelo Facebook, o Project Morpheus, desenvolvido pela Sony, e o Gear VR pela Samsung. Até mesmo o Google já entrou nessa com uma armação de papelão de baixo custo que transforma seu smartphone em um visor de Realidade Virtual improvisado.


Porém, será que a Realidade Virtual é o caminho certo para a indústria dos jogos? É realmente algo positivo para os videogames? É o que o público realmente quer? Por mais estranho que possa parecer, a resposta é "Não". Agora... será que vai fazer sucesso mesmo assim?

Essa pergunta pode parecer paradoxal, pois como algo que não é certo, positivo e nem mesmo é o que o público quer, pode se tornar um sucesso? Não seria então óbvio que ele vai falhar, assim como o efeito 3D falhou com o Nintendo 3DS e Avatar? A resposta está na falta de alternativas. A Realidade Virtual pode se tornar um sucesso não por ser boa, mas por ser nova, diferente, em um mundo sem a alternativa certa.

Sempre que falamos do fenômeno "Disrupção" no blog, o mencionamos de uma forma boa, como um bom produto que irá derrubar concorrentes, porém disrupção não é uma ação unicamente positiva. Disrupção significa alterar valores, vencer seus oponentes pelas fraquezas que eles não consideram fraquezas, mas não necessariamente os valores que serão impostos pelo vitorioso, serão positivos.

A Realidade Virtual pode acabar sendo um sucesso e se tornar relevante nos próximos anos, mas acabar trazendo valores negativos para a indústria de jogos. Isso porque, assim como o efeito 3D, a Realidade Virtual é uma extensão da cultura de jogos de PC, voltada ao jogador hardcore, uma cultura auto-destrutiva.

Caso precise de mais informações sobre as culturas de jogos Arcade e PC, confira este artigo.

A imersão proporcionada pela Realidade Virtual é imensa

Atualmente a cultura de jogos de PC está presente, obviamente, nos PCs, mas também no PlayStation 4 e Xbox One. Como mencionei em um artigo mais antigo, a cultura do PC preza pela imersão, por jogar sozinho, pelo isolamento natural do "canto onde fica o PC", desestimulando outros a observarem o que você está jogando.

Jogadores hardcore são naturalmente escapistas, pessoas insatisfeitas com as suas vidas que desejam viajar para algum outro lugar mais fantástico. Nesse ponto a Realidade Virtual ajuda no escape, pois aumenta a imersão, porém promove um nível de isolamento ainda maior do que qualquer outro videogame ou PC da atualidade.

Quando você colocar seu visor de Realidade Virtual, irá se desconectar de sua família e das pessoas a sua volta para entrar em outro mundo. Há poucas chances de que você terá múltiplos visores para todos jogarem e isso criará uma barreira, um mundo secreto além do alcance dos não-jogadores. Uma experiência extremamente isolada, impedindo que novas pessoas vejam você jogar e se interessem pelos jogos, diminuindo a empatia com o meio.

Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario e The Legend of Zelda, comentou exatamente isso durante a E3 2014, que quando você pensa em realidade virtual, pensa em alguém botando um tipo de visor e jogando sozinho em um canto, um quarto separado, passando todo o seu tempo em um mundo virtual.

Ainda falando sobre a Realidade Virtual, Shigeru Miyamoto completou: "Eu tenho um pouco de desconforto sobre esse ser o melhor jeito das pessoas jogarem". Mas então, se a Realidade Virtual não é o melhor jeito de jogarmos, qual é?

Shigeru Miyamoto não curtiu muito o Oculust Rift

Esse é o problema. O jeito certo, ainda não existe. E o pior, não parece estar nem sendo planejado. A Realidade Virtual é o próximo nível da cultura de jogos do PC, do jogador hardcore, porém essa cultura é auto-destrutiva e não temos alternativas, não temos o próximo passo, de uma cultura saudável.

A cultura de jogos saudável, que promove o crescimento do mercado e a interação com outras pessoas, é a cultura de jogos arcade. Você já deve ter experienciado a cultura de jogos arcade nos fliperamas, mesmo sem ter completa noção do que ela realmente significa.

Enquanto na cultura de PC os jogadores são escapistas tentando fugir, na cultura arcade eles são pessoas satisfeitas com sua vida, tentando trazer o jogo para complementá-la, não para esquecerem-se dela. Se de um lado temos imersão, a tentativa de entrar no jogo, do outro temos a "emersão", uma vontade de trazer o jogo para fora da tela.

Muitos fliperamas tentam trazer a experiência para o lado de fora com acessórios, como pistolas para Virtua Cop, chassis de moto para jogos de corrida, mas o que realmente faz um jogo ser "emersivo" não são acessórios, mas a real vontade dele de sair da tela, de disputar espaço no nosso mundo.

Como a indústria prefere trabalhar para a cultura hardcore, temos hoje o avançado desenvolvimento da Realidade Virtual, mas não estamos vendo tecnologias do mesmo nível para a a cultura arcade. O máximo que temos hoje em dia são bonecos como Skylanders, Disney Infinity ou Amiibo. Onde estão os hologramas interativos? Óculos de realidade aumentada?

Ao mesmo tempo em que a Realidade Virtual atinge seu auge, as ferramentas para interagir com esse novo mundo ainda são mínimas, como se os criadores da tecnologia pensassem mais a respeito de como exibir imagens para você as assistir do que permitir que você interaja com elas.


Se tivéssemos um confronto direto entre tecnologias, uma sendo a Realidade Virtual, na qual você coloca um visor e entra em outro mundo, e outra ainda desconhecida, na qual você coloca um visor, uma luva ou um projetor, e consegue mexer em objetos virtuais com suas mãos, a segunda opção venceria com certeza.

No entanto, a Realidade Virtual está competindo sozinha. Está competindo com jogos comuns, e é contra eles que ela pode vencer. Jogos de terror que dão mais medo do que tudo que você já viu, jogos de mundo aberto que nos fazem explorar como nunca antes, jogos de sobrevivência que fazem com que você se sinta completamente isolado.

