quinta-feira, 9 de agosto de 2012
Sua TV será mais inteligente no futuro
Para quem não sabe o que é disruptivo ou disrupção, recomendo que deem uma lida neste livro escrito por Clayton M. Christensen . Mas é claro, se quiserem saber uma simples definição, vamos entendê-lo como: uma ação que provoca uma interrupção do curso normal dos acontecimentos. No caso vamos falar de disrupção na tecnologia. Exemplo do iPod e iTunes. Extremamente disruptivos, alteraram a forma como se escutava e comercializava músicas. Ou seja, mudanças na forma como as tecnologias são utilizadas (sejam elas novas ou apenas usadas de forma diferente).
O próximo passo de disrupção que ando observando é a das SmartTVs. Assim como SmartPhones o adjetivo Smart significa um dispositivo inteligente, com processadores e memorias avançadas capazes de rodar aplicativos em um sistema operacional robusto.
As TVs atuais nada mais são do que telas de cristal liquido ou plasma, que em determinada temperatura, essa substancia, exibe formas distintas de luzes em pequenas partes chamadas de pixels. Elas possuem apenas menus de configuração e nada além disso. As fontes de conteúdo são limitadas apenas a periféricos, incluindo o sinal digital aberto que é gerado fora e a TV apenas se limita a reproduzir os sinais em luz.
Ok, parece normal até aqui. As TVs servem apenas como um reprodutor de conteúdo, como sempre foi. Quer ver um filme? Conecte um DVD Player. Quer jogar? Conecte um video Game. Quer ver noticias? Ligue na CNN. O papel da TV é de uma central de reprodução. Mas esse papel pode mudar. Os celulares de apenas ligações viraram dispositivos para multi-utilidades, de Câmeras Fotográficas até GPS. As TVs estão a um passo (e um passo muito atrasado) de se tornarem não mais uma central reprodutiva mas uma central de gerenciamento.
Menino Chato:"Tá, mas qual a novidade? Elas já existem e estão aí no mercado, e daí?"
A ideia desse artigo não é dar um anúncio e sim uma analise. O potencial real das SmartTVs não estão sendo discutidas ainda e muito menos exploradas. Das gigantes do mercado só as que atiram para todo lado estão participando (Samsung e LG). E pior, estão sendo usadas da forma errada (por exemplo aplicativos como facebook e twitter instalados... por que alguém vai querer ver algo pessoal em uma tela enorme que todos podem assistir?).
A disrupção não vai ocorrer através de melhor qualidade de imagem, nem de visual 3D (tecnologia nenhum pouco disruptiva e altamente ignorável). A beleza e a facilidade no transporte são os maiores fatores para alguem querer uma TV LCD/Led. Exatamente isso. A maioria das pessoas nem se importam ou nem percebe a mudança de resolução das TVs. Assim como no Wii ninguém se importava com isso, com as TVs também não se importam. A maioria ainda assiste filmes por DVD ou vídeos em baixa resolução na internet.
O principal fator disruptivo se deve ao conteúdo. As atuais TVs apenas reproduzem mas não geram. As SmartTVs vão proporcionar novas entradas de conteúdos antes não acessíveis.
A possibilidade de se conectar com a internet é a tecnologia mais disruptiva (nada de imagem em alta definição como muitos pensam). No Brasil o sinal de TV é uma concessão governamental, apenas com um aval do governo você poderá usufruir do sinal aberto. Isso é extremamente restritivo e impede que alguma empresa menor possa entrar no mercado. Com a internet, qualquer um pode iniciar um canal gratuito via Streaming e produzir seu próprio conteúdo. O mesmo pode garantir a entrada de grandes empresas na luta por maior espaço na TV. Quem sabe ver um canal da BBC direto da Inglaterra gratuitamente? Esses canais ganhariam muito mais com publicidade. As empresas que pagam por publicidade obviamente adorariam, visto que assim não ficam reféns do alto custo da exposição em intervalos comerciais de apenas poucos canais monopolistas.
E como é um blog de jogos eu não poderia deixar de citar o potencial de se tornar um Video Game. Assim como a AppStore , jogos poderiam ser comercializados digitalmente. Joysticks de diversas empresas poderiam brigar por atenção. Produtoras menores teriam mais espaço.
O cenário disruptivo esta criado, basta apenas que alguem de a largada. As atuais SmartTVs são um tiro no escuro e estão longe do ideal. Seus conteúdos são copias de celulares e tablets, esses sendo pessoais , não podem ser reproduzidos em uma tela no meio da sala. O foco deve ser no entretenimento coletivo.
Ainda não sei porque empresas como Apple ou Google não entraram de vez na disputa. Talvez estejam analisando o mercado ainda. Mas o futuro das TVs está sendo definido e podem por fim a modelos mais datados (blu-ray player quem?). A empresa que melhor entender e criar esse novo modelo de TV terá um grande mercado para lucrar.
segunda-feira, 6 de agosto de 2012
Como o PlayStation 3 superou o Xbox 360 em gráficos
Recentemente encontrei perdidos pelo HD uma série de artigos que escrevi para um site europeu e que não chegaram a ser publicados em português, então como ando sem tempo de escrever algo original, pensei em dar uma traduzida neles.
