sábado, 7 de março de 2015

Review: The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D


The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D é o mais novo remake da série a chegar ao Nintendo 3DS. Lançado originalmente para o Nintendo 64 nos anos 2000, Majora's Mask é uma sequência direta de Ocarina of Time, mantendo boa parte da estrutura do game, mas ao mesmo tempo alterando-o por completo, criando algo que não parece com The Legend of Zelda.

Tudo começa. Onde? Termina

A história de Majora's Mask começa logo depois que Ocarina of Time termina, após o vilão Ganondorf ser derrotado e Link voltar a ser criança. A fadinha Navi que o acompanhou durante toda a aventura anterior desapareceu após ele completar seu destino e Link decide partir em busca dela. Como presente de despedida, a Princesa Zelda o presenteia com a Ocarina do Tempo.

Montando em sua égua Epona, Link procura em todos os cantos de Hyrule, quando por azar ou destino cruza o caminho com Skull Kid, uma criatura travessa que rouba a Ocarina de Link, monta seu cavalo e foge para outro mundo, chamado Termina. Ao persegui-lo o herói é transformado em um Deku Scrub, uma criatura da floresta.

No one cared who I was until I put on the mask

Eventualmente Link retoma sua forma e descobre que há uma força corrompendo o Skull Kid, a Majora's Mask, uma máscara maligna que pretende fazer a Lua colidir com Termina em 3 dias. Usando a Ocarina do Tempo, você precisa reviver esses mesmos três dias várias vezes até achar uma forma de impedir a catástrofe.

Diferente de Ocarina of Time, que era um mundo vivo e vibrante, Majora's Mask tem uma atmosfera pesada, depressiva e sombria. Não há muito espaço para bom humor quando a Lua vai cair na sua cabeça em alguns dias. Alguns personagens estão em negação, outros claramente nervosos e isso afetará também sua jornada.

Dia da Marmota

Se você já viu o filme "Feitiço do Tempo" (Groundhog Day) com Bill Murray, sabe exatamente o que esperar de Majora's Mask. Neste filme, um personagem fica preso eternamente em um looping de tempo, vivendo o mesmo dia, até começar a usar as informações que tem sobre os eventos de cada dia a seu favor. Ele sabe a hora que cada coisa irá acontecer, podendo evitá-las ou se aproveitar delas.

Para Link tentar evitar a queda da Lua, precisará da ajuda de gigantes que moram em 4 templos ao redor da cidade e para conseguir acessar esses locais precisará passar por uma série de eventos, ajudando as pessoas a resolverem seus problemas. No segundo dia você ouviu que houve um roubo no primeiro dia? Volte no tempo e impeça o roubo, e assim por diante.

Não importa o que ele diga, não coloque a mão na caixa

O foco em Majora's Mask está na interação com personagens, seguindo suas rotinas e tentando encontrar uma forma de ajudar. O maior defeito do jogo é que ele é muito duro e linear, só há uma forma de fazer a coisa certa para progredir naquela missão e constantemente o que você precisa fazer não é algo intuitivo. Para piorar, a fadinha que deveria dar dicas sobre as coisas é completamente inútil.

Às vezes como recompensa por ajudar esses personagens você irá obter máscaras, o segundo ponto principal do enredo de Majora's Mask. Cada máscara possui certos poderes especiais que ajudam você, ora a progredir na sua aventura, ora a acessar novos locais ou ajudar pessoas e até mesmo a transformar Link em outras raças.

Gangues são legais

No original do Nintendo 64 você estava realmente ferrado para resolver esses quebra-cabeças, era melhor jogar com um detonado/walktrough/faq do lado. No Nintendo 3DS há duas novidades que ajudam bastante o jogo. A primeira é o Bomber's Notebook, um caderno que guarda todas as missões do jogo, incluindo as que já foram completadas, as que estão em andamento e as que ainda não começaram.

As missões que você ainda não encontrou são informadas a você como "rumores" por crianças, a gangue dos Bombers. O sistema até começa funcionando bem, mas ele é limitado, não é possível usar o tempo todo e não discerne fatos importantes de side quests mais banais, que não ajudarão você a progredir no jogo.

Os Bombers são como a rede de mendigos de Sherlock Holmes

A segunda novidade é o sistema de vídeos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Caso você fique empacado há um local onde você pode ver vídeos do que deve fazer em seguida. O problema é que ele também é limitado pelos locais que você visita e às vezes não vai mostrar vídeos do que fazer em seguida mesmo que você esteja travado.

Apesar de todo o esforço da Nintendo em deixar o jogo mais acessível, parece que só deu pra fazer isso até a metade. Do início da aventura até o final do segundo templo, Majora's Mask parece um novo jogo e facilmente eu daria uma nota mais alta para ele. Porém, as partes do terceiro e quarto templo continuam arrastadas, como se não tivessem dado a mesma atenção que deram ao início.

Só Kaepora salva

Outro conserto muito bem-vindo ao jogo é que no original era possível salvar seu progresso apenas ao retornar no tempo. Isso significa que, ironicamente, para salvar eventos importantes que você tinha acabado de completar, era preciso desfazê-los. Agora pode-se salvar o jogo em qualquer área com uma estátua de coruja, as quais também servem para se teletransportar rapidamente pelo mapa.