A Realidade Virtual pode gerar novas emoções excitantes usando velhas técnicas chatas. Apesar de a experiência ser toda voltada para o jogador hardcore, o grande público pode se conectar com essas emoções e tornar a Realidade Virtual um sucesso, mesmo que ela se prove apenas uma miragem no deserto.

domingo, 7 de setembro de 2014

Você é patético

Não, não você caro leitor, você é maneiro. Recentemente, Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario, The Legend of Zelda e da paçoquita cremosa, deu uma entrevista para a revista Edge do Reino Unido onde praticamente chamou os jogadores casuais de "patéticos".

Provavelmente foi uma má escolha de palavras na tradução do japonês para o inglês, mas o que realmente importa sobre essa entrevista é que... na verdade é isso mesmo que a Nintendo pensa. Vamos entender um pouco mais sobre isso.


Na entrevista, foi falado sobre como a Nintendo abandonou o público casual, aquele que ela conquistou com o Wii e DS, e agora está se focando no público hardcore, com Wii U e 3DS. Muita gente duvidava quando anos atrás falávamos que o foco da Nintendo havia mudado, mas por várias vezes a empresa já reafirmou isso. Cá entre nós, não tem dado muito certo para ela.

A citação de Shigeru Miyamoto que começou o efeito dominó foi: "São o tipo de pessoa que, por exemplo, podem querer assistir um filme. Eles podem querer ir para a Disneylândia. A atitude deles é "Ok, eu sou o cliente. Você tem que me entreter". É uma atitude meio passiva que eles estão tomando, e para mim isso é uma coisa meio patética. Eles não sabem quão interessante é se você der um passo a frente e tentar se desafiar".

Há palavras em japonês que podem causar esse tipo de desentendimento, como se por exemplo, Miyamoto quisesse usar a palavra "Kawaisou" no sentido de "triste" ou algo digno de "pena". Ele estaria querendo dizer algo como "que pena que esses jogadores não buscam ir além da passividade, isso é triste".

Porém, no fundo, a Nintendo realmente considera os jogadores casuais patéticos. Nós nunca havíamos entendido o que aconteceu com o Wii e o DS, mas agora isso realmente ficou claro. A Nintendo queria conquistar o público casual com o Wii e o DS, mas não porque o valorizam, mas porque queriam transformá-los em hardcores.

A Nintendo estava alheia ao fato de que jogadores casuais, ou não-jogadores, são na verdade pessoas boicotando a indústria de jogos atual. Eles não gostam dos jogos que estão sendo lançados hoje em dia e por isso nem se dão ao trabalho de comprar um videogame, preferem fazer outras coisas.

Quando o Wii e o DS trouxeram os jogos que elas queriam, essas pessoas ficaram animadíssimas e esses videogames venderam, mas venderam MUITO, e os jogos que elas gostaram também venderam MUITO. Mas qual era o plano da Nintendo? Continuar dando a essas pessoas os jogos que elas gostavam? Não.


O plano malégno da Nintendo era transformar o Wii e DS em cursos supletivos de jogos, fazer os jogadores casuais "aprenderem" sobre os outros jogos e eventualmente se "graduarem" jogadores hardcore. Para isso ela lançava jogos de entrada, como Wii Sports, Brain Training e Nintendogs, jogos ponte como Mario Kart e New Super Mario Bros. Wii, e jogos hardcore, como Super Mario Galaxy e Metroid Prime 3: Corruption.

Isso finalmente explica por que a Nintendo abandonou o Wii apesar de todo o seu sucesso. O plano dela não deu certo, os jogadores não estavam "estudando", nem se "graduando", eles continuavam em sua posição "casual" e para ela isso era preguiçoso, eles não se esforçavam, era patético.

Aqui no blog não temos esse preconceito com jogadores casuais, não os achamos patéticos, os achamos pessoas normais. Eles são nossos pais, nossos irmãos, nossos tios, nossos professores, médicos, secretárias, são pessoas comuns que têm suas vidas próprias e que não podem ser considerados preguiçosos apenas pelo seu gosto em jogos.

O jogador casual sabe o que quer jogar e o que ele quer é diferente da maioria dos jogos que estão no mercado hoje em dia, que são jogos provenientes de cultura do PC. Quando ele diz "Eu sou o cliente, você tem que me entreter", ele não está sendo passivo, ele está fora da indústria, esperando ver algo pelo qual valha a pena voltar.

Quem voltou por causa de Wii Sports depois viu mais jogos de esporte tão geniais quanto ele? Quem voltou por New Super Mario Bros. Wii recebeu mais jogos de plataforma? Mais importante, quem voltou para a indústria de jogos, sentiu-se estimulado pelos outros jogos que estavam sendo lançados, além dos que inicialmente despertaram seu interesse?


Diferente do que a Nintendo e Shigeru Miyamoto pensam, os jogadores casuais não precisam se graduar, eles precisam de mais jogos que os agradem. Se algum casual abandonou o console após Wii Sports não foi porque o jogador não se esforçou para gostar de um jogo mais complexo, mas porque a Nintendo não captou sua imaginação com outros jogos.

Aparentemente o Nintendo Wii e Nintendo DS eram arapucas para jogadores casuais. A Nintendo esperava que eles evoluíssem até chegar a jogos hardcore. E afinal, por que tudo isso? A resposta é bem simples. Para reduzir o nível de exigência do público e assim poder fazer os jogos que ela quer, não os jogos que o público demanda.

Jogadores hardcore não são exigentes, compram qualquer jogo que seja de uma franquia de respeito, como Super Mario, The Legend of Zelda ou Metroid, mesmo que esses jogos sejam ruins, estraguem completamente os personagens ou tenham um design totalmente diferente de suas iterações originais. Com o público hardcore a Nintendo faz o que quer.

Já os jogadores casuais são exigentes, não compram qualquer coisa. Apesar de muitas vezes as pessoas os acusarem de comprar qualquer porcaria, um casual nunca compraria os capítulos atuais da série The Legend of Zelda, pois eles não são divertidos como antigamente. Casuais facilmente substituíram a série por The Elder Scrolls: Skyrim. Com o público casual a Nintendo tem que se esforçar e fazer o que eles exigem, ou então eles a deixam de lado.

