Se você tivesse um jogo sobre um Hamster que distribui pancadas por aí, me diga se não o chamaria de Hamsterdam? É o nome perfeito, como a Muse Games deve ter pensado. Tá, Hamsterdam: Paws of Justice tem toda a cara de jogo Mobile, mas ele tem um bom visual, uma premissa divertida e foi criado através de um Kickstarter, o que significa que alguém botou um pouco de paixão nisso.
Ele está disponível pra Android, iOS, Switch e PC. Não é um jogo que eu recomendaria jogar no PC e sim no Switch pelos controles, porém os preços estão meio complicados. A versão pra Smartphones custa só US$ 1,99, enquanto PC custa US$ 7,99 e Switch US$ 9,99, mas pelo menos não há microtransações em nenhuma das versões.
Por ser um dos poucos videogames que ainda mantém controles de movimento, o Switch se adapta perfeitamente à conversão da jogabilidade de um smartphone. Toques de botão não substituem bem telas de toque, mas sacudidas de controle funcionam que é uma maravilha. O jogo também parece ter muita variedade de situações divertidas, o que também cai bem com esse tipo de controle.
O jogo segue a história do hamster Pimm que vê sua cidade invadida pelo vilão Chinchilla Marlo e seus capangas, além de ter seu avô raptado. É uma história tradicional de filmes de kung-fu e que parece funcionar bem. A jogabilidade tem um sistema de batalha simples com ataques, contra-ataques e um golpe K.O. quando você vai bem. Parece haver um bocado de minigames que mudam a fórmula o tempo todo, algo que dá certo em jogos pequenos e rítmicos.
Knights and Bikes é um jogo com um visual fofinho que me interessa mais pela jogabilidade cooperativa, a qual me lembra um pouco o simples e divertido jogo Cat Quest, que terá modo cooperativo na sequência. O jogo está sendo desenvolvido pela Foam Sword e será publicado pela Double Fine. Ele sai já em 27 de agosto para Playstation 4 e PC.
A história segue duas garotas, Nessa e Demelza em suas bicicletas nos anos 80 conforme exploram a costa de Perfurzy, uma ilha britânica fictícia. Elas são acompanhadas por seu ganso de estimação (Captain Honkers) e guiadas por uma cabeça em um jarro do Perfurzy Rebel Bicycle Club que conta para elas sobre um tesouro no melhor estilo Goonies.
A jogabilidade aparenta trazer combates simplificados, o que sempre é bom para um jogo coop. Cada personagem terá suas próprias habilidades e as bicicletas poderão receber upgrades através do jogo com itens obtidos pelo mapa, transformando-as em parte importante da história como o cavalo de um cavaleiro.
Se o visual parece familiar, é porque o diretor criativo Rex Crowle de Tearaway está envolvido no jogo e os personagens realmente têm aquele toque texturizado quase de papelão e cartolina que Tearaway tinha. Os cenários por sua vez mesclam algo fofo com uma aparência mais sombria, um pouco no estilo do desenho Historietas Assombradas.
Heroland é mais um daqueles jogos indie charmosos com conceito bizarro que eu gosto de falar de vez em quando. Ele é sobre um parque de diversões onde a temática é ser um herói de RPG e você é um guia que leva os visitantes pelas atrações, até que há uma emergência real e todos viram um grupo de heróis de verdade. O jogo foi desenvolvido pela FuRyu e será publicado pela XSeed nos EUA e Marvelous na Europa no final do ano para PlayStation 4 e Nintendo Switch.
No Japão o jogo foi chamado de "WORK x WORK" porque a ideia é mais sobre trabalhar no parque. O jogador controla o guia chamado Lucky e ao lado do príncipe deposto Elric do reino de Knowble, levam os visitantes para explorar dungeons e lutarem com monstros, os quais são também seus companheiros de trabalho.
As coisas começam a mudar conforme o jogador descobre uma história sombria a respeito da origem do parque e Lucky, Elric e um grupo de turistas precisarão virar heróis de verdade para salvarem o mundo. O jogo terá 20 personagens diferentes conta com um visual meio Paper Mario com personagens chapados.
A produção traz alguns nomes famosos como o diretor Takahiro Yamane de Fantasy Life, história escrita por Nobuyuki Inoue de Legend of Mana, cenários criados por Nobuhiro Imagawa de jogos como Mother 3 e Legend of Mana e trilha sonora de Tsukasa Masuko que trabalhou na série Shin Megami Tensei.
Vi um post hoje sobre como seriam as Princesas Disney como treinadoras Pokémon na página do canal Qu4tro Coisas no Facebook e fui atrás da artista, a francesa "Pavlover", para dar uma olhada em mais artes. Há algum tempo não posto artes e o tema "Princesas Disney como..." já está meio gasto, mas gostei bastante dessas. Vocês podem encontrar a artista no Twitter ou DeviantArt dela.
Não gostei só da qualidade da arte em si mas pelo belo exercício de design aplicado. Reimaginar personagens já estabelecidos, que têm personalidades bem conhecidas, como parte de um outro universo exige um bom nível de criatividade que passa perto da mesma forma como game design reinterpreta mundos em jogabilidade e fases.
