sábado, 26 de março de 2011

Os melhores comentários da GDC 2011

Oi pessoal, como vocês devem saber eu ando ocupado escrevendo pro TechTudo e quase não tenho tempo de postar no blog, mas eu cobri algumas notícias muito interessantes durante a Game Developers Conference 2011, a GDC para os íntimos, e queria compartilhar com vocês

Infelizmente apesar do que os desenvolvedores disseram me deixar muito feliz por eles não parecerem completos idiotas e saberem o que está errado nos jogos, toda a minha esperança vai pelo ralo quando após falarem tudo isso, eles fazerem o contrário do que pregaram.

Pra quem quiser uma dose mais constante de chateação sobre o mercado de jogos,eu ainda atualizo meu Twitter de vez em quando, um pouco mais que o blog, então podem me seguir em @CapJSheridan

Ah sim, eu também tive a oportunidade de fazer umas montagens legais, espero que gostem ^^


Criador de God of War diz: "Estamos afastando os jogadores"




O mercado de portáteis está crescendo, mas por que? Porque nós no espaço dos consoles estamos fazendo escolhas que estão afastando os consumidores. O tempo que leva para ligar o seu console e estar no jogo, jogando, é muito. O espaço de tempo entre pressionar o “On” e realmente começar a jogar está ficando maior e está irritando os consumidores


Cenas não interativas, instalações, atualizações, loadings, tempo para o sistema do console ligar – muita coisa poderia ser driblada. Pra mim, há vezes em que eu quis jogar um novo jogo no console, mas não o faço porque não quero lidar com o tempo que demora pra começar. Talvez eu seja preguiçoso, mas olhe para as outras coisas que estão competindo pelo meu tempo livre.


- David Jaffe -
Criador de God of War e Twister Metal

Pai de Pac-Man explica como o jogo ficou popular com garotas

Os fliperamas na época eram sujos e fedorentos, território exclusivo de garotos e nós queríamos atrair as jogadoras. Você não podia jogar jogos em casa, você tinha que ir ao fliperama. então queríamos fazer as garotas irem a esses locais para que se tornassem mais limpos.


Garotas gostam de comer – como a minha esposa que gosta de comer muito. E isso me deu a idéia de Pac-Man comendo o tempo todo. Os fantasmas inimigos também foram feitos bonitinhos porque as garotas gostavam disso.

- Toru Iwatani -
Criador de Pac-Man

 
Idealizador de Minecraft diz que pirataria não é roubo

Pirataria não é roubo. Se você rouba um carro, o original está perdido. Se você copia um jogo, só há simplesmente mais deles no mundo. Não existe tal coisa como venda perdida. Uma análise ruim é uma venda perdida? E uma data de lançamento atrasada?

Faça seu jogo durar mais do que uma semana. Trate o desenvolvimento de jogos como um serviço. Você não pode piratear uma conta online.

- Markus "Notch" Persson -
Criador de Minecraft

“Ico e Shadow of the Colossus não eram bons o bastante”, diz criador


Acho que o problema é diferente. Eu acredito que o problema é com o produto. O fato é que Ico e Shadow of the Colossus não venderam bem porque eles não eram bons o bastante. Eles não tinham apelo suficiente para os usuários. Queremos aprender com isso em The Last Guardian. Estou fazendo o jogo para que seja atraente, com a esperança de que muitas pessoas irão experimentá-lo e adorá-lo.

- Fumito Ueda -
Criador de Ico e Shadow of the Colossus


Criador de God of War diz: "Jogos artísticos ferem jogos tradicionais"
Elogios como “Jogos são arte” (dados por desenvolvedores, imprensa e fãs) para jogos “artísticos/significativos” ferem jogos puros. “Como?”, você pergunta? Bem, eu vou te contar


Colocando os poderosos holofotes da mídia nesse tipo de jogos – que te dizem que eles são importantes, mas não são realmente tão atraentes / interessantes quando se trata de jogar e não chegam nem perto de serem tão emocionantes ou significativos quando a maioria dos Filmes B que passam nas madrugadas na TV – significa que os holofotes da mídia e o dinheiro das publicadoras é tirado dos jogos tradicionais.


Ficar falando e falando sobre como jogos precisam / podem / devem ser / já são “mais” do que só “jogos”, pra mim desrespeita a alegria e felicidade que jogos tradicionais trazem ao mundo. Eu não sei vocês, mas minha vida seria um pouco menos fantástico (e provavelmente bem pior) sem Baseball, Basketball, Chess, Chutes & Ladders, Old Maid, Ms. Pac-Man, Zork, Super Mario Bros., Gears of War, Killzone 3, Guitar Hero e o multiplayer de Call of Duty: Black Ops.


Só porque há vento soprando, uma trilha sonora mínima, vastos espaços para explorar e um ritmo lento não significa que o jogo que você está jogando é arte. E só porque a história de um jogo e a apresentação contém elementos que você vê nos “filmes de garotos crescidos”, não faz um jogo adulto ou significa que o meio está amadurecendo.

Esses são todos elementos superficiais que – enquanto tão desafiadores de produzir quanto qualquer outra coisa em um jogo – não significam a maturação do meio nem de longe. Estou cansado de ver jogador – e os jornalistas de jogos especialmente – caindo nessa

- David Jaffe -
Criador de God of War e Twisted Metal


“Jogos são arte… ou não”, diz criador de Shadow of the Colossus


Normalmente há dois tipos de classificação de arte: alta arte e baixa arte”. Explicando que alta arte seria a arte no sentido clássico, enquanto baixa arte englobaria mangás e filmes: “Mas quando você está falando de arte, a palavra arte, as pessoas tendem a pensar que você está falando da primeira definição, que é uma definição estreita. Então se estivermos usando essa definição, eu não acho que videogames são arte.

- Fumito Ueda -
Criador de Ico e Shadow of the Colossus

Até que tem muitos pensamentos coerentes no meio dos desenvolvedores, eu só não entendo por que nada disso chega ao real desenvolvimento dos jogos, que continuam cometendo os mesmos erros.

Por exemplo, apesar de algumas declarações ótimas de David Jaffe e Fumito Ueda, o próximo Twisted Metal e The Last Guardian cometem os mesmos erros grotescos de Game Design que os jogos anteriores

Faz você se perguntar por que eles fazem jogos da maneira que eles mesmos dizem ser errada.

domingo, 20 de março de 2011

Eu sou o homem que organiza os blocos


Eu adoro esse vídeo, é de uma dupla, Pig with the Face of a Boy (Porco com a Cara de um Menino), que toca umas músicas meio insanas. Essa música em especial apela ao bom e velho Tetris pra contar toda a história da União Soviética.

A letra é bem extensa, mas tem algumas partes ótimas. Eu fiz uma tradução porque o legal é entender o que eles dizem. É muito bom pra estudar história também. Se quiserem ver a letra puramente em inglês, dêem uma olhada aqui no site oficial.



Para Moscou eu vim, buscando fortuna
To Moscow I came seeking fortune
Mas eles estão me fazendo trabalhar até eu estar morto
But they’re making me work til I’m dead
A burguesia tem tudo tão fácil
The bourgeoisie have it so easy
O Tsar está colocando ouro no seu pão
The Tsar’s putting gold on his bread
As pessoas de Moscou estão com fome
The people of Moscow are hungry
Mas pense no banquete que poderia haver
But think what a feast there could be
Se nós pudéssemos criar um estado socialista
If we could create a socialist state
Que ligasse pras pessoas como eu...
That cared for the people like me...