O antigo sistema de save é um exemplo da péssima estrutura que assombrava o Majora's Mask original e que às vezes ainda está presente no remake. Por muitas vezes o jogo não sabe valorizar o seu esforço, irá jogá-lo no lixo e dizer para você fazer tudo de novo, às vezes sem oferecer uma boa recompensa em troca.

A Águia da Portela no Carnaval de 2000

Por exemplo, quando você mata um chefe em Majora's Mask, purifica o local onde ele estava, abrindo possibilidades para novas missões naquela área. Isso significa que você terá que matar os mesmos chefes várias vezes sempre que precisar daquela área para algo.

O mesmo acontece com missões, as quais você terá que realizar repetidas vezes até conseguir o resultado desejado. Em certas ocasiões mais de uma vez, para conseguir resultados diferentes. A cereja no bolo é que você sequer pode pular cenas que já tenha visto, deixando muitas vezes as coisas cansativas.

Zelda, pero no mucho

Um ponto que incomoda em Majora's Mask é que praticamente não há ação ou combates no jogo. Quando você encontra inimigos eles não são nada desafiadores, pois tudo foi feito para que não ficasse enjoativo ao ter que repetir várias vezes. Até mesmo os chefes são fáceis e podem ser mortos rapidamente para que você os mate outras vezes depois.

Há pouquíssimos obstáculos tentando impedir você de realizar qualquer coisa, o que faz sua jornada parecer um passeio. Existem mais obstáculos lógicos, como alguém que tranca a porta às 8 e impede você de realizar uma missão naquele local, do que obstáculos físicos, como inimigos poderosos que dificultam sua passagem.

Ora seu Zé Ruela!

Todo esse foco nas missões, diálogos e ausência de ação faz com que Majora's Mask não pareça nada com um The Legend of Zelda, parece algum outro jogo. Sem dúvida eu o criticaria menos se fosse um game original, se não houvesse uma expectativa atrelada ao nome que ele está usando.

O sistema de combate de Ocarina of Time retorna, com espadas e o Z-Targeting que permite travar a mira em inimigos. Ele ganha no entanto alguns extras, como a capacidade de lutar usando outras raças, cada qual com suas peculiaridades. No fundo as habilidades extras são muito semelhantes a itens antigos de Ocarina of Time que não voltam.

Gráficos e som

Uma coisa que me incomodou um pouco nesse remake é que Majora's Mask reaproveita muita coisa de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pois ele foi concebido no Nintendo 64 inicialmente como uma expansão. O remake não fez muito esforço para mudar nada disso, então ainda há muitos gráficos e sons que são iguais aos do jogo anterior.

A vantagem inegável é que o Nintendo 64 apanhava como em 50 Tons de Cinza para rodar Majora's Mask e isso não acontece com o Nintendo 3DS, que consegue lidar com o jogo sem lentidão. Se você tem um New Nintendo 3DS, é possível controlar a câmera livremente. Caso não tenha, o que é mais provável, a câmera é problemática boa parte do tempo.

Mais uma vez a tela de toque do Nintendo 3DS é desperdiçada

O menu de escolha de itens é um desastre, pois mesmo com uma tela de toque a sua disposição, você ainda precisa ficar abrindo-o um menu de itens toda hora para trocar os itens e máscaras que pode usar. Isso porque na maior parte do tempo a tela de toque fica ocupada com um mapa.

Para piorar, é preciso tocar em um botão virtual na tela para acessar os menus de itens e máscaras, pois tanto o botão Select quanto o Start apenas mostra o Bomber's Notebook, um item que você vai usar com muito menos frequência do que o menu. Ocupar os dois botões de menus com o Bomber's Notebook foi simplesmente burrice.

Conclusão

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D fez um esforço considerável para se tornar um jogo melhor e reconheceu um bocado de suas falhas para poder consertá-las, se tornando um remake mais completo e necessário do que Ocarina of Time 3D. Porém, após metade do jogo, alguns de seus velhos hábitos acabam voltando e isso o faz perder um pouco do novo charme. É um jogo que diverte um pouco em seu início, mas que não faz jus ao legado que carrega, claramente um passo atrás em relação ao recente The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Nota: 6,5 / 10




domingo, 8 de fevereiro de 2015

Melhores Amiibos personalizados da Nintendo

Os Amiibos são pequenos bonecos que a Nintendo começou a vender de seus personagens, os quais usam a mesma tecnologia NFC de Spyro Skylanders e Disney Infinity, permitindo que um boneco real desbloqueie um personagem virtual em um jogo e guarde até mesmo informações a respeito do seu progresso.

Como a tecnologia é bastante simples e compacta, contantoque você não mexa em um pequeno chip que guarda essas informações, é possível alterar todo o resto do boneco. Muitos fãs da Nintendo se aproveitaram disso para personalizar seus Amiibos. Confira alguns dos mais legais.