Agora a Nintendo está agindo da seguinte forma: "Querem ir? Que se danem, não precisamos de vocês". Esta é a mesma empresa que alguns anos atrás afirmou que havia uma crise na indústria, crise na qual estamos agora, onde há cada vez menos jogadores e é preciso buscar alternativas para não chegar à extinção.

Segundo a Nintendo, eles não precisam mais expandir o público, não precisam mais da arapuca, ou no caso de jogos de entrada para esse público que joga casualmente ou que parou de jogar. A Nintendo acredita que quem cuida desse público agora são os smartphones e os tablets e eventualmente eles irão se graduar para os videogames, da Nintendo.


Shigeru Miyamoto disse: "Nos dias do DS e Wii, a Nintendo tentou o seu melhor para expandir a população de jogadores. Felizmente, por causa da propagação de aparelhos smarts, as pessoas consideram jogos como algo garantido. É uma coisa boa para nós, porque nós não temos que nos preocupar em fazer jogos que sejam relevantes para o dia a dia das vidas das pessoas em geral".

Acho que não preciso explicar muito por que está é uma das piores decisões que a Nintendo já tomou. Basta olhar para a situação atual da empresa, perdendo público e relevância, achando que vai colher louros de uma geração inteira que cresce com Angry Birds e Minecraft ao invés de Super Mario.

Eu gostaria de dizer que sinto pena da Nintendo, mas enquanto ela insiste nos piores erros da sua história e os chama de sucessos, só posso achá-la patética.

quinta-feira, 19 de junho de 2014

E3 2014: Quem ganhou?


A E3 2014, a maior feira de jogos do mundo, aconteceu nos últimos dias 10 a 12 de junho em Los Angeles, apresentando as novidades do mercado de videogames. Como de costume, eu passei o evento ausente aqui do blog, doente e trabalhando, cobrindo tudo no TechTudo. Mas afinal, quem ganhou a E3 2014? Sony, Nintendo ou Microsoft?

No fim das contas a real pergunta seria, quem foi menos pior? Nenhuma das empresas ganhou nada, com certeza as três perderam com apresentações aquém do esperado. Esse ano de transição entre plataformas da Sony e da Microsoft e a forte queda da Nintendo fizeram o show ficar aguado.

Para não mencionar que a própria E3 vem a cada ano ficando menos relevante. Os grandes anúncios acabam não vindo mais da feira e um dos maiores mercados do mundo, o de smartphones e tablets, não comparece em peso no evento. Apenas as três grandes, que têm toda a atenção da imprensa, ainda ganham vantagem.

Vamos começar a analisar cada uma das três grandes.

Microsoft

A Microsoft foi a primeira a se apresentar e a conferência da empresa foi apenas constituído por apresentações de jogos, um atrás do outro. Alguns poderiam dizer que isso é uma coisa boa e em certas situações talvez até fosse. Porém, a situação da Microsoft não era boa.

Quando o Xbox One foi concebido ele era um console que ficaria conectado 24 horas, daria o pontapé inicial para um videogame quase que 100% digital, cheio de limitações, mas com um caminho claro a seguir. Desde então a Microsoft voltou atrás em todas as decisões que tornavam o videogame o que ele era.

Aqui vemos o principal personagem da série, o Halo

A mais recente escolha desfeita dela foi o Kinect, que deveria ser um diferencial do Xbox One e agora nem mesmo será mais vendido na caixa com ele. Acabou para a Microsoft, ela está feito uma barata tonta, sem filosofia, com um console equipado com snorkel, boia e pé de pato para competir em um rally no deserto.

A conferência da Microsoft não optou por mostrar só jogos. A verdade é que a Microsoft não podia mostrar mais nada. Quando não se apoia seus produtos ou suas filosofias, você fica fraco, pois seus clientes param de confiar em você. Como a Sega que perdeu vários clientes futuros ao abandonar acessório após acessórios, console após console.

O que a Microsoft poderia apresentar sem que as pessoas pensassem "Será que ela vai mudar de ideia sobre isso também?".

Nintendo

Uma coisa ridícula sobre a Nintendo é que, desde que ela começou a cortar os seus laços com a realidade, ela não tem mais uma conferência na E3, apenas um evento digital pré-gravado que é transmitido ao vivo em uma hora predeterminada. A questão aqui é ter o máximo de controle possível, sem aplausos e sem vaias.

Quando The Legend of Zelda: Twilight Princess foi revelado na E3, mostrando um Zelda adulto e realista, o público vibrou pelo retorno de uma direção mais madura para a série, após o Zelda criança e cartunizado de The Wind Waker. Não havia ninguém para vaiar o Zelda cartunizado de The Legend of Zelda anunciado para o Wii U.

O garoto Zelda além de nome de mulher fica cada vez mais afeminado

De todas as empresas, a Nintendo apresentou alguns bons jogos, porém como era de se esperar, todos para 2015. Até mesmo títulos que ela confirmou para 2014, como Xenoblade Chronicles X, foram jogados para 2015. Vale lembrar ainda que não sabemos se a Nintendo quer trazê-lo para o ocidente, já que até agora ele continua sendo apresentado em japonês nas conferências.

Já havia falado com um amigo no Twitter o quanto duvidava que Xenoblade Chronicles X, na época apenas X, seria lançado em 2014. A Monolith Soft demora para produzir, a Nintendo demora para traduzir e o interesse de levar a série para o ocidente é mínimo, como aconteceu com o primeiro Xenoblade Chronicles, que quase não foi lançado.

Eu já esperava que a Nintendo apresentasse jogos distantes de seu lançamento, algo que vai contra a nova política da empresa. Isso porque ela precisa convencer as pessoas de que vai dar apoio ao Wii U, mesmo que pra isso tenha que mostrar até coisas que não vão sair tão cedo, o que inclui o novo Star Fox, que nem saiu de um conceito ainda e ainda deve levar 2 anos para ficar pronto, isso se for lançado.