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que caem sobre mim lá de cima.
That descend upon me from up above.
Eles vem descendo e eu os giro
They come down and I spin them around
Até que eles encaixem no chão como uma mão na luva
Til they fit in the ground like hand in glove.
Às vezes parece que mover blocos é fácil
Sometimes it seems that to move blocks is fine
E as linhas serão formadas conforme eles caem
And the lines will be formed as they fall
Então eu vejo que eu julguei errado
Then I see that I have misjudged it!
Eu não devia ter encaixado ali afinal
I should not have nudged it after all.
Pode me dar uma longa, por favor?
Can I have a long one please?
Por que esses blocos infernais tem que provocar?
Why must these infernal blocks tease?



Eu sou o Homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que continuam a cair lá de cima.
That continue to fall from up above.
Vamos Moscovitas! Que os trabalhadores se unam!
Come Muscovite! Let the workers unite!
Um regime coletivo de paz e amor.
A collective regime of peace and love.
Eu trabalho tanto organizando os blocos
I work so hard in arranging the blocks
Mas o senhorio e o fiscal me sugam completamente
But the landlord and taxman bleed me dry
Mas os trabalhadores vão se erguer! Não vamos nos arriscar
But the workers will rise! We will not compromise
Pois sabemos que o velho regime deve morrer.
For we know that the old regime must die.
Vida longa a Lenin, morte ao Tsar!
Long live Lenin, kill the Tsar!
Nós saudamos a foice e a estrela!
We salute the sickle and star!



Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que continuam a cair lá de cima
That continue to fall from up above.
A comida no seu prato agora pertence ao estado
The food on your plate now belongs to the state
Um regime coletivo de paz e amor.
A collective regime of peace and love.
Eu não tenho escolha em organizar os blocos
I have no choice in arranging the blocks
Sob o regime Bolchevique, o que eles dizem vale.
Under Bolshevik rule, what they say goes.
A regra do jogo é que somos todos iguais
The rule of the game is we all are the same
E meus blocos devem criar linhas contínuas
And my blocks must create unbroken rows.
Vida longa a Stalin! Ele ama você!
Long live Stalin! He loves you!
Cante essas palavras, ou você sabe o que ele vai fazer...
Sing these words, or you know what he’ll do...


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que são feitos pelos homens no Cazaquistão.
That are made by the men in Kazakhstan.
Eles chegam duas semanas atrasados e não encaixam
They come two weeks late and they don’t tessellate
Mas estamos trabalhando para o plano de 5 anos de Stalin
But we’re working to Stalin’s five year plan.
Eu sou o homem que organiza os tanques
I am the man who arranges the tanks
Que farão todos os Nazistas manterem distância
That will make all the Nazis keep away
O Fuhrer está morto e a Europa é Vermelha!
The Fuhrer is dead, and Europe is Red!
Vamos apontar todas as nossas armas para os EUA.
Let us point all our guns at the USA.
Nós iremos viver para sempre!
We shall live forever more!
Nós podemos começar uma guerra nuclear!
We can start a nuclear war!


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que estão construindo uma base altamente secreta.
That are building a highly secret base.
Hip hip hurra para a USSR!
Hip hip hurrah for the USSR!
Estamos mandando nossos homens para o espaço sideral.
We are sending our men to outer space.
Eu trabalho tanto organizando os blocos
I work so hard in arranging the blocks
Mas toda noite eu vou pra casa pra minha esposa em prantos
But each night I go home to my wife in tears
Qual o sentido disso tudo, quando você constrói uma parede
What’s the point of it all, when you’re building a wall
E perante os seus olhos ela desaparece?
And in front of your eyes it disappears?
Trabalho sem sentido por pagamento sem sentido
Pointless work for pointless pay
Esse é um jogo que eu não vou jogar
This is one game I shall not play.


Eu sou o homem que organiza os blocos!
I am the man who arranges the blocks!
Mas amanhã eu acho que vou ficar na cama.
But tomorrow I think I’ll stay in bed.
O inverno está frio, eu estou cheio de ouro
The winter is cold, I’ve got plenty of gold
E estou esperando na fila por um pedaço de pão
And I’m standing in line for a loaf of bread
Talvez nós estivéssemos melhor
Maybe we’d be better off
Se derrubássemos Gorbachev
If we brought down Gorbachev


Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocks
Que continuam a cair lá de cima.
That continue to fall from up above.
Os mercados são livres! Tanto dinheiro pra mim!
The markets are free! So much money for me!
Diga-me, por que eu deveria ligar para paz e amor?
Tell me, why should I care for peace and love?
Os mercados são livres! Tanto dinheiro pra mim!
The markets are free! So much money for me!
Diga-me, por que eu deveria ligar para paz e amor?
Tell me, why should I care for peace and love?
Paz e amor, paz e amor!
Peace and love, peace and love!


E agora o muro caiu, os Marxistas estão desapontados
And now the wall is down, the Marxists frown
Há lojas estrangeiras por toda a cidade
There’s foreign shops all over town
Quando estiver na Red Square, não se desespere
When in Red Square, well don’t despair
Há Levi's e Mc Donald's lá
There’s Levi’s and McDonald’s there
Os Estados Unidos nos deram metanfetaminas
The US gave us crystal meth
E Yeltsin bebeu até a morte
And Yeltsin drank himself to death
Mas agora que Putin calçou as botas,
But now that Putin’s put the boot in,
Quem ficará no nosso caminho?
Who’ll get in our way?


Então nós rejeitamos a livre iniciativa
So we reject free enterprise
E mais uma vez a esquerda irá se erguer.
And once again the left will rise.
Preparem as brandeiras para serem desfraldadas
Prepare the flags to be unfurled
Pois estamos nos separando do mundo:
For we’re seceding from the world:
Nós vamos recuperar o solo georgiano
We shall regain the georgian soil
Nós vamos obter o petróleo Ártico
We shall obtain the Arctic oil
Nós vamos organizar os blocos e trabalhar duro
We shall arrange the blocks and toil
Para sempre e sempre.
Forever and a day.


Game over.

quinta-feira, 17 de março de 2011

História nos jogos, um mal desnecessário.



Sempre que um novo jogo surge a primeira coisa que se pergunta é, "Qual a história dele?". Se alguém dos anos 80 viesse para o presente, certamente ficaria muito confuso. O que afinal aconteceu? Os valores mudaram? O publico mudou? Nem um nem outro.

Toda mídia possui um estilo de narrativa. Livros possuem a sua baseada nas descrições, radio na sonoridade, cinema no visual, e jogos na interatividade. Se uma dessas narrativas for sobreposta por outra, surgirá um híbrido narrativo sem muito foco. Por exemplo, filmes com muito dialogo são cansativos, porque é desnecessário. Filmes possuem o poder de mostrar, pra que descrever ou falar da situação que esta sendo vista? O publico é capaz de entender sozinho e preencher as lacunas com sua imaginação. O erro do excesso de dialogo é o diretor querer ocupar essa falta de informação que uma imagem as vezes deixa com a sua própria ideia da cena e não a do espectador. Ele muda a narrativa para encher seu ego.

Nos jogos ocorre a mesma situação, mas dessa vez a narrativa usada é a do visual. Os jogos são divertidos porque a história é contada pelos jogadores e não por um narrador. Se o personagem irá para a direita ou esquerda sou eu quem decido. Eu quem conduzo a história, eu sou o maestro. Como é a história? Não me interessa muito, eu posso tirar as conclusões sozinho me baseando naquilo que faço. Mas o ego atrapalha mais uma vez. Desenvolvedores colocam cenas não interativas para contar a visão deles do que esta se passando ali, construindo estruturas lineares para prender os jogadores em trilhos e eventos pré-definidos para não escaparem da sua narrativa visual. A medida que a tecnologia de uma determinada mídia se modifica, ela tende a perder sua definição por interesses próprios.


