terça-feira, 24 de abril de 2012

Pokémon - Bom mesmo era nos 151

Estava dando uma volta pela internet hoje quando dei de cara com um trabalho muito interessante. Os 151 Pokémons originais, dos jogos Pokémon Red & Blue e da 1ª temporada do desenho, reimaginados por 151 artistas diferentes, cada um com um monstro e um estilo próprio.

Eles foram exibidos em uma exposição na Light Grey Art Gallery, de Minneapolis, e podem ser vistos no site Pokémon Battle Royale, onde dá pra ver todos os 151 monstros, apesar de o sistema de visualização deles ser um pouco ruim.

Abaixo estão alguns dos meus preferidos, e por pouco eu não posto quase todos aqui:




























segunda-feira, 2 de abril de 2012

Nintendo e a Espiral da Morte


Algum tempo após o meu artigo de que a Nintendo poderia falir, o site Games Radar fez uma pequena nota dizendo "Estaria a Nintendo condenada? Pouco provável. Dê uma olhada em quanto dinheiro ela tem no Banco", que um usuário trouxe ao meu conhecimento nos comentários.

Eu mencionei: "Erros custam caro", mas depois enquanto lia The Innovator's Solution na sala de espera do médico pensei que seria interessante explicar por que eles custam caro, mais precisamente, como funciona uma "Espiral da Morte", que mais parece um golpe de Cavaleiros do Zodíaco.

Em um negócio, há dois tipos de dinheiro de investidores: dinheiro bom e dinheiro ruim.

Dinheiro bom é impaciente para lucrar, ele exige que você tenha um produto lucrativo que possa vender de maneira saudável. Esses investidores são pacientes para crescimento, eles esperam para que sua empresa cresça naturalmente no seu ritmo, seu maior interesse é lucrar enquanto isso.

Dinheiro ruim é impaciente para crescimento, ele quer ver sua empresa crescendo muito, e muito rápido, não importa como. Mas estranhamente, esses investidores têm grande paciência para lucrar. Eles não se incomodam de não lucrar, e até perder dinheiro agora, desde que acreditem que vão ganhar no futuro.

Uma Espiral da Morte (Morra, Seiya!) ocorre quando a maior parte dos investimentos da empresa são dinheiro ruim, ou o dinheiro bom se torna dinheiro ruim, o que também é possível. Ela ocorre em 5 passos que são mais ou menos assim:

1- Sucesso


Obviamente é preciso haver um sucesso. Sucessos como o Nintendo DS ou o Nintendo Wii, geram interesse dos investidores. As ações da empresa começam a subir devido ao sucesso, ela se valoriza.

2- Hiato de crescimento (Growth Gap)


O que acontece quando as ações não param de subir? O valor do futuro crescimento é agregado à venda.

Imagine que eu tenho ações que valem R$ 10 e eu acredito que elas se valorizarão a R$ 2, me dando R$ 12. Eu só as venderia se alguém me pagasse R$ 13, e esta pessoa que pagou R$ 13 provavelmente está esperando R$ 14.

A única forma disso dar certo, é se realmente render R$ 14 ou mais. Isso porque se render menos, haverá um hiato no crescimento, uma lacuna entre o que a empresa cresceu e o que os investidores esperavam que ela crescesse.

Se a empresa crescer R$ 12, as ações cairão e os investidores perguntarão ao CEO: "Como você pretende atingir R$ 16 no próximo ano?". Então acontece o Passo 3.

3- Dinheiro bom fica impaciente


Os investidores esperavam que a empresa crescesse mais do que ela cresceu. Agora eles querem que você cresça mais rápido do que cresceu antes, estão impacientes por crescimento, mas não mais por lucro, veja que ironia, o dinheiro bom está virando ruim.

Só existe uma forma do preço das ações não despencar. Prometer maior crescimento. Nessa fase, as ideias que poderiam salvar a empresa, ideias disruptivas, são rejeitadas, porque não oferecem essa taxa de crescimento exagerada. Nesta fase, a criação do Nintendo DS seria rejeitada.

O Nintendo DS era uma ideia que podia salvar uma empresa, mas ele foi bem humilde, desajeitado, a Nintendo nem sabia se iria dar certo, anunciava como um terceiro pilar. Uma empresa cujos investidores estão impacientes, não pode se dar a esse luxo, eles precisam de um produto agressivo.

