segunda-feira, 7 de março de 2011

Por que tanto medo Nintendo?

Para quem pode acompanhar a conferência do presidente da Nintendo, Satoru Iwata, percebeu a sua preocupação com os smathphones. Mas por que Iwata?

É normal que um mercado se sinta ameaçado por outro distinto caso venha a abocanhar um publico potencial seu. Smartphones estão ficando cada vez mais populares e com funções mais diversas e completas. Entre as funções estão os jogos. O mercado de download de jogos para smarthphones como Iphone e sistemas Androids são os mais populares e que arrecadam maior numero de vendas. Não é por menos, os jogos são divertidos e baratos (no caso do Android a maioria são gratuitos).

Todo esse "boom" dos jogos de smartphones criaram um temor entre as produtoras de hardware portáteis como a Nintendo e Sony. A ultima por sua vez já teve o desgosto de querer se aventurar por algo do tipo. O PSP Go, que vem sem entrada de midia física, apenas digital, fracassou miseravelmente.

Só que a ideia desse artigo não é discutir porque smathphones funcionam e o PSP Go não. É sobre o motivo do temor. Por que temer os smartphones?



Vamos comparar alguns valores de vendas de hardware:

Iphone - Total de vendas até o final de 2010 - 75 milhões

Nintendo DS - Total de vendas até o final de 2010 - 145 milhões


Agora de softwares mais vendidos:

Angry Birds - Total de vendas até o final de 2010 - 12 milhões

New Super Mario Bros - Total de vendas até o final de 2010 - 25 milhões

Comparem os números e veja quem deve temer quem. Se eu fosse a Apple ficaria assustada com a força da Nintendo caso ela fosse querer se aventurar no mercado de "gadgets". Mas esta acontecendo o inverso: a Nintendo é quem esta assustada. A sua ideia é se inserir no mercado de "gadgets" para proteger o mercado de vídeo games, e não para expandi-lo

A Apple é líder indiscutivel no mercado de "gadgets". Para quem não conhece o termo , ele significa geringonça, ou seja, aparelhos eletronicos com funções especificas. São eletronicos para se usar no dia a dia com alguma usuabilidade útil. Como ipods são úteis para ouvir e carregar suas musicas, celulares para ligações e tablets para leitura. São ferramentas de auxilio para o cotidiano. Enquanto jogos são entretenimento. Não são úteis para o seu dia a dia exceto para uma coisa: matar o tempo. É assim que o publico vê os jogos para smartphone, matadores de tempo. Ninguém liga seu ipod para ouvir musica em casa, ninguém liga seu celular para jogar Andry Birds. Eles são ferramentas para te entreter quando você precisar disso. São jogos "melhor isso do que a sala de espera do médico".

Jogos para celular existem a muitos anos. Quem nunca jogou Snake, o famoso jogo da cobrinha? Eu era viciado e adorava, mas ainda sim tinha o meu Game Boy. Eram objetivos diferentes. Enquanto a cobrinha matava o tédio, o Game Boy me fazia se divertir em um mundo incrível de pokemons. Assim como eu não gostaria de jogar Pokemon em meu celular, eu não compraria um cartucho para jogar Snake.

Mas não é assim que pensa a Nintendo. Ela esta se sentindo ameaçada pelos preços, pelo modelo do sistema de distribuição online, e pela variedade de jogos. O seu Nintendo 3DS é uma mistura de vídeo games, com multi funcionalidades inúteis como reprodução de filmes e fotos. Quando Iwata começou a conferencia dizendo "Conteúdo é o Rei" imaginei que falasse de jogos, e não de filmes, fotos e Internet. Alguém realmente vai comprar um 3DS para ver filmes em 3D? Eu não chamo isso de conteúdo, eu
chamo isso de encher linguiça! A Nintendo está transformando seu novo portátil em um "gadget" e não em um vídeo game. Quando eu falo de conteúdo, falo de jogos, mais especificamente, conteúdos para jogos.

Jogos de smartphones não possuem muito conteúdo, enquanto os jogos de Nintendo DS possuem de sobra. Mais pessoas pagaram mais por New Mario que por Angry Birds(que custa apenas U$ 0,99 na AppStore, contra U$40 de New Mario). Existe um motivo para isso. New Super Mario Bros. é um jogo divertidissimo, com muitas fases, desafios, inimigos e lugares para explorar. É uma experienca melhor e mais completa que nenhum smartphone é capaz de oferecer.

A Nintendo deveria temer a falta de interesse nos seus jogos, já que exceto Super Mario Bros, todas as suas franquias mais famosas estão em decadência, vendendo cada vez menos. Ao invez de focar no sistema de negócios que só vai faze-la remar para onde o PSP Go já naufragou.

sábado, 5 de março de 2011

Segregação dos jogos não é a resposta

Estamos na semana da Game Developers Conference 2011, depois quando ela acabar inclusive falarei mais sobre o assunto, mas um dos pontos mais importantes foi a palestra de Satoru Iwata.

Ela foi dividida em três partes, sendo que só a primeira foi realmente boa, onde o Presidente da Nintendo identificou os problemas a serem resolvidos na indústria e demonstrou mais uma vez que está tremendo de medo pela ascensão dos SmartPhones.

Eu cheguei a falar a respeito no artigo Nintendo 3DS vs Sony NGP: Para onde vamos? pro TechTudo.


O que estamos vendo agora é o movimento mais simples que se desenvolve quando recorremos a rótulos para explicar as coisas: segregação. Termos como casuais e "hardcore" se tornaram rótulos tão presentes nos videogames, nos jogos e nos jogadores, que agora o que antes era um mito, se tornará realidade.

O Nintendo DS foi o último portátil que realmente era um videogame portátil, o Nintendo 3DS e o Sony PSP e NGP são consoles de mesa reduzidos. Isso não só significa que eles não sejam mais portáteis, mas também significa que eles são totalmente "hardcore".

Enquanto isso do outro lado temos os smartphones, iPhones, iPads, iPods Touch, máquinas não feitas para terem como função primária os jogos, se preparando para dar o bote. Estes por sua vez são totalmente casuais.

Vamos iniciar a pior geração de portáteis, com portáteis que só sabem ser consoles de mesa e smartphones que só sabem ser minigames de bolso. O mercado vai se dividir em jogos casuais extremamente descartáveis e jogos "hardcore" que tentam ser artificialmente profundos e não conseguem.

Nunca estivemos tão distantes do que realmente fazem jogos de verdade. Se o tesouro enterrado estivesse no X, estariam ambos os lados igualmente distantes, um em cada ponta, um tão ao norte, outro tão ao sul.

Ao analisar os valores das raízes dos jogos, que datam de volta aos fliperamas, nunca havia jogos tão simples que você pudesse enjoar nem jogos tão específicos que só agradassem um público de nicho.

Isso porque se retrocedermos mais e olharmos os jogos antes da era eletrônica, vamos encontrar mais valores que foram passados, valores imutáveis enquanto seres humanos forem seres humanos. Buscamos jogos para nos divertir em grupo de forma que todos possam participar e se divertir independente da capacidade individual de cada um.

Não é por nada que jogos como Banco Imobiliário foram grandes sucessos, porque ele permite a inclusão de todos os jogadores, independente do nível de habilidade. Não era sobre ser fácil, sobre ser acessível, era sobre ter um pouco de cada para todos.



Essa era a verdadeira regra dos fliperamas e dos jogos, ter um pouco de alguma coisa para todo jogador que procurasse prazer naquele jogo. Havia os que jogavam pelos pontos, os que jogavam para terminar o jogo, os que jogavam somente pela interação e diversão. Havia vários motivos para se jogar e não havia um motivo certo.