Continuando com o paralelo entre cinema e jogos, vou mostrar como o cinema também se perdeu na sua definição com mudanças tecnológicas. O começo do cinema foi muito conturbado, afinal era uma forma nova de se contar histórias manipulando ângulos de visão. Não tinham cores, nem fala. Portanto o grande desafio era mostrar sem falar, contar sem dizer. Grandes clássicos surgiram como os filmes de Charlie Chaplin, Gordo e o Magro, Nosferatus, Metropolis e Viagem a Lua. Não era preciso o personagem de Chaplin dizer que estava triste, a sua expressão facial ja demonstrava isso. Era intuitivo pois são expressões mundialmente reconhecidas.

Chaplin e a sua habilidade incrível de contar sem falar.

Os problemas começaram com o surgimento da fala. Com a sincronização do áudio com o vídeo, o cinema foi para outra direção. Os cineastas tinham a sua grande oportunidade de se tornarem o que sempre sonhara, ser um diretor da Broadway. Os musicais eram muito mais populares do que os filmes, tinham o glamour que o cinema ainda não possuía. Com a inclusão da fala, os personagens poderiam finalmente cantar. E tivemos a primeira crise em Hollywood. Muitos artistas não sabiam cantar ou se expressar pela fala. Tiveram que contratar estrelas da Broadway para os papéis, ocorreram adaptações e o valor do cinema mudou completamente. O visual não era mais importante e sim a sonoridade. A popularidade caiu. Porque alguém pagaria para ver um musical piorado? Os recursos não eram o mesmo. Era em preto e branco, o som era ruim e não era ao vivo. Os filmes mudaram de valor e o publico rejeitou. Eles não eram ruins mas não era o que o publico esperava de um filme.

A recuperação só ocorreu quando foi questionado novamente o que o cinema realmente era. Uma busca aos valores iniciais onde o visual era o mais importante. Mostrar sem falar, sem cantar. Essa mudança aconteceu graças a diretores como Orson Welles, Stanley Kubrick, Steven Spielberg, Ridley Scott, Martin Scorcese e George Lucas. Os cinemas deixaram os musicais e partiram para uma narrativa mais densa com visuais incríveis e histórias contadas de maneira única.



Símbolo da retomada do cinema para o grande publico.


O que ocorre atualmente com os jogos foi o que aconteceu com o cinema. A indústria de jogos quer ser Hollywood. Jogos cinematográficos como são conhecidos, ou mesmo filmes interativos. Só pelo termo você já percebe como a coisa desandou. Jogos cinematográficos? O que é isso? Um jogo em forma de filme? E os filmes interativos, são filmes que se jogam? Seria muito melhor se fossem apenas jogos. Grandes jogos devem possuir grandes histórias. Não esta errado de certo ponto, o problema é como ela é contada. Através de interatividade ou de visual? Estão optando pelo visual e linearidade, com um roteiro pré definido. Não é isso que define um jogo.


Heavy Rain para Play Station 3 é um exemplo de filme interativo.


Super Mario Bros se destacou por ter uma história. Mas onde ela esta? Escondida nos elementos do jogo. A história esta ali, um encanador que precisa salvar uma princesa de um monstro malvado. Como ele vai fazer isso? Eu que escolho. Posso entrar por canos ou ficar na superfície. Posso matar os inimigos ou fugir deles. Posso até pular de mundos. Não é linear, e eu sou livre para definir aquilo que eu quero fazer, e o que eu interpreto disso. Essa maleabilidade do conteúdo se adaptar com o publico garante uma maior aceitação. Algo mais rígido vai ter aceitação apenas por um grupo que se encaixe nela.


Um jogo com muito conteúdo sem precisar dizer o que possui.


A mudança tecnológica também ajudou essa alteração de valores. Com o 3D, os desenvolvedores poderiam se aproximar do cinema, assim como o som aproximou o cinema dos musicais. Agora possuem ferramentas necessárias para contar as suas histórias como sempre gostariam. Através de cenas visuais. Os jogos ficaram rígidos, presos a uma narrativa fixa, pois acham que assim os jogos vão se tornar mais maduros como o cinema.

Sucessos recentes como New Super Mario Bros e Angry Birds mostram como esse caminho é obscuro. Jogos com elementos narrativos com interação e escolha do jogador são muito mais aceitos. É isso que a maioria dos jogadores espera ao se ligar um vídeo game. Os verdadeiros valores dos jogos devem ser resgatados. A história é subjetiva, contida principalmente na imaginação do jogador.

segunda-feira, 14 de março de 2011

Impressões sobre o 3DS

Após o evento que aconteceu em São Paulo nos dias 11, 12 e 13 , muito tem se falado sobre o 3DS, o qual estava exposto para o publico testa-lo. Embora muitas opiniões sejam coerentes, temos muitos ufanistas e haters de plantão que estão distorcendo algumas informações. Portanto resolvi fazer uma analise das impressões que tive ao testar o novo portátil da Nintendo, sem cair nessas provocações. Creio que muitos estão interessados em saber como realmente o portátil funciona.

Bom, de inicio eu já afirmo, o 3D funciona muito bem e é igual ao dos cinemas. É igual também as TVs 3D e ao 3D Vision da Nvidia. Com um porém, o tamanho da tela. Diferente dos cinemas e das telas LCD, seu campo de visão é limitado, logo é totalmente perceptível, por mais que o efeito funcione, que não passa de uma ilusão. Não que nas outras telas não se tenha essa impressão, mas para quem já foi em um IMAX sabe que a tela ocupa todo o seu campo de visão, não dando para notar os limites da tela, ao menos que vire a cabeça é claro. Esse é um ponto negativo apenas para efeitos de saída de tela, já que a profundidade não é afetada, realmente parece que há um mundo além do portátil.

Se o tamanho é uma desvantagem, o regulador é o diferencial mais importante. É possível ajustar o efeito a seu gosto, aliviando assim possíveis desconfortos. Não sei se todos sentiram, mas jogar com o efeito no máximo me causou cansaço visual, mesmo com pouco tempo de jogo. O regulador pelo menos deve ajudar a amenizar esse desconforto.

Não ter óculos para se ver 3D é realmente fantástico e parece magica. A principal vantagem é que as cores não são distorcidas. Os óculos do cinema escurecem a imagem e alguns detalhes são perdidos. No 3DS isso não ocorre e as cores continuam vivas. Além de é claro não ter o desconforto de usar aquelas coisas terríveis na cara. Mas nem tudo é perfeito, e o preço pago por isso é a limitação de movimento. Uma simples inclinação e o efeito se perde. Vamos ser sinceros, a maioria aqui não joga em uma montanha russa nem possui mal de Parkinson a ponto de ficar toda hora mudando o portátil de posição, apenas segurar o portátil como de costume já resolve. O problema disso ao meu ver é outro. Uma das caracteristicas do 3DS é um acelerometro, ou seja, é possível fazer movimentos com o vídeo game para jogar, logo os desenvolvedores ficarão em uma encruzilhada: utilizar o 3D ou o sensor? Em um aparelho cujo o nome é Nintendo 3DS, não é muito difícil imaginar qual será a escolha.

Sobre os jogos não tem muito o que ser dito. A maioria é port, remake ou continuação. O único novo ali era Steel Dive, jogo em que é possível controlar um submarino. Na touch screen se manipula movimentos de artilharia e mergulho. O objetivo é simplesmente afundar navios inimigos, mas como visto em imagens, deve ser apenas um modo do jogo. A grande sacada do jogo esta no acelerometro, se virar o corpo em 360º o cenário muda da mesma forma, como se estivessemos controlando o seu visor. Nesse caso o sensor de movimento não afeta o 3D já que o movimento é feito pelo corpo do jogador. Os gráficos são fracos, visto que originalmente era para o DS. O efeito 3D é um pouco sem graça, tendo apenas a percepção de profundidade dos navios, nada incrível.