4- Executivos toleram perdas temporárias


Está começando a ficar familiar? A empresa convence seus investidores que para ganhar dinheiro, é preciso gastar dinheiro. Agora a transformação do dinheiro bom em dinheiro ruim fica completa, pois eles ficam pacientes pelos lucros, para poderem atingir o crescimento que desejam.

E eles ainda fazem os investidores acreditarem que quanto mais dinheiro investirem, maior será o retorno, então quanto mais a empresa investir nessa fase, melhor. Essa é a fase da fornalha movida a dinheiro.

5- Prejuízos se acumulam, empresa se retrai


Convencida de que precisa gastar muito dinheiro, a empresa investe uma quantidade enorme de dinheiro agressivamente sem qualquer garantia de lucro, além da ilusão de que quanto mais investir, mais irá ganhar.

Porém, um produto que não oferece qualquer valor excepcional não poderá gerar o crescimento necessário. Agora não só a empresa não está obtendo lucro suficiente, como ela gastou mais do dinheiro que tinha. O hiato de crescimento está agora maior do que era no passo 3!

Ela tenta voltar então para a estratégia que estava dando certo, ela se retrai e começa tudo de novo a partir do passo 4. Ela promete crescimento maior, promete investir mais. O dinheiro ruim não tem pressa de lucro, se ilude novamente com a promessa de crescimento.

Os passos 4 e 5 são repetidos até a empresa estar completamente destruída. Parece algo muito óbvio e que nunca aconteceria na prática, mas só parece óbvio para nós que estamos vendo de fora.

Muitos dos melhores CEO não conseguiram fugir da Espiral da Morte, pois qual seria a opção no Passo 3? Você pode dizer que não vai atingir sua meta de crescimento e o preço das ações cai, ou você diz que pretende atingir sua meta e para tanto vai investir dinheiro.

O rombo aumenta exponencialmente, pois a única coisa que você pode dizer quando não atingir a meta é que não foi investido o bastante e então investir mais.

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

To the Moon

To the Moon é um Indie Adventure Game sobre 2 doutores que viajam através das memórias de um homem que está morrendo, para ajudá-lo a realizar seu último desejo: ir para a lua!

Veja o trailer:



Porque ele quer ir para a lua? O que são os coelhos de papel? Isso você descobre comprando o jogo que custa por volta de R$ 23. Se quiser pode experimentar o jogo por 1 hora antes de comprar, mas eu garanto que vale a pena, mesmo com esses gráficos de rpg maker...

A história do jogo mistura muito bem filosofia, drama e humor, e você encontra referencia a vários jogos e filmes da cultura nerd. As músicas do jogo são excelentes (principalmente a música tema) e estão incluídas no Game Music Bundle 2, junto com as trilhas de outros jogos como Aquaria, Sword & Sworcery, Jamestown, Machinarium e outros.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Qual o papel do sangue nos jogos?


Desde que comentei sobre Ninja Gaiden 3, no vídeo de 30 segundos, tenho vontade de falar sobre o papel do sangue nos jogos, e como ele estava usando errado.

Jogos são exercícios de poder, onde assumimos o controle de personagens que podem realizar ações as quais normalmente não podemos, seja por qual motivo for. Desde ele possuir preparo físico que não temos, dispor de poderes sobrenaturais ou mesmo ter acesso a alguma localidade especial.

Encarnamos aventureiros como Mario, heróis como Homem-Aranha e atletas como Tony Hawk, sempre, nos dando poder. Logo, nada quebra mais a experiência do que se sentir menos poderoso.

Às vezes a mágica é quebrada quando o personagem tem um controle ruim, quando há um obstáculo que ele não pode pular, uma parede invisível ou não pode progredir até tirar o gato de alguém de cima de uma árvore.

No caso de um jogo de ação, a forma mais fácil de se quebrar a relação de poder, é quando você não consegue sentir que seus golpes causam impacto. Quando você bate em um personagem e isso não faz com que ele reaja com uma animação de que foi atingido, nem interrompa sua rotina de ataque.

Esse erro é incrivelmente básico, mas alguns ainda o cometem. Ele tem como base o mesmo princípio do mundo acreditável de The Legend of Zelda. Dar um golpe de espada numa placa deve cortá-la, dar um golpe em alguém, deve desnorteá-lo.