A Nintendo usa o primeiro ano de uma plataforma para lançar ideias, o segundo para lançar seus maiores projetos e o terceiro para projetos atrasados e remakes, já diminuindo o suporte e deixando espaço para empresas terceirizadas. Podemos ver isso com o 3DS que esse ano recebeu/receberá Kirby, Yoshi e Super Smash Bros., contra um ano bem mais agitado em 2013.


Foram mostrados alguns dos melhores jogos do Wii U em 2015 para convencer você a comprar o console, mas e depois? É bem possível que haja uma seca, como houve com o Wii depois de 2009, mais uma vez fazendo o consumidor de otário.

As figuras Amiibo mostradas pela Nintendo são um conceito interessante, mas não foram mostradas com um bom jogo para acompanhá-las. No momento a Nintendo já está comendo poeira de Skylanders e Disney Infinity antes mesmo de lançar. Não é algo do feitio da Nintendo, simplesmente ir atrás e fazer o que todos estão fazendo.

Sony

A conferência da Sony foi a mais chata, pois foi muito sem ritmo, como nos velhos tempos da empresa. A da Microsoft pode não ter sido excitante, mas pelo menos foi ágil. Na verdade, Sony e Microsoft parecem ter trocado de lugar nessa feira. Antes a Sony costumava mostrar mais jogos e a Microsoft mais serviços e firulas.

Apesar de alguns anúncios interessantes, como Dead Island 2, a Sony também mostrou poucos jogos exclusivos ou relevantes. Não acho que precise explicar por que LittleBigPlanet 3 não é grande coisa. O PlayStation 4 continua seguindo como um ótimo console, sem nenhuma opção de bons jogos.

Enquanto isso, o Uncharted continua dormindo

Houve certos pontos na apresentação da Sony que foram pontos positivos, porém mal apresentados, o que acaba deixando a situação ruim para a conferência da empresa, mas traz um quadro geral interessante. Vou falar mais sobre eles abaixo na conclusão para não me repetir.

Conclusão

Nenhuma das 3 empresas apresentou bons jogos, ou títulos interessantes que pelo menos tivessem uma data de lançamento definida. Os três maiores exclusivos das empresas: Halo 5, The Legend of Zelda e Uncharted 4, foram reduzidos a teasers de poucos segundos que estarão de volta na E3 2015, o que chega a ser patético ao acontecer com as três ao mesmo tempo.

Ninguém ganhou realmente quando o assunto são jogos, todas as três empataram em mediocridade. Porém, a Sony foi a única que apresentou mais do que jogos, o que demonstra o DNA da própria empresa, que não é unicamente uma empresa de videogames como a Nintendo.

Durante sua conferência na E3 a Sony apresentou, muito mal, três produtos/serviços: PlayStation Now, PlayStation TV e o Project Morpheus. Cada um deles é disruptor de sua própria maneira. Ser disruptor significa mudar valores e puxar tapetes e empresas. A Sony conseguiu fazer isso com todos esses 3 produtos.

A PlayStation Now é a de que menos podemos falar, pois depende apenas da tecnologia. Assim como o Netflix foi um disruptor do modelo da Blockbuster, podemos ter de volta conceitos como alugar um jogo no final de semana e terminá-lo, ao invés de ter que comprar todos os lançamentos. Isso é algo que me excita, mas apenas se funcionar bem.

Project Morpheus pode não ser a resposta, mas ninguém vem fazendo as perguntas

A PlayStation TV é um hardware de US$ 99 que roda alguns jogos de PSOne, PSP e PS Vita e ainda serve para funções como assistir Netflix. É um concorrente atrasado para o Chromecast e Apple TV, mas também é um ótimo produto para países emergentes como o Brasil, passando uma rasteira na Nintendo que pretende fazer um console voltado para esse público.

Por último o Project Morpheus, que pegou o vácuo do Oculus Rift e pode chegar ao mercado antes do mesmo. O Morpheus tem uma base melhor por se escorar no PlayStation 4, enquanto o Oculus Rift depende do PC. Isso significa que o Morpheus terá mais jogos que o utilizem de maneira interessante, enquanto o Oculust Rift terá mais projetos bizarros.

Realidade virtual não é realmente o caminho pelo qual deveríamos estar indo, já que o jogo deveria estar saindo da TV e não o jogador entrando nela. Porém, pode ser algo grande devido à falta de tecnologia para tirar o jogo da tela.

A Sony mostrou várias ideias disruptoras que podem dar em alguma coisa, mesmo que tenham sido mal apresentadas. São direções interessantes, que mesmo não sendo as direções certas, mesmo podendo não dar em nada, podem nos levar a destinos prazerosos. Isso a torna a menos pior da E3, mas definitivamente não houve vencedores.

sábado, 31 de maio de 2014

Mario Kart 8: 8 coisas para aprender com outros jogos

Mario Kart 8 é o mais recente capítulo da série de corridas de Kart da Nintendo para o Wii U, e levantou uma questão interessante. Segundo uma projeção do site Polygon, comparando a quantidade de consoles com a quantidade de vendas da série Mario Kart, é possível que Mario Kart 8 seja o título com menores vendas de todos os tempos.


Obviamente somos muito velozes em culpar apenas a má performance do Wii U, mas será que Mario Kart tem feito o suficiente para se destacar como um jogo indispensável, algo que nos faz querer comprar um videogame? Então pensei em fazer uma pequena lista sobre 8 coisas que Mario Kart poderia aprender com outros jogos.

Basta sair um pouco da série e jogar alguns dos concorrentes para ver que Mario Kart não tem evoluído muito. A maioria das produtoras fica atenta a tendências e ao que outros estúdios estão fazendo, como Battlefield aprende com Call of Duty ou Fifa aprendeu com PES até ultrapassá-la.

Mas a Nintendo se acha boa demais para aprender com os outros. Apenas mais uma tradicional demonstração de arrogância da empresa, que faz isso com frequência. Quando a Nintendo força algo porque acredita naquilo, é mais louvável do que quando ela nos força algo apenas para não ser igual às outras.