Dos jogos com melhores efeitos estão Nintendogs+Cats, Zelda Ocarina of Time e Asphalt 3D. Super Street Fighter 4 funciona bem, mas jogar com a visão nas costas do personagem é desconfortável, principalmente para o controle. Os movimentos muito rápidos também atrapalham. Pro Evolution Soccer foi o mais decepcionante. A única diferença que observei foi do campo parecer "afundado" na tela, e só. Apenas nos replays era possível verificar algum efeito mais acentuado. Talvez com uma câmera mais dinâmica, como a por trás de cada jogador, o efeito seja mais perceptivel. Infelizmente não joguei PilotWings nem testei os jogos de Realidade Aumentada, vou ficar devendo.

Outro ponto que gostaria de destacar é o Circle Pad, o analogico do 3DS. Eu via com maus olhos a substituição do D-Pad, que foi jogado para uma posição muito desconfortável. por um analógico. Mas não é que o safado funciona bem? Funcionou muito bem até em Street Fighter. Quem joga sabe da dificuldade de se jogar jogos de luta em controles analógicos, mas o CirclePad conseguiu ser muito funcional. Talvez seja cedo e eu precise jogar mais, mas arrisco dizer que seja melhor que qualquer analógico já feito.

Uma pena que a Nintendo tenha abandonado a touch screen. Falo isso porque ele ainda é single touch. Broxante no mínimo. As duas telas da a vantagem de se poder transformar a touch screen em uma extensão para se controlar o jogo, um multi-touch poderia acrescentar novas experiências como controlar um volante. Steel Dive, por exemplo, ficaria mais interessante e confortavel de se jogar na touch screen.

Por fim, apenas digo que o 3DS cumpre o que prometeu, um efeito 3D sem oculos com eficiência. O visual dos jogos é agradavel, por enquanto no mesmo nivel que o PSP. Cicle Pad me impressionou e a touch screen desapontou. O portatil é leve e muito bonito.

Espero ter iluminado as pessoas que estavam curiosas. O 3D funciona, nada de outro mundo mas impressiona pelo fato de não utilizar oculos. Se isso vai fazer diferenças nos jogos ou não, bem, já é outra história.

segunda-feira, 7 de março de 2011

Por que tanto medo Nintendo?

Para quem pode acompanhar a conferência do presidente da Nintendo, Satoru Iwata, percebeu a sua preocupação com os smathphones. Mas por que Iwata?

É normal que um mercado se sinta ameaçado por outro distinto caso venha a abocanhar um publico potencial seu. Smartphones estão ficando cada vez mais populares e com funções mais diversas e completas. Entre as funções estão os jogos. O mercado de download de jogos para smarthphones como Iphone e sistemas Androids são os mais populares e que arrecadam maior numero de vendas. Não é por menos, os jogos são divertidos e baratos (no caso do Android a maioria são gratuitos).

Todo esse "boom" dos jogos de smartphones criaram um temor entre as produtoras de hardware portáteis como a Nintendo e Sony. A ultima por sua vez já teve o desgosto de querer se aventurar por algo do tipo. O PSP Go, que vem sem entrada de midia física, apenas digital, fracassou miseravelmente.

Só que a ideia desse artigo não é discutir porque smathphones funcionam e o PSP Go não. É sobre o motivo do temor. Por que temer os smartphones?



Vamos comparar alguns valores de vendas de hardware:

Iphone - Total de vendas até o final de 2010 - 75 milhões

Nintendo DS - Total de vendas até o final de 2010 - 145 milhões


Agora de softwares mais vendidos:

Angry Birds - Total de vendas até o final de 2010 - 12 milhões

New Super Mario Bros - Total de vendas até o final de 2010 - 25 milhões

Comparem os números e veja quem deve temer quem. Se eu fosse a Apple ficaria assustada com a força da Nintendo caso ela fosse querer se aventurar no mercado de "gadgets". Mas esta acontecendo o inverso: a Nintendo é quem esta assustada. A sua ideia é se inserir no mercado de "gadgets" para proteger o mercado de vídeo games, e não para expandi-lo

A Apple é líder indiscutivel no mercado de "gadgets". Para quem não conhece o termo , ele significa geringonça, ou seja, aparelhos eletronicos com funções especificas. São eletronicos para se usar no dia a dia com alguma usuabilidade útil. Como ipods são úteis para ouvir e carregar suas musicas, celulares para ligações e tablets para leitura. São ferramentas de auxilio para o cotidiano. Enquanto jogos são entretenimento. Não são úteis para o seu dia a dia exceto para uma coisa: matar o tempo. É assim que o publico vê os jogos para smartphone, matadores de tempo. Ninguém liga seu ipod para ouvir musica em casa, ninguém liga seu celular para jogar Andry Birds. Eles são ferramentas para te entreter quando você precisar disso. São jogos "melhor isso do que a sala de espera do médico".

Jogos para celular existem a muitos anos. Quem nunca jogou Snake, o famoso jogo da cobrinha? Eu era viciado e adorava, mas ainda sim tinha o meu Game Boy. Eram objetivos diferentes. Enquanto a cobrinha matava o tédio, o Game Boy me fazia se divertir em um mundo incrível de pokemons. Assim como eu não gostaria de jogar Pokemon em meu celular, eu não compraria um cartucho para jogar Snake.

Mas não é assim que pensa a Nintendo. Ela esta se sentindo ameaçada pelos preços, pelo modelo do sistema de distribuição online, e pela variedade de jogos. O seu Nintendo 3DS é uma mistura de vídeo games, com multi funcionalidades inúteis como reprodução de filmes e fotos. Quando Iwata começou a conferencia dizendo "Conteúdo é o Rei" imaginei que falasse de jogos, e não de filmes, fotos e Internet. Alguém realmente vai comprar um 3DS para ver filmes em 3D? Eu não chamo isso de conteúdo, eu
chamo isso de encher linguiça! A Nintendo está transformando seu novo portátil em um "gadget" e não em um vídeo game. Quando eu falo de conteúdo, falo de jogos, mais especificamente, conteúdos para jogos.

Jogos de smartphones não possuem muito conteúdo, enquanto os jogos de Nintendo DS possuem de sobra. Mais pessoas pagaram mais por New Mario que por Angry Birds(que custa apenas U$ 0,99 na AppStore, contra U$40 de New Mario). Existe um motivo para isso. New Super Mario Bros. é um jogo divertidissimo, com muitas fases, desafios, inimigos e lugares para explorar. É uma experienca melhor e mais completa que nenhum smartphone é capaz de oferecer.

A Nintendo deveria temer a falta de interesse nos seus jogos, já que exceto Super Mario Bros, todas as suas franquias mais famosas estão em decadência, vendendo cada vez menos. Ao invez de focar no sistema de negócios que só vai faze-la remar para onde o PSP Go já naufragou.

sábado, 5 de março de 2011

Segregação dos jogos não é a resposta

Estamos na semana da Game Developers Conference 2011, depois quando ela acabar inclusive falarei mais sobre o assunto, mas um dos pontos mais importantes foi a palestra de Satoru Iwata.

Ela foi dividida em três partes, sendo que só a primeira foi realmente boa, onde o Presidente da Nintendo identificou os problemas a serem resolvidos na indústria e demonstrou mais uma vez que está tremendo de medo pela ascensão dos SmartPhones.