Algumas abordagens são sobre assuntos mais superficiais, como gráficos, coisas que hoje em dia eu raramente falaria, mas não deixam de ser interessantes.
Este foi publicado originalmente como "Easy Comes, Easy Goes" (Vem Fácil, Vai Fácil) e foi retirado do ar por questões contratuais. Ele fala sobre como o PlayStation 3 conseguiu superar o Xbox 360 graficamente a longo prazo.
Você é um entusiasta gráfico? Então imagino que normalmente você está pulando de uma plataforma para a outra, como Xbox 360, PlayStation 3, isso para não mencionar o PC.
No início, os jogos pareciam melhores e mais polidos no Xbox 360, então o PlayStation 3 empatou com alguns jogos, e às vezes o superou, mas ainda era raro. De repente, os exclusivos do PlayStation 3 começaram a superar os exclusivos do Xbox 360 graficamente com boa vantagem. Podemos pensar na série Uncharted ou Killzone contra Gears of War 2.
Mas o que aconteceu? Por que o Xbox 360, que estava liderando com uma vasta vantagem, começou a perder graficamente para o PlayStation 3? Essa é uma longa história, que remete a como os videogames costumavam funcionar.
No início, videogames eram feitos para serem difíceis de programar. Sério, montar o melhor hardware possível com o mínimo de custo era muito mais importante do que torná-lo fácil de programar.
Então muita coisa parece ilógica, como o fato de que precisa-se de mais poder para emular um Atari do que um NES. Apesar do NES ser mais poderoso, o Atari era uma bagunça pior, montada da melhor maneira que eles puderam na época.
E por que isso é importante? Bom, como você pode ver, cada videogame era um conjunto de peças aleatórias unidas, então, atenção aqui, havia uma "curva de aprendizado", para dominar essas peças.
Mas isso começou a dar errado com o Nintendo 64, que era difícil demais de programar no início e o 3D ainda era novo naquela época. E realmente falhou miseravelmente no Sega Saturno, que não conseguia se decidir se era uma máquina 2D ou 3D e tinha tantos gargalos que dava pra cantar "99 garrafas de cerveja no muro".
Porém, havia vantagens nessa "curva de aprendizado", havia a impressão que o console evoluía durante o seu ciclo de vida, e isso ajudava a mantê-lo sempre revigorado, com novos elementos surgindo em novos jogos.
Não há exemplo melhor do que o PlayStation 2, que teve um começo lento com conversões inferiores do Dreamcast e jogos que não traziam os impressionantes gráficos prometidos, mas no final apresentou jogos como God of War e Shadow of the Colossus (agora estou começando a soar como Jack Tretton)
O primeiro dos consoles a quebrar a regra da dificuldade e oferecer benefícios aos desenvolvedores foi o GameCube. A Nintendo pensou ter aprendido a lição quando reclamavam que o Nintendo 64 era muito difícil de se programar.
O GameCube foi o começo dos Pixel Shaders nos videogames. No início, o que importava no 3D era a contagem poligonal, mas já na geração passada não importava mais quantos polígonos você botava na tela, mas quais efeitos aplicava neles.
Esses efeitos eram os Pixel Shaders. Por Deus, alguma coisa parece melhor do que Star Wars: Rogue Squadron 2: Rogue Leader?
A maioria das pessoas reconhece alguns desses efeitos, o mais fácil deles de ver sendo a típica água do GameCube, que aparece muito bem em Super Mario Sunshine. Então qual era a pegada? Era um efeito fácil de aplicar que parecia ótimo graficamente, mas era exclusivo do GameCube.
Você não verá jogos multiplataforma usando esses efeitos, pois a produtora não gastaria tempo extra na versão GameCube do jogo só para isso, mas pode vê-los em parcerias de third parties, como Final Fantay: Crystal Chronicles da Square Enix, e Star Fox Assault da Namco.
Agora pense, onde vimos esses efeitos serem mais usados? Rogue Squadron II: Rogue Leader, Star Fox Adventures, Pikmin, Luigi's Mansion, todos jogos de lançamento. Assim que o interesse no GameCube despencou, também se foi o esforço gráfico que faziam por ele.
Os efeitos ainda estavam lá e enquanto alguns eram fáceis de aplicar, outros precisavam ser programados, então ainda era um pedaço de hardware aleatório para garantir custo. Temos que lembrar que o GameCube era um hardware bem robusto, com compoenentes de incrível alta performance e durabilidade com um custo imbatível.
Tudo isso mudou com o primeiro Xbox. A Nintendo está no mercado desde a segunda geração (se contar Atari e Odyssey como a primeira), e a Sony tem sua própria cultura de jogos, ramificada do Super Nintendo com o PlayStation One e um crescimento natural no PlayStation 2. Já a Microsoft simplesmente não tinha nenhuma responsabilidade pelo que estava fazendo no mercado de jogos, era só sobre dinheiro.
O Xbox simplesmente converteu toda a cultura do PC para um caixa preta e chamou de videogame. Era o primeiro a trazer um HD, incentivar jogo online e um grande foco em jogos em primeira pessoa e jogar títulos multiplataforma com gráficos melhores.
Mas não foi só isso que eles trouxeram. O Xbox foi o primeiro a ter total suporte a Pixel Shaders, com muita facilidade para aplicar todos os seus efeitos. Era como se o Xbox fosse mais um console dessa geração do que da geração passada.