Enquanto a Nintendo fechava os olhos, outras produtoras introduziram ideias interessantes aos jogos de kart e de corrida em geral, sobre as quais ela está ignorante. Confira 8 coisas que Mario Kart poderia aprender com outros jogos:

8 - As pistas de Sonic & All-Stars Racing Transformed


Pista baseada em After Burner surpreende com transformações

Uma coisa que já notei é que muitas vezes as pistas de Mario Kart são monótonas, toda a ação extraordinária acaba vindo das ações caóticas dos pilotos e raramente da pista. Porém, Mario Kart também é um jogo de combate contra o ambiente. Quem não ficou marcado por pistas como Toad's Turnpike onde carros e caminhões eram grandes obstáculos?

Quando Sonic & All-Stars Racing Transformed revelou seu subtítulo "Transformed" com karts que viravam barcos e aviões, não parecia mais do que uma cópia barata das transformações de Mario Kart 7. Porém, tudo muda quando as pistas do jogo também começaram a se transformar.

Pistas que não ficam as mesmas durante as voltas são muito mais excitantes do que percorrer 3 vezes o mesmo lugar, assim como pistas inusitadas como a Rainbow Road contínua de Mario Kart 7 ou o Baby Park de Mario Kart: Double Dash!! marcam mais do que pistas comuns.

7 - O carisma de Chaves Kart

O eterno carisma da Turma do Chaves sobressai em Chaves Kart

O jogo de corrida de kart do Chaves aparenta ser apenas um clone qualquer de Mario Kart, mas na verdade ele apresentou um esforço bem louvável em torná-lo único, ainda mais considerando que vem de uma produtora tão pequena. Um dos exemplos é a narração personalizada para vários dos pilotos.

Por exemplo, quando Chaves bate em alguém ele fala frases que nos lembram da série e do desenho como "Desculpa, Sr. Barriga" e outros personagens fazem o mesmo, respeitando suas relações familiares e rivalidades. Porém, a Nintendo vem engessando Mario e sua turma cada vez mais, impedindo que falem algo além de "Woohoo" e "I'm a number one".

Em sua origem, Mario era um encanador italiano que entrava em um mundo mágico como Alice no País das Maravilhas, ele era um ser humano, tinha família, casa, emprego, todo o mundo comum. Hoje em dia Mario é apenas Mario, um mascote, um boneco rechonchudo sem qualquer atributo atrelado a ele para que também não seja ofensivo a ninguém.

O mesmo acontece com Samus Aran, de Metroid, que não é mais representada como uma "caçadora de recompensas", pois isso seria visto como algo pouco altruísta. Agora Samus é uma espécie de soldado espacial que salva o mundo só porque é a mocinha.

Mario e tantos outros personagens da Nintendo já tiveram personalidade, receberam desenhos animados, tinham falas, tinham atores reais atrelados aos seus papéis, como Bob Hoskins e Lou Albano (Ron Jeremy?). Por que ele tem que ser apenas um boneco plastificado?

6 - O metagame de Pokémon

Pokémon traz um jogo para crianças e adultos em camadas diferentes

Se tem algo que Pokémon nos ensina é que um jogo pode ter camadas e agradar a diferentes públicos, um metagame por debaixo da aventura original. No entanto, Mario Kart insiste em agradar apenas um deles. A série Mario Kart sempre foi o jogo que você tem para quando seus amigos vêm visitar, mas não há muito o que fazer com ela quando eles não estão por perto.

O mais perto de ter camadas de profundidade que a série já chegou foi na época em que havia a técnica Snaking, que permitia ziguezaguear com derrapagens para ganhar turbos, e mesmo ela não era uma ideia interessante. Por que não cria sistemas que adicionem profundidade ao jogo de verdade?

O sistema de derrapagem em Mario Kart nem se compara ao do primeiro Sonic & Sega All-Stars Racing, Chaves Kart oferece um sistema de saltos que permite desviar de obstáculo, pular por cima de adversários. Road Rash trazia um sistema de combate constante e não apenas de itens, algo que faz sentido de certa forma, pois por que Bowser não cuspiria fogo se estivesse do lado de Mario?

5 - A competitividade de Super Smash Bros.

Super Smash Bros. permite que cada jogador configure suas partidas

De nada adiantaria o jogo ganhar mais profundidade com um metagame se não possui seriedade para competições. Assim como Super Smash Bros., jogo de luta da Nintendo, apresenta uma natureza caótica de combates em arenas cheias de armadilhas e itens que podem alterar o balanço da batalha, ele também possui configurações que permitem uma competição séria.

Criou-se uma mitologia própria em Super Smash Bros. ao redor da fase Final Destination, uma arena puramente plana, sem plataformas, que é o palco ideal para combates 1 contra 1. Não só isso, o jogo permite que você configure quais itens aparecerão nas lutas, qual a sua frequência e até mesmo se nenhum item aparecerá, criando uma disputa completamente justa.

Não só isso apetece ao público hardcore como permite a realização de torneios com suas próprias regras e evitaria o problema do casco azul em partidas entre amigos.

4 - Os pulos de Chaves Kart

A jogabilidade de Chaves Kart impressiona com derrapagens, ataques e pulos

Novamente, para o que deveria apenas ser um clone de Mario Kart é curioso ver o quanto o jogo faz certo e arrisca em coisas novas. Como por exemplo o sistema de pulos. Desde o Super Nintendo com Super Mario Kart a série possui pulos, mas para que eles serviram? Praticamente nada.

Apesar de Mario ser o Jumpman e seus karts poderem virar submarinos e asas-deltas, os karts não pulam, ao menos não a uma altura considerável para fazerem algo com isso. Já em Chaves Kart os pulos são uma parte integral da experiência.

No jogo do Chaves alguns pulos precisos podem fazer você escapar de itens inimigos, de perigos no cenário como poças e até mesmo pular na cabeça dos seus adversários para ganhar um turbo.