Eu cheguei a falar a respeito no artigo Nintendo 3DS vs Sony NGP: Para onde vamos? pro TechTudo.


O que estamos vendo agora é o movimento mais simples que se desenvolve quando recorremos a rótulos para explicar as coisas: segregação. Termos como casuais e "hardcore" se tornaram rótulos tão presentes nos videogames, nos jogos e nos jogadores, que agora o que antes era um mito, se tornará realidade.

O Nintendo DS foi o último portátil que realmente era um videogame portátil, o Nintendo 3DS e o Sony PSP e NGP são consoles de mesa reduzidos. Isso não só significa que eles não sejam mais portáteis, mas também significa que eles são totalmente "hardcore".

Enquanto isso do outro lado temos os smartphones, iPhones, iPads, iPods Touch, máquinas não feitas para terem como função primária os jogos, se preparando para dar o bote. Estes por sua vez são totalmente casuais.

Vamos iniciar a pior geração de portáteis, com portáteis que só sabem ser consoles de mesa e smartphones que só sabem ser minigames de bolso. O mercado vai se dividir em jogos casuais extremamente descartáveis e jogos "hardcore" que tentam ser artificialmente profundos e não conseguem.

Nunca estivemos tão distantes do que realmente fazem jogos de verdade. Se o tesouro enterrado estivesse no X, estariam ambos os lados igualmente distantes, um em cada ponta, um tão ao norte, outro tão ao sul.

Ao analisar os valores das raízes dos jogos, que datam de volta aos fliperamas, nunca havia jogos tão simples que você pudesse enjoar nem jogos tão específicos que só agradassem um público de nicho.

Isso porque se retrocedermos mais e olharmos os jogos antes da era eletrônica, vamos encontrar mais valores que foram passados, valores imutáveis enquanto seres humanos forem seres humanos. Buscamos jogos para nos divertir em grupo de forma que todos possam participar e se divertir independente da capacidade individual de cada um.

Não é por nada que jogos como Banco Imobiliário foram grandes sucessos, porque ele permite a inclusão de todos os jogadores, independente do nível de habilidade. Não era sobre ser fácil, sobre ser acessível, era sobre ter um pouco de cada para todos.



Essa era a verdadeira regra dos fliperamas e dos jogos, ter um pouco de alguma coisa para todo jogador que procurasse prazer naquele jogo. Havia os que jogavam pelos pontos, os que jogavam para terminar o jogo, os que jogavam somente pela interação e diversão. Havia vários motivos para se jogar e não havia um motivo certo.

Agora chegamos em um ponto da indústria de jogos onde só há uma opção. Jogos em smartphones são só para matar alguns minutos, jogos em videogames são só para terminar, e qualquer coisa fora desses dois é uma raridade, uma anomalia que temos sorte se encontrarmos.

Eu poderia dizer que as coisas devem melhorar, mas não devem. Apesar de Satoru Iwata identificar todos os problemas corretamente, na terceira parte de sua palestra ele confirma que vai continuar seguindo uma direção "hardcore" com o Nintendo 3DS.

Todos os desenvolvedores que eu vi na GDC 2011 dizem que há algo errado com o mercado, identificam parte do que está errado corretamente e logo depois dizem que vão fazer exatamente o contrário do que disseram. É difícil de acreditar, mas por que eles mudariam a forma de fazer jogos que dá prazer pra eles ao invés de nós?

Esta vai ser a primeira geração de portáteis, sem portáteis. Se me perguntassem, acho muito mais provável o grande mercado casual derrubar o pequeno mercado "hardcore", dando a "vitória" para os smartphones, mas isso não será vitória pra ninguém.

Como ambos estão equidistantes do ponto onde deveriam estar é só uma questão de quem começa a correr primeiro de volta pro centro para ver quem vai ganhar. Os smartphones não podem vencer um portátil de verdade, pois não são máquinas feitas para jogar.

Mas as vendas que jogos como Angry Birds atingem em smartphones estão deixando os videogames obsoletos em sua principal função, vender jogos.

terça-feira, 1 de março de 2011

Analisando Ninja Gaiden 3 em 30 segundos

Saiu recentemente o novo trailer de Ninja Gaiden 3, atenção, tem sangue bagarai, e eu sou um fã do Ninja Gaiden 2, mais precisamente de Tomonobu Itagaki, o cara que ressuscitou a série na geração passada.

Ele era um Game Designer maluco e polêmico que vivia assediando mulheres e falando mal dos outros criadores de jogos. E por incrível que pareça, nós não somos parentes.

Acontece que Tomonobu acabou tomando mesmo e saiu da Tecmo e consequentemente do Team Ninja. Agora a minha preocupação é se Ninja Gaiden 3 manteria o legado vivo. O que eu posso dizer por esses 30 segundos? Não.



Há muito pouco a se ver, mas pra quem sabe o que procurar, está tudo contado subliminarmente. O excesso de sangue é o primeiro sinal.

Ninja Gaiden tem muito sangue jorrando, mas ele tem um propósito, fazer o jogador se sentir poderoso. Essa quantidade de sangue porém indica que eles desejam aumentar os níveis de violência, onde quanto mais sangue, melhor. Sangue demais não faz você se sentir mais poderoso, pelo contrário, torna irreal.

O segundo sinal é quando Ryu vai tirar a máscara e surge o subtítulo Unmask. Subtítulos quase sempre indicam que algo vai dar errado, mas vamos pular essa parte.

Ao tirar a máscara do ninja, o que eles estão dizendo? Desenvolvimento de personagem. É amigos, lá vem história em Ninja Gaiden. Não só isso, ao tirarem a máscara do personagem estão se apropriando dele: "Este personagem agora é meu e eu o desenvolverei como quiser", poderia dizer o novo chefe do Team Ninja, Yosuke Hayashi. A última vez que vimos isso foi com Metroid: Other M onde Yoshio Sakamato destruiu Samus Aran se apropriando dela.

Não dá ainda pra dizer que Ninja Gaiden 3 será ruim, apesar dele dar alguns indícios, sobrou gente suficiente no Team Ninja que sabe fazer uma boa jogabilidade, mas dá pra notar que vai estar misturado com muita coisa desagradável e que pode vir a estragar o jogo.

Já dá pra afirmar que será pior que Ninja Gaiden 2 e que a série corre o risco de descer a ladeira.

domingo, 27 de fevereiro de 2011

Eu joguei: Fallout 3

Joguei. E por razões estranhas continuo a jogar mesmo depois de 2 anos. =P

Eu tinha ouvido falar de Fallout a muito tempo atrás com um amigo que tinha tentado jogar o primeiro da franquia. E ele falou mal do jogo. O cenário era legal, mas o jogo em si era meu bizarro. Por isso a franquia ficou desconhecida para mim por um bom tempo por causa disso.

Até eu viajar para os US and A e ver exibições do jogo em Xboxes espalhados em algumas lojas. Nada "OHHH MY GOD!!! SIXTY FOOOOOOOOURRRR!!!", mas descente até. E essa descencia me levou a compra-lo, já que eu tinha um laptop zerinho, sem jogo e sem internet nas mãos.

Para o meu espanto o jogo é bom. Tem suas falhas, mas digamos que a voz do Qui-gon Jinn (Liam Neeson) me chamando de filho nos primeiros momentos do jogo foram o suficiente para me cativar.

Diferente de Oblivion, Fallout 3 tem um certo carisma difícil de descrever, não sei se é o cenário retrô-pós-apocalíptico inspirado em quase todos os filmes do gênero que eu já vi, se são os NPCs bem distintos, ou mesmo as musicas dos anos 40/50 que tocam na única estação de rádio do Capital Wasteland. Só sei que é agradável poder percorrer toda aquela destruição pela primeira vez, sem saber o que esperar e revisitar os mesmos locais sem um motivo aparente.