Link

  • Zelda
  • Fierce Deity Zeruda
  • Woody Harrelson (Excuuuuuuse me princess)
  • Darth Zelda


  • Fierce Deity Zeldinha
  • Pinóquio
  • Vacarneirovelha
  • Steamboat Willink

Samus
  • iSamus
  • Surprise mo****focka
  • Vesti azul
  • Entendo nada de camuflagem
Mario
  • PETA Kill
  • Heavy Metal Mario
  • Sapo não lava o pé
  • Mario FLOOD LOL SPAM SPAM
  • Mario e Mario Verde
  • Testa de ferro (Your gods destroyed you!)
Kirby
  • Peter Pan
  • Croc
  • Can't see s*** captain
  • On the rocks
Villager

  • Here's Johnny
  • Marvel Fase 2
  • Vovó Mafalda
  • John Travolta

Pikachu
  • CHAWIZALD
  • Gremlin laranja
  • I'm Batman
  • El Pulga

  • Cid
  • Daniel Chu (Karate Rat)
  • Baka
  • All about that Bass
Peach


  • Colombina
  • Peach amarela
  • Ginsu 2000
  • Tragam-me o coração da Branca de Neve
Yoshi


  • Yoshi da vovó
  • Tudo fica melhor com Waluigi
  • WEEEH!!! WEEEH!!!
  • Articuno
Donkey Kong / Diddy Kong



  • RuPaul's Drag Kong
  • Bed Intruder
  • Faltando emprego no planeta dos macacos
  • Bring a banana to a gun fight

Diversos

  • Patrão! O avião!
  • Bicicleta roubada
  • Pitboy
  • Tony Ramos


  • Já vi hentai começar por menos
  • I can't let you do that Dave
  • It's Waluigi time!
  • Professora River Song


  • & Knuckles
  • IN AMURICA!
  • Dampé
  • Jeannie é um gênio


segunda-feira, 24 de novembro de 2014

PewDiePie - Amazing Bro Adventure


Neste último final de semana o famoso YouTuber PewDiePie realizou uma Jam, um evento no qual equipes tentam desenvolver um jogo simples dentro de um certo limite de tempo, chamada #IndiesVsPewDiePie.

A minha contribuição foi "PewDiePie - Amazing Bro Adventure", um jogo divertido para fãs, mas que não faz muito sentido para quem não conhece. Dá pra jogar online em ambos os links e até baixá-lo na GameJolt.

Jogar PewDiePie - Amazing Bro Advenutre Online na GameJolt

Jogar PewDiePie - Amazing Bro Advenutre Online na Kongregate


Você joga com PewDiePie tentando resgatar sua esposa Marzia que foi raptada. Ele traz 4 pequenos mundos com 4 chefes, participações especiais secretas, armas diferentes, tudo repleto de referências para quem é fã e comentários feitos pelo personagem.

Tem alguns bugs devido ao curto tempo de desenvolvimento, tive que usar um movimento básico padrão, que trava muito nas superfícies, mas é bem jogável.

Para jogar online recomendo a Kongregate que tem um Cinematic Mode que amplia a tela.

Um YouTuber chamado Selzier gravou um gameplay jogando no Twitch, confiram abaixo, começa aos 2 minutos.



domingo, 2 de novembro de 2014

Não aguento mais me esconder!

Esses dias comprei os dois últimos títulos de terror lançados no passado mês de outubro: The Evil Within e Alien: Isolation. São dois bons jogos de terror. Um com características de ação como é o Evil Within, e outro com aspecto mais adventure, que é o Alien. Mas algo me encucou sobre ambos. A mecânica básica é: Se enconda do seu inimigo. Ambos os jogos forçam a andar agachado e sorrateiramente para golpear um inimigo ou se esconder dele. E cara... isso me frustrou bastante. Será que todos os jogos precisam de um modo "Stealth"?

Assim como no primeiro filme, a criatura xenomorfa te caça pelo espaço.

Para quem não sabe, stealth é um termo de inglês que significa disfarce ou camuflagem. Se esconder do inimigo para ser mais exato. Tudo bem caro leitor, sei que a ideia dos jogos é passar o medo e o terror de ser caçado, principalmente em Alien, mas já não nos escondemos demais ultimamente? The Evil Within é basicamente um Resident Evil 4 porém com esse detalhe a mais de "se esconda e ande devagar". Resident Evil 4 era um jogo que te obrigava a fugir dos inimigos mas não se esconder e muito menos golpear um inimigo pelas costas. The Last of Us foi outro grande exemplo de jogo de terror que obrigava o jogador a andar agachado se escondendo. Mas basta olharmos para trás e veremos jogos que colocam medo sem utilizar desse artificio como Silent Hill, Resident Evils antigos e até mesmo Doom.

Se esconder não era uma opção em Doom 2

A coisa piora ainda mais em outros gêneros, cujo objetivo não é criar medo e sim dar força ao personagem. Na tentativa de dar muita liberdade para o jogador agir da forma que quiser, nos deparamos com a problemática de confundir o jogador com tantas possibilidades e a falta de balanceamento entre os modos de jogabilidade. Por exemplo no recente Wolfeistein era muito mais fácil jogar no modo stealth do que sair dando tiro em todo mundo. Outros jogos tornam o modo rampage, sair atirando e correndo, mais fácil que se esconder, como em Watch Dogs. Mesmo em jogos de pura ação você se esconde. Pensem em Gears of War. Mecânica esconde e atira do inicio ao fim. GTA V alterou toda sua jogabilidade de ação para se esconder e atirar. Até jogos em primeira pessoa, onde se esconder era algo intuitivo, se tornou repetitivo com mecânicas de cover automático.

Esconde-e-atira: foi a principal mecânica da geração passada

Vamos listar os jogos onde o jogador é obrigado se esconder?

