segunda-feira, 28 de maio de 2012

Como, não porque, criamos.

Existem aquelas perguntas básicas que todos nós temos internamente. Questionar sempre foi de nossa natureza e isso é o que nos motiva a buscar conhecimento. Afinal por que estamos aqui? Por que amamos? Por que sentimos frio? Aposto que todos nós já nos perguntamos isso. Mas e se eu disser que sempre estivemos fazendo as perguntas erradas? Que não devemos perguntar o "por que" e sim "como"?

Menino Chato: -"Que porcaria é essa? Vai dar uma de filósofo agora?"

Eu: -"Calma pequeno morimbundo. O que eu quero mostrar é como a industria do entretenimento, ciência e até sua vida social podem mudar com isso."

Não foi perguntando por que os pássaros voam e sim 'como' que foi possível construir o avião.

Essa idéia me veio enquanto assistia a um filme no final de semana. O filme era legal mas algo me incomodou. O seu final era explicativo e não solucionador. Como assim? Vou demonstrar. Um final explicativo mostra o porque de tudo o que aconteceu. Todo enredo é construido para o final explicativo. Geralmente são surpreendentes e causam uma reviravolta na trama. O problema desses finais é que eles são auto-destrutiveis. Uma vez executados todo o resto da história é sucateado, já que o todo o universo foi direcionado a um unico ponto. Pense em uma charada, depois de solucionada, ela se torna sem graça. Por outro lado um final solucionador mostra a conclusão de todo um processo. Geralmente uma conclusão confortante. O problema que desencadeia toda a história é solucionado e as coisas voltam a seguir o seu rumo. Nada é respondido mas sim finalizado.

Se pararmos para pensar em um jogo fica bem mais evidente. Em Super Mario Bros. o seu enredo é baseado em "como você deverá salvar a princesa" e não o "por que". Por que Mario deve salvar a princesa? Porque ele é o herói. Simples. Se você cair na rotina de perguntar os porques, nunca terá a solução. Para solucionarmos o que envolve o jogo Super Mario Bros. devemos perguntar como devemos salvar a princesa. É justamente nesse ponto que todo o jogo se desenvolve. Como o Mario vai salva-la? Atravessando oito mundos de Mushroom Kingdom. Como ele vai atravessar esse mundos? Pulando sobre os inimigos e obstaculos. Como ele vai derrotar seus inimigos? Com super poderes , como bolas de fogo, pulo sobre as cabeças e estrelas mágicas. É perguntando "como" que o universo de um jogo é criado, e não o "por que".

Pobre Mario, a princesa nunca está no castelo. Por que? Pouco me importa, quero é saber como vou acha-la!

Por que Luke Skywalker derrotou o Império Galatico? Por que ele é um herói determinado e bom. Como Luke Skywalker derrotou o Império Galático? Bom... você tem tres filmes maravilhosos para descobrir.

Por que Frodo vai destruir o Um Anel? Por que é do mau. Como ele vai destruir o Um Anel? Prepare-se para uma das maiores aventuras da literatura.

O que se nota é a fixação de por que as situações acontecem em histórias e não como. Por que o vilão é mau? Por que o mocinho é bom? Por que o mocinho quer derrotar o vilão? Nada disso importa. O bem sempre vai lutar contra o mau. É subjetivo e a explicação disso será entediante. Agora como o bem vai lutar com o mau é onde começamos a criar uma nova história.

Alguém sabe por que só o Frodo pode destruir o Anel? Existem teorias, mas isso não faz a menor diferença.

Um jogo precisa ser criado baseado em como. Os melhores jogos são os que nos motivam a descobrir como superaremos os desafios e não "por que". Muitos jogos atuais tentam explicar o por que de você precisar salvar o mundo. Enchem de histórias e situações para te colocar em um contexto explicativo. Mas pouco me importa o porque, ele pode ser simples como "Salvar o mundo". Eu quero é saber "como". Vou usar armas de fogo? Vou ter poderes especiais? Vou pular sobre inimigos? Vou me esconder e atacar sorrateiramente? Essas possibilidades que nos excitam e criam expectativas.