Agora chegamos em um ponto da indústria de jogos onde só há uma opção. Jogos em smartphones são só para matar alguns minutos, jogos em videogames são só para terminar, e qualquer coisa fora desses dois é uma raridade, uma anomalia que temos sorte se encontrarmos.

Eu poderia dizer que as coisas devem melhorar, mas não devem. Apesar de Satoru Iwata identificar todos os problemas corretamente, na terceira parte de sua palestra ele confirma que vai continuar seguindo uma direção "hardcore" com o Nintendo 3DS.

Todos os desenvolvedores que eu vi na GDC 2011 dizem que há algo errado com o mercado, identificam parte do que está errado corretamente e logo depois dizem que vão fazer exatamente o contrário do que disseram. É difícil de acreditar, mas por que eles mudariam a forma de fazer jogos que dá prazer pra eles ao invés de nós?

Esta vai ser a primeira geração de portáteis, sem portáteis. Se me perguntassem, acho muito mais provável o grande mercado casual derrubar o pequeno mercado "hardcore", dando a "vitória" para os smartphones, mas isso não será vitória pra ninguém.

Como ambos estão equidistantes do ponto onde deveriam estar é só uma questão de quem começa a correr primeiro de volta pro centro para ver quem vai ganhar. Os smartphones não podem vencer um portátil de verdade, pois não são máquinas feitas para jogar.

Mas as vendas que jogos como Angry Birds atingem em smartphones estão deixando os videogames obsoletos em sua principal função, vender jogos.

terça-feira, 1 de março de 2011

Analisando Ninja Gaiden 3 em 30 segundos

Saiu recentemente o novo trailer de Ninja Gaiden 3, atenção, tem sangue bagarai, e eu sou um fã do Ninja Gaiden 2, mais precisamente de Tomonobu Itagaki, o cara que ressuscitou a série na geração passada.

Ele era um Game Designer maluco e polêmico que vivia assediando mulheres e falando mal dos outros criadores de jogos. E por incrível que pareça, nós não somos parentes.

Acontece que Tomonobu acabou tomando mesmo e saiu da Tecmo e consequentemente do Team Ninja. Agora a minha preocupação é se Ninja Gaiden 3 manteria o legado vivo. O que eu posso dizer por esses 30 segundos? Não.



Há muito pouco a se ver, mas pra quem sabe o que procurar, está tudo contado subliminarmente. O excesso de sangue é o primeiro sinal.

Ninja Gaiden tem muito sangue jorrando, mas ele tem um propósito, fazer o jogador se sentir poderoso. Essa quantidade de sangue porém indica que eles desejam aumentar os níveis de violência, onde quanto mais sangue, melhor. Sangue demais não faz você se sentir mais poderoso, pelo contrário, torna irreal.

O segundo sinal é quando Ryu vai tirar a máscara e surge o subtítulo Unmask. Subtítulos quase sempre indicam que algo vai dar errado, mas vamos pular essa parte.

Ao tirar a máscara do ninja, o que eles estão dizendo? Desenvolvimento de personagem. É amigos, lá vem história em Ninja Gaiden. Não só isso, ao tirarem a máscara do personagem estão se apropriando dele: "Este personagem agora é meu e eu o desenvolverei como quiser", poderia dizer o novo chefe do Team Ninja, Yosuke Hayashi. A última vez que vimos isso foi com Metroid: Other M onde Yoshio Sakamato destruiu Samus Aran se apropriando dela.

Não dá ainda pra dizer que Ninja Gaiden 3 será ruim, apesar dele dar alguns indícios, sobrou gente suficiente no Team Ninja que sabe fazer uma boa jogabilidade, mas dá pra notar que vai estar misturado com muita coisa desagradável e que pode vir a estragar o jogo.

Já dá pra afirmar que será pior que Ninja Gaiden 2 e que a série corre o risco de descer a ladeira.

domingo, 27 de fevereiro de 2011

Eu joguei: Fallout 3

Joguei. E por razões estranhas continuo a jogar mesmo depois de 2 anos. =P

Eu tinha ouvido falar de Fallout a muito tempo atrás com um amigo que tinha tentado jogar o primeiro da franquia. E ele falou mal do jogo. O cenário era legal, mas o jogo em si era meu bizarro. Por isso a franquia ficou desconhecida para mim por um bom tempo por causa disso.

Até eu viajar para os US and A e ver exibições do jogo em Xboxes espalhados em algumas lojas. Nada "OHHH MY GOD!!! SIXTY FOOOOOOOOURRRR!!!", mas descente até. E essa descencia me levou a compra-lo, já que eu tinha um laptop zerinho, sem jogo e sem internet nas mãos.

Para o meu espanto o jogo é bom. Tem suas falhas, mas digamos que a voz do Qui-gon Jinn (Liam Neeson) me chamando de filho nos primeiros momentos do jogo foram o suficiente para me cativar.

Diferente de Oblivion, Fallout 3 tem um certo carisma difícil de descrever, não sei se é o cenário retrô-pós-apocalíptico inspirado em quase todos os filmes do gênero que eu já vi, se são os NPCs bem distintos, ou mesmo as musicas dos anos 40/50 que tocam na única estação de rádio do Capital Wasteland. Só sei que é agradável poder percorrer toda aquela destruição pela primeira vez, sem saber o que esperar e revisitar os mesmos locais sem um motivo aparente.

A história do jogo é bem simples, você é um residente do Vault 101 e como todos está fadado a passar o resto de sua vida lá dentro, porque do Vault 101 ninguém nunca entrou e ninguém jamais saiu. Bom é nisso que você acredita até que do nada seu pai foge do Vault o que faz com que você seja visto como cúmplice o que te obriga a também fugir do Vault atrás do seu pai, para descobrir porque diabos ele saiu de lá. E assim que você sai, tem a bela vista de toda a Washington DC em ruínas por uma guerra que aconteceu a quase 200 anos atrás.

E a partir desse ponto o mundo é seu limite. Apesar de você ter a quest principal para seguir você tem total liberdade para interagir com o mundo, até mesmo de ignorar a quest principal e achar o seu pai do seu jeito ou de simplesmente explorar as ruínas da capital do Ex-Estados Unidos da América

Não há empecilhos, o mundo não tem lei, não tem governo, a sua moral é puramente sua, você pode simplesmente chegar em uma cidade meter bala na cabeça de cada um, roubar seus pertences, suas casas e sair para fazer o mesmo em qualquer outro amontoado de sobrevivente, ou poder fazer das tripas coração para tornar a vida desses mesmos sobreviventes menos sofrida e sequer se preocupar com recompensa, sem que nenhuma dessas escolhas te impeça de progredir no jogo, elas apenas moldam como será esse seu progresso.

É nisso que entra o sistema de Karma do jogo, ações tidas como boas aumentam seu karma enquanto ações consideradas ruins o reduzem e você nunca está preso ao seu karma, você pode ser a melhor coisa que pisou na face da terra desde Jesus Cristo e simplesmente decidir explodir uma cidade inteira apenas pelo prazer de ver os fogos. Porém seu karma pode determinar alguns diálogos e ou te permitir/impedir de contratar um companheiro para as suas aventuras.

O armamento do jogo não é muito vasto, e depois de um tempo você vai acabar por escolher as suas armas favoritas e perceber que não há muita variedade quanto a elas. Porém diferente do Oblivion, aonde você só poderia adquirir uma arma ou armadura descente quando tivesse nível para isso, em Fallout você pode achar uma Power Armor no corpo de algum paladino da Brotherhood of Steel que caiu em combate ou mesmo um lançador de ogivas nucleares perdido em alguma instalação abandonada pelo mundo e sequer estar acima do nível 5. Nem por isso ache que a diversão do jogo acaba quando você por as mão nessas relíquias, pois muitos desse equipamento estão em péssimo estado de conservação, podendo travar ou mesmo quebrar a qualquer momento, sem falar da limitação de munição e o simples fato de seu personagem não ter skill suficiente para usar a arma com o mínimo de eficiência. Essa sacada que ajuda a manter o equilíbrio do jogo, pelo menos até você ter nível e habilidade para se auto declarar Rei da Wastland.