 -Assassins Creed
 -Watch Dogs
 -Crysis
 -Gears of War
 -Wolfeinstein
 -Skyrim
 -The Last of Us
 -Middle Earth: Shadows of Mordor
 -Batman Arkham
 -Far Cry
 -Call of Duty

 A lista pode ser ainda maior mas me atentei apenas aos jogos mais recentes e grandes franquias. Não citei Metal Gear Solid e Splinter Cell por serem óbvios e pela exceção, já que ambos são claramente jogos de stealth e não tentativas de ser multi gênero (apesar dos últimos jogos irem para um caminho maior de ação). Nesse mar de jogos "esconde-esconde" fica a frustração e a saudade de gêneros mais fechados onde o foco é um só: Ação. Atirar de peito aberto ... e cabeludo.

"Os inimigos que se escondem de mim porra!"

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Cheat para Pokémon Art Academy


A Nintendo lançou hoje, 24 de outubro, Pokémon Art Academy para o Nintendo 3DS, um jogo que ensina aos jogadores como desenhar e pintar seus pokémons favoritos, aprendendo técnicas de arte que poderão ser levadas para além do jogo.

O que poucas pessoas sabem, no entanto, é que há um Cheat muito simples de fazer, o qual desbloqueia todo o conteúdo da vida, o universo e tudo mais.

Após as primeiras lições e chegar ao Apprentice Course, vá até a segunda lição, do Fletchling, e faça os seguintes desenhos na tela de baixo:

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Metroid na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Metroid na Mesinha de Chá

A primeira franquia que eu escolhi para começar essa série de artigos foi Metroid, uma série que começou nos anos 80 no NES, sobre uma caçadora de recompensas chamada Samus Aran. Metroid é um jogo de ação e aventura onde você é deixado em um planeta isolado com uma missão e precisa explorar tudo ao seu redor para ganhar habilidades que garantem que você fique mais forte e acesse locais que antes não podia.

Metroid precisa de uma reestruturação pesada

Alguns fãs acreditam que a série atingiu seu pico no Super Nintendo com Super Metroid, com um enorme mundo, mas ainda tratava-se de uma franquia de nicho. Apenas com Metroid Prime no GameCube, que conseguiu fielmente transpor a série para um FPS apesar de todo o medo dos fãs, é que Metroid se tornou algo grandioso.

Porém, Metroid Prime foi feito por um estúdio ocidental, a Retro Studios, e a parte japonesa da Nintendo parece não ter ficado feliz com isso, especialmente Yoshio Sakamoto, responsável pela série Metroid. Ele fez então Metroid: Other M, um jogo tão ruim que é o motivo de estarmos aqui discutindo como salvar / mudar a série.

Metroids

Este vai ser o título do nosso novo jogo: "Metroids". Trata-se de uma homenagem à sequência "Aliens" do filme "Alien" de Ridley Scott, do qual Metroid toma grande inspiração, mas também inicia nossa jornada de resgate de valores e reestruturação da marca.

Para o consumidor é estranho acompanhar uma série sem numeração clara. Metroid -> Metroid 2: Return of Samus -> Super Metroid -> Metroid Fusion -> Metroid: Zero Mission -> Metroid Prime -> Metroid Prime 2: Echoes -> Metroid Prime 3: Corruption -> Metroid Prime: Hunters -> Metroid: Other M. Precisamos rebootar o título.

Nossa função com este novo jogo será retornar os valores da franquia Metroid, sendo que Other M levou a série para as cestinhas de barganha por $5 dólares e ainda assim permanecia encalhado. é uma tarefa árdua na qual teremos que sacrificar algumas coisas.

Novo ou clássico?

Uma das primeiras coisas que precisamos decidir no nosso jogo é se seguiremos o estilo FPS, tiro em primeira pessoa, de Metroid Prime, ou os modelos mais clássicos, como o 2D de Super Metroid ou mesmo terceira pessoa de Metroid: Other M. A escolha parece óbvia, pois como dissemos acima, a série apenas atingia um nicho antes de Metroid Prime.

Não podemos ignorar um público inteiro fazendo o jogo apenas em primeira pessoa

Super Metroid pegou o conceito do primeiro Metroid e o ampliou ao máximo. Ampliar ainda mais Super Metroid não nos trará realmente a sensação de que fizemos algo divertido de jogar. Para os fãs de Super Metroid um remake em alta definição com extras significativos seria mais interessante do que um novo jogo 2D que mudasse tudo que eles gostavam.

Não podemos, porém, abandonar todos esses usuários. Então, assim como Fallout, poderemos optar por um jogo que pode ser jogado de maneiras diferentes. A primeira maneira, como um FPS, mais voltado para tiros, a segunda, em terceira pessoa, mais voltada para a movimentação.

Ofereceremos evolução por ambos os lados para que os jogadores decidam como preferem jogar. Como um tanque, com bastante força e resistência atirando em tudo, ou como um ninja, movendo-se com agilidade por toda a tela e atacando inimigos em seus pontos fracos ou pontos cegos.

Seria possível jogar assim no Wii U, mas prefiro trocar a câmera com um toque de botão

Conceito

O que constitui a série Metroid? É preciso desconstrui-la para termos certeza de que manteremos esses valores. Em seu âmago, Metroid é aventura, exploração, mas por que? vamos marcar uma interrogação para isso. Em toda parte que andamos em Metroid há também algum tipo de criatura tentando nos matar, precisamos reagir para sobreviver, e isso são elementos de ação. Vamos marcar uma interrogação para qual o porquê da ação também.