Devemos parar de explicar o que nos rodeia e sim tentar entender-los. Uma definição pode ser achada em um dicionario, mas entender o seu significado é um processo que exige raciocinio. Se deseja criar, solucionar e executar, ao invez de tentar entender por que as coisas são o que são, comece a perguntar como elas são.

domingo, 6 de maio de 2012

Still a better Zelda...


Terminei The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para o GameBoy Color esses dias e estava pensando como ele consegue ser ainda um Zelda melhor do que o recente The Legend of Zelda: Skyward Sword.

segunda-feira, 30 de abril de 2012

Cultura dos Jogos - Por que só a Nintendo vale a pena


Uma vez um fã do blog me perguntou no MSN: "Por que você não fala das outras companhias, como Sony e Microsoft?", e em vários comentários também já vi coisas como: "Por que você só fala mal da Nintendo?". Eu lembro que respondi ao fã: "Mas não é óbvio? É a única de quem vale a pena falar".

O fato de eu perseguir tanto a Nintendo é porque ela é a única que eu acredito ainda ter alguma chance de ser excepcional. Foi a única que sobrou. É muito pior quando eu nem mesmo falo a respeito de alguma empresa, significa que ela não é muito interessante. E a Nintendo é bem interessante.

A maioria das pessoas acredita que uma afirmação dessas é repleta de parcialidade e fanatismo, mas é muito mais questionável o mágico mundo do arco-íris onde as pessoas que acusam as outras de parcialidade vivem. Um mundo onde todas as empresas tem qualidades e defeitos que as tornam igualmente especiais, como se a vida fosse um episódio dos Ursinhos Carinhosos.

Quando começaram a me chamar de fanático da Nintendo por isso, não fazia muito sentido, pois eu tinha vários consoles e os adorava. Na verdade, sempre gostei mais do meu Dreamcast e PlayStation One que do meu Nintendo 64, mais do Master System que do Nintendo 8 Bits. Ah, então eu era um fanático da Sega. Mas eu também não era muito fã do Saturno, apesar de ter um.

No entanto, o ponto de base é que eu não gostava muito da Sony e Microsoft. Os fóruns e outros jogadores tentam fazer você acreditar que é errado não gostar de alguma empresa, que esse preconceito é sempre algo irracional e que a imparcialidade vem da utopia de que todas são especiais do seu jeitinho.

Obviamente eu nunca aceitei essa versão e parti para descobrir o que me incomodava. Era muito difícil fazê-lo, pois eu demorei para entender tanto de jogos quanto eu entendo hoje, e não sabia verbalizar muitas das frustrações, apenas sentia que algo estava errado. Felizmente eu aprendi bastante com Sean Malstrom, não coisas que eu não sabia, mas a como expressar muito do que eu não conseguia colocar em palavras.

Foi então que eu descobri por que eu não gostava muito da Microsoft nem da Sony, porém apreciava Nintendo, Sega e até mesmo o antigo Atari.


O segredo estava na cultura de jogos. Há dois tipos de cultura, a proveniente dos fliperamas, a cultura arcade, e a que veio dos computadores, a cultura dos PCs.

Atari, Sega e Nintendo, fazem parte da cultura arcade. Seus jogos começaram em fliperamas, ambientes vivos onde eles tinham que provar seu valor e seriam pesadamente julgados pelos jogadores e donos dos estabelecimentos. Eles dependiam dos jogadores, os jogadores eram seus reis.

Enquanto isso, a cultura do PC apelava para jogadores nerds isolados, não precisava agradá-los, eles consumiriam qualquer coisa eletrônica que dissesse que os tornaria especiais. Os jogadores dependiam deles, os jogadores eram seus súditos, e por que não dizer, escravos?

Desde então, o mercado de jogos se molda sobre essas duas faces culturais. Arcade e PC, uma servindo ao jogador, a outra o explorando. Até o fim, a Sega manteve suas raízes, e a Nintendo ainda as mantém também.

Durante o primeiro PlayStation (do qual eu gostava, novamente confundindo os rótulos), a Sony ainda não sabia o que estava fazendo, e ela não tinha cultura própria, aproveitando a cultura bastante remanescente do Super Nintendo que as third parties traziam. Porém, mais tarde, no PlayStation 2, a empresa tentou desenvolver sua própria cultura, a qual me desagradou e se afastou da cultura arcade.