Bom, onde entra o sangue nisso? Não seria muito acreditável se a mesma espada cortasse uma pessoa ao invés de uma placa e ela não derramasse uma gota de sangue, causaria um momento de estranheza, apesar de poder ser perdoado por motivos de classificação etária.

Note a perfeita proporção entre tamanho da arma e tamanho do ferimento em Ninja Gaiden 2

Mas no mundo dos jogos adultos, qual o papel do sangue? Tornar o mundo no qual você está inserido, acreditável. Note que não se trata de "realismo", mas de convencimento. Sua mãe diz que você é bonito, mas você só acredita quando isso te rende olhares.

Assim como o game designer pode dizer que você é poderoso, mas você precisa sentir. É parte do motivo pelo qual crianças se sentem atraídas por jogos violentos, por essa sensação de poder.

Em um mundo de jogos adultos, o sangue pode ser utilizado constantemente e de maneira acreditável, como em Ninja Gaiden 2, Fallout 3 ou Grand Theft Auto (o primeiro, do PSOne), ou de maneira esporádica para causar mais impacto.

Assim como um golpe que faz o oponente reagir, passa uma sensação de maior impacto do que um golpe ignorado, um golpe que tira sangue, causa maior impacto que um que não tira.

Assim como quando somos crianças, determinamos a seriedade de um ferimento pelo fato de sangrar ou não. Um exemplo prático que todos devem se identificar é o famoso gancho de Mortal Kombat, que mandava seu adversário voando e fazia o sangue dele jorrar.



No entanto, o que há de errado no trailer de Ninja Gaiden 3? Há sangue demais! O efeito é exatamente o contrário do desejado, ele desacredita a ação do jogador por ser desproporcional. É a linha que se ultrapassada ao extremo, leva ao conhecido trash, o sangue que fica engraçado.



Como o sangue traz poder, um game designer desavisado pode pensar que quanto maior a carnificina, mais poder concede ao jogador. No fundo esta é uma atitude infantil, é como uma criança forçando uma piada, ela perde a graça. Assim como o sangue deixa de fazer seu papel, não por banalização, mas por ser forçado.

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Respostas nos comentários

O Blogger adicionou um novo recurso bacana nos blogs que permite respostas dentro dos comentários. Até então qualquer dúvida ou interpretação errada era necessário que se abordasse em um outro artigo, o que nem sempre funcionava porque nem todos que leem um artigo do blog, leram os outros.

Como meu tempo para escrever artigos é bastante escasso, agora estou experimentando o sistema de respostas, já que posso responder de vez em quando durante o dia. A começar pelo mais recente artigo

Não dá pra responder a todos, mas algumas dúvidas mais frequentes e respostas que possam agregar conteúdo deverão ser respondidas sempre que possível

quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

O Nintendo 3DS é um sucesso, só que ao contrário

Algumas coisas me incomodam sobre o comportamento das pessoas, como a falta de vontade que elas demonstram para ver além do óbvio ou aceitar que nem sempre um evento é motivado pela força que a lógica delas presume.


Não há nada demais em errar, como presumir que um objeto mais pesado cairia antes do mais leve, antes de Galileu provar que a força que atuava sobre eles era diferente da qual a lógica propunha, gravidade e não peso. Porém, até hoje é fácil surpreender as pessoas com isso e mesmo que você explique, algumas insistem no erro.

Em termos de disrupção, Christensen chama estas pessoas de homens-pássaro, pois acreditam que para voar, só precisam amarrar asas em seus braços e batê-las rapidamente. Se não der certo, só não as estão batendo rápido o suficiente. Não preciso dizer que o homem somente voou quando abandonou essa ideia e descobriu a aerodinâmica.

Nosso mundo está cheio de homens-pássaro, presumindo várias coisas que os fatos provam contrárias. Pirataria não diminui vendas, as aumenta; deixar um funcionário mais livre não o torna um vagabundo, mas sim mais dedicado e produtivo; competir ferozmente com um concorrente é menos proveitoso do que ignorá-lo; e a lista continua indo longe.

Então quando eu disse que o Nintendo 3DS iria falhar, pois não tinha aerodinâmica, a reação das pessoas foi basicamente: "Você não sabe de nada, olhe para aquelas asas majestosas, claro que vai voar".

Bom, o Nintendo 3DS foi lançado e foi um fracasso total. No Japão, suas vendas eram quase as piores de todos os tempos, apenas vencendo do WonderSwan, um portátil da Bandai, exclusivo do Japão.