Jogos como Splinter Cell: Chaos Theory e Ninja Gaiden usavam tantos efeitos de shaders que os faz parecer melhores que muitos jogos de Wii sem efeitos de shader. Não era um problema naquela época, pois o Xbox chegou uns anos atrasados e tinha muito para compensar, com certeza não podia bater o líder estabelecido, o PlayStation2.
Agora com o Xbox 360 a figura era diferente, eles chegaram antes do Playstation 3, com um hardware superior (é, eu disse) e mais fácil de programar, porque, assim como o primeiro Xbox, era mais parecido com desenvolver para um PC. Mas espere, o artigo não é sobre como jogos do Playstation 3 superaram o Xbox 360? O que aconteceu?
Duas coisas: desenvolvedores preguiçosos e Unreal Engine 3.0. Os primeiros jogos do Xbox 360 eram só versões exageradamente entupidas de pixel shaders de títulos da geração passada. Então a Unreal Engine 3.0 veio e todos colocaram suas mãos em uma ferramenta gráfica estável que poderia prover bons gráficos com mínimo trabalho.
O problema é que a Unreal Engine 3.0 não é otimizada. É uma engine generalizada que não poderia rodar bem no PlayStation 3, porque como todo software generalizado demais, requer mais RAM do que se estivesse focada em uma tarefa específica.
Então programadores começaram a fazer pequenos remendos no PlayStation 3, como instalação no disco rígido. De repente tínhamos vários desenvolvedores que normalmente não fariam ótimos gráficos, emparelhados com bons desenvolvedores que eram só preguiçosos, criando visuais genéricos para a maioria dos jogos do Xbox 360. Nada parece muito feio, nada parece muito bonito.
O que a Microsoft fez foi ruim para o mercado, e é responsável pelas conversões ruins para o PlayStation 3 e até os gráficos ruins no Wii, ao tornar os desenvolvedores preguiçosos demais para criarem suas próprias ferramentas gráficas para seus próprios propósitos específicos usando seus talentos.
Não é só culpa dos desenvolvedores, já que os custos realmente aumentaram nessa última geração e uma solução simples como essa não parece tão mal, mas feriu a indústria. Quando eles aceitam essa posição estagnada, deixam espaço para o PlayStation 3 alcançá-los e superá-los, pela natural evolução da anteriormente mencionada "curva de aprendizado".
O problema é que ninguém está aprendendo no console da Microsoft
sexta-feira, 20 de julho de 2012
O tempo chega para todos em Resident Evil 6
Veja como a franquia Resident Evil envelheceu e se transformou
Além das três incríveis jornadas de ação que Resident Evil 6 promete trazer esse ano, parece haver uma outra crônica sutil ocorrendo por trás de todas as outras: uma história de envelhecimento e o nascimento de uma nova geração.Leiam o resto aqui.
segunda-feira, 9 de julho de 2012
New Super Mario Bros. 2 não é Mario
Assim que New Super Mario Bros. 2 foi anunciado eu fiquei bastante animado, não pelo jogo em si, mas porque seria um exercício de observação de forças soberbo. O Nintendo 3DS fazendo força para baixo, já que os consumidores o rejeitam, e New Super Mario Bros. 2 fazendo força para cima, pois é um sucesso de público.
Porém, algumas coisas vinham me incomodando desde o anúncio. O tempo de produção foi muito pequeno, os gráficos eram idênticos aos do Nintendo DS e o jogo iria inaugurar a era de vendas digitais da Nintendo. Todos esses eram sinais de que havia algo errado com o título, mas eu não pensei que pudessem estragar Mario 2D.
Ironicamente eu não ando pessimista o bastante para acertar as previsões por completo. Quando finalmente a Nintendo exibiu New Super Mario Bros. 2, eu tive certeza que aquilo não era Mario.
Todos os princípios de plataforma foram trocados por um gimmick, um artifício barato, a coleta de moedas. Agora o objetivo do jogo não é mais atravessar uma fase do início ao fim passando por desafios, mas sim passar de fase tentando coletar o máximo de moedas durante a fase. Desafios são trocados por colecionismo e quebra-cabeças.
Isso transformará New Super Mario Bros. 2 em um spin-off, um jogo paralelo derivado do original, e não um título da série principal de Mario, não uma verdadeira sequência de New Super Mario Bros. Alguns até acham que ele virou um jogo da série Wario.
É também por esse motivo que ele será o jogo que abrirá a estratégia digital da Nintendo, porque jogos digitais, jogos vendidos por download, são inferiores a jogos vendidos em caixa, esses sim são jogos de verdade. Ao menos é o que a Nintendo pensa.
Vamos lembrar, a Nintendo não é a Apple, ela acredita que jogos digitais têm depreciado o valor dos jogos. Só porque ela vai começar a vender também os seus jogos online, não significa que ela tenha mudado o seu pensamento.
Apenas New Super Mario Bros. 2 estará disponível. Por que não Super Mario 3D Land? Porque este ela considera um jogo de verdade. A Nintendo trata Mario 2D como um minigame, um produto inferior ao Mario 3D, colocando-o na linha de frente de sua empreitada digital e do Wii U, não por ser forte, mas por ser descartável. Há muito tempo ela quer que o público de Mario 2D migre para o 3D.