No entanto, as coisas ainda não estavam tão ruins como quando o primeiro Xbox foi lançado. Por pior que eu pudesse achar a cultura do PlayStation 2, ela era própria. Todo console até então trazia sua cultura e enriquecia a indústria de alguma forma. Então o Xbox trouxe a cultura do PC para os consoles.

Se hoje temos videogames com sistemas operacionais que precisam de atualização, HDs, instalação de jogos, foco extremo em títulos de tiro em primeira pessoa, jogos incompletos para vender expansões, entre tantos outros perrengues, é culpa da entrada do primeiro Xbox e sua cultura de PC.


Dentre as duas culturas, há uma que é a correta a se seguir, a arcade.

A cultura do PC foca-se em um nicho e é canibal, isola o jogador naquele mundo e nunca se expande, ela cria uma espiral de oceano vermelho, sempre se focando nos mesmos jogadores, até esse grupo naturalmente encolher. Ela é, por sua própria natureza, auto-destrutiva.

A cultura arcade, por outro lado, promove interação entre todas as pessoas, conquista por cativação de novos jogadores, acessibilidade e expansão do mercado em um oceano azul de novas possibilidades. A cultura de PC pode coexistir com ela para atender as necessidades de um nicho, os hardcores. Porém, se a cultura de PC se torna o foco ao invés da arcade, a indústria ruma para sua própria destruição.

O Wii e o DS foram primores da cultura arcade, mas a Nintendo está um pouco perdida agora. Até mesmo ela precisa levar puxões de orelha de vez em quando.





terça-feira, 24 de abril de 2012

Pokémon - Bom mesmo era nos 151

Estava dando uma volta pela internet hoje quando dei de cara com um trabalho muito interessante. Os 151 Pokémons originais, dos jogos Pokémon Red & Blue e da 1ª temporada do desenho, reimaginados por 151 artistas diferentes, cada um com um monstro e um estilo próprio.

Eles foram exibidos em uma exposição na Light Grey Art Gallery, de Minneapolis, e podem ser vistos no site Pokémon Battle Royale, onde dá pra ver todos os 151 monstros, apesar de o sistema de visualização deles ser um pouco ruim.

Abaixo estão alguns dos meus preferidos, e por pouco eu não posto quase todos aqui:




























segunda-feira, 2 de abril de 2012

Nintendo e a Espiral da Morte


Algum tempo após o meu artigo de que a Nintendo poderia falir, o site Games Radar fez uma pequena nota dizendo "Estaria a Nintendo condenada? Pouco provável. Dê uma olhada em quanto dinheiro ela tem no Banco", que um usuário trouxe ao meu conhecimento nos comentários.

Eu mencionei: "Erros custam caro", mas depois enquanto lia The Innovator's Solution na sala de espera do médico pensei que seria interessante explicar por que eles custam caro, mais precisamente, como funciona uma "Espiral da Morte", que mais parece um golpe de Cavaleiros do Zodíaco.

Em um negócio, há dois tipos de dinheiro de investidores: dinheiro bom e dinheiro ruim.

Dinheiro bom é impaciente para lucrar, ele exige que você tenha um produto lucrativo que possa vender de maneira saudável. Esses investidores são pacientes para crescimento, eles esperam para que sua empresa cresça naturalmente no seu ritmo, seu maior interesse é lucrar enquanto isso.

Dinheiro ruim é impaciente para crescimento, ele quer ver sua empresa crescendo muito, e muito rápido, não importa como. Mas estranhamente, esses investidores têm grande paciência para lucrar. Eles não se incomodam de não lucrar, e até perder dinheiro agora, desde que acreditem que vão ganhar no futuro.

Uma Espiral da Morte (Morra, Seiya!) ocorre quando a maior parte dos investimentos da empresa são dinheiro ruim, ou o dinheiro bom se torna dinheiro ruim, o que também é possível. Ela ocorre em 5 passos que são mais ou menos assim:

1- Sucesso


Obviamente é preciso haver um sucesso. Sucessos como o Nintendo DS ou o Nintendo Wii, geram interesse dos investidores. As ações da empresa começam a subir devido ao sucesso, ela se valoriza.

2- Hiato de crescimento (Growth Gap)


O que acontece quando as ações não param de subir? O valor do futuro crescimento é agregado à venda.