As ações da Nintendo atingiram seu patamar mais baixo em décadas, pela primeira vez em sua história, a empresa previu um enorme prejuízo, o presidente da empresa, Satoru Iwata cortou seu próprio salário, junto com o de vários empregados. Um corte de preço drástico veio para o aparelho em agosto, antes de 6 meses no mercado, algo que a companhia nunca havia feito, desculpando-se em uma carta para seus consumidores.


Após o corte de preço e o lançamento de Super Mario 3D Land e Mario Kart 7, as vendas dispararam. E o que eu ouço? "Veja! O Nintendo3DS é um sucesso!". Bom, o que eu vejo é o mesmo homem-pássaro, jogando uma pedra com boias em um lago e dizendo: "Veja! Pedras não afundam!".


Até mesmo o GameCube teve um pico de vendas com Super Mario Sunshine e Mario Kart Double Dash, mas isso não impediu suas vendas totais medíocres. O Nintendo 3DS está com suas vendas infladas pelo corte de preço e pelo lançamento de títulos fortes. Mario Kart 7 é inclusive o tipo de "software certo" ao qual me referi neste artigo, mas depois vi que não bastava software certo, a filosofia do produto estava errada demais.

Agora, as vendas do 3DS tiveram este pico e muitos acreditam que ele é um sucesso. Porém, suas vendas são erráticas. A Nintendo, tentando construir confiança para o portátil, comenta como ele vendeu mais que o Nintendo DS em seu primeiro ano. Como isso pode ser uma coisa boa?


O Nintendo DS não vendeu mais do que o GameBoy Advance em seu primeiro ano. Poderíamos dizer até que "o Nintendo DS não vendeu mais que o Nintendo DS", pois ele não precisou vender mais do que vendeu para ser um sucesso e nem precisou desse tipo de afirmação, não precisou ser defendido. Na verdade, como todo produto disruptivo, o primeiro ano do Nintendo DS, foi o seu pior, enquanto tomava forma.

Enquanto o Nintendo DS foi ganhando volume aos poucos, conforme o fenômeno crescia, ganhando cada vez mais jogos, o Nintendo 3DS irá queimar toda a sua energia no início de sua vida. Já vimos isso com o GameCube que em seus primeiros anos ganhou exclusividade da série Resident Evil só para perdê-la no fim.


E você acha que nos próximos anos, quando o Nintendo 3DS vender menos que o Nintendo DS vendeu no mesmo período, a Nintendo irá comentar isso? Ou pior, acredita que o 3DS será um fenômeno maior que o DS? Eu não preciso convencer as pessoas de que o 3DS é um fracasso, em alguns anos a história mostrará.

Enquanto isso, o PS Vita foi lançado no Japão e suas vendas estão baixas. Curiosamente, de repente estão falando em fracasso, dois pesos e duas medidas? Porém, mesmo vendendo menos, ele está melhor que o Nintendo 3DS, pois está saudável, tem uma filosofia melhor e um objetivo mais modesto.

O PS Vita, herda mais do legado do Nintendo DS do que o próprio 3DS. Também já vimos isso antes, quando o primeiro PlayStation herdou mais do Super Nintendo que o Nintendo 64. Mas a principal diferença está em seus objetivos. O PS Vita só precisa vender para o mesmo público do PSP. Se ele alcançar 60 milhões, ou um pouco mais, já terá cumprido seu objetivo, perigando até a superá-lo. Esta é mais ou menos a realidade de vendas que eu espero para os portáteis:


Enquanto isso, o Nintendo 3DS tinha como objetivo superar o Nintendo DS, segundo o presidente da Nintendo, Satoru Iwata. Um aparelho que tem como objetivo vender mais de 150 milhões e está consumindo recursos como tal, falha miseravelmente se atingir apenas 80.

Uma analogia que já usei bastante, é que se o Nintendo 3DS e o PS Vita fossem trens, o 3DS estaria indo mais rápido, não por ser uma máquina mais eficiente, mas por estar consumindo mais carvão. Este carvão são os recursos que a Nintendo angariou durante o sucesso do Nintendo DS e Wii, sendo gastos no lugar errado.