Imagine em Mario Kart poder pular em cima de um casco verde e enviá-lo de volta para onde veio? Ou em um casco vermelho e revertê-lo contra outro oponente. Imagine então pular em um casco azul e devolvê-lo para o último lugar que o enviou contra você (em Mario Kart 64 o casco azul ainda vinha por baixo).

3 - As missões de Mario Kart DS


Que Mario Kart é o suprassumo do multiplayer, provavelmente ninguém discute, mas por que ter um jogo que só entretém quando há outras pessoas por perto? Você não pode querer jogá-lo em outras condições? Mario Kart DS tentava resolver isso com um simples sistema de missões, tarefas desafiadoras que jogadores tinham que realizar.

Por que Mario Kart DS tinha missões, trazendo algum foco single player, mas os jogos que vieram depois dele não? Será que dá tanto trabalho assim? Assim como Pokémon e outras séries da empresa, Mario Kart segue a Valsa da Nintendo, dois passos para frente, um para trás.

Constantemente a Nintendo adiciona novidades em um jogo como se fossem importantes e as removem no próximo capítulo, sem demonstrar coerência. A empresa pretende levar essas séries para um lugar novo ou apenas ter uma pegadinha para justificar um jogo novo?

2 - A aventura de Diddy Kong Racing


Na época em que Diddy Kong Racing foi lançado, muitas pessoas pensaram que o título era uma evolução do tradicional Mario Kart, pois apesar de trazer corridas e um divertido modo multiplayer, Diddy Kong Racing também trazia um modo aventura, com desafios e chefões, algo que parecia um passo adiante em relação a Mario Kart.

Em um capítulo onde temos Bowser e todos os Koopalings, é uma pena que não tenhamos uma aventura que remeta ao Mario clássico. Já tivemos RPGs em Mario Golf e Mario Tennis dos portáteis que tornaram ambos os jogos mais relevantes e viciantes do que se fossem apenas títulos de esporte e até Mario Super Sluggers teve um modo RPG.

Será que é tão difícil assim Mario Kart fazer um esforço extra e entregar uma campanha para um grupo de jogadores que apreciaria a novidade? A empresa nem manteve o ótimo modo de missões lançado no Nintendo DS. Um modo história em Mario Kart excitaria grande parte do público que já está cansado da franquia.

Porém, é preciso ressaltar que anos depois onde está Diddy Kong Racing e onde está Mario Kart? O que mantém Mario Kart eterno e popular é o seu foco nos fundamentos básicos do jogo, as corridas e o multiplayer. Mas nada impede que eles façam algo além disso.

O que mais?

Quantas coisas mais poderíamos adicionar em Mario Kart? Participações especiais de pilotos da Nascar e personagens de animações como Sonic & All Stars Racing Transformed? A sensação de cruzar a estrada em uma Ferrari veloz de OutRun 2006 ou de descer uma montanha junto com uma avalanche de 1080° Avalanche? A pancadaria entre competidores de Road Rash? O sistema de upgrades de Top Gear? Os mundos abertos de Need for Speed? Ou talvez...

1 - A simplicidade de Super Mario Kart


Mais importante do que pegar diversos elementos de vários jogos diferentes, criar um monstro de Frankenstein, criar um excesso de conteúdo, como Super Smash Bros. Brawl, ou mesmo dar uma copiada básica em F-Zero e encerrar o dia, é respeitar a máxima do Game Design: às vezes menos é mais.

Todas essas ideias são ótimas adições ao gênero, mas criar um jogo não é sobre ter a maior quantidade de boas ideias unidas em um mesmo pacote, mas ter as melhores ideias que representam o seu produto e sua filosofia. Um tiro preciso, um design conciso que passe bem essas informações é melhor do que entrar atirando para todos os lados.

Por falar em atirar para todos os lados, quando a Nintendo criou Super Mario Kart, os itens eram poucos e simples, um extra do jogo, que mantinha seu foco na corrida. Com sorte você teria um item por volta e eles não desequilibravam completamente a disputa. Mesmo em Mario Kart 64 os itens não eram tão exagerados e o casco azul era raro.

Mario Kart não precisa de todos esses itens para manter sua identidade e nem precisa seguir todas as ideias mencionadas aqui. Porém, precisa sim se arriscar, dar um passo para frente em alguma direção, pois não há nada mais perigoso do que nunca sair de sua segurança.

Dara O'Briain sobre Videogames

Dara O'Brian é um comediante britânco que faz stand-up sobre vários temas e curiosamente, ele fala também sobre videogames. É preciso um bom nível de inglês para acompanhá-lo.


domingo, 11 de maio de 2014

Top 25* Jogos de Nintendo 3DS

Há muito tempo eu comecei um Top 25 do Nintendo 3DS, uma lista com os 25 melhores jogos do portátil. Porém, enquanto o Top 25 do PS Vita foi fácil de fazer, a do 3DS acabou se provando muito difícil, pois não encontrava 25 jogos que recomendaria a outros jogadores.

Poucos meses atrás a lista se estagnou com vinte e poucos títulos e eu não vejo mais nenhum lançamento futuro do Nintendo 3DS que possa entrar nela, então estou soltando-a agora, com um pequeno detalhe, um asterisco.

* Deixei separadas a 10ª e 20ª posições para vocês mesmos preencherem. Deixem nos comentários o nome do jogo e um parágrafo de bom tamanho explicando por que vocês acham que esse título merece a posição e eu adicionarei os dois que mais convencerem.

Confira abaixo o Top 25 Jogos de Nintendo 3DS:

25- Project X Zone



Imagine um jogo de estratégia com os principais personagens da Namco, Sega e Capcom, que vá desde séries como Tekken, passando por Virtua Fighter, até chegar em Street Fighter. Project X Zone é isso, uma grande bagunça com um elenco enorme de ilustres dessas três grandes empresas. Há o porém de que o jogo em si não é tão bom, mas com tamanha quantidade de personagens provenientes de franquias diferentes, é um milagre que o jogo tenha vindo para o ocidente.