A história do jogo é bem simples, você é um residente do Vault 101 e como todos está fadado a passar o resto de sua vida lá dentro, porque do Vault 101 ninguém nunca entrou e ninguém jamais saiu. Bom é nisso que você acredita até que do nada seu pai foge do Vault o que faz com que você seja visto como cúmplice o que te obriga a também fugir do Vault atrás do seu pai, para descobrir porque diabos ele saiu de lá. E assim que você sai, tem a bela vista de toda a Washington DC em ruínas por uma guerra que aconteceu a quase 200 anos atrás.

E a partir desse ponto o mundo é seu limite. Apesar de você ter a quest principal para seguir você tem total liberdade para interagir com o mundo, até mesmo de ignorar a quest principal e achar o seu pai do seu jeito ou de simplesmente explorar as ruínas da capital do Ex-Estados Unidos da América

Não há empecilhos, o mundo não tem lei, não tem governo, a sua moral é puramente sua, você pode simplesmente chegar em uma cidade meter bala na cabeça de cada um, roubar seus pertences, suas casas e sair para fazer o mesmo em qualquer outro amontoado de sobrevivente, ou poder fazer das tripas coração para tornar a vida desses mesmos sobreviventes menos sofrida e sequer se preocupar com recompensa, sem que nenhuma dessas escolhas te impeça de progredir no jogo, elas apenas moldam como será esse seu progresso.

É nisso que entra o sistema de Karma do jogo, ações tidas como boas aumentam seu karma enquanto ações consideradas ruins o reduzem e você nunca está preso ao seu karma, você pode ser a melhor coisa que pisou na face da terra desde Jesus Cristo e simplesmente decidir explodir uma cidade inteira apenas pelo prazer de ver os fogos. Porém seu karma pode determinar alguns diálogos e ou te permitir/impedir de contratar um companheiro para as suas aventuras.

O armamento do jogo não é muito vasto, e depois de um tempo você vai acabar por escolher as suas armas favoritas e perceber que não há muita variedade quanto a elas. Porém diferente do Oblivion, aonde você só poderia adquirir uma arma ou armadura descente quando tivesse nível para isso, em Fallout você pode achar uma Power Armor no corpo de algum paladino da Brotherhood of Steel que caiu em combate ou mesmo um lançador de ogivas nucleares perdido em alguma instalação abandonada pelo mundo e sequer estar acima do nível 5. Nem por isso ache que a diversão do jogo acaba quando você por as mão nessas relíquias, pois muitos desse equipamento estão em péssimo estado de conservação, podendo travar ou mesmo quebrar a qualquer momento, sem falar da limitação de munição e o simples fato de seu personagem não ter skill suficiente para usar a arma com o mínimo de eficiência. Essa sacada que ajuda a manter o equilíbrio do jogo, pelo menos até você ter nível e habilidade para se auto declarar Rei da Wastland.

Basicamente acho que é justamente isso que me mantem jogando Fallout 3 por tanto tempo, escolhas. Você escolhe como você quer jogar, quer um personagem que ande pelas sombras, use armas de longo alcance e ajude a manter a lei na capital? Você pode ser. Mas se preferir ser um brutamontes, burro, que esmaga crânios primeiro e balbucia alguma coisa depois, também pode. O jogo não vai ficar mais ou menos zerado, ou você vai ficar impedido de ir a algum lugar por causa de suas escolhas. Os desafios podem até mudar, mas o jogo não tenta te obrigar a jogar do jeito X ou Y. Eu por exemplo gosto de jogar com personagens furtivos, uma bala uma morte, já um amigo descobriu que pra ele é mais fácil pegar um Sledgehammer e maçarocar crânios e ambos nos divertimos com o jogo.

Em uma época de jogos lineares, que acham que a história que eles vão contar é a coisa mais maravilhosa do mundo desde o pão com maionese e por medo de você perder alguma coisa que eles julgam ser importante ou Awesome demais, eles te limitam as escolhas, é reconfortante ver que ainda há jogos que preferem ter dar escolhas e o conseguem sem estragar a ideia deles de contar uma história.

Bom, nem tudo são Rosas de Hiroshima em Fallout 3.

Uma coisa que me incomoda são os companions. Por ser um RPG eu esperava que houvesse algum desenvolvimento desses NPCs. Sabe, historinhas secretas deles, que você vai conseguindo se aprofundar durante o jogo, é algo que dá mais vida ao npc. Coisa que a Bioware faz muito bem e sinto falta pois me faz não me importar com os NPCs ao ponto de que eu fico muito melhor agindo solo. Afinal, na minha opinião eles não me ajudam em um estilo de jogo mais furtivo e nem tem um algo a mais que me mesmo me atrapalhando me faça preferir me arriscar e te-los no meu time só pelo motivo de ver até aonde eu posso descobrir mais sobre esse personagem.

Outra coisa é o modo furtivo do jogo que trouxe os mesmos vícios de Oblivion. Claro que, uma arma barulhenta chama a atenção, mas se você tiver um arma silenciada, se posicionar bem, você varre uma sala cheia de Raiders sem que eles jamais suspeitem de coisa alguma. Felizmente há um mod que concerta isso.

E por ultimo, assim que você pegar o nível 20, você pode se sagrar como semi-deus ao comprar o perk Grim Reaper. Esse perk faz com que assim que você matar alguém usando o VATS, todos os seus action points sejam recuperados, te permitindo repetir a operação. E por que isso me incomoda? Pelo simples fato de você não receber dano enquanto estiver em VATS, ou seja God Modeproporcionado pelo próprio jogo.

Bom, falando em mods, há alguns que eu acho que aqueles que pretendem jogar precisam ter, que podem ser baixados nos mesmo site em que eu recomendei os mods de Oblivion, o http://www.fallout3nexus.com, se você se cadastrou pro Nexus do TES IV, pode usar o mesmo login pro do Fallout 3.

Responsive Kill Reactions: Esse mod muda a forma como os inimigos reagem à morte de um companheiro. Em resumo, se você mata alguém quem estiver próximo paraver essa morte vai começar a procurar quem o matou. Torna a furtividade mais estratégica e desaficadora, pois uma arma silenciada vai apenas ajudar para que seja mais difícil para os inimigos saberem de onde veio o tiro, mas eles ainda assim vão saber que alguem por ali matou o amigo deles.

Enhanced Blood Textures: Por um mundo mais sangrento. Pode deixar o jogo mais pesado.

GNR -- More Where That Came From: Eu devo dizer que depois desse jogo eu fiquei incrivelmente fissurado por musicas dos anos 40/50 e se você ficou como eu e acabou decorando Butcher Pete ou Way Back Home e quer algo "novo" esse mod adiciona mais 100 musicas à lista do Tree Dog. E não se preocupem, todas são de domínio público.

Realistic Death Physics: Esse é mais estético que qualquer outra coisas, mas é muito bem vindo. O que ele faz é simples, ao invés daquele Super Mutante sair voando 10 metros depois de levar um tiro de Sniper Rifle na testa, ele só vai cair no chão mantendo a inercia que já tinha, como realmente acontece quando alguem leva um tiro. Pra mim deixa as mortes menos falsas.

DK_BulletTime: Adiciona Bullet Time ao jogo, o que pode ser uma boa alternativa ao VATS, principalmente para aqueles que querem ter uma experiencia mais FPS pra Fallout 3.