Outro tema constantemente mencionado em Metroid é o isolamento. Você sempre está sozinho em algum mundo alienígena, isolado em algum canto do espaço. No entanto, a questão do isolamento é algo muito complexo, então vamos deixar para mencioná-la mais tarde ao analisar o personagem de Samus.

Conceito: Exploração

De onde vem a exploração da série Metroid? Obviamente quando pensamos em espaço, pensamos em exploração, afinal, é algo completamente desconhecido. Porém, a influência direta provavelmente foi The Legend of Zelda, que introduziu o conceito de te deixar sozinho em um mundo sem saber para onde ir.

Sabemos que a evolução de The Legend of Zelda são os mundos abertos como The Elder Scrolls 5: Skyrim, mas isso não funcionaria em Metroid, não é mesmo? Vemos Metroid Prime e sem dúvida aquilo é a evolução de Metroid.

No entanto, Prime foi cuidadosamente esculpido, cada canto e brecha do jogo foi planejado, isso exige um tempo de produção que não temos, se torna inviável ter tamanho nível de atenção aos detalhes em cada jogo.

Geração procedural não é o ideal, mas é o que tem pra hoje

Teremos infelizmente que apelar para algo que eu não gosto, geração procedural. Sozinha, a geração procedural é algo inviável em design, pois grandes mundos gerados aleatoriamente são apenas grandes chatices sem a mão humana. Porém, note como Minecraft evoluiu através dos tempos.

Inicialmente, Minecraft possuía apenas um mundo gerado aleatoriamente e isso por si só não era tão interessante assim. A parte mais interessante era construir sua própria casa, ou seja, quando você fazia algum tipo de interação humana com aquele mundo.

Eventualmente o jogo evoluiu e adicionou estruturas pré-produzidas dentro do seu mundo procedural. A qualquer momento que você estivesse explorando era possível encontrar uma vila, uma mina abandonada, um templo perdido, locais interessantes de explorar. A diferença entre divertido e chato está exatamente em quanta enrolação aleatória há entre dois pontos pré-produzidos.

Assim como se fôssemos fazer um jogo de Sonic teríamos que apelar para geração procedural, pois é preciso criar muito conteúdo para se percorrer tão rápido, em Metroid podemos interligar cada estrutura maior com uma pitada de geração de conteúdo aleatório. Não é a melhor opção, mas fazer 100% do jogo a mão também não é viável.

Outra coisa que eu não gosto mas que teremos que fazer é dividir o jogo por planetas. Os melhores jogos da série Metroid se passam em um único planeta, com áreas que vão desde florestas a áreas congeladas e áreas com fogo. Porém não é muito convincente (não confundir com realista) ter todos esses ambientes sempre amontoados em um único ponto.

Metroid nunca precisou visitar um planeta todo coberto por gelo nem um planeta todo coberto de lava para ter áreas de gelo e fogo, porém é difícil engolir que um mesmo planeta tenha, em uma distância de metros, uma área cheia de lava e outra coberta de gelo.

Isso me traz memórias de Phendrana Drifts (sim, eu sei que não é lá)

Também poderemos mergulhar muito mais fundo nesses temas se optarmos por planetas específicos. Quando abraçamos completamente um tema, ao invés de apenas pincelá-lo superficialmente, novo conteúdo surge.

O planeta gelado de Hoth em Star Wars não é muito importante para a história, mas lá surgiram vários elementos icônicos da série. Como por exemplo os tanques AT-AT e AT-ST que tinham pernas para melhor se locomoverem na neve, espaçonaves específicas daquele planeta, vida animal selvagem como Wampas e Tauntauns.

O principal motivo para eu não gostar de planetas está na segregação da exploração. Um grande mundo para explorar é melhor do que cinco mundos de médio tamanho que juntos são maiores do que o primeiro. Outra coisa irritante é ter que ficar mudando entre cada mundo, indo e vindo (backtracking), algo comum na franquia Metroid, mas que não deixa de ser chato. Precisaremos de um sistema de teleporte instantâneo para qualquer área já visitada para não tornar o jogo maçante.

Conceito: Ação

E quanto à ação? No filme Alien, assim como Predador, inicialmente o suspense e a impotência frente a uma criatura sobre-humana são os fatores que nos encantam e inclusive geram simpatia pelo vilão, que demonstra uma clara superioridade.

Como jogos são ferramentas de empoderamento, normalmente não queremos que o jogador se sinta fraco, pois isso adiciona elementos de suspense e terror à experiência. Ser caçado pelo SA-X em Metroid Fusion, é uma diminuição desnecessária da personagem frente ao inimigo. No entanto, mexeremos um pouco nesse aspecto da franquia mais adiante, pois queremos trazer medo para ela.

A principal função da ação em Metroid é determinar o desafio do jogo, o perigo desse mundo. Isso dá algo para que o jogador não fique entediado explorando e também o incentiva a procurar power-ups que o tornarão mais forte. Imagine andar por todas aquelas salas de Metroid sem nada tentando te impedir, sem qualquer desafio, e então de repente você encara um chefão que faz picadinho de você porque só tinha 1 tanque de energia e 10 mísseis.

Há por volta de 90% de perigo nessa imagem

Metroid tem dois tipos de ação. A primeira é a ação defensiva. Os planetas que Samus visita são habitados por criaturas hostis e é necessário se defender delas, mas são apenas criaturas selvagens. A segunda é a ação ofensiva, quando Samus encontra piratas espaciais ou outras criaturas conscientes que desejam matá-la.