Mas afinal, venda é venda, certo? Por que desprezar essas vendas do Nintendo 3DS? Primeiro porque a Nintendo está perdendo dinheiro. A empresa anunciou que o prejuízo que previu, será muito maior, porque está subsidiando o portátil, vendendo-o a um preço menor do que custa para produzir. (o que poderia ser mortal para a empresa)

Segundo porque não se pode ter sucesso em um mercado de competição, oceano vermelho, em encolhimento. O mercado de jogos do Japão tornou a encolher, após o crescimento com o DS e Wii. Não se pode ter real crescimento se seu produto não atingir as três camadas do mercado, os 3 tiers.


Pense que há um abismo com uma piscina do seu produto no fundo dele. Haverá aqueles na ponta, dizendo: "Uma piscina cheia de Nintendo 3DS, acho que vou mergulhar nela".Estes são os jogadores harcore. Eles estão perto e só precisam de um empurrãozinho.

Mas quem são os outros dois grupos? São pessoas mais distantes, que pensam: "Será que vale a pena ir ver esse abismo? Será que vale a pena mergulhar?", e um grupo ainda mais distante, que diz : "Que abismo?".


Cada grupo é mais numeroso que o anterior em proporções que desconhecemos. Para manter tudo relativamente simples, vamos atribuir fatias iguais de 50 milhões de pessoas para cada grupo, assim atribuindo um teto de 150 milhões, que são as maiores vendas de videogames já registradas.

O primeiro grupo, os hardcores, irão se mover em direção ao abismo. Independente da velocidade, eles irão. Cedo ou tarde um hardcore acaba comprando um videogame, os esforços da empresa só dizem quando.

O segundo e terceiro grupos no entanto, precisam ser conquistados. O Nintendo DS conquistou todos, chegando quase a 150 milhões de unidades vendidas. O Nintendo Wii tinha o mesmo potencial, mas abandonou a corrida.


Agora, ciente da existência das camadas de mercado, provavelmente você já entendeu por que as vendas do Nintendo 3DS não são um bom sinal. Tudo que a Nintendo fez foi apressar o primeiro grupo, facilmente conquistável com um corte de preço, enquanto continua sem apelar aos outros dois grupos, sobre os quais não tem poder devido à filosofia errada do portátil.

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

A Nintendo traiu seus valores...de novo!

Antes mesmo do Wii ganhar um nome, muito se sabia sobre ele graças a seu codinome de grande impacto, Revolution. Esse nome foi dado ao projeto em si e não apenas ao console, que mais tarde receberia um nome mais peculiar. A ideia era clara, o próximo vídeo game da Nintendo iria revolucionar o mercado. Como? A Nintendo constantemente em palestras e entrevistas mostrava aos jornalistas , investidores e ao publico quais eram suas novas estratégias para o mercado de jogos eletronicos.



A família viria em primeiro lugar. Os vídeo games não seriam apenas vistos como um passatempo de homens que esqueceram de crescer e sim como algo saudável e divertido. A partir dessa ideia surgiram os controles de movimento, o corpo do Revolution mas não a sua alma. Muitos até hoje acreditam que a revolução anunciada pela Nintendo provem dos sensores, só que o buraco é bem mais em baixo. Vamos voltar no tempo.

1985, ano do lançamento do NES (Nintendo Eletronic System) no ocidente. Que beleza! Seus pais usavam shorts coloridos , cabelos cacheados, ouvindo Blitz e lutando contra a ditadura. Pouco antes do lançamento do NES o mercado de jogos estava afundado no rio Tiete. E mesmo após o sucesso do Atari, a maioria não acreditava mais no mercado de jogos voltado para o grande publico, e que o destino seria os computadores, as verdadeiras evoluções dos vídeo games.



Computadores pessoais começaram a se popularizar no inicio dos anos 80. Não se sabia ainda o que se podia fazer com um computador em casa. As principais caracteriscas usadas para atrair o publico eram aplicativos de auxilio aos estudos e jogos. Olha eles aí de novo! Computadores não apenas rodavam jogos, como também muitas outras coisas como... digitar textos em uma tela escura. Ah e fazia alguns cálculos. Engraçado como essas incríveis maquinas eram tão úteis quanto uma tábua de passar roupa. Eram grandes, caros, pesados e complicados. Eles te auxiliavam no trabalho para ornagizar textos, mas era mais fácil ter um no escritório e não em casa. Os computadores pessoais não se popularizaram como a industria esperava, e alguns fracassos como Commondore e Amiga foram cruciais para muitos questionarem "As pessoas realmente querem um computador?". Enquanto os complicados computadores fracassavam, um computador familiar surgia no Japão e se tornara um sucesso instantâneo. Ele se chamava Famicom.