Por último, o preço. New Super Mario Bros. 2 será vendido por US$ 39,99, tanto em versão física quanto online. Este preço não faz o menor sentido para a versão digital, parece até que a Nintendo não quer vender o jogo online.
E esse é o ponto principal, ela não quer. A Nintendo está sentindo a perda do monopólio dos portáteis para jogos mais baratos, ela não quer se igualar a eles, quer estabelecer uma linha de valor e deixar bem claro que ela é diferente, que tem qualidade.
Porém, os jogadores não se voltaram para os jogos mais baratos para gastarem menos, eles têm dinheiro para gastar com seu lazer. O problema é que os jogos atuais não estão compensando seu investimento por não terem qualidade, por não darem o entretenimento que o jogador espera.
Esse círculo vicioso continuará quando consumidores satisfeitos de New Super Mario Bros., esperando encontrar mais do que gostaram no jogo original, se depararem com uma mecânica completamente diferente. O mesmo tipo de rejeição acontece toda vez que fãs de Mario 2D encontram um jogo diferente no Mario 3D: "Isso não é Mario".
Uma decisão errada em uma série não costuma se refletir no capítulo que errou, mas sim nos capítulos futuros. Muitos jogadores satisfeitos com o primeiro jogo comprarão a sequência sem pestanejar, mas se ficarem decepcionados com esta, não comprarão o próximo com tanta facilidade e nem recomendarão para outros jogadores.
Por isso não acredito que New Super Mario Bros. 2 venderá mal, mas ele deixará um gosto amargo, e tem potencial para acabar com uma das maiores qualidades de Mario 2D, as pernas longas, o evergreen, a capacidade de continuar vendendo por longos períodos de tempo, reservada apenas aos jogos verdadeiros da série.
quinta-feira, 5 de julho de 2012
Por que lançar o Nintendo 3DS XL agora?
Na madrugada do dia 22 de junho, a Nintendo anunciou em uma conferência um novo modelo do Nintendo 3DS, o Nintendo 3DS XL, com telas 90% maiores, bateria que dura mais e um cartão SD de 4 GB. Agora, a grande questão, por que ela resolveu lançá-lo agora?
A resposta para essa pergunta está na engenharia reversa de uma previsão que eu fiz, mas não cheguei a postar por falta de tempo. Eu já esperava que a Nintendo revelaria um novo modelo do Nintendo 3DS, porém, eu pensei que seria na E3 2012, entre os dias 5 e 7 de junho.
Quando a Nintendo não anunciou o novo portátil na E3, fui revisar minhas teorias para ver se havia algo errado, mas não havia. Também havia previsto que muitas empresas boicotariam a E3, evitando fazer anúncios na feira, mas nem minhas previsões mais pessimistas imaginariam que a Nintendo boicotaria o evento.
Fiquei mais tranquilo quando vi que a teoria estava correta, pois prever algo nada mais é que usar conhecimento e experiência para analisar sinais sutis, que podem passar despercebidos para outras pessoas, para determinar o curso de ação e as consequências mais prováveis.
Ergo, os sinais que me levaram a prever o surgimento de um novo modelo do Nintendo 3DS, são a resposta para a pergunta "Por que lançar o Nintendo 3DS XL agora?".
O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, anunciou que quer vender 18,5 milhões de Nintendo 3DS no ano fiscal de 2012 e um dos problemas é que a Nintendo não tem a menor ideia de como fazer isso. Então eles apenas farão parecer que conseguiram chegar lá.
No ano fiscal de 2011, o Nintendo 3DS vendeu 13,5 missões e para tanto, precisou de um corte de preço monstruoso e teve jogos apressados, como Super Mario 3D Land e Mario Kart 7. Ela acha que vai conseguir um resultado ainda superior com um novo Paper Mario, Luigi's Mansion 2 e o Nintendo 3DS XL mais caro?
Há alguns meses comecei a notar sinais nas atitudes da Nintendo que indicavam vendas infladas. Não foi difícil encontrar ou interpretar esses sinais pois eles são na verdade especialidade da Sony, que inflou bastante suas vendas na época do PlayStation 2.
Enquanto o Nintendo DS XL era focado em um público idoso, com dificuldade de enxergar a tela do Nintendo DS comum, o Nintendo 3DS XL é focado diretamente no público hardcore, mas não qualquer público, exatamente o mesmo que já comprou o Nintendo 3DS.
A Nintendo quer enganar seus investidores com múltiplos portáteis para a mesma pessoa, dando a impressão de que tem mais clientes do que realmente tem. Na Europa e Japão ela nem está dando o carregador junto com o portátil, já que ele é compatível com o anterior.
Não só isso, ele será lançado em 19 de Agosto. Curiosamente, Satoru Iwata comentou que a empresa pararia de perder dinheiro com o Nintendo 3DS em setembro. É provável que ele se referisse ao lançamento do novo modelo.
De acordo com o que já sabemos sobre a Espiral da Morte, Satoru Iwata não tinha escolha, como havia comentado com Sean Malstrom. Ele está apenas tentando salvar seu próprio traseiro, pois precisa manter as previsões e os números de vendas altos e lucrar muito.