Imagine que eu tenho ações que valem R$ 10 e eu acredito que elas se valorizarão a R$ 2, me dando R$ 12. Eu só as venderia se alguém me pagasse R$ 13, e esta pessoa que pagou R$ 13 provavelmente está esperando R$ 14.

A única forma disso dar certo, é se realmente render R$ 14 ou mais. Isso porque se render menos, haverá um hiato no crescimento, uma lacuna entre o que a empresa cresceu e o que os investidores esperavam que ela crescesse.

Se a empresa crescer R$ 12, as ações cairão e os investidores perguntarão ao CEO: "Como você pretende atingir R$ 16 no próximo ano?". Então acontece o Passo 3.

3- Dinheiro bom fica impaciente


Os investidores esperavam que a empresa crescesse mais do que ela cresceu. Agora eles querem que você cresça mais rápido do que cresceu antes, estão impacientes por crescimento, mas não mais por lucro, veja que ironia, o dinheiro bom está virando ruim.

Só existe uma forma do preço das ações não despencar. Prometer maior crescimento. Nessa fase, as ideias que poderiam salvar a empresa, ideias disruptivas, são rejeitadas, porque não oferecem essa taxa de crescimento exagerada. Nesta fase, a criação do Nintendo DS seria rejeitada.

O Nintendo DS era uma ideia que podia salvar uma empresa, mas ele foi bem humilde, desajeitado, a Nintendo nem sabia se iria dar certo, anunciava como um terceiro pilar. Uma empresa cujos investidores estão impacientes, não pode se dar a esse luxo, eles precisam de um produto agressivo.

4- Executivos toleram perdas temporárias


Está começando a ficar familiar? A empresa convence seus investidores que para ganhar dinheiro, é preciso gastar dinheiro. Agora a transformação do dinheiro bom em dinheiro ruim fica completa, pois eles ficam pacientes pelos lucros, para poderem atingir o crescimento que desejam.

E eles ainda fazem os investidores acreditarem que quanto mais dinheiro investirem, maior será o retorno, então quanto mais a empresa investir nessa fase, melhor. Essa é a fase da fornalha movida a dinheiro.

5- Prejuízos se acumulam, empresa se retrai


Convencida de que precisa gastar muito dinheiro, a empresa investe uma quantidade enorme de dinheiro agressivamente sem qualquer garantia de lucro, além da ilusão de que quanto mais investir, mais irá ganhar.

Porém, um produto que não oferece qualquer valor excepcional não poderá gerar o crescimento necessário. Agora não só a empresa não está obtendo lucro suficiente, como ela gastou mais do dinheiro que tinha. O hiato de crescimento está agora maior do que era no passo 3!

Ela tenta voltar então para a estratégia que estava dando certo, ela se retrai e começa tudo de novo a partir do passo 4. Ela promete crescimento maior, promete investir mais. O dinheiro ruim não tem pressa de lucro, se ilude novamente com a promessa de crescimento.

Os passos 4 e 5 são repetidos até a empresa estar completamente destruída. Parece algo muito óbvio e que nunca aconteceria na prática, mas só parece óbvio para nós que estamos vendo de fora.

Muitos dos melhores CEO não conseguiram fugir da Espiral da Morte, pois qual seria a opção no Passo 3? Você pode dizer que não vai atingir sua meta de crescimento e o preço das ações cai, ou você diz que pretende atingir sua meta e para tanto vai investir dinheiro.

O rombo aumenta exponencialmente, pois a única coisa que você pode dizer quando não atingir a meta é que não foi investido o bastante e então investir mais.

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

To the Moon

To the Moon é um Indie Adventure Game sobre 2 doutores que viajam através das memórias de um homem que está morrendo, para ajudá-lo a realizar seu último desejo: ir para a lua!

Veja o trailer:



Porque ele quer ir para a lua? O que são os coelhos de papel? Isso você descobre comprando o jogo que custa por volta de R$ 23. Se quiser pode experimentar o jogo por 1 hora antes de comprar, mas eu garanto que vale a pena, mesmo com esses gráficos de rpg maker...

A história do jogo mistura muito bem filosofia, drama e humor, e você encontra referencia a vários jogos e filmes da cultura nerd. As músicas do jogo são excelentes (principalmente a música tema) e estão incluídas no Game Music Bundle 2, junto com as trilhas de outros jogos como Aquaria, Sword & Sworcery, Jamestown, Machinarium e outros.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Qual o papel do sangue nos jogos?