Basicamente acho que é justamente isso que me mantem jogando Fallout 3 por tanto tempo, escolhas. Você escolhe como você quer jogar, quer um personagem que ande pelas sombras, use armas de longo alcance e ajude a manter a lei na capital? Você pode ser. Mas se preferir ser um brutamontes, burro, que esmaga crânios primeiro e balbucia alguma coisa depois, também pode. O jogo não vai ficar mais ou menos zerado, ou você vai ficar impedido de ir a algum lugar por causa de suas escolhas. Os desafios podem até mudar, mas o jogo não tenta te obrigar a jogar do jeito X ou Y. Eu por exemplo gosto de jogar com personagens furtivos, uma bala uma morte, já um amigo descobriu que pra ele é mais fácil pegar um Sledgehammer e maçarocar crânios e ambos nos divertimos com o jogo.

Em uma época de jogos lineares, que acham que a história que eles vão contar é a coisa mais maravilhosa do mundo desde o pão com maionese e por medo de você perder alguma coisa que eles julgam ser importante ou Awesome demais, eles te limitam as escolhas, é reconfortante ver que ainda há jogos que preferem ter dar escolhas e o conseguem sem estragar a ideia deles de contar uma história.

Bom, nem tudo são Rosas de Hiroshima em Fallout 3.

Uma coisa que me incomoda são os companions. Por ser um RPG eu esperava que houvesse algum desenvolvimento desses NPCs. Sabe, historinhas secretas deles, que você vai conseguindo se aprofundar durante o jogo, é algo que dá mais vida ao npc. Coisa que a Bioware faz muito bem e sinto falta pois me faz não me importar com os NPCs ao ponto de que eu fico muito melhor agindo solo. Afinal, na minha opinião eles não me ajudam em um estilo de jogo mais furtivo e nem tem um algo a mais que me mesmo me atrapalhando me faça preferir me arriscar e te-los no meu time só pelo motivo de ver até aonde eu posso descobrir mais sobre esse personagem.

Outra coisa é o modo furtivo do jogo que trouxe os mesmos vícios de Oblivion. Claro que, uma arma barulhenta chama a atenção, mas se você tiver um arma silenciada, se posicionar bem, você varre uma sala cheia de Raiders sem que eles jamais suspeitem de coisa alguma. Felizmente há um mod que concerta isso.

E por ultimo, assim que você pegar o nível 20, você pode se sagrar como semi-deus ao comprar o perk Grim Reaper. Esse perk faz com que assim que você matar alguém usando o VATS, todos os seus action points sejam recuperados, te permitindo repetir a operação. E por que isso me incomoda? Pelo simples fato de você não receber dano enquanto estiver em VATS, ou seja God Modeproporcionado pelo próprio jogo.

Bom, falando em mods, há alguns que eu acho que aqueles que pretendem jogar precisam ter, que podem ser baixados nos mesmo site em que eu recomendei os mods de Oblivion, o http://www.fallout3nexus.com, se você se cadastrou pro Nexus do TES IV, pode usar o mesmo login pro do Fallout 3.

Responsive Kill Reactions: Esse mod muda a forma como os inimigos reagem à morte de um companheiro. Em resumo, se você mata alguém quem estiver próximo paraver essa morte vai começar a procurar quem o matou. Torna a furtividade mais estratégica e desaficadora, pois uma arma silenciada vai apenas ajudar para que seja mais difícil para os inimigos saberem de onde veio o tiro, mas eles ainda assim vão saber que alguem por ali matou o amigo deles.

Enhanced Blood Textures: Por um mundo mais sangrento. Pode deixar o jogo mais pesado.

GNR -- More Where That Came From: Eu devo dizer que depois desse jogo eu fiquei incrivelmente fissurado por musicas dos anos 40/50 e se você ficou como eu e acabou decorando Butcher Pete ou Way Back Home e quer algo "novo" esse mod adiciona mais 100 musicas à lista do Tree Dog. E não se preocupem, todas são de domínio público.

Realistic Death Physics: Esse é mais estético que qualquer outra coisas, mas é muito bem vindo. O que ele faz é simples, ao invés daquele Super Mutante sair voando 10 metros depois de levar um tiro de Sniper Rifle na testa, ele só vai cair no chão mantendo a inercia que já tinha, como realmente acontece quando alguem leva um tiro. Pra mim deixa as mortes menos falsas.

DK_BulletTime: Adiciona Bullet Time ao jogo, o que pode ser uma boa alternativa ao VATS, principalmente para aqueles que querem ter uma experiencia mais FPS pra Fallout 3.

Diferente de Oblivion, os modelos de Fallout não se parecem tando com macacos anoréxicos e dá pra viver muito bem sem modificações para corpos e existem vários pra Fallout. Eu recomendo o Type 3 para personagens femininos, já que ele possui uma compatibilidade maior com outros mods que modificam armaduras e roupas, porém sempre há a alternativa do EXNEM tem uma gama menor de compatibilidade com outros mods, mas ainda assim é muito bom. E claro Breezes para personagens masculinos, mas podemos viver sem isso, né? XD

Eu uso uma tonelada de mods que fui instalando depois que zerei a primeira vez e para ser honesto, poucos valem a pena e dá para se curtir o jogo muito bem sem eles. Claro que, tem sempre um ou outro que torna o jogo mais divertido.

E pra não perder o costume aqui vai umas dicas de sobrevivência de seu amigo lagarto radioativo:

O jogo depende mais do sistema de skills do que do equipamento que você usa em si. E os pontos que você ganham para aumentar as suas skills são relativos à inteligencia do seu personagem. Então para obter o máximo de pontos de skill permitidos pelo pelo jogo, você pode começar o jogo 10 de inteligencia, ou se preferir começar com 9 e ir até Rivet City para pegar o Bobblehead de Inteligencia sem sequer sair do level 2 é difícil mas é possível. Outras coisas que você deve fazer para maximizar seus pontos de skill é comprar os perks Educated e Comprehension respectivamente assim que possível. Educated vai te dar +3 pontos de skills a cada passagem de nível e Comprehension vai permitir que cada livro de skill lido te de 2 ao invés de 1 ponto a mais de skill, por isso guarde os livros de skill até você ter esse Perk.

Falando em perk, passe muito longe do Here and Now, por mais mágico que possa parecer passar de nível instantaneamente, você vai simplesmente perder 1 perk atoa além do que passar de nível não é tão difícil nesse jogo e nem muito essencial

Não importa se você é o cão chupando manga do avesso e mascando mariolá, por mais que você queria explodir Megaton, tente ao menos terminar as quest que Moira Brown te dá antes. Acho que dá para fazer essas quests com a cidade explodida, mas nunca tentei e o perk que ela dá assim que você termina as quests é bem útil.

Não vai conseguir matar o inimigo nem se gastar todos os seus action points no VATS? Atire no braço dele, de preferencia o direito, se você conseguir desabilitar o braço dele, ele vai largar a arma no chão te dando um tempo para respirar e quando ele recuperar a arma vai estar com a precisão bem debilitada.

Lockpicking e Science vão abrir o seu caminho pelas ruínas da Capital, é interessante você almejar ter pelo menos 50 nas duas para poder fazer boa parte das quests do jogo ou 75 para ter quase total acesso a qualquer lugar de Washington, se bem que com 100 nas duas skills, você só não vai conseguir abrir uma porta ou hackear um computador se não quiser (ou se o jogo não deixar XD).