Inclusive, não acho improvável que a Nintendo revise sua projeção de vendas durante a próxima reunião com investidores, dizendo "Ops! Ganhamos mais dinheiro do que esperávamos!", como também acredita Ben Gilbert da Joystiq.
Números inflados terão consequências a longo prazo, é como construir um castelo nas nuvens, eles apenas enganam os investidores por enquanto e fazem Satoru Iwata ganhar tempo. Até agora o Presidente da Nintendo ainda acha que o Nintendo 3DS vai engatar no futuro e resolver seus problemas.
E apenas para não perder o hábito. As ações da Nintendo caíram de novo após o anúncio.
segunda-feira, 4 de junho de 2012
O que esperar do Wii U na E3 2012
Neste domingo, 3 de junho, que antecedeu a Electronic Entertainment Expo, E3 2012 (entre 5 e 7 de junho), o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, realizou uma conferência mundial, a Nintendo Direct, que é parte de uma série de conferências que a empresa realiza pela internet, porém normalmente voltadas para o Japão.
No dia 5, a Nintendo terá sua conferência pré-E3, então a conferência de domingo foi a conferência pré-conferência pré-E3, ou como eu chamo, a conferência "vou botar só a cabecinha do Wii U". Nela, a empresa se focou em explicar o seu novo videogame que será lançado ainda esse ano, o Wii U, explicando o controle e os elementos sociais.
Devido à cobertura da E3, eu não terei muito tempo livre para escrever artigos, e como parte da minha preparação para o evento, é óbvio que fiquei doente. Porém, acordei às 6 da manhã para escrever algo para os que estão ansiosos. Então vamos pular direto para o que importa: a filosofia do Wii U e o que ele representa em relação ao Wii.
A indústria está em crise, isso não é uma opinião, é um fato. As vendas desse ano da indústria de jogos caíram 32% e essa é uma tendência que deverá piorar. Esta crise a Nintendo previu ainda em 2004, apontando fatos como:
- Os custos de produção dos jogos estão muito altos
- A corrida gráfica está chegando ao fim
- Há um grande desinteresse do grande público em jogos
- Temos mais idosos do que nunca
- Muitas pessoas acham jogos complicados demais
- Se a indústria continuar diminuindo ao invés de expandir, irá acabar
Satoru Iwata fez uma análise dos fatos perfeita. Analisando todos esses fatos, ele decidiu que precisavam de videogames que diminuíssem os custos de produção, que não competissem na corrida gráfica, que combatesse desinteresse, que atraísse uma faixa etária maior, que fosse simples e acessível e que expandisse a indústria.
A resposta para isso foi o Nintendo DS e o Nintendo Wii, as plataformas mais vendidas da Nintendo até hoje. Elas venderam mais do que o Nintendo 8 Bits, mais do que o Super Nintendo, mais do que o GameBoy e muito mais do que o Nintendo 64 ou o GameCube.
Alguns anos depois, em 2007 para o DS e 2009 para o Wii, a empresa abandonou completamente as plataformas. Com o grande sucesso do DS, o abandono foi um pouco menos sentido, pois muitas empresas terceirizadas continuaram lançando ótimos jogos para ele, mas o Wii entrou em um período de grande escassez de jogos.
Este período de escassez foi criado artificialmente pela própria Nintendo, que começou a mover seus esforços de desenvolvimento para outras plataformas, o Nintendo 3DS e o Nintendo Wii U. A questão aqui é: Por que? E a resposta é incrível. Eles acham que o DS e o Wii deram errado.
Muitas pessoas discordaram quando eu apontei que o 3DS era voltado para o público hardcore. Hoje Satoru Iwata diz com todas as letras: "Estamos indo atrás do público hardcore". Eles acreditam que perderam seus fãs mais leais com o DS e o Wii, por serem voltados para "casuais", sem nunca considerarem que perderam muitos fãs desde que abandonaram conceitos do Nintendo 8 Bits e Super Nintendo.
O jogador "casual" é uma invenção da indústria. "Casual" é na verdade uma rebeldia contra o sistema atual de jogos. São jogadores que querem jogar um jogo, não assistir um jogo, são pessoas que estão jogando Angry Birds no Facebook porque lá o objetivo não é conversar com um personagem para poderem progredir na história, é algo mais excitante.
Alguns dos jogos de maior sucesso atualmente, são jogos com objetivos simples, como a série Call of Duty. É só atirar em tudo que se mexe, eu não preciso de grandes explicações ou histórias pra isso.
Essas pessoas não se voltam para esses jogos porque são burras, idiotas ou não sabem ler, mas porque querem jogar, elas querem ser o personagem principal, não assisti-lo. Elas são 2/3 do mercado de jogos atual. O DS e o Wii não as tratavam como idiotas, ao menos até 2009, e eles fizeram muito sucesso por isso.
Atualmente a Nintendo está mal. Suas ações estão valendo 70 vezes menos do que em 2009, estão no mesmo patamar de 2003, a época em que o GameCube afundou em um grande abismo. Suas finanças estão fracas e o Nintendo 3DS não vende sem que ela o empurre com grandes quantidades de dinheiro, o qual ela ganhou com o Wii e o DS.