Diferente de Oblivion, os modelos de Fallout não se parecem tando com macacos anoréxicos e dá pra viver muito bem sem modificações para corpos e existem vários pra Fallout. Eu recomendo o Type 3 para personagens femininos, já que ele possui uma compatibilidade maior com outros mods que modificam armaduras e roupas, porém sempre há a alternativa do EXNEM tem uma gama menor de compatibilidade com outros mods, mas ainda assim é muito bom. E claro Breezes para personagens masculinos, mas podemos viver sem isso, né? XD

Eu uso uma tonelada de mods que fui instalando depois que zerei a primeira vez e para ser honesto, poucos valem a pena e dá para se curtir o jogo muito bem sem eles. Claro que, tem sempre um ou outro que torna o jogo mais divertido.

E pra não perder o costume aqui vai umas dicas de sobrevivência de seu amigo lagarto radioativo:

O jogo depende mais do sistema de skills do que do equipamento que você usa em si. E os pontos que você ganham para aumentar as suas skills são relativos à inteligencia do seu personagem. Então para obter o máximo de pontos de skill permitidos pelo pelo jogo, você pode começar o jogo 10 de inteligencia, ou se preferir começar com 9 e ir até Rivet City para pegar o Bobblehead de Inteligencia sem sequer sair do level 2 é difícil mas é possível. Outras coisas que você deve fazer para maximizar seus pontos de skill é comprar os perks Educated e Comprehension respectivamente assim que possível. Educated vai te dar +3 pontos de skills a cada passagem de nível e Comprehension vai permitir que cada livro de skill lido te de 2 ao invés de 1 ponto a mais de skill, por isso guarde os livros de skill até você ter esse Perk.

Falando em perk, passe muito longe do Here and Now, por mais mágico que possa parecer passar de nível instantaneamente, você vai simplesmente perder 1 perk atoa além do que passar de nível não é tão difícil nesse jogo e nem muito essencial

Não importa se você é o cão chupando manga do avesso e mascando mariolá, por mais que você queria explodir Megaton, tente ao menos terminar as quest que Moira Brown te dá antes. Acho que dá para fazer essas quests com a cidade explodida, mas nunca tentei e o perk que ela dá assim que você termina as quests é bem útil.

Não vai conseguir matar o inimigo nem se gastar todos os seus action points no VATS? Atire no braço dele, de preferencia o direito, se você conseguir desabilitar o braço dele, ele vai largar a arma no chão te dando um tempo para respirar e quando ele recuperar a arma vai estar com a precisão bem debilitada.

Lockpicking e Science vão abrir o seu caminho pelas ruínas da Capital, é interessante você almejar ter pelo menos 50 nas duas para poder fazer boa parte das quests do jogo ou 75 para ter quase total acesso a qualquer lugar de Washington, se bem que com 100 nas duas skills, você só não vai conseguir abrir uma porta ou hackear um computador se não quiser (ou se o jogo não deixar XD).

Falando em hackear computadores, você sempre tem 4 tentativas, mas falhando nelas você vai trancar o computador para sempre e será impossível hackea-lo depois. E para evitar que você compre o perk Computer Wiz atoa eis uma dica legal: antes de usar sua ultima chance, saia do computador e tente novamente, apesar da senha mudar, você vai ter suas 4 chances de volta.

Ainda sobre hackear computadores, há mais neles do que só descobrir uma palavra no meio de um emaranhado de caracteres sem sentido aparente. Na verdade alguns desses caracteres sem sentido formam uma linha de código que pode ou remover uma senha que seja incorreta ou até mesmo renovar suas chances de descobrir a senha sem que você tenha que sair do terminal. Como? Procure sempre por colchetes, chaves sinais de menor que se fechem, se você passar o mouse em algo desses e de repente algo como "[%&**!#]" aparecer selecionado, click nele, não irá consumir as suas chances e pode acabar te ajudando bastante.

Evite gastar pontos na skill Barter, comprar coisas mais barato não é tão vantajoso e você praticamente não vai precisar comprar nada de ninguém. E mesmo que precise, esse "mais barato" nem é tão mais barato assim.

Repair é uma skill super útil. Não se sinta mau por almejar pô-la no 100 o quanto antes, afinal manutençãoa de suas armas é essencial prara sua sobrevivência ou, como diz Tree Dog, "the only Wastelander ass hole it's gonna kill is you. This is Tree Dog! AAAAUUUUUUU!!! Bringing you the truth, no matter how bad it hurts."

Enfim, Fallout 3 é um jogo divertido e a mistura de FPS com RPG deu certo. Sofre do mau de só parecer completo com o uso de modificações, não que sejam ruins, mas isso colabora para que mais jogos sejam lançados as pressas, incompletos e com inúmeros bugs, com a intenção de concertar depois ou deixar pra lá já que os próprios jogadores acabam fazendo isso... E de graça.

De você eu me despeço agora, preciso ir andando, ouvi dizer que em New Vegas estão precisando de alguem para entregar um pacote importante. Grana fácil e quem sabe depois o eu possa dar uma parada na Strip, afinal, já sobrevivi à Capital entupida de super mutantes, o que pode dar errado em um simples trabalho de entrega em New Vegas?

domingo, 20 de fevereiro de 2011

O Mito do Oceano Roxo


Quando se fala de Oceano Azul e como a Nintendo venceu a disputa recorrendo à essa estratégia, parece até que se fala de mágica. A verdade é que o Oceano Azul só funciona porque a economia está em crise como um todo, as falhas do capitalismo vêm se mostrando falhas mortais e a estratégia acaba por ir contra as concepções do modelo.

No capitalismo, presume-se que a competição gera o melhor produto e grandes empresas provém grandes inovações. No entanto, ocorre justamente o contrário, quanto maior a empresa, mais ela quer um modelo de exploração seguro e estável ao invés de agradar o público com inovações relevantes.

As empresas trabalham com demanda. Problemas geram demanda e resolvê-los acabaria com mercados lucrativos. Produtos devem ter uma durabilidade máxima, para poderem ser substituídos, ou como uma empresa faria mais dinheiro? Por isso trocamos nossos aparelhos em ciclos de alguns anos.

O Oceano Azul vai contra tudo isso, dizendo coisas que contrariam o sistema. Vale lembrar que a estratégia é baseada em um extensivo estudo, onde houve a observação de que a inovação viria com mais frequência das empresas menores, sentindo necessidade de conquistar espaço no mercado.

Por fim, as pessoas acreditam que a Nintendo conquistou o mercado ao procurar o que chamaram de "público casual", um outro mito da indústria que precisava nomear seu inimigo para torná-lo palpável.


Sean Malstrom corretamente apontou essa atitude como "Homens-Pássaros e a Falácia Casual" (tradução livre). Ao atribuir o sucesso da Nintendo aos casuais, equipara-se aos primeiros homens que tentaram voar, criando asas de vários tipos e batendo os braços (ou pernas no caso da máquina voadora de da Vinci). Eles nunca procuraram entender o conceito de aerodinâmica.

A Nintendo saiu de um Oceano Vermelho, caracterizado pela competição acirrada, corrida tecnológica desnecessária, preço de produção determinando preço de venda e baixo lucro para um Oceano Azul, sem competição, utilizando-se de tecnologia bem difundida, com o valor determinando o preço de venda e assim altos lucros. Que empresa não quer isso?

Aparentemente, a Nintendo não quer. A estratégia do Oceano Azul diz que quando um Oceano Azul se torna Vermelho, ou seja, quando os competidores vêm pras suas águas, você pode gastar tudo que ganhou para brigar nesse mesmo Oceano Vermelho ou criar um novo Oceano Azul.

Vale lembrar que Sony e Microsoft não chegaram ao Oceano Azul da Nintendo. Empreitadas como o PlayStation Move ou o Kinect não atingem o público dela. No Oceano Azul, continua sem concorrentes. Por que sair dele? Talvez ela acredite no Mito do Oceano Roxo.