Citizens of Space é um jogo para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que eu estava esperando bastante, sem nem mesmo saber que estava, pois a Eden Industries em parceria com a Sega revelaram o jogo bem em cima de sua data de lançamento. O motivo para eu esperá-lo tanto? Ele é a sequência do excelente Citizens of Earth que tinha várias inspirações de Earthbound. Então foi bem decepcionante encontrar um jogo que é basicamente uma pilha de bugs. Vamos falar um pouco em uma review bem desapontada.
Primeiro, a sequência é um pouco menos charmosa que Citizens of Earth, não dá pra negar. Espaço em geral é um tema bem mais difícil de se conectar do que simplesmente uma sátira política na Terra. Tirando isso do caminho, no entanto, não seria nenhuma catástrofe o jogo estar um pouco abaixo do original, mas este não é o maior problema do jogo.
Os diálogos ainda são cheios de carisma e humor como no jogo anterior e após algum tempo até dá pra se acostumar com o novo protagonista. A história segue um personagem político meio avoado chamado "Embaixador", assim como o jogo anterior tinha o "Vice-presidente" do mundo. A Terra está para entrar na Galactic Federation que nem mesmo conhece o planeta quando então acontece um pequeno problema... a Terra desaparece. O Embaixador precisa então sair pelo espaço com uma nave improvisada para reunir os pedaços espalhados do planeta por todo o universo e reconstrui-la.
No entanto como um bom político, o Embaixador não luta diretamente, ele recruta cidadãos para lutarem por ele. Isso também acontecia no game original, mas basta entrar em uma batalha para ver algo que realmente mudou. O sistema de batalha de Citizens of Earth era inspirado por Earthbound e era muito bom nisso. O do segundo jogo não.
As batalhas agora são mais tradicionais, algo que visualmente lembraria um Final Fantasy clássico. Porém as ações de fato parecem mais próximas de uma inspiração de Mario & Luigi do Game Boy Advance e Nintendo 3DS. Todos os ataques e defesas exigem que o jogador participe de minigames de apertar botões no ritmo ou coisas do gênero.
Começa muito divertido mas após algumas horas você só quer o doce alívio do abraço da morte. Inicialmente o sistema de combate se apresenta como algo bem profundo e isso aparenta ser uma coisa boa, mas logo as batalhas ficam repetitivas e difíceis demais. Felizmente é possível diminuir bastante a dificuldade e remover totalmente os minigames do jogo e ainda assim não se resolve toda a repetição.
Quando a nave entra as coisas ficam mais interessantes por um instante porque é a primeira vez que o tema espaço gera alguns frutos no jogo. Ha batalhas de naves há um certo ar de Star Trek mas passa rápido porque elas não têm muita profundidade. Explorar diversos planetas fora de ordem parece interessante no começo, até você perceber que os inimigos são mais fortes e há realmente uma ordem para explorá-los, o que é uma pena.
Boa parte das áreas que você precisa visitar no jogo são como dungeons e eles são complexos demais à toa. Já basta que haja tantas batalhas aleatórias pelo caminho, não precisava de diversos quebra-cabeças repletos de vai e vem. Para não mencionar que muitas vezes o jogo esperava que você volte a alguns desses lugares após recrutar certos cidadãos para realizar tarefas especiais ou encontrar pedaços da Terra.
No setor técnico as músicas são boas e a dublagem do jogo é excelente. Os gráficos são simples e haveria pouco a se falar deles, não fosse a questão que o jogo roda muito mal em alguns momentos. Em áreas maiores ou com muitos elementos gráficos grandes o jogo engasga feio, de uma forma que um jogo 2D não deveria engasgar em um console atual.
Até aqui o jogo tem bastante carisma e alguns defeitos como batalhas repetitivas, nada fora do comum, mas então entra meu principal problema com ele: bugs e crashes. Há crashes no jogo o tempo todo e como o sistema de save não é tão constante você vai perder horas de progresso. Incômodo, sim, mas poderia continuar tentando apesar dos problemas. Até porque crashes podem ser consertados em atualizações e a review ficaria datada por reclamar de algo que não está lá.
Porém há um problema seríssimo. Eu não pude terminar o jogo para fazer a review, porque ele simplesmente bugou de uma forma que não me permite mais avançar. Após 35 horas de jogo, toda vez que o jogo entra em uma batalha ele trava. Uma hora de progresso ocasionada por um crash eu posso recuperar, mas 35? Não há o que me devolva esse tempo.
Claro, assim como os crashes este bug também poderia ser consertado numa atualização futura. No entanto ficaria um eterno ar de medo de que poderia haver outro bug semelhante. Ninguém deveria ter esse tipo de preocupação ao investir dezenas de horas em um RPG e nesse ponto a produtora deixou a peteca cair feio.
Eu tenho certeza que há um jogo nota 7 ou 8 em Citizens of Space por debaixo de seus bugs e crashes, mas a presença deles infelizmente me impossibilita de encontrá-lo. Por mais que me parta o coração ser tão cruel com um jogo que eu esperei tanto e até estava gostando, essa é a nota que um jogo quebrado merece.