Enquanto a figura do Wii era a de uma família que jogava junta na sala de estar, a figura do Wii U é a de um jogador de videogame que joga isolado da família. Na época que idealizou a filosofia e os conceitos do DS e do Wii, Satoru Iwata mencionou que tinha lido The Innovator's Dilemma (O Dilema da Inovação) de Clayton M. Christensen e A Estratégia do Oceano Azul, de W. Chan Kim e Renée Mauborgne, livros que usamos extensivamente aqui no blog.
Para o Wii U, ele citou um novo livro: Alone Together, de Sherry Turkle, o qual obviamente eu nunca li ou ouvi falar, portanto não poderei falar muito a fundo sobre ele. O subtítulo diz: "Por que esperamos mais da tecnologia e menos um do outro". É um livro sobre como as interações digitais nos deixam mais próximos e ao mesmo tempo mais distantes.
É muito difícil sacudir a percepção inicial que o livro passa. Somos levados a entender que é ruim sermos levados para interações menos pessoais e mais digitais. A conferência da Nintendo mostrou uma imagem de pessoas "Alone Together", que traduzindo significa "sozinhas juntas". E se é algo ruim, por que a Nintendo está perseguindo isso?
Vou pegar este ponto para recuar um pouco no tempo e entender do que estamos falando em relação ao Wii e ao Wii U. Provavelmente ninguém aqui pegou o tempo do rádio, quando as famílias uniam-se ao redor da caixa que trazia mensagens de todo canto, mas há uma pequena chance que tenham pegado o tempo da Televisão única.
Houve uma época em que televisões eram caras o bastante para só haver uma na casa e quem decidia o que era visto, era o pai, assim como na época do rádio, a figura masculina mandava nessa época. Havia divergência de gostos na casa, mas todos assistiam o que o pai queria assistir.
Com o passar do tempo, as televisões ficaram mais baratas e as casas passaram a ter mais delas. O importante aqui é que cada pessoa da casa ganhou uma "tela" e passou a se isolar no seu quarto para assistir o que era de seu interesse. O mesmo aconteceu com computadores, que começaram como uma única máquina para toda a família e hoje já não é incomum haver dois ou três por casa.
Todos têm uma "tela" hoje, seja um notebook, um smartphone, um tablet, um videogame portátil ou um controle do Wii U. Os quartos agora são metafóricos, não queremos que ninguém olhe para nossa tela sem antes bater na porta para pedir permissão. Podemos estar todos no mesmo cômodo e todos separados, "sozinhos juntos".
Este é o conceito do Wii U. A letra U no nome, significa "You", "Você" em inglês, ele é uma máquina para o jogador hardcore da casa, como Satoru Iwata diz, ele serve para você continuar jogando quando outros membros da família não deixarem você utilizar a tela da sala por tanto tempo.
Porém, se tentarmos jogar no Google o termo "Family Wii", o que acharemos não serão famílias jogando Wii juntas? Não era essa a ideia por trás do console da Nintendo? E quando pessoas da família que não jogavam, se sentiam impelidas a jogar e todos comentavam isso com mais pessoas, não era assim que o mercado se expandia?
O Wii U por sua vez, trocará isso tudo por interações dentro dos jogos, como se fossem do Twitter ou Facebook, com amigos e conhecidos da internet, tendo assim uma rede constante bastante invasiva. Se você já está cansado de requisições de jogos no Facebook, tem uma ideia do que pode acontecer.
Além do mais, antigamente tínhamos um nome para pessoas que ficavam atrás de você dando palpites em jogos, principalmente em fliperamas e locadoras: "Sapo". É um nome pejorativo, porque é chato ter alguém falando enquanto você está tentando jogar.
Assim como a Nintendo tentou vender o Nintendo 3DS pelo seu efeito 3D e não conseguiu, depois tendo que enfatizar que o 3D poderia ser desligado, ela pode tentar vender o Wii U com base nessa rede social que o acompanha e depois ter que ressaltar que ela pode ser desligada.
Ao ligar o Wii U, a interface de canais do wii, feita para lembrar uma televisão, foi substituída por uma praça constituída por pessoas da sua rede social, com ícones flutuando na frente delas. Quem diabos acharia interessante se ao ligar seu computador, houvesse um monte de bonecos do Facebook ao fundo falando coisas aleatórias?
Como Leonardo da Vinci disse, a simplicidade é o máximo da sofisticação, e cada vez estamos mais distantes da época em que um videogame era simples. A própria natureza que deu origem ao videogame era a de um computador para jogar de maneira simples, mas como David Jaffe, criador de God of War, uma vez já comentou, o tempo entre ligar o videogame e chegar ao jogo, fica cada vez maior.
Parte da crise da indústria está no preço dos jogos. Antigamente, um jogo custava US$ 50, hoje ele custa US$ 60, mas durante a geração ainda surgiram mais custos, como DLCs, Season Pass, Online Pass e alguns como Call of Duty tem até seu próprio serviço de assinatura.
Isso não é coincidência. Os custos para produção dos jogos não param de subir e somos cada vez menos jogadores. Só existem duas formas de uma indústria continuar aumentando seus lucros: aumentar o número de clientes ou aumentar o lucro por cliente. E a única que poderia nos salvar de sermos explorados, colocou o anel das trevas em seu dedo ao invés de destrui-lo.