Falando em hackear computadores, você sempre tem 4 tentativas, mas falhando nelas você vai trancar o computador para sempre e será impossível hackea-lo depois. E para evitar que você compre o perk Computer Wiz atoa eis uma dica legal: antes de usar sua ultima chance, saia do computador e tente novamente, apesar da senha mudar, você vai ter suas 4 chances de volta.

Ainda sobre hackear computadores, há mais neles do que só descobrir uma palavra no meio de um emaranhado de caracteres sem sentido aparente. Na verdade alguns desses caracteres sem sentido formam uma linha de código que pode ou remover uma senha que seja incorreta ou até mesmo renovar suas chances de descobrir a senha sem que você tenha que sair do terminal. Como? Procure sempre por colchetes, chaves sinais de menor que se fechem, se você passar o mouse em algo desses e de repente algo como "[%&**!#]" aparecer selecionado, click nele, não irá consumir as suas chances e pode acabar te ajudando bastante.

Evite gastar pontos na skill Barter, comprar coisas mais barato não é tão vantajoso e você praticamente não vai precisar comprar nada de ninguém. E mesmo que precise, esse "mais barato" nem é tão mais barato assim.

Repair é uma skill super útil. Não se sinta mau por almejar pô-la no 100 o quanto antes, afinal manutençãoa de suas armas é essencial prara sua sobrevivência ou, como diz Tree Dog, "the only Wastelander ass hole it's gonna kill is you. This is Tree Dog! AAAAUUUUUUU!!! Bringing you the truth, no matter how bad it hurts."

Enfim, Fallout 3 é um jogo divertido e a mistura de FPS com RPG deu certo. Sofre do mau de só parecer completo com o uso de modificações, não que sejam ruins, mas isso colabora para que mais jogos sejam lançados as pressas, incompletos e com inúmeros bugs, com a intenção de concertar depois ou deixar pra lá já que os próprios jogadores acabam fazendo isso... E de graça.

De você eu me despeço agora, preciso ir andando, ouvi dizer que em New Vegas estão precisando de alguem para entregar um pacote importante. Grana fácil e quem sabe depois o eu possa dar uma parada na Strip, afinal, já sobrevivi à Capital entupida de super mutantes, o que pode dar errado em um simples trabalho de entrega em New Vegas?

domingo, 20 de fevereiro de 2011

O Mito do Oceano Roxo


Quando se fala de Oceano Azul e como a Nintendo venceu a disputa recorrendo à essa estratégia, parece até que se fala de mágica. A verdade é que o Oceano Azul só funciona porque a economia está em crise como um todo, as falhas do capitalismo vêm se mostrando falhas mortais e a estratégia acaba por ir contra as concepções do modelo.

No capitalismo, presume-se que a competição gera o melhor produto e grandes empresas provém grandes inovações. No entanto, ocorre justamente o contrário, quanto maior a empresa, mais ela quer um modelo de exploração seguro e estável ao invés de agradar o público com inovações relevantes.

As empresas trabalham com demanda. Problemas geram demanda e resolvê-los acabaria com mercados lucrativos. Produtos devem ter uma durabilidade máxima, para poderem ser substituídos, ou como uma empresa faria mais dinheiro? Por isso trocamos nossos aparelhos em ciclos de alguns anos.

O Oceano Azul vai contra tudo isso, dizendo coisas que contrariam o sistema. Vale lembrar que a estratégia é baseada em um extensivo estudo, onde houve a observação de que a inovação viria com mais frequência das empresas menores, sentindo necessidade de conquistar espaço no mercado.

Por fim, as pessoas acreditam que a Nintendo conquistou o mercado ao procurar o que chamaram de "público casual", um outro mito da indústria que precisava nomear seu inimigo para torná-lo palpável.


Sean Malstrom corretamente apontou essa atitude como "Homens-Pássaros e a Falácia Casual" (tradução livre). Ao atribuir o sucesso da Nintendo aos casuais, equipara-se aos primeiros homens que tentaram voar, criando asas de vários tipos e batendo os braços (ou pernas no caso da máquina voadora de da Vinci). Eles nunca procuraram entender o conceito de aerodinâmica.

A Nintendo saiu de um Oceano Vermelho, caracterizado pela competição acirrada, corrida tecnológica desnecessária, preço de produção determinando preço de venda e baixo lucro para um Oceano Azul, sem competição, utilizando-se de tecnologia bem difundida, com o valor determinando o preço de venda e assim altos lucros. Que empresa não quer isso?

Aparentemente, a Nintendo não quer. A estratégia do Oceano Azul diz que quando um Oceano Azul se torna Vermelho, ou seja, quando os competidores vêm pras suas águas, você pode gastar tudo que ganhou para brigar nesse mesmo Oceano Vermelho ou criar um novo Oceano Azul.

Vale lembrar que Sony e Microsoft não chegaram ao Oceano Azul da Nintendo. Empreitadas como o PlayStation Move ou o Kinect não atingem o público dela. No Oceano Azul, continua sem concorrentes. Por que sair dele? Talvez ela acredite no Mito do Oceano Roxo.

Nem tão ao Sul nem tão ao Norte, o Mito do Oceano Roxo seria um equilíbrio entre Azul e Vermelho. Para os jogadores "hardcore" que acreditam na "falácia casual", obviamente isso é uma ótima solução para eles não perderem sua parcela de mercado. Ah se a vida fosse assim, ao invés de escolher um lado, a melhor opção para se bater um pênalti seria jogar a bola bem no meio do gol.

É óbvio que o Oceano Roxo não passa de um mito criado por uma visão superficial do mercado, quase infantil. Oceanos Azuis e Vermelhos são como água e óleo, são completamente opostos, entram em contradição. É como tentar unir o alto ao baixo e esperar chega a um "altobaixo" ao invés de um "médio".

A Estratégia do Oceano Azul só é possível ao se descartar o Oceano Vermelho, porque ela requer coisas como "Valor Excepcional" e "Picos de Valor", coisas que o Oceano Vermelho não tem, por tentar nivelar tudo por cima, o que acaba em um nivelamento pela média. Abaixo, um exemplo de gráficos comparando Oceanos Azuis e Vermelhos em suas respectivas cores.


O Oceano Vermelho é caracterizado por dispersar a mensagem. Por exemplo quando vemos produtos híbridos que fazem muita coisa mas que não nos passam uma imagem de confiança sobre nenhuma delas. "Praticante de todas as artes. Mestre de nenhuma". O Oceano Azul passa uma clara mensagem: "Somos excepcionais neste ponto específico".

Produtos como o iPhone mostram especificamente características do Oceano Azul, como por exemplo quando a estratégia diz "Pegue tudo que é considerado essencial e descarte". Isso porque no Oceano Vermelho, acontece uma bola de neve de "agregação" de valor, que se torna ineficiente.

Uma empresa inova, atendendo uma demanda, como por exemplo, colocando uma câmera no telefone, então todas as empresas copiam e agora câmeras são consideradas essenciais, de repente o custo de produção de todos os telefones celulares aumentou, porque todos tem que ter um câmera. Quando o iPhone foi lançado sem câmera, foi considerado loucura. Como quando o Wii foi lançado sem gráficos de ponta.

Não existe um Oceano Roxo. A Nintendo está rumando de volta para o Oceano Vermelho, talvez confusa, talvez totalmente ciente, mas de um jeito ou de outro, há tubarões nele.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Quem paga a conta dos casuais?

Algumas formas da indústria ganhar dinheiro não são misteriosas, são na verdade princípios básicos do capitalismo, muito bem documentados em livros de economia e administração. No entanto, jogadores de videogame não costumam ler esses livros.