Parte de Samus é uma atiradora, parte se move como uma ninja. Quando o Team Ninja foi chamado para ajudar no combate de Other M eu fiquei satisfeito, pois era um lado de Samus que havia sido esquecido com Metroid Prime. Metroid não é só sobre atirar, é sobre grandes estripulias acrobáticas.

Essa parte do combate de Metroid: Other M é provavelmente a melhor de todo o jogo. Há várias maneiras de derrotar os inimigos, algumas delas envolvem desviar de seus golpes e ao invés de atirar na parte da frente, onde são mais fortes, subir neles e atirar em uma parte mais fraca em cima.

Conceito: Ação defensiva

Devemos pegar esses dois tipos de ação, que estão no âmago da jogabilidade, e transformar em foco do nosso jogo, extrapolá-las. A ação defensiva é por definição própria, passiva, não é algo que queremos fazer, mas temos que fazer. Se Samus enfrentasse um tigre, um leão ou um elefante, seria tão prazeroso assim matá-los? Provavelmente seria cruel, afinal sabemos que são criaturas selvagens que apenas atacam por instinto.

Vamos adicionar ao jogo então uma mecânica de captura, algo simples no qual, além de matar, teríamos também a opção apenas de incapacitar uma criatura e então decidir o que fazer com ela. Poderíamos teletransportá-la para nossa nave e montar um pequeno zoológico, poderíamos marcá-la e acompanhar sempre sua posição no radar, enviá-la para outro ponto do mesmo planeta, afastando-a de nós, ou quem sabe até mesmo mandando-a para outro planeta?

Nem todas as criaturas são inimigos, alguns são apenas selvagens

Essa mecânica abre espaço para um jogo paralelo dentro do nosso próprio jogo, onde poderíamos ter criaturas na nossa nave e extrair algo delas, como peças para personalização da armadura, ou enviar um predador feroz de um planeta para o outro, diminuindo assim a vida selvagem e tornando nossa vida mais fácil naquele planeta (alterar fauna é contra os princípios de Samus, mas podemos convencê-la com elementos da história).

Tudo isso, por incrível que pareça, seria muito fácil de programar, bastando atribuir valores de combate a cada criatura e deixar que elas se enfrentem enquanto o jogador está fazendo outra coisa. Seria interessante inclusive visitar os mundos de seus amigos para obter criaturas que podem já ter sido extintas no seu mundo.

A relação pacífica entre Samus e formas de vida selvagem já foi mostrada em outros capítulos da série, então não seria má ideia explorar esse lado. Até mesmo as pessoas mais isoladas costumam ter bichos. Esse é o tipo de meta game que pode manter jogadores hardcore vidrados para conseguirem melhores resultados sem atrapalhar os outros jogadores.

Conceito: Ação ofensiva

O segundo tipo de ação, a ofensiva, vem da parte caçadora de recompensas de Samus, uma parte que a Nintendo há muito tempo vem negando, a ponto de afirmar até que ela não recebe dinheiro pelos seus feitos (dafuq?). Precisamos resgatar a parte velho-oeste do jogo. Isso funcionou muito bem em Skies of Arcadia para adicionar sobrevida à aventura.

Em um mundo gerado proceduralmente, a ideia de rastrear um fora da lei seguindo pistas é bem mais interessante, porém será preciso também um grande nível de personalidade desses vilões para manter as coisas interessantes. Nenhum deles poderá ser maior que a ameaça principal do jogo, então eles precisam ser mais excêntricos, perigosos de jeitos criativos.

Para uma caçadora de recompensas, Samus quase nunca... caça recompensas

Samus poderia dar um jeito de absorver habilidades especiais deles e conseguir armas novas, como em Mega Man, mas com o toque de caçada de Metroid. Essas habilidades não seriam essenciais para o jogo, mas facilitariam o combate.

Jogabilidade

Há muito pouco no que se mexer na jogabilidade, pois Metroid Prime e Metroid: Other M já dominaram cada um seu estilo de movimentação e bastaria unir os dois em um único jogo para criar a jogabilidade perfeita. O Wii Remote + Nunchuk é uma escolha óbvia de controle, já que é perfeito para FPS e usar apenas o Wii Remote seria desconfortável e impediria se mover e mirar ao mesmo tempo.

Apesar de mudarmos pouco no que já existe, adicionamos algumas coisas importantes, como a opção de jogar de duas maneiras drasticamente diferentes e uma serie de metagames que estarão sendo realizados no fundo, os quais irão interagir com o jogador de formas aleatórias e abstratas. Não é preciso um controle de Wii U para mostrar o jogo tanto em primeira pessoa quanto em terceira, basta um toque de botão para fazer uma troca rápida.

Personagens

Porém, precisamos mudar uma coisa muito séria, a protagonista da série. Samus continuará sendo a personagem principal, mas não dá pra continuar mantendo a série Metroid só com Samus, precisamos começar a expandir. Isso significa começar a mudar Samus de lugar e adicionar mais personagens.

Personagens: Samus

O isolamento na série Metroid, o qual mencionamos alguns parágrafos acima, não se trata apenas do isolamento do espaço sideral, mas de estar sozinho e fechado. O isolamento de Metroid é sobre Samus ser isolada e pretender continuar assim. Seres humanos são naturalmente sociais, não faz sentido Samus nunca ter sido tocada por sua humanidade.