Com esta filosofia, a conferência da Nintendo será bem deprimente, retrógrada, focando-se no isolamento do jogador em seu quarto metafórico na tela do Wii U. Obviamente haverá excitação no anúncio de novos jogos, mas ela acabará assim que os jogadores perceberem que o videogame vai na direção oposta daquela que poderia salvar a indústria e da que criou o sucesso do Nintendo DS e Nintendo Wii.
segunda-feira, 28 de maio de 2012
Como, não porque, criamos.
Existem aquelas perguntas básicas que todos nós temos internamente. Questionar sempre foi de nossa natureza e isso é o que nos motiva a buscar conhecimento. Afinal por que estamos aqui? Por que amamos? Por que sentimos frio? Aposto que todos nós já nos perguntamos isso. Mas e se eu disser que sempre estivemos fazendo as perguntas erradas? Que não devemos perguntar o "por que" e sim "como"?
Menino Chato: -"Que porcaria é essa? Vai dar uma de filósofo agora?"
Eu: -"Calma pequeno morimbundo. O que eu quero mostrar é como a industria do entretenimento, ciência e até sua vida social podem mudar com isso."
Não foi perguntando por que os pássaros voam e sim 'como' que foi possível construir o avião.
Essa idéia me veio enquanto assistia a um filme no final de semana. O filme era legal mas algo me incomodou. O seu final era explicativo e não solucionador. Como assim? Vou demonstrar. Um final explicativo mostra o porque de tudo o que aconteceu. Todo enredo é construido para o final explicativo. Geralmente são surpreendentes e causam uma reviravolta na trama. O problema desses finais é que eles são auto-destrutiveis. Uma vez executados todo o resto da história é sucateado, já que o todo o universo foi direcionado a um unico ponto. Pense em uma charada, depois de solucionada, ela se torna sem graça. Por outro lado um final solucionador mostra a conclusão de todo um processo. Geralmente uma conclusão confortante. O problema que desencadeia toda a história é solucionado e as coisas voltam a seguir o seu rumo. Nada é respondido mas sim finalizado.
Se pararmos para pensar em um jogo fica bem mais evidente. Em Super Mario Bros. o seu enredo é baseado em "como você deverá salvar a princesa" e não o "por que". Por que Mario deve salvar a princesa? Porque ele é o herói. Simples. Se você cair na rotina de perguntar os porques, nunca terá a solução. Para solucionarmos o que envolve o jogo Super Mario Bros. devemos perguntar como devemos salvar a princesa. É justamente nesse ponto que todo o jogo se desenvolve. Como o Mario vai salva-la? Atravessando oito mundos de Mushroom Kingdom. Como ele vai atravessar esse mundos? Pulando sobre os inimigos e obstaculos. Como ele vai derrotar seus inimigos? Com super poderes , como bolas de fogo, pulo sobre as cabeças e estrelas mágicas. É perguntando "como" que o universo de um jogo é criado, e não o "por que".
Pobre Mario, a princesa nunca está no castelo. Por que? Pouco me importa, quero é saber como vou acha-la!
Por que Luke Skywalker derrotou o Império Galatico? Por que ele é um herói determinado e bom. Como Luke Skywalker derrotou o Império Galático? Bom... você tem tres filmes maravilhosos para descobrir.
Por que Frodo vai destruir o Um Anel? Por que é do mau. Como ele vai destruir o Um Anel? Prepare-se para uma das maiores aventuras da literatura.
O que se nota é a fixação de por que as situações acontecem em histórias e não como. Por que o vilão é mau? Por que o mocinho é bom? Por que o mocinho quer derrotar o vilão? Nada disso importa. O bem sempre vai lutar contra o mau. É subjetivo e a explicação disso será entediante. Agora como o bem vai lutar com o mau é onde começamos a criar uma nova história.
Alguém sabe por que só o Frodo pode destruir o Anel? Existem teorias, mas isso não faz a menor diferença.
Um jogo precisa ser criado baseado em como. Os melhores jogos são os que nos motivam a descobrir como superaremos os desafios e não "por que". Muitos jogos atuais tentam explicar o por que de você precisar salvar o mundo. Enchem de histórias e situações para te colocar em um contexto explicativo. Mas pouco me importa o porque, ele pode ser simples como "Salvar o mundo". Eu quero é saber "como". Vou usar armas de fogo? Vou ter poderes especiais? Vou pular sobre inimigos? Vou me esconder e atacar sorrateiramente? Essas possibilidades que nos excitam e criam expectativas.
Devemos parar de explicar o que nos rodeia e sim tentar entender-los. Uma definição pode ser achada em um dicionario, mas entender o seu significado é um processo que exige raciocinio. Se deseja criar, solucionar e executar, ao invez de tentar entender por que as coisas são o que são, comece a perguntar como elas são.
quarta-feira, 23 de maio de 2012
domingo, 6 de maio de 2012
Still a better Zelda...