Nessa última geração surgiram termos como Hardcore e Casual, dividindo jogadores que jogam muito, jogos "sérios" e jogadores que jogam menos, jogos "bobos". A indústria quer fazer você acreditar que jogadores casuais são pessoas idiotas que compram qualquer porcaria e que não são "jogadores de verdade", aka, hardcore.

O que a indústria fez de verdade foi criar uma caixa de segurança chamada "Casual" e colocar tudo que ela não gosta nessa caixa, trancar bem e afastar dela. Por que a indústria tem tanto medo do que está guardado nessa caixa?

Pensemos da seguinte forma. É mais fácil extrair leite de uma vaca que já está na sua fazenda ou de uma que está passeando no meio da rua? A indústria vê você, jogador hardcore, como uma vaca a ser ordenhada, enquanto vê o jogador casual como uma vaca a ser conquistada. Você é o bobo da equação.

Como sabemos que estamos falando com o jogador hardcore aqui? Porque é o jogador hardcore que lê artigos sobre jogos em sites. O jogador casual não tem tempo pra isso, a vida dela é agitada, jogos são só um complemento para ele. Para o jogador hardcore, jogos são uma grande parte do dia dele.

Calma, você não é bobo por jogar muito videogame. Você é bobo por deixar alguém se aproveitar de você por isso. Não diferente das indústrias de cigarro, tem um empresário no topo disso tudo rindo de como está explorando você.

Como eles fazem isso? Fazendo você se sentir especial. A indústria faz você acreditar que ser hardcore é ser especial. Você é mais inteligente que os casuais, você tem bom gosto, você não se engana por essas porcarias de jogos de celular, você é superior, você é especial, se destaca nessa multidão de pessoas comuns.


Isso me lembra do Rei Theoden em O Senhor dos Anéis, que tinha seu ajudante, Grima, que ganhou o apelido de "Língua de Cobra". Ele ficava ao ombro do Rei lhe dizendo como tudo que ele fazia estava perfeito, direcionando o pensamento do mesmo.

E talvez você se lembre dessa parte em Matrix, clara referência a Caverna de Platão, você não está só inserido no sistema, você é tão parte dele que estará disposto a defendê-lo para garantir sua continuidade.

Comece a se questionar, por você gostar de jogos, você é superior à sua mãe que gosta de novelas? Comparando jogos e novelas, você automaticamente classifica jogos como uma fonte de entretenimento superior e se coloca como uma pessoa superior por isso.

Quando jovens é muito comum desvalorizarmos nossos pais, mas será que somos mesmo superiores a eles? Pessoas que viveram uma vida inteira, tiveram um trabalho, constituíram família, automaticamente desvalorizadas pois tem outros valores de entretenimento? Será mesmo que um guri que vence um cirurgião no Street Fighter pode se considerar superior a ele?

Infelizmente é assim que a indústria pinta essas pessoas, como bobos que não sabem o que são jogos bons de verdade. No fundo, elas tem valores de entretenimento diferentes dos nossos e só jogam o que acham bom de verdade. Essas pessoas não vêem valor em certas coisas, como a história de Final Fantasy ou os gráficos de Crysis e portanto os rejeitam.

Os jogadores hardcore no entanto, muitas vezes jogam o que não gostam e até se convencem de que gostam ou não gostam de algo baseado nas opiniões da indústria. Muitas pessoas abominaram Okami por seu ritmo lento, enquanto muitos o endeusam por sua beleza artística. Um jogador "casual" nunca aguentaria um jogo que começa com meia hora de história, mas o "hardcore" sim, quem realmente leva vantagem nessa situação?


Enquanto existirem jogadores "hardcore" os criadores de jogos não precisam se esforçar para consertar falhas de design ou tornar os jogos mais interessantes, eles só precisam convencer o jogador de que se ele é especial, ele tem que jogar aquilo. Jogando adjetivos a torto e a direito como inovador, artístico, hardcore. E não estranhe quando esses mesmos jogos, apesar de terem vendas baixíssimas, pois encaram rejeição do público, tirarem notas altas nas análises.

Não. Bobagem. Tudo isso é bobagem. Você é especial e a indústria trata você como um rei, fazendo os jogos que você quer jogar. Você, jogador refinado, hardcore, jogador de verdade. A indústria não liga pra esses casuais como liga pra você, eles não são especiais como você. Então... por que você paga a conta deles?

Sim, voltamos à economia. Ensinemos agora uma coisa chamada "Price Skimming". Um produto é lançado a um preço alto, mais do que ele efetivamente vale, para pegar os primeiros consumidores ansioso por ele. Os jogadores hardcore são os que acompanham cada novo vídeo, cada nova imagem, cada Preview lançada, são eles que ficam na expectativa para comprar um jogo no lançamento.

Logo depois que passa a onda dos primeiros meses, o jogo cai de preço imensamente para tentar atingir um público maior e maximizar suas vendas. O casual paga menos da metade do preço que você paga, porque no fundo, você pagou a conta dele. Quem é o bobo agora?

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Here Comes a New Challenger

Pessoal, diminui um pouco o ritmo das postagens porque consegui um trampo novo ^^

Estou escrevendo alguns artigos pro TechTudo e enquanto isso vou escrever um pouco menos pro blog, mas não parar completamente.

Se vocês querem ver um pouco mais do Jay ranheta destruindo o mercado de jogos e os sonhos das pessoas, aqui uns links pros artigos no TechTudo:

Davi e Golias da atualidade. Como a Nintendo venceu

Nintendo e a obsessão pelo 3D

Conquistas vazias e Troféus sem valor

Quando um vilão perde sua importância e se torna o melhor vilão de todos os tempos

O Mito de Pokémon MMORPG

Vejo vocês por lá o>

terça-feira, 25 de janeiro de 2011

A Kryptonita de DC Universe Online


Todos estão animados com o lançamento do mais novo RPG da Sony Entertainment Online, DC Universe Online, baseado no universo da DC Comics, conhecida pelos clássicos como Superman, Batman, Mulher Maravilha, The Flash, Lanterna Verde, entre tantos outros.

Longe de mim falar mal da empresa, afinal foram os criadores de Everquest, jogo que firmou a base para praticamente todos os MMORPGs existentes hoje no mercado, mas verdade seja dita, eles foram destronados.

Hoje quem domina é a Activision Blizzard, com o conhecido World of Warcraft, que já conta com quase sete anos de sucesso sem igual no ramo, com número de assinaturas e projeções de lucro de darem inveja.

Com DC Universe Online, disponível para PlayStation 3 e Computadores, a Sony espera ter uma grande arma em mãos para faturar uma grana e ainda impulsionar as vendas do seu console, já que o título não dará as caras no rival, Xbox 360.

Apesar da grande expectativa, basta um pouco de experiência para ver que o jogo não dará certo e poder traçar sua trajetória, do lançamento, ao encerramento dos serviços. Uma trajetória que será demorada, conturbada e custosa para a Sony.

Primeiro, timing errado. World of Warcraft começou a enfrentar uma crise aproximadamente no ano passado e DC Universe Online estava sendo feito. Mas o jogo demorou demais pra ser lançado e o lançamento da nova expansão, "Cataclysm", para o MMORPG da Blizzard, acabou por levar o jogo às alturas novamente.

Se antes DC Universe Online teria que ter a difícil tarefa de parar um trem que já vinha desacelerando, agora ele tem a impossível de parar uma locomotiva a todo vapor. Bom, isso seria um trabalho pro Superman, mas ele não estava na metáfora.