A ideia de adicionar novos personagens soa muito ruim, afinal Metroid sempre foi sobre Samus, porém a falta de mudança no status quo dela já está começando a ferir a sua imagem, assim como tem sido em muitas franquias da Nintendo. A impressão é que Samus não tem vida, apenas fica vagando pelo espaço até chegar a hora de mais um capítulo em sua série. Há tantas possibilidades e a personalidade de Samus não se reflete em nada?


Samus sofreu um trauma em sua infância, quando aos 3 anos de idade seus pais foram mortos por Ridley. Isso desencadeou episódios de "estresse pós-traumático", entre aspas pois após um certo tempo de duração, aproximadamente 2 anos, deixa de ser estresse pós-traumático e começa a ser considerado como um alterador de personalidade.

A personagem se fechou, se tornou isolada e ali ficou, por anos. Não é natural. Precisamos fazer Samus começar a sair de sua concha, relutantemente. Precisamos tirá-la de sua zona de conforto e fazer com que ela encare coisas novas. Para isso precisaremos que ela interaja com outras pessoas de alguma forma, mesmo que contra sua vontade.

Personagens: Equipe

Precisamos de mais um homem, mais uma mulher e um robô. Obviamente o homem e a mulher são alienígenas, apesar de humanoides e com gêneros definidos. A Retro chegou a tentar isso com Metroid Prime 3: Corruption, e foi bastante agradável ver outros personagens na franquia que não eram completamente inúteis.

A opção do robô poderia facilmente ser substituída por um alien não humanoide e sem gênero, mas a série Alien tem androides como temas recorrentes e é mais fácil para o público se conectar a eles do que a um alien muito estranho, apesar de ainda ser um cenário menos ideal do que com humanos.

Metroid Prime 3 já havia flertado com a ideia de mais caçadores

Cada personagem será diferente e terá suas próprias habilidades, mas essa diferenciação será usada apenas para explorar melhor na parte de fora do mundo e nos combates, nada daquela bobagem de que cada personagem pode acessar certas áreas, isso é muito chato e força o jogador a fazer o que não quer, jogar como personagens que ele não gosta.

Ao invés disso, criaremos designs de fases que combinam com cada personagem. Samus pode usar seu Graple Beam para se movimentar ao estilo Homem-Aranha, mas para isso precisa que haja locais altos para se prender. Os outros podem ter formas diferentes de se mover baseadas no estilo do personagem. Em Metroid Prime 3: Corruption um deles fazia pistas de gelo no ar assim como o Homem de Gelo dos X-Men, e nosso robô pode muito bem ganhar uma função Transformer.

Nenhum personagem conseguirá começar sua carreira no nosso jogo com todo o peso que Samus já tem, é um processo longo de refinação de personagens e npcs até chegar a um bom elenco. É de se esperar que dos nossos 3 novos caçadores, com sorte, apenas um caia no gosto do público. A Nintendo manteve apenas Samus esse tempo todo e não temos como consertar isso de repente.

Não forçaremos o uso desses novos personagens, mas podemos tornar a troca entre eles o nosso sistema de teletransporte instantâneo entre planetas. Você poderá deixá-los onde quiser e a qualquer momento retornar a eles, no mesmo ponto. Se preferir, você poderia jogar apenas com Samus o jogo todo, teleportando-se para perto do outro personagem, usando-os como âncoras. É muito importante que nada seja forçado ao jogador, deixando-o escolher.

Rundas usava o clássico truque do Homem de Gelo para se locomover em Metroid Prime 3

História

Normalmente a história fica por último, para ter certeza de que ela não afete todo o resto. Quando partimos de uma história, acabamos por limitar todas as outras partes do jogo, nos apressamos para contar o que queremos e ignoramos tudo em volta. Antes mesmo de criarmos uma história pensamos em tudo que nosso jogo precisaria. Se tivéssemos começado o desenvolvimento pela história, muitos desses pontos não teriam surgido.

Agora, com base no que já temos planejado, iremos criar uma história que amarre tudo, mantenha o jogador intrigado, que cause as emoções que queremos nele e que de alguma forma adicione algum elemento extra na nossa jogabilidade para que ela se torne mais rica e integrada com tudo.

Algumas das coisas que mais afetam a qualidade de uma história são: a qualidade do protagonista, a qualidade do antagonista e a dinâmica de relacionamento entre eles. Estamos começando a forçar Samus fora de sua área de conforto, fazendo-a crescer, então precisamos de um antagonista que justifique essa mudança.

O problema da maioria dos jogos da série é que eles acabaram transformando os Metroids em Megatron. Existe esse problema, o qual eu chamo de "Efeito Megatron", mas que poderia levar o nome de qualquer vilão de desenhos animados dos anos 80, no qual diariamente o antagonista traça um plano razoavelmente bom para vencer, dominar o mundo, e falha. O excesso de falha, acaba por tirar a seriedade da ameaça.

Há quanto tempo os Metroids são um grande perigo capaz de destruir o universo? Precisamos trazer o medo de volta para o mundo de Metroid, e para isso está na hora dos Metroids realizarem todo o seu potencial. No nosso jogo os Metroids finalmente terão se espalhado por todo o universo, dizimando boa parte das raças e ameaçando uma aniquilação total.