Menino Chato:"Pérai pérai...eu já ouvi esse nome antes..."

Sim, é o nome dado ao NES no Japão.

Menino Chato:"Ahahahaha qualé, achei que tivesse mudado o assunto pra computadores."

Não mudei. Na escala da evolução os video games vieram antes dos computadores pessoais. Temos que lembrar que video games também são computadores, só que voltados para entretenimento grafico. O Famicom era um computador também, mas ao invez de oferecer ferramentas inuteis, ele oferecia entretenimento. O nome Famicom é uma abreviação também, o nome completo do video game da Nintendo no Japão é Family Computer. Um computador para a familia.

Ao contrario do Commondore e do Amiga, o Famicom era facil de ser instalado, facil de ser usado e muito divertido. A estratégia da Nintendo era quebrar a idéia de que jogos eletronicos deveriam vir em complexas ferramentas, retornando ao principio dos video games como o Atari.

Famicom não vinha com um monitor, eles era conectado na TV pois assim todos poderiam experimentar juntos. Vinha com um controle com poucos botões e bem confortavel. Além dee muitos jogos unicos que eram facilmente instalados.

Uma comparação do Famicom com o Commandore por exemplo, perceba como hoje chega até ser obvio como o Famicom era muito melhor que os concorrentes, mas que na época parecia o contrario. Commondore era mais robusto e tinha multifuncionalidades que o NES nem sonhava em ter(ainda). Só que o publico queria jogar, e para isso o NES era muito superior.

Antes que me chamem de louco ...

Menino Chato: "Louco..."

...em afirmar que os computadores pessoais eram mal vistos pelo publico na decada de 80, o que ocorreu é que simplesmente ninguem via um real valor em um computador pessoal em casa , exceto cientistas e estudiosos em geral. Apenas com a popularização do Windows e o pacote Office a situação mudou, isso já na década de 90.

Agora vamos viajar 20 anos no futuro!

Menino Chato: "McFly é você?"

Err... Em 2005 a Nintendo anuncia o Revolution. Mas ele revolucionaria o que afinal? A propria Nintendo!

Menino Chato: "A idéia não era revolucionar o mercado? Você mesmo disse isso seu maluco!"

Sim, eu disse. E revolucionando a Nintendo ela automaticamente revolucionaria o mercado. A idéia era simples, voltar as origens da empresa. Percebam o paralelo entre Wii e NES. Jogos de esporte, Mario 2D, jogos simples e divertidos como Wii Play. Está tudo ali, de novo! Familia novamente como foco ao invez de adultos crianças.

Agora a grande questão é: O que aconteceu com a Nintendo depois do NES? Ela, junto com a industria, se fechou no circulo vicioso de dar mais e mais pro mesmo publico. Chamo isso de sobrecarregar o consumidor. Imagine que você gosta de café. Derrepente todo mundo começa a focar em produzir café e mais café. Cafés de todos os tipos e sabores, mas ainda é café. O mesmo gosto amargo de sempre, mas com cheiros e cores diferentes. Você tem tantas opções de café que nenhum lhe agrada, não porque você não gosta mais de café, mas simplesmente por que há produtos iguais fingindo serem diferentes. Você compra um e ja tem todos, logo nenhum mais lhe agrada. Pela lógica os produtores deveriam fazer produtos diferentes, não? Errado. Fazer algo diferente é arriscado demais, então continuam com uma corrida por excelencia nos mesmos valores. Jogos com melhores graficos, mais realistas, mais cinematograficos. Sempre mais e mais nos mesmos valores estabelicidos. Não é atoa que volta e meia um novo lançamento recebe o titulo de "jogo mais incrivel de todos os tempos", claro, se baseando nesses valores que eu citei. Parte do publico é negligenciado pelo mercado simplesmente porque os valores que eles exigem não são os valores que a industria acha certo.

Menino Chato :"Ta ta onde o Revolution entra nisso?"

Bom, é evidente. Se a idéia da Nintendo é retomar valores abandonados por ela e por todos os outros desenvolvedores, ela facilmente remaria para mares onde não há a disputa fervorosa. Teria agora outros valores em disputa, mas nessa caso sem nenhum adversario ainda.