Alguns anos atrás a própria Marvel tentou entrar nesse ramo com Marvel Universe Online, apoiada pela Microsoft Game Studios, e ainda assim cancelaram o produto por acreditarem que não havia como competir de maneira satisfatória nesse mercado.

Segundo, por falar em Marvel, a Sony e a DC terão problemas com a quantidade de jogadores criando personagens conhecidos com a ferramenta de criação de personagens. São muitos processos e muitos problemas que não valerão a dor de cabeça.

Apesar de não haver um precedente, City of Heroes sofreu um bocado com isso e acabaram sendo feitos acordos por trás das cortinas. Com certeza custou algum dinheiro pra eles. Algo semelhante aconteceu com Little Big Planet, jogo de PlayStation 3 que permitia que os jogadores criassem suas próprias fases, e foi necessário um gasto extra em moderadores de conteúdo.

Terceiro, e o mais importante, o conceito do jogo não tem um perfil de vitória. MMORPGs de super heróis não tiveram o sucesso esperado, desde City of Heroes, que poderia ser considerado o mais bem-sucedido, é um estilo de jogo que continuamente mineira pirita pensando que é ouro.



Um MMORPG de super heróis lembra bastante uma frase do filme "Os Incríveis". Em dado momento a mãe fala para o filho que todos são especiais e ele retruca que é só uma outra forma de dizer que ninguém é. Em um mundo onde todos são super heróis, não há o elemento principal para sentir-se especial, contraste.

O que torna esses heróis especiais em primeiro lugar são as histórias deles, histórias essas que os jogadores nunca terão iguais, logo nunca poderão agregar esse tipo de valor aos seus personagens. Nunca o mundo estará em perigo e só você poderá salvá-lo.

É basicamente o mesmo que aconteceu com The Matrix Online. As pessoas não querem só participar daquele mundo incrível, elas querem ser o que torna aquele mundo incrível. Quando o jogo falha em perceber esse fato, os jogadores não se sentem estimulados a continuar jogando.


Talvez seja isso que torne World of Warcraft tão interessante, ele não é proveniente de nenhuma grande história com um personagem principal que o jogador deseja ser. Cada jogador faz parte de um lado de uma guerra contínua, a história é contada através de cada ato. Não só os grandes, mas também os menores.

Se depender da capacidade de manter os jogadores entretidos até a derradeira chegada de Brainiac, o vilão principal que deseja conquistar tudo, é bem capaz que o mundo esteja perdido e os heróis sejam derrotados pelo tédio.

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

Que maus ventos trazem o Nintendo 3DS?

Uma coisa que eu já estou acostumado é a não receber crédito. Você diz que algo vai dar errado, aponta as falhas, mas ninguém diz que você tem razão, ninguém ouve quando você avisa e ninguém gosta do cara do "Eu te avisei". Mas então, você se acostuma.

Não será surpresa se quando o Nintendo 3DS falhar, apesar do artigo Porque o Nintendo 3DS vai falhar, apontem vários outros motivos para isso ter acontecido ao invés dos que eu mencionei.

Na verdade isso me acontece muito com jogos. Como Game Designer você tenta apontar as falhas e dizer o que vai afastar e causar rejeição do público em um jogo, mas os criadores preferem acreditar no que é mais perceptível pra eles, tecnicamente, como gráficos ou jogabilidade ruins, do que em alguma coisa abstrata.

Somos humanos, é o abstrato que nos define, não existem fórmulas matemáticas para nossas emoções, então tudo que podemos esperar é analisar o comportamento humano e tentar prever as reações.

Mas por que estou aqui me desmanchando no meu drama pessoal (eu quero um abraço) se ainda é meio cedo pra choradeira? Bom, assim como eu tento prever as suas reações para criar produtos interessantes, há pessoas na indústria que são pagas para manipular as suas reações para vender produtos desinteressantes ou atender a outros interesses.

É bom avisar que eles são invisíveis. Você nunca ouviu falar deles e nunca os viu, mas eles fazem a opinião deles se infiltrar lentamente no inconsciente popular através de associação, metáforas, notícias manipuladas, etc. Você talvez se lembre deles do artigo do Kinect e o Lobbismo. Apesar de algumas pessoas os chamarem de Marketeiros Virais, eu prefiro o termo Lobbistas.


Enquanto Game Designers usam seus poderes para o bem, utilizando seu conhecimento sobre o ser humano para criar jogos que eles sentirão prazer em jogar, Lobbistas são como o lado sombrio dos Jedis, falsos videntes usando seu conhecimento das reações para enganar o público.

Toda essa pequena introdução para chegar ao assunto que eu realmente quero falar, a recente onda de notícias negativas do Nintendo 3DS. Bom, eu mais do que ninguém acredito que o portátil não dará certo, mas até então devia ser um dos únicos. O que mudou nesse meio tempo que de repente se instaurou essa crise de desconfiança?

Nos últimos dias houve uma enxurrada de notícias negativas sobre o portátil:

1) Tempo de bateria entre 3 a 5 horas, com tempo de recarga de 3 horas e meia. Acredito que nenhum portátil com menos de oito horas de autonomia realmente valha a pena nos dias de hoje. Quanto mais o meu PSP descarregava mais eu passava a utilizar o meu Nintendo DS.

2) Efeito 3D poderá causar efeitos adversos, como enjôos, dores de cabeça, problemas de visão, além de não ser recomendado para crianças menores de seis anos que ainda estão formando sua visão e poderia causar problemas.

3) O portátil teria que estar bem firme para obter um efeito satisfatório do 3D. Essa chega até mesmo a lembrar o "tripé" e a fita para prender na cabeça que vinham com o antigo Virtual Boy.

4) Jogos mais caros do que os atuais. Algo que aconteceu também com o Xbox 360 e PlayStation 3, mas note que em nenhum momento gerou tamanha repercussão negativa nestes. Na época os Lobbistas consideravam muito justo aumentar o preço já que eles nunca foram atualizados segundo a inflação, mera falácia.

5) O Nintendo 3DS será o primeiro portátil da Nintendo com trava de região, que significa que jogos japoneses e europeus não rodam no aparelho americano e vice e versa.

Alguns desses pontos são válidos e realmente vão incomodar, como a bateria curta e os jogos mais caros, mas os outros são pedaços de notícia exagerados que não afetarão a maior parte dos consumidores.

Já comecei a ver alguns "analistas de videogames" começando a tirar suas fichas do Nintendo 3DS, estes tão capazes de prever o rumo do mercado quanto apostadores de corrida de cavalo.

No fundo tudo o que importa é o software, os jogos. O software certo vende até areia no deserto. O PlayStation vendeu mais do que o Nintendo 64 e o Sega Saturno mesmo tendo falhas monstruosas, como gráficos muito inferiores ao console da Nintendo e enormes Loadings obrigatórios antes dos jogos começarem. No mês de lançamento de Mario Kart: Double Dash!!, o GameCube conseguiu superar o PlayStation 2 em vendas.

Agora vem a parte engraçada, nem todas essas notícias são realmente novas. Algumas já haviam sido comentadas antes, mas misteriosamente voltaram como se tivessem virado novidade mais uma vez. Todas ao mesmo tempo, um ataque em larga escala.

Então eu fiquei curioso. Se a indústria estava satisfeita com o Nintendo 3DS... quem o estava atacando? É difícil conhecer seu inimigo pois raramente ele se revela com clareza. Só podemos interpretar os sinais e ligá-los aos maiores interessados.

Só que este não é um jogo de dois jogadores. Qual não foi minha surpresa ao pensar bem e ver que o maior interessado em diminuir o Nintendo 3DS, tão perto de seu lançamento, era a própria indústria.

Para a indústria se sobressair ela precisa de um ambiente propício, normalmente criado pela guerra de duas empresas. Assim ela fatura o máximo possível vendendo as armas para ambos os lados: títulos exclusivos, parcerias, conteúdo especial, etc.