Nem tão ao Sul nem tão ao Norte, o Mito do Oceano Roxo seria um equilíbrio entre Azul e Vermelho. Para os jogadores "hardcore" que acreditam na "falácia casual", obviamente isso é uma ótima solução para eles não perderem sua parcela de mercado. Ah se a vida fosse assim, ao invés de escolher um lado, a melhor opção para se bater um pênalti seria jogar a bola bem no meio do gol.

É óbvio que o Oceano Roxo não passa de um mito criado por uma visão superficial do mercado, quase infantil. Oceanos Azuis e Vermelhos são como água e óleo, são completamente opostos, entram em contradição. É como tentar unir o alto ao baixo e esperar chega a um "altobaixo" ao invés de um "médio".

A Estratégia do Oceano Azul só é possível ao se descartar o Oceano Vermelho, porque ela requer coisas como "Valor Excepcional" e "Picos de Valor", coisas que o Oceano Vermelho não tem, por tentar nivelar tudo por cima, o que acaba em um nivelamento pela média. Abaixo, um exemplo de gráficos comparando Oceanos Azuis e Vermelhos em suas respectivas cores.


O Oceano Vermelho é caracterizado por dispersar a mensagem. Por exemplo quando vemos produtos híbridos que fazem muita coisa mas que não nos passam uma imagem de confiança sobre nenhuma delas. "Praticante de todas as artes. Mestre de nenhuma". O Oceano Azul passa uma clara mensagem: "Somos excepcionais neste ponto específico".

Produtos como o iPhone mostram especificamente características do Oceano Azul, como por exemplo quando a estratégia diz "Pegue tudo que é considerado essencial e descarte". Isso porque no Oceano Vermelho, acontece uma bola de neve de "agregação" de valor, que se torna ineficiente.

Uma empresa inova, atendendo uma demanda, como por exemplo, colocando uma câmera no telefone, então todas as empresas copiam e agora câmeras são consideradas essenciais, de repente o custo de produção de todos os telefones celulares aumentou, porque todos tem que ter um câmera. Quando o iPhone foi lançado sem câmera, foi considerado loucura. Como quando o Wii foi lançado sem gráficos de ponta.

Não existe um Oceano Roxo. A Nintendo está rumando de volta para o Oceano Vermelho, talvez confusa, talvez totalmente ciente, mas de um jeito ou de outro, há tubarões nele.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Quem paga a conta dos casuais?

Algumas formas da indústria ganhar dinheiro não são misteriosas, são na verdade princípios básicos do capitalismo, muito bem documentados em livros de economia e administração. No entanto, jogadores de videogame não costumam ler esses livros.

Nessa última geração surgiram termos como Hardcore e Casual, dividindo jogadores que jogam muito, jogos "sérios" e jogadores que jogam menos, jogos "bobos". A indústria quer fazer você acreditar que jogadores casuais são pessoas idiotas que compram qualquer porcaria e que não são "jogadores de verdade", aka, hardcore.

O que a indústria fez de verdade foi criar uma caixa de segurança chamada "Casual" e colocar tudo que ela não gosta nessa caixa, trancar bem e afastar dela. Por que a indústria tem tanto medo do que está guardado nessa caixa?

Pensemos da seguinte forma. É mais fácil extrair leite de uma vaca que já está na sua fazenda ou de uma que está passeando no meio da rua? A indústria vê você, jogador hardcore, como uma vaca a ser ordenhada, enquanto vê o jogador casual como uma vaca a ser conquistada. Você é o bobo da equação.

Como sabemos que estamos falando com o jogador hardcore aqui? Porque é o jogador hardcore que lê artigos sobre jogos em sites. O jogador casual não tem tempo pra isso, a vida dela é agitada, jogos são só um complemento para ele. Para o jogador hardcore, jogos são uma grande parte do dia dele.

Calma, você não é bobo por jogar muito videogame. Você é bobo por deixar alguém se aproveitar de você por isso. Não diferente das indústrias de cigarro, tem um empresário no topo disso tudo rindo de como está explorando você.

Como eles fazem isso? Fazendo você se sentir especial. A indústria faz você acreditar que ser hardcore é ser especial. Você é mais inteligente que os casuais, você tem bom gosto, você não se engana por essas porcarias de jogos de celular, você é superior, você é especial, se destaca nessa multidão de pessoas comuns.


Isso me lembra do Rei Theoden em O Senhor dos Anéis, que tinha seu ajudante, Grima, que ganhou o apelido de "Língua de Cobra". Ele ficava ao ombro do Rei lhe dizendo como tudo que ele fazia estava perfeito, direcionando o pensamento do mesmo.

E talvez você se lembre dessa parte em Matrix, clara referência a Caverna de Platão, você não está só inserido no sistema, você é tão parte dele que estará disposto a defendê-lo para garantir sua continuidade.

Comece a se questionar, por você gostar de jogos, você é superior à sua mãe que gosta de novelas? Comparando jogos e novelas, você automaticamente classifica jogos como uma fonte de entretenimento superior e se coloca como uma pessoa superior por isso.

Quando jovens é muito comum desvalorizarmos nossos pais, mas será que somos mesmo superiores a eles? Pessoas que viveram uma vida inteira, tiveram um trabalho, constituíram família, automaticamente desvalorizadas pois tem outros valores de entretenimento? Será mesmo que um guri que vence um cirurgião no Street Fighter pode se considerar superior a ele?

Infelizmente é assim que a indústria pinta essas pessoas, como bobos que não sabem o que são jogos bons de verdade. No fundo, elas tem valores de entretenimento diferentes dos nossos e só jogam o que acham bom de verdade. Essas pessoas não vêem valor em certas coisas, como a história de Final Fantasy ou os gráficos de Crysis e portanto os rejeitam.

Os jogadores hardcore no entanto, muitas vezes jogam o que não gostam e até se convencem de que gostam ou não gostam de algo baseado nas opiniões da indústria. Muitas pessoas abominaram Okami por seu ritmo lento, enquanto muitos o endeusam por sua beleza artística. Um jogador "casual" nunca aguentaria um jogo que começa com meia hora de história, mas o "hardcore" sim, quem realmente leva vantagem nessa situação?


Enquanto existirem jogadores "hardcore" os criadores de jogos não precisam se esforçar para consertar falhas de design ou tornar os jogos mais interessantes, eles só precisam convencer o jogador de que se ele é especial, ele tem que jogar aquilo. Jogando adjetivos a torto e a direito como inovador, artístico, hardcore. E não estranhe quando esses mesmos jogos, apesar de terem vendas baixíssimas, pois encaram rejeição do público, tirarem notas altas nas análises.

Não. Bobagem. Tudo isso é bobagem. Você é especial e a indústria trata você como um rei, fazendo os jogos que você quer jogar. Você, jogador refinado, hardcore, jogador de verdade. A indústria não liga pra esses casuais como liga pra você, eles não são especiais como você. Então... por que você paga a conta deles?

Sim, voltamos à economia. Ensinemos agora uma coisa chamada "Price Skimming". Um produto é lançado a um preço alto, mais do que ele efetivamente vale, para pegar os primeiros consumidores ansioso por ele. Os jogadores hardcore são os que acompanham cada novo vídeo, cada nova imagem, cada Preview lançada, são eles que ficam na expectativa para comprar um jogo no lançamento.

Logo depois que passa a onda dos primeiros meses, o jogo cai de preço imensamente para tentar atingir um público maior e maximizar suas vendas. O casual paga menos da metade do preço que você paga, porque no fundo, você pagou a conta dele. Quem é o bobo agora?