Terminei The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para o GameBoy Color esses dias e estava pensando como ele consegue ser ainda um Zelda melhor do que o recente The Legend of Zelda: Skyward Sword.
segunda-feira, 30 de abril de 2012
Cultura dos Jogos - Por que só a Nintendo vale a pena
Uma vez um fã do blog me perguntou no MSN: "Por que você não fala das outras companhias, como Sony e Microsoft?", e em vários comentários também já vi coisas como: "Por que você só fala mal da Nintendo?". Eu lembro que respondi ao fã: "Mas não é óbvio? É a única de quem vale a pena falar".
O fato de eu perseguir tanto a Nintendo é porque ela é a única que eu acredito ainda ter alguma chance de ser excepcional. Foi a única que sobrou. É muito pior quando eu nem mesmo falo a respeito de alguma empresa, significa que ela não é muito interessante. E a Nintendo é bem interessante.
A maioria das pessoas acredita que uma afirmação dessas é repleta de parcialidade e fanatismo, mas é muito mais questionável o mágico mundo do arco-íris onde as pessoas que acusam as outras de parcialidade vivem. Um mundo onde todas as empresas tem qualidades e defeitos que as tornam igualmente especiais, como se a vida fosse um episódio dos Ursinhos Carinhosos.
Quando começaram a me chamar de fanático da Nintendo por isso, não fazia muito sentido, pois eu tinha vários consoles e os adorava. Na verdade, sempre gostei mais do meu Dreamcast e PlayStation One que do meu Nintendo 64, mais do Master System que do Nintendo 8 Bits. Ah, então eu era um fanático da Sega. Mas eu também não era muito fã do Saturno, apesar de ter um.
No entanto, o ponto de base é que eu não gostava muito da Sony e Microsoft. Os fóruns e outros jogadores tentam fazer você acreditar que é errado não gostar de alguma empresa, que esse preconceito é sempre algo irracional e que a imparcialidade vem da utopia de que todas são especiais do seu jeitinho.
Obviamente eu nunca aceitei essa versão e parti para descobrir o que me incomodava. Era muito difícil fazê-lo, pois eu demorei para entender tanto de jogos quanto eu entendo hoje, e não sabia verbalizar muitas das frustrações, apenas sentia que algo estava errado. Felizmente eu aprendi bastante com Sean Malstrom, não coisas que eu não sabia, mas a como expressar muito do que eu não conseguia colocar em palavras.
Foi então que eu descobri por que eu não gostava muito da Microsoft nem da Sony, porém apreciava Nintendo, Sega e até mesmo o antigo Atari.
O segredo estava na cultura de jogos. Há dois tipos de cultura, a proveniente dos fliperamas, a cultura arcade, e a que veio dos computadores, a cultura dos PCs.
Atari, Sega e Nintendo, fazem parte da cultura arcade. Seus jogos começaram em fliperamas, ambientes vivos onde eles tinham que provar seu valor e seriam pesadamente julgados pelos jogadores e donos dos estabelecimentos. Eles dependiam dos jogadores, os jogadores eram seus reis.
Enquanto isso, a cultura do PC apelava para jogadores nerds isolados, não precisava agradá-los, eles consumiriam qualquer coisa eletrônica que dissesse que os tornaria especiais. Os jogadores dependiam deles, os jogadores eram seus súditos, e por que não dizer, escravos?
Desde então, o mercado de jogos se molda sobre essas duas faces culturais. Arcade e PC, uma servindo ao jogador, a outra o explorando. Até o fim, a Sega manteve suas raízes, e a Nintendo ainda as mantém também.
Durante o primeiro PlayStation (do qual eu gostava, novamente confundindo os rótulos), a Sony ainda não sabia o que estava fazendo, e ela não tinha cultura própria, aproveitando a cultura bastante remanescente do Super Nintendo que as third parties traziam. Porém, mais tarde, no PlayStation 2, a empresa tentou desenvolver sua própria cultura, a qual me desagradou e se afastou da cultura arcade.
No entanto, as coisas ainda não estavam tão ruins como quando o primeiro Xbox foi lançado. Por pior que eu pudesse achar a cultura do PlayStation 2, ela era própria. Todo console até então trazia sua cultura e enriquecia a indústria de alguma forma. Então o Xbox trouxe a cultura do PC para os consoles.
Se hoje temos videogames com sistemas operacionais que precisam de atualização, HDs, instalação de jogos, foco extremo em títulos de tiro em primeira pessoa, jogos incompletos para vender expansões, entre tantos outros perrengues, é culpa da entrada do primeiro Xbox e sua cultura de PC.
Dentre as duas culturas, há uma que é a correta a se seguir, a arcade.
A cultura do PC foca-se em um nicho e é canibal, isola o jogador naquele mundo e nunca se expande, ela cria uma espiral de oceano vermelho, sempre se focando nos mesmos jogadores, até esse grupo naturalmente encolher. Ela é, por sua própria natureza, auto-destrutiva.
A cultura arcade, por outro lado, promove interação entre todas as pessoas, conquista por cativação de novos jogadores, acessibilidade e expansão do mercado em um oceano azul de novas possibilidades. A cultura de PC pode coexistir com ela para atender as necessidades de um nicho, os hardcores. Porém, se a cultura de PC se torna o foco ao invés da arcade, a indústria ruma para sua própria destruição.
O Wii e o DS foram primores da cultura arcade, mas a Nintendo está um pouco perdida agora. Até mesmo ela precisa levar puxões de orelha de vez em quando.