Quando o medo voltar para Metroid, lá fora não será mais seguro

Digamos que finalmente a Galactic Federation mostrou suas garras, já que há muito tempo parece estar tentando dominar o universo. Em Metroid Fusion, a Federação estava clonando Metroids ilegalmente em segredo e não há motivo para imaginarmos que não fizesse o mesmo em outros locais. Eventualmente essa ameaça foi solta no universo, talvez por acidente, talvez porque pensaram que poderiam controlá-los e falharam, não importa.

Sempre que nossos personagens estiverem ao ar livre explorando os planetas haverá uma chance de serem atacados por Metroids, o que trará a sensação de apocalipse zumbi para o jogo. Os Metroids não serão mais vulneráveis ao frio, logo serão invencíveis, não haverá forma de vencer contra eles, causando uma grande sensação de medo e desespero toda vez que eles aparecerem.

Samus Aran liderará uma pequena resistência contra os Metroids, em uma nave maior que a de costume, viajando pelo universo em busca de algum artefato específico que possa eliminar os Metroids. Samus não é líder e nem apresentou desejo de ser em toda a sua trajetória, por isso é um bom ponto para a levarmos fora de sua zona de conforto, de forma que force mais interação social.

É bom também que tenha passado um bocado de tempo na cronologia do jogo, para que possamos trazer de volta a Samus madura de antigamente ao invés da versão Kim Possible atual. Samus é uma personagem feminina forte e o caminho que ela fez de mulher madura forte para uma garotinha com roupa colada frágil não foi ideal.

A cada novo jogo Samus fica mais nova, frágil e sexualizada

Antigos inimigos também podem forjar novas relações com a personagem nesse novo mundo. Os Space Pirates, até então os vilões da série, podem se tornar baratas tentando sobreviver, se escondendo na maior parte do tempo, mas tendo alguma função útil. Gostaria que eles pudessem ser aliados desconfortáveis, mas o trauma de Samus por eles terem matado seus pais é grande demais.

O grande final

Ao final do nosso jogo será uma boa hora também para revisitar os Chozo, a raça alienígena que tomou conta de Samus após seus pais morrerem. Um erro tão grande quanto exterminar os Metroids foi exterminar os Chozo, que simplesmente desapareceram do universo. Alguns acreditam que na verdade eles tenham atingido uma forma mais elevada, mas de qualquer jeito, desapareceram.

Os Chozo com sua aparência de "homens-pássaro" são claramente inspirados em divindades egípcias como Hórus, Deus dos céus, e Tot, Deus do conhecimento, representados por cabeças de falcão e ibis, respectivamente. Cada um deles possui características que parecem ter formado a raça dos Chozo como um todo.

Hórus era Deus da guerra e da caça, duas modalidades nas quais os Chozo se destacavam mas que eventualmente deixaram para trás. Isso não impediu, no entanto, que eles transformassem Samus na maior caçadora de todos os tempos. Tot, por sua vez, muitas vezes era visto como um protetor do universo, assim como os Chozo.


Precisamos de algum Deus Ex Machina que traga os Chozo de volta, no final da história, como grande solução ou como uma consequência e recompensa. Nossa história precisará se concluir de alguma maneira grande, de forma que altere completamente o universo, pois precisamos deixar a casa arrumada para uma possível sequência.

Digamos que Samus consiga encontrar finalmente o artefato que procura e que sua função seja algo como se comunicar com os Chozo, onde diabos eles estiverem, ou mesmo enviar uma mensagem para o passado alertando sobre o que vai acontecer. Apesar de eu não gostar de usar viagem no tempo na história.

Conclusão

20 anos se passaram desde Metroid Fusion e a ambição da Galactic Federation desencadeou o maior mal que o universo já viu. Os Metroids estão a solta, dizimaram a maioria das raças e não há mais planetas seguros. A caçadora de recompensas Samus Aran lidera um pequeno grupo de resistência formado por poucos sobreviventes na esperança de encontrar um antigo artefato Chozo que poderá conter a invasão.

Explore construções antigas em planetas isolados durante sua busca pelo antigo artefato. Rastreie e prenda criminosos que podem ter informações ou equipamentos úteis. Use diferentes caçadores de recompensas com habilidades únicas. Estude a vida selvagem dos diferentes mundos e utilize-a a seu favor para se manter no topo da cadeia alimentar.

Lute pela sua sobrevivência e pelo destino do universo. Samus Aran e sua equipe são a última linha de defesa entre a salvação e a total aniquilação.

Análise

Eu criei esse conceito há algum tempo, na época bem mais simples, e enviei para o analista Sean Malstrom. Aqui está uma parte do que ele respondeu:

"Eu gostei. Quem foi o idiota que achou que era uma boa ideia dizimar todos os Metroids? Oh! Claro! O genial Sakamoto. Um Metroid apocalíptico poderia ser interessante (...) Faça Metroid ser difícil. Faça Metroid ser assustador."

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?

domingo, 19 de outubro de 2014

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Há algum tempo a conta de twitter oficial da Nintendo da América divulgou uma imagem, mostrando um robusto controle GamePad do Wii U se exibindo para um velho e cansado controle do NES / Nintendo 8 Bits

A ideia era "O que o controle de NES diria para o GamePad?", mas confesso que me incomodou um pouco o desrespeito da imagem pelos mais velhos. Se pelo menos estivéssemos falando do Wii, mas o Wii U está sendo o pior console da Nintendo de todos os tempos. Como ele espera tirar onda com alguém que fez muito mais pela indústria do que ele jamais fará?

Obviamente eu fiz minha parte e convido todos a fazerem o mesmo