Não é interessante para a indústria ter uma empresa mais forte que a outra, como a Nintendo nos últimos anos, mantendo um monopólio nos portáteis. A especialidade deles é sentar acima do monte de corpos e quanto mais mortos no processo, mais no topo eles estarão.

Quando o PlayStation 2 monopolizou o mercado, as empresas foram rápidas em embarcar no Xbox 360, pois para elas é interessantes o equilíbrio de poder. A Microsoft pagou muito dinheiro nos primeiros anos do console para retirar exclusividades do PlayStation 3.

Como todos sabemos da matemática das guerras, nenhum lado vence. O dinheiro gasto em uma guerra nunca retorna, é todo o processo do durante que é realmente lucrativo para as empresas envolvidas.

Agora os Lobbistas estão tentando freiar o Nintendo 3DS o máximo que podem. Eles não entendem Blue Ocean, não sabem que o 3DS é um barco que já zarpa com um buraco no casco. Agora eles estão fazendo tudo que podem. Serrando remos, recortando velas.

É pouco provável que o ataque já tenha acabado. Nos próximos dias novas notícias de possíveis "problemas" deverão aparecer sobre o aparelho. Fique atento.

domingo, 2 de janeiro de 2011

Pirataria: Conheça o crime que você não comete

Sempre que se fala em Pirataria há muitas pré-concepções e muito pouco questionamento. Na verdade o próprio nome "Pirata" dá a entender que é uma luta do bem contra o mal, o certo contra o errado, automaticamente atribuindo o nome de vilão a um lado da história. Isso não é coincidência.

Este é um longo assunto que passa por dois pontos: o que é moralmente certo e o que é errado de acordo com as leis vigentes, com dezenas de definições e redefinições no meio do caminho. Não é um assunto fácil de ser abordado pois é cheio de artimanhas colocadas por aqueles que mais tem a perder com o questionamento.

Primeiro, o que é "Pirataria"? Para descobrir isso, é necessário falar uma palavra feia, uma que eu sempre forço meus amigos a dizerem quando estamos discutindo o assunto. Eles se recusam a falar tal palavra e eu fico insistindo até que eles digam, pois é necessário.

A palavra é "Copirraite". Sim, ela existe, é a palavra oficial brasileira para o termo Copyright do inglês. Na verdade a palavra é tão feia que enquanto eu tento fazer com que meus amigos a digam, eles perguntam: "Não posso só falar Direitos Autorais?" e aí mora a primeira armadilha, os dois não significam a mesma coisa.


Copyright vem da junção de duas palavras, Copy e Right, que traduz-se do inglês como "Direito de Cópia". Enquanto o Direito Autoral é sempre do autor e sempre protege seu direito sobre a obra, o Direito de Cópia comumente é concedido à uma empresa que irá publicar o trabalho do mesmo e só protege os direitos dela lucrar em cima desta.

O Direito Autoral defende o autor, uma pequena entidade que cria conteúdo original, definindo este conteúdo como dele, enquanto o Copirraite defende grandes corporações, grandes entidades que publicam o trabalho desse autor. Como de costume, basta seguir a trilha do dinheiro para descobrir quem são os maiores interessados.

Talvez agora seja a hora de se perguntar o que é o Copirraite. Apesar de ser tratado como algo que sempre esteve por perto, sem o qual a humanidade estaria perdida, o Copirraite só foi registrado pela primeira vez há pouco menos de quinhentos anos na Inglaterra, muito mais como uma forma do governo controlar o que era impresso do que proteger direitos. No Brasil foi em pouco mais de duzentos anos. Muito jovem historicamente falando.

Atribuir o Direito de Cópia a somente uma empresa nada mais é do que um monopólio autorizado, algo que o capitalismo teoricamente abomina pois impede que um concorrente possa oferecer o mesmo produto por um preço mais acessível.

Isso permite que empresas cobrem o quanto quiserem pela distribuição do trabalho daquele autor, já que não há concorrentes diretos competindo com ela. Qual é o real valor de um filme, cd de música, livro ou jogo, quando no seu lançamento este se encontra a um preço altíssimo e depois esse preço cai?

Quando baixamos estes da internet, rompemos com os privilégios do monopólio das grandes empresas e assim acabamos nos tornando entraves na sua capacidade de lucrar de maneira desmedida. Por isso elas odeiam tanto a "Pirataria". Não porque eles não conseguem vender seus produtos, mas porque eles não conseguem vendê-los a preço exagerados. Nos tornamos o pior concorrente que eles jamais poderiam imaginar.


"Pirataria" é a violação do Copirraite. É quando alguém copia algo indevidamente. Direito Autoral e Copirraite não defendem os mesmos interesses e não concedem os mesmos direitos.

A Pirataria não é um monstro de uma única face e é errado tratá-la como tal. Obviamente o que mais me interessa é a Pirataria de jogos, mas há ainda a de música, livros, marcas, dentre tantas outras.

O ponto marcante em comum de todas está no preço acima do valor, é quando as empresas começam a nos oferecer menos valor pelo preço que pagamos que começamos a buscar alternativas ao seu modelo e na falta de concorrentes, buscamos o mesmo produto dela, mas por um preço mais acessível, mais justo pelo valor oferecido.

Quem não se lembra como era revoltante pagar por quinze músicas em um CD quando duas ou três eram boas? Quantas vezes não compramos um DVD no lançamento por R$ 50 para vê-lo em promoção nos meses seguintes? Vemos então que parte do preço que pagamos não é valor, nem custo de produção, é exploração em cima da expectativa por um produto.

Muitas vezes quando se fala de Pirataria, se fala de "roubo", sem nunca se considerar que roubo exige subtração. Você não perde o seu exemplar de algo quando o mesmo é copiado.

Então o "roubo" seria contra o autor que deixa de ganhar dinheiro, não é isso? Vejamos a definição de propriedade e quais seriam os reais direitos do autor que a "Pirataria" feriria segundo a lei vigente.

Em 2003 o Decreto-Lei 2.848 (datado de 1940 dos Crimes contra a Propriedade Intelectual) do Código Penal foi alterado, adicionando o §4º ao artigo 184, que diz que uma cópia feita para uso próprio de algo com Direitos Autorais, sem intuito de lucro, não constitui crime.

Agradecimentos ao Valdir por fornecer as fotos, Bacharel de Direito e Analista do Ministério Público. Infelizmente meu Código Penal é de 2001 e não possuía a versão mais atualizada da lei.

Isso significa que a lei não considera crime de Pirataria copiar algo para você mesmo. Soa confuso, não? Isso se deve ao fato de que conteúdo, dados, arte, cultura, querem ser livres por natureza. São recursos ilimitados, vendidos através de recursos limitados. É a venda do limitado que o monopólio da Copirraite protege, não do ilimitado.

Os autores só começaram a ter direitos pouco mais de trezentos anos atrás, na França, e muitas vezes deveriam pagar por isso. Hoje em dia os Direitos Autorais são garantidos imediatamente quando seu trabalho é registrado em um meio físico. Por exemplo, recitar um poema no meio da rua não o registra legalmente, mas grave em uma fita e estará protegido.

Presume-se então que a reprodução desregrada impede que o artista ganhe a vida, desvalorizando sua arte e secando o poço da criatividade. Ignoremos por um momento que alguns dos maiores artistas nunca precisaram se preocupar com Direitos Autorais ou Copirraite, como Shakespeare, Leonardo da Vinci ou Michelangelo.