Enquanto muitos choramingavam que a Nintendo havia saido dos trilhos, estava envergonhando os seus fãs (grande coisa), ela na verdade estava retomando as origens. Não se deixe enganar, o NES recebeu as mesmas acusações que o Wii. Jogos para crianças, para mamães e velhos. Jogos para quem não sabe jogar de verdade (afinal quem sabia jogar video game tinha que jogar os "divertidos" jogos dos computadores dos anos 80).



O Revolution era a retomada de valores, e não propriamente uma invensão. O Wiiremote nada mais é do que a evolução natural do controle clássico do NES. Dito e feito, o Wii se tornou o console mais vendido da Nintendo, que pertencia, vejam só, ao próprio NES.

Agora a história triste dessa epopéia. A Nintendo está entrando no circulo vicioso da industria de novo. É como se separar do cafageste que te bate e se casar com outro na esperança de que agora será diferente. A Nintendo acredita que ela tem o poder de ditar as regras do mercado agora. Basta inovar e inovar. O novo circulo vicioso da Nintendo é criar novas tendencia, sempre e sempre, mesmo que o publico não queria mais. Mesmo que o publico já esteja satisfeito com o que a Nintendo oferece em termos tecnologicos. O que o publico quer são novos jogos, o que a Nintendo quer são novas tecnologias.



Ela realmente acredita que o sucesso do Wii se deve ao valor tecnologico dos sensores de movimento, e não dos valores dos jogos. Ela acredita que o fracasso do Kinect e do Move se deve pelo fato dela ter entregado a tecnologia muito tempo antes, e não pelos jogos deles serem horriveis.

O 3DS vai fazer sucesso por ser o primeiro com 3D sem oculos, e o WiiU por ter um tablet-controle. Nesse mundo dos sonhos da Nintendo onde ela dita tendencias tecnologicas, os jogos são coadjuvantes. Ela está traindo os seus valores pela segunda vez, e pela segunda vez, vai amargurar um ostracismo de vendas.

Não se engane pelas altas vendas de fim de ano do 3DS. Mario Kart 7 foi o principal responsavel pela essas altas nas vendas, lembrando que até o Game Cube explodiu em vendas com Mario Kart.

Uma pena que o ciclo vicioso da Nintendo voltou, ou talvez nunca tenha saido de fato, apenas tenha diminuido. É como diz o velho ditado: Chegar ao topo é facíl, se manter nele que é difícil.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Pirateando Minecraft

Algumas semanas atrás, um dos maiores fenômenos independentes do mundo dos jogos foi lançado. Apesar de estar disponível há anos, Minecraft finalmente saiu de sua versão beta e atingiu um status oficial de completo.

A questão é que, como dito, Minecraft esteve disponível durante todos esses anos e eu o achava um jogo interessante, mas eu não o comprei. Apesar de estar bastante inclinado a fazê-lo, algo me segurava, eu pensava: "Falta objetivo", então para mim não valia a pena comprá-lo.

Se eu achava o jogo interessante, será que deveria pirateá-lo para jogá-lo sem pagar? Nessa época, Minecraft era vendido pela metade do seu preço, eu poderia pagar metade do preço dele e ainda tê-lo legalmente. O que me impeliu a não comprá-lo naquela época, porém pagar o dobro do preço satisfeito agora?



O criador de Minecraft, Markus "Notch" Persson uma vez falou sobre sua postura em relação a pirataria: "Pirataria não é roubo. Não existe venda perdida". O que ele queria dizer com isso é que é fácil se acomodar e acusar os outros de roubarem seu trabalho, ele prefere correr atrás e fazer com que os jogadores queiram pagar.

Isso soa como loucura, certo? Por que alguém pagaria por algo que eles já têm de graça? Um jogador com a versão pirata de um jogo, nunca iria comprar a original, iria? Veja este e-mail enviado para o Blog de Sean Malstrom, traduzido:
"Olá Sean, eu não tenho tipo muito tempo para escrever ultimamente, mas vou abrir uma exceção para Minecraft. (...) Eu joguei a versão pirata de Minecraft já que não gosto muito de já ter pago por jogos que mais tarde me desapontam. Eu achei que Minecraft era legal e tudo, mas como você, eu superei o jogo e senti que faltava objetivo, então não senti que deveria comprá-lo".
"(..) Quando [Notch] anunciou o "Adventure Update", ele me pegou, eu senti a expectativa e comprei, por mais do que eu pagaria na beta, porque eu senti que eu receberia o valor que eu não senti que receberia [antes]. Eu não me desapontei".