Desde que comentei sobre Ninja Gaiden 3, no vídeo de 30 segundos, tenho vontade de falar sobre o papel do sangue nos jogos, e como ele estava usando errado.

Jogos são exercícios de poder, onde assumimos o controle de personagens que podem realizar ações as quais normalmente não podemos, seja por qual motivo for. Desde ele possuir preparo físico que não temos, dispor de poderes sobrenaturais ou mesmo ter acesso a alguma localidade especial.

Encarnamos aventureiros como Mario, heróis como Homem-Aranha e atletas como Tony Hawk, sempre, nos dando poder. Logo, nada quebra mais a experiência do que se sentir menos poderoso.

Às vezes a mágica é quebrada quando o personagem tem um controle ruim, quando há um obstáculo que ele não pode pular, uma parede invisível ou não pode progredir até tirar o gato de alguém de cima de uma árvore.

No caso de um jogo de ação, a forma mais fácil de se quebrar a relação de poder, é quando você não consegue sentir que seus golpes causam impacto. Quando você bate em um personagem e isso não faz com que ele reaja com uma animação de que foi atingido, nem interrompa sua rotina de ataque.

Esse erro é incrivelmente básico, mas alguns ainda o cometem. Ele tem como base o mesmo princípio do mundo acreditável de The Legend of Zelda. Dar um golpe de espada numa placa deve cortá-la, dar um golpe em alguém, deve desnorteá-lo.

Bom, onde entra o sangue nisso? Não seria muito acreditável se a mesma espada cortasse uma pessoa ao invés de uma placa e ela não derramasse uma gota de sangue, causaria um momento de estranheza, apesar de poder ser perdoado por motivos de classificação etária.

Note a perfeita proporção entre tamanho da arma e tamanho do ferimento em Ninja Gaiden 2

Mas no mundo dos jogos adultos, qual o papel do sangue? Tornar o mundo no qual você está inserido, acreditável. Note que não se trata de "realismo", mas de convencimento. Sua mãe diz que você é bonito, mas você só acredita quando isso te rende olhares.

Assim como o game designer pode dizer que você é poderoso, mas você precisa sentir. É parte do motivo pelo qual crianças se sentem atraídas por jogos violentos, por essa sensação de poder.

Em um mundo de jogos adultos, o sangue pode ser utilizado constantemente e de maneira acreditável, como em Ninja Gaiden 2, Fallout 3 ou Grand Theft Auto (o primeiro, do PSOne), ou de maneira esporádica para causar mais impacto.

Assim como um golpe que faz o oponente reagir, passa uma sensação de maior impacto do que um golpe ignorado, um golpe que tira sangue, causa maior impacto que um que não tira.

Assim como quando somos crianças, determinamos a seriedade de um ferimento pelo fato de sangrar ou não. Um exemplo prático que todos devem se identificar é o famoso gancho de Mortal Kombat, que mandava seu adversário voando e fazia o sangue dele jorrar.



No entanto, o que há de errado no trailer de Ninja Gaiden 3? Há sangue demais! O efeito é exatamente o contrário do desejado, ele desacredita a ação do jogador por ser desproporcional. É a linha que se ultrapassada ao extremo, leva ao conhecido trash, o sangue que fica engraçado.



Como o sangue traz poder, um game designer desavisado pode pensar que quanto maior a carnificina, mais poder concede ao jogador. No fundo esta é uma atitude infantil, é como uma criança forçando uma piada, ela perde a graça. Assim como o sangue deixa de fazer seu papel, não por banalização, mas por ser forçado.

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Respostas nos comentários

O Blogger adicionou um novo recurso bacana nos blogs que permite respostas dentro dos comentários. Até então qualquer dúvida ou interpretação errada era necessário que se abordasse em um outro artigo, o que nem sempre funcionava porque nem todos que leem um artigo do blog, leram os outros.

Como meu tempo para escrever artigos é bastante escasso, agora estou experimentando o sistema de respostas, já que posso responder de vez em quando durante o dia. A começar pelo mais recente artigo

Não dá pra responder a todos, mas algumas dúvidas mais frequentes e respostas que possam agregar conteúdo deverão ser respondidas sempre que possível