24- Mario Kart 7



Mario Kart já se tornou um jogo de conforto, pois todos sabemos o que esperar e como nos divertir com ele. Porém, as versões DS e Wii estabeleceram um patamar muito alto, ao qual Mario Kart 7 e 8 não estão fazendo frente. Assim como Super Mario 3D Land, MK7 foi apressado para aumentar vendas do 3DS e dá pra notar isso. Para piorar, é de longe o jogo mais insuportável da franquia em relação a cascos azuis, algo que precisa urgentemente ser consertado na fórmula. Como outros, ele até diverte, mas frustra na mesma medida, senão até mais.

23- Bit.Trip Saga


A verdade é que Bit.Trip Saga é apenas um pacote de bônus para chegar ao genial jogo de corrida infinita rítmico, Bit.Trip Runner. Trata-se de uma série de minigames rítmicos que começou no Wii e acabou indo parar no 3DS por um preço razoável. A maioria dos minigames não entretém tanto assim, deixando Bit.Trip Runner como a estrela. A produtora Gaijin Games acabou percebendo isso e acabou se focando apenas nesse jogo, lançando Bit.Trip Runner 2, ainda melhor, mas infelizmente não para o 3DS.

22- Senran Kagura Burst



Este título é um caso interessante, pois Senran Kagura é uma série que se aproveita de extremo apelo sexual, como colegiais em situações estranhas e com objetos coincidentemente roliços. Por baixo de toda essa safadeza, porém, há um beat'em up divertido sobre sair andando e batendo em todos como nos jogos de antigamente. O principal problema é que o jogo eventualmente fica muito repetitivo, defeito que também pode ser encontrado em títulos semelhantes como Code of Princess.

21- Gunman Clive



Por apenas R$ 2 você pode comprar um dos jogos com melhor game design do eShop, Gunman Clive. Estamos falando de um título sem muita ambição, onde um cowboy vai lutando contra bandidos por várias fases. No entanto, o que torna o jogo fantástico são suas fortes influências de clássicos como Mega Man. É incrível ver o quanto Gunman Clive faz coisas certas e apenas é uma pena que por R$ 2 não dê pra esperar mais do que 1 hora de duração.

20- ??????



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19- VVVVVV



Apesar de o nome parecer entregar todo o jogo de bandeja, VVVVVV é bem mais do que apenas seu título sugere. Trata-se de uma agradável mistura de plataforma indie com alto desafio e uma pitada de aventura tradicional com exploração que lembra clássicos como Metroid. Tudo isso com um visual 8 Bits que não nega as raízes indies.

18- Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale


Este foi um título bastante inesperado, por fazer parte da série japonesa Guild02. Ele foi feito por Kaz Ayabe, um nome desconhecido no ocidente, criador do jogo Boku no Natsuyasumi, cujas raízes se estendem até Attack of the Friday Monsters!. Trata-se da história de uma criança que se muda para uma cidade onde monstros gigantes (kaijus) atacam toda sextas-feira. O conceito é bem mais legal que a execução, mas ainda é um jogo extremamente charmoso e de uma inocência ímpar.

17- Liberation Maiden


O jogo do excêntrico diretor Goichi Suda para Nintendo 3DS traz mais um de seus bizarros conceitos, como parte da série japonesa Guild01. Imagine que a Presidente do Japão tivesse que pessoalmente entrar em um Mecha e combater inimigos em batalhas aéreas, isso é Liberation Maiden. É um título estiloso, como se espera de Suda, com uma pitada de inspiração de Star Fox. Seu único defeito é ser um pouco curto.

16- Zen Pinball 3D



É difícil imaginar que um jogo de Pinball possa ser tão bom, mas a Zen Studios não conquistou subitamente esse mercado esquecido à toa. Zen Pinball é um ótimo jogo do gênero, extremamente criativo, uma aula de conteúdo, e rapidamente criou várias sequências, trazendo de volta franquias como Star Wars e Marvel para o mundo das bola de metal.

15- Animal Crossing: New Leaf



Conhecida por sua natureza "ame, odeie ou durma enquanto joga", a série Animal Crossing sempre teve um charme especial com seu estilo de jogo pacato e divertido de maneiras antes impensadas. A franquia não tem se renovado suficiente e a novidade deste novo capítulo é que agora você é o prefeito da cidade, o que é legal mas ainda não é a novidade que ela precisa. New Leaf ainda escapa como um ótimo jogo, mas a franquia já está repetitiva demais para outro capítulo.

14- Scribblenauts Unlimited



Desde a criação da série Scribblenauts no Nintendo DS eu afirmo que ela é uma das coisas mais criativas que vimos surgir na nossa geração. A ideia de "crie qualquer coisa, resolva tudo" é genial, dando aos jogadores um caderno mágico que pode criar qualquer objeto e oferecendo ajuda a pessoas com problemas. As mudanças nesse capítulo não foram todas para melhor em relação ao Scribblenauts original e Scribblenauts 2, mas pelo menos o jogo está dublado em português no Nintendo 3DS, com um preço justo.

13- Fire Emblem: Awakening



A série Fire Emblem sempre foi muito tradicional, basicamente o mesmo jogo do Nintendo 8 Bits apenas com novos gráficos e apesar disso, era muito boa. Recentemente no 3DS, Awakening tentou trazer ideias novas. Ainda é Fire Emblem, ainda é um bom jogo de estratégia, mas não dá pra negar que algo se perdeu pelo caminho. Não é tão amargo porque vemos que algo deu errado enquanto tentavam fazer melhor, mas ao mesmo tempo ainda é algo chato de acontecer. Por outro lado, é o capítulo mais fácil pra um novato conhecer a franquia.

12- Pokémon Rumble Blast



Apesar de ser um ótimo conceito, Pokémon Rumble já chegou ao 3DS meio cansado, sendo que não tem cara de jogo completo, mas de minigame vendido no eShop. É muito bom poder finalmente pegar os Pokémons e sair por aí batendo em todo mundo, como se fosse um beat'em up, mas Rumble Blast falha ao não exibir qualquer tipo de evolução sobre as versões do Wii, por exemplo. É uma aventura divertida, mas se torna muito repetitiva com o tempo.