É realmente assim que eu me sinto. Não só este jogador pagou por um jogo que ele já possuía em versão pirata, como ele pagou o dobro do que precisaria pagar se tivesse comprado antes. Isso só reforça que pirataria nunca foi uma questão de preço, mas sim de valor.

O que por sua vez é mais ou menos o que diz o chefe executivo da Valve, Gabe Newell. Isso mesmo, a empresa por trás do Steam. "Achamos que há um conceito errado fundamental sobre pirataria. Ela é quase sempre um problema de serviço (valor) e não um problema de preço", diz Gabe.


E continua: "Por exemplo, se um pirata oferece um produto da conveniência do seu computador pessoal, e o vendedor legalizado diz que o produto tem travas de região, chegará ao seu país três meses depois do lançamento americano e só pode ser comprado em uma loja física, então o serviço do pirata é de maior valor".

O Steam é o maior serviço de venda de jogos por PC, não enfrentando problema algum para florescer em meio à pirataria. Ele sofre de outros problemas relativos à distribuição digital, mas isso já não é problema nosso.

Outro desenvolvedor, que realmente parece entender um pouco mais de videogames, é Fork Parker, CEO da Devolver, que é responsável por publicar Serious Sam 3, que comentou: "Serious Sam 3 combate a pirataria ao ser um jogo divertido, frenético e oferecendo uma campanha selvagem cooperativa para até 16 pessoas. Os jogadores pagam pelo que é legal".

Jogadores vão pagar pelo que eles gostarem. Independente de todas as concepções que as grandes empresas fazem a maioria acreditar. Recentemente foi divulgado um estudo sobre a Suíça, onde não é ilegal baixar conteúdo para seu uso próprio (como no Brasil), visando saber se deveriam ou não alterar suas leis de copirraite.

O país decidiu mantê-las quando descobriu que a dita "pirataria", não estava diminuindo as vendas, pois as pessoas mantinham a mesma quantia de sua renda destinada ao entretenimento. O mais incrível no entanto, é que além de não diminuir, ela aumentava as vendas, pois as pessoas experimentavam mais o que era desconhecido.


Juntando tudo, temos o seguinte resumo:

1. "Não existe venda perdida" - Markus "Notch" Persson, CEO Mohjang, criador de Minecraft

2. "Pirataria é um problema de serviço (valor) e não um problema de preço" - Gabe Newell, CEO Valve (Steam)

3. "Os jogadores pagam pelo que é legal" - Fork Parker, CEO Devolver, publicadora de Serious Sam 3

Gostaria de encerrar este artigo com um post do blog pessoal de Notch:

"Grandes partes da cultura nos dias de hoje existem em um mundo onde cópias são de graça. Copiar um livro físico custa dinheiro, mas copiar um filme digital é de graça. Na verdade, mesmo mover um arquivo de um HD para o outro, copia o filme primeiro e então apaga o original. Copiar jogos também é de graça. Recursos não são perdidos, ninguém perde dinheiro e mais pessoas se divertem".
"Para pessoas que querem ser pagas pelo seu trabalho digital, como eu, isso é um problema. Toda a economia da sociedade está baseada em um modelo ultrapassado onde dar algo a alguém privaria o dono original de sua cópia, então todos que quisessem uma cópia tinham que comprar uma de alguém que perderia a própria, e a única fonte de novas cópias era você".
"Nós temos uma incrível e eficiente forma de distribuir cultura que é extremamente benéfica para a humanidade, mas que colide com nossos modelos econômicos atuais. A pirataria irá vencer a longo prazo. Ela tem que vencer. A alternativa é assustadora demais".

E caso estejam se perguntando, eu paguei o maior preço possível por Minecraft, €19,95, o equivalente a uns R$ 50 atualmente, pois eu achei que o jogo merecia. Não só isso, eu comprei camisetas, um chaveiro, um bloco de papel e uma picareta.


Eu gastei aproximadamente dez vezes mais do que se eu simplesmente tivesse comprado o jogo no início, pela metade do preço atual, experimentado e não tivesse gostado.

terça-feira, 11 de outubro de 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim e o medo do Tio Zilla

Video feito por mim para aqueles que, como eu, acham que ler é coisa do século passado. XD

Enjoy!