Solo: Islands of the Heart é um jogo independente da Team Gotham para PlayStation 4, Xbox One e Switch que tem como objetivo oferecer um pouco de perspectiva sobre amor e relacionamentos com uma roupagem fofa e de quebra-cabeças. Apesar da aparência enganar, este é um jogo que quer ir fundo na sua vida e talvez desenterrar um ou outro trauma se você for mal resolvido, então cuidado com gatilhos.
A ideia é escolher um personagem, uma parceira e aos poucos revelar ao jogo como foi sua relação com essa parceira e como foi a perda dela. São perguntas sobre como era a relação, divisão de tempo, sacrifícios e também quais foram os motivos do término e quais suas perspectivas futuras a partir disso.
Uma coisa legal é que para quem está acostumado com a heteronormatividade nos jogos, Solo oferece uma série de opções. Seu personagem pode ser homem, mulher ou não-binário e ele pode sentir atração por mulheres, homens, não binários ou D) Todas as anteriores. Por ser um jogo tão profundo e íntimo não teria graça se o jogador não pudesse se ver representado ali. Vale avisar, há perguntas sobre relações íntimas.
Toda essa jornada é apresentada através de uma série de ilhas que representam seu subconsciente, todas com um visual bem simpático. Dentro dessas ilhas há pequenas torres de farol que você precisa ativar para então poder falar com Totens, os quais por sua vez fazem perguntas sobre seu relacionamento. Em vários locais da ilha também estão "fantasmas" da sua parceira.
O que dá ritmo ao jogo são quebra-cabeças de blocos que são necessários para chegar às torres de farol e aos Totens. É um sistema também muito simpático que funciona bem. O jogador pode subir em blocos para alcançar locais mais altos e constantemente o jogo introduz novas mecânicas e novos blocos para manter um desafio mínimo.
Perto do final do jogo ele começa a se alongar um pouco demais e os quebra-cabeças ficam um pouco mais chatos, a ponto de segurarem a história de uma maneira que talvez não deveriam. Uma coisa boa é que há quebra-cabeças que são totalmente opcionais, apesar de só isso não valer jogar novamente. É um jogo de terminar uma vez em duas horas e só.
Os gráficos são o que mais me agradam no jogo, sempre muito alegres e vibrantes. Todo o cenário transborda carisma e até as criaturinhas que aparecem por lá são legais. Me faz pensar como eu gostaria de ter visto um jogo de aventura nesse estilo. A música é calma mas não necessariamente muito profunda, acho que poderia ter um tom emocional maior dada a temática do jogo.
A experiência de Solo: Islands of the Heart foi divertida, apenas um pouco cansativa perto do final. Imagino que para algumas pessoas ele pode ser uma montanha russa de emoções e é interessante a ideia de um jogo que possa ter uma história muito diferente de acordo com quem o jogue e ainda assim muito pessoal. Vale a pena dar uma olhada se quiser mexer nesta parte da sua vida.
Tetsumo Party é um jogo bem simples que eu queria ter gostado mais, porém seus controles complicados acabaram impedindo que ele se tornasse mais divertido aqui em casa. O conceito do jogo é meio como o quadro "De Cara no Muro" do Domingão do Faustão, o qual por sua vez era baseado em um game-show japonês chamado Nokabe do Canal Fuji.
Neste game show um parede vem em direção ao competidor com um buraco no formato de uma pose específica e ele precisa tentar caber ali para não cair na água. Em Tetsumo Party quando você falha em passar pelo buraco no entanto, seu personagem é arremessado pela tela com um grande cofrinho de lutador de sumô colado nela.
A ideia parece divertida, mas os controles escolhidos não são dos melhores. As poses são controladas ao mover braços e pernas do lutador de sumô em posições predeterminadas. Para alterar a posição pressiona-se L1, R1, L2 e R2 para respectivamente mover braço esquerdo, braço direito, perna esquerda e perna direita. Braços têm 4 posições enquanto pernas têm 3 e os botões circulam entre as posições em apenas uma direção.
Na prática, quando surge uma parede, você começa a apertar esses botões até os braços ou pernas do personagem pararem em uma determinada posição que permita que ele passe pela parede. Porém como as posições só são mudadas em uma certa ordem, normalmente você acaba passando pela que precisa. O desespero de ficar mudando poses rápido e errando mais é a jogabilidade tradicional que se encontraria em um jogo divertido, mas algo meio que não funciona.
Talvez se o movimento dos braços fosse nos analógicos e apenas as pernas fossem no L2 e R2 pareceria mais justo, porque ao falhar passa-se a impressão de que é culpa da jogabilidade e isso automaticamente faz o jogo ficar menos interessante e levar pessoas a desistirem ao perderem ao invés de se sentirem motivadas a tentar de novo.
O jogo tem multiplayer para enfrentar outro jogador, cenários variados e até personagens extras para desbloquear ao usar os braços para pegar sushis ocasionais que passem pela tela. Mas no geral não é um jogo que empolgue para continuar jogando. Poderia-se imaginar que essa percepção é apenas por ser um minigame mais simples, mas eu já vi minigames simples como Shred It! que cativavam bem mais.