11- Rhythm Thief



Este é um dos jogos mais Nintendo DS do 3DS, algo de que o portátil carece muito. Criado pela Sega, Rhythm Thief coloca os jogadores no papel de um ladrão estiloso que rouba vários tipos de arte e itens valiosos através de minigames rítmicos. No entanto, o jogo é bem volátil e tem momentos incrivelmente excitantes seguidos por outros realmente abismais. É uma experiência que vale muito a pena, mas com defeitos que a diminuem.

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9- Star Fox 64 3D



Uma versão portátil de Star Fox 64 é uma ideia tão boa quanto Flan em tubos, não há como recusar. Um jogo que já era ótimo no Nintendo 64, ganha ainda uma leve demão nos gráficos e de quebra um efeito 3D (que nesse tipo de jogo até funciona bem), se tornando uma escolha perfeita para o portátil. A Nintendo poderia ter feito um mínimo esforço para adicionar um modo multiplayer online ou algum conteúdo extra, mas a campanha single player ainda é de peso.

8- Resident Evil Revelations



De todos os títulos do portátil, Resident Evil é um dos que mais demonstra ter tido investimento e isso realmente se reflete na qualidade do jogo (especialmente no visual). Como sabemos agora, boa parte desse investimento já era pensando em uma versão HD posterior para os consoles de alta definição. Ainda assim, é uma aventura de alta qualidade no Nintendo 3DS com alguns dos melhores gráficos já apresentados no aparelho e uma natureza que combina bem com um portátil.

7- Donkey Kong Country Returns 3D



Quando Donkey Kong Country Returns foi lançado no Wii havia um problema muito simples: controles de movimento obrigatórios em coisas que não faziam sentido. A versão 3DS ao consertar esta simples questão já se torna bastante superior e nos oferece um jogo de plataforma de qualidade em versão portátil, perfeito para qualquer ocasião, com direito a um nível de dificuldade mais brando para jogadores casuais.

6- Sonic Generations



Outra grande surpresa no Nintendo 3DS foi Sonic Generations, um jogo que nem é de todo mal nos consoles, mas que realmente brilha em sua versão portátil. Enquanto nos consoles o jogo fica dividido entre fases do Sonic clássico em 2D e Sonic moderno em 3D, com muitas missões e chateações atrapalhando o ritmo, no 3DS o jogo é todo 2D e flui de uma maneira muito mais prazerosa, consagrando-se como um dos melhores títulos de plataforma do videogame.

5- The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D



Clásssico é clássico, Zelda é Zelda, e vice e versa. No início do Nintendo 3DS era muito difícil encontrar jogos que realmente tivessem uma aventura a ser vivida e The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D foi o primeiro a suprir essa necessidade, apesar de não ser exatamente original. O jogo é um remake um pouco preguiçoso, sem novidades e sem nem mesmo ter evoluído muito nos gráficos, mas ainda é um remake do melhor jogo de todos os tempos e isso conta muito.

4- Super Mario 3D Land



Existe um abismo de diferença entre a franquia Super Mario em 2D e 3D e Super Mario 3D Land tentou fazer uma ponte entre eles. O resultado dessa mistura acabou sendo um novo elemento, pois 3D Land não é Mario 2D nem é Mario 3D, é alguma outra coisa (um pouco questionável). O jogo foi claramente apressado para aumentar as vendas do 3DS e por isso é um pouco curto, porém é um dos títulos mais originais, agradáveis e divertidos do portátil.

3- Tales of the Abyss



Originalmente lançado para o PlayStation 2, Tales of the Abyss é mais um jogo da série de RPG "Tales of" da Namco Bandai. Não é o melhor dos capítulos da franquia, ficando atrás de Tales of Symphonia do GameCube e Tales of Vesperia do Xbox 360, mas ainda é um RPG muito acima da média, se encaixando melhor em um portátil do que um console. Junte uma aventura duradoura e intrigante com um grande mundo cheio de opções a se explorar e sistema de batalha ativo e você tem um fortíssimo candidato.

2- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds



Provavelmente a maiori surpresa do Nintendo 3DS, o jogo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, foi um feliz acidente na série, que só vinha decaindo a cada capítulo. Praticamente todos os defeitos anteriores são jogados para o alto e o título traz de volta uma mecânica mais simples, que não apenas funciona como é extremamente prazerosa. O jogo peca um pouco em não ter mais extras, mas permanece sendo obrigatório, facilmente um dos melhores do 3DS.

1- Kid Icarus: Uprising


O renascimento de Kid Icarus no Nintendo 3DS é sem dúvida a aventura mais completa oferecida no portátil. A todo momento a jornada de Pit parece estar chegando ao fim, mas cada vez mais coisas surgem, chegando a um nível ridículo, mas sempre mantendo o jogador com cada vez mais conteúdo. Um jogo que poderia ter simplesmente ficado satisfeito em ter 10 fases sem muita pretensão, traz 25 sem perder o fôlego.

Muitas vezes o 3DS falha em oferecer uma boa jogabilidade, especialmente nas partes terrestres, mas a aventura em si é excitante e frenética, fazendo com que você possa relevar um pouco tudo isso. Um sistema simples de dificuldade ajustável e recompensas de acordo com o desafio ainda te prende a longo prazo, além de oferecer multiplayer online, sendo um dos jogos mais completos do portátil.

Ausências justificadas:

Bravely Default - Não joguei, acho que entraria em uma posição alta da lista
New Super Mario Bros. 2 - Esquecível, não parece um Mario
Pokémon X & Y - Capítulo bem fraco da saga
Paper Mario: Sticker Star - Fraquíssimo, decepcionante, vergonha para a série
Mario & Luigi: Dream Team - Não joguei, mas não parece muito bom
Professor Layton e Phoenix Wright - Ambas as séries já deram o que tinham que dar, estão um pouco cansativas, mas Professor Layton vs. Phoenix Wright provavelmente entraria.
Theatrhythm Final Fantasy - Sofre de um excesso extremo de DLCs
Luigi's Mansion 2 - Sistema de missões repetitivo, só vale para quem não jogou no GameCube