Em 2009, a artista Nina Paley, lançou seu filme de animação: "Sita Sings the Blues" sob uma licença totalmente gratuita, permitindo que todos copiassem seu filme livremente. Não só isso, a licença era tão extensa que o filme poderia ser exibido no cinema ou mesmo você poderia gravá-lo agora em DVD e vendê-lo em uma banca na rua de maneira completamente legal e moralmente correta.



Então quanto ela ganhou? Ainda em 2008 quando Nina estava negociando a Copirraite com empresas tradicionais, ela recebeu uma proposta de US$ 20.000,00. Um distribuidor de renome disse que em uma das mais incríveis hipóteses improváveis ela poderia ganhar US$ 50.000,00 em um contrato de dez anos.

Em seu primeiro ano de distribuição livre, de Março de 2009 à Março de 2010, o filme arrecadou U$ 132.259,00 através de doações, venda de merchandising e uma pequena parcela por exibições.

Poderia ser uma história puramente de sucesso, mas adivinhe só? O filme utiliza músicas datadas de 1920 e que ainda possuem copirraite tradicional. A artista teve que tomar um empréstimo pessoal de US$ 70.000,00, jogando-a mais longe de cobrir seus custos e ter lucro. Ainda assim, muito mais perto do que se tivesse cedido ao modelo comum.

Diferente da concepção de escassez do capitalismo, cultura e arte não se depreciam através da multiplicação ilimitada, na verdade se valorizam, pois atingem mais público. Quanto mais popular é uma história, mais as pessoas estão dispostas a dar dinheiro por ela e por produtos relacionados a mesma. Grandes clássicos não tem problema nenhum em suas vendas, enquanto sucessos passageiros amargam altas taxas de Pirataria.

Os autores quase nunca vêem o dinheiro de sua Copirraite ou ganham muito pouco em cima destes, isto porque há os interesses dessas gigantes corporações por trás deles, as quais não estariam nesse jogo em primeiro lugar se não fosse para lucrar o máximo que pudessem com o mínimo de esforço.

Se você pudesse multiplicar uma bicicleta, seria ridículo que tivesse que deixar as pessoas andarem a pé só porque você não tem o Direito de Cópia da mesma. Por exemplo, uma vez escrita uma história, ela pode ser passada adiante sem custo algum, mas livros tem um custo de produção. As empresas deveriam lucrar em cima do livro, não da história.


Entra no assunto como salvadora, a Distribuição Digital, sem custo de produção e com baixa porcentagem para o intermediário, se não inexistente. Enquanto simbolicamente poderia sim ser uma salvação, a distribuição digital fere muitas noções de compra e propriedade, os quais impedem cópia, empréstimo, revenda, dentre outros.

As empresas adoram a distribuição digital, removendo os custos de produção eles acabam com uma alta margem de lucro tendo um risco mínimo, já que não diminuem muito os preços. Compare por exemplo o preço de jogos no iPhone, onde há concorrência direta e nos serviços online dos videogames, onde há um cartel.

Há ainda o mercado de jogos usados, os quais as empresas abominam, muitas vezes taxando-os como tão ruins quanto, se não piores, que a Pirataria. Utilizam como base o argumento de que só são pagos uma vez, mesmo quando o jogo é revendido posteriormente. A solução? Algumas já sugeriram até mesmo distribuir o final do jogo separadamente, no serviço online, para ser comprado. Desde que partes de jogos começaram a ser vendidas online temos visto cada vez mais jogos incompletos e lançados às pressas.

Mas talvez você ainda ache que essas empresas são vítimas da Pirataria e que a forma delas explorarem os artistas seja algo completamente natural. Nesse caso vejamos como o copirraite é arbitrário. A ambiguidade e flexibilidade das leis normalmente são utilizadas pelos grandes corporações para obterem vantagem.

Comecemos nos questionando algo básico. Se Copirraite e Direitos Autorais são tão essenciais, por que expiram? Após o falecimento do autor, mais setenta anos (tempo variável por outros fatores), os Direitos Autorais expiram e o conteúdo da obra se torna Domínio Público. Isso reforça a imagem do Copirraite como um monopólio autorizado temporariamente.

Se Copirraite e Direitos Autorais são tão essenciais, por que eles podem ser suspensos? Em casos especiais, como por exemplo obras para deficientes visuais, mais precisamente obras em Braille, mas provavelmente também incluindo Audiolivros, o Copirraite e Direitos Autorais são desconsiderados e qualquer empresa pode fabricá-los. Você já se questionou por que?



Esta última exceção seria a versão brasileira do que nos Estados Unidos é chamado de "Fair Use". "Uso Justo" numa tradução literal. Esse é um conceito da legislação dos Estados Unidos onde é permitida a suspensão dos Direitos Autorais e Copirraite se houver um bom motivo, como educacional, crítica ou paródia.

Veja que julgar se algo é "Justo", ou se você tem um "bom motivo", é abstrato e permite que a lei julgue cada caso como preferir. Eu fiz um jogo paródia de Pokémon, será que eu estaria protegido? Ou perante uma grande corporação o tribunal decidiria em favor da mesma?

Uma revista publicou parte de um livro em sua matéria para falar a respeito dele. Tecnicamente ela estaria coberta pelo "Uso Justo", já que se tratava de uma crítica, mas foi derrubada quando foi alegado que era a parte mais interessante do livro, então ela ferira as vendas do mesmo.

Isso é tão claro e sólido judicialmente quanto dizer que eu posso reproduzir uma foto da revista PlayBoy da Juju do Pânico, desde que não seja a foto em que ela estiver mais gostosa.

A subjetividade permite que a lei seja distorcida ao gosto do cifrão. Na verdade é basicamente isso que diz nos conceitos do "Uso Justo", a reprodução da obra não deve ferir a capacidade de se lucrar em cima dela.

Mas talvez você ainda não esteja convencido. Um país sem uma severa lei para garantir a proteção de seus Direitos Autorais e Copirraite afastaria as empresas, não é mesmo? Então por que essas empresas continuam correndo em direção à China e não para longe dela? Não é por nada que os Chineses ganharam sua fama de exímios pirateadores, mas ainda assim vemos investimentos que não vemos no Brasil. Não falo só da China recente, da corrida do ouro, mas de tempos anteriores a este.

Olhando para a China, no entanto, talvez a falta de Copirraite (o país só passou a reconhecer a Propriedade Intelectual há pouco mais de 30 anos) não tenha estimulado a entrada de empresas até então e isso justifique sua baixa qualidade de vida.

O historiador alemão, Eckhard Höffner, tem vários trabalhos a respeito da lei de Copirraite. Ele diz que não temos realmente bons números práticos para comparar um sistema com e sem Copirraite, mas eles nos mostra dados históricos.

Enquanto a Inglaterra estava aplicando o Copirraite pelos anos de 1700, as empresas britânicas fabricavam livros em menores quantidades, criando escassez e aumentando os valores. Já a Alemanha do mesmo período, sem as leis de Copirraite, se tornou um dos países que mais lia e se educava, escrevendo também incessantemente, com números comparáveis aos dos dias de hoje, enquanto a Inglaterra sofreu uma severa queda, assim como a França.


Ainda assim é capaz que você ache que essas empresas não estão fazendo nada de errado. Quem puder pagar pelos seus preços, ótimo, quem não puder, que não consuma. Afinal, eles estão vendendo entretenimento, talvez não seja considerado essencial.

E quando se trata de vidas humanas versus lucro? A indústria farmacêutica e suas patentes não são diferentes do mercado de entretenimento e suas Copirraites. É fornecido um tempo de monopólio temporário e depois a patente é quebrada, permitindo que sejam fabricados os "genéricos".

Já se perguntou por que não podemos produzir nossos próprios produtos "genéricos" no nosso país, pagando aos autores o que lhes é devido, e tão somente isso? Que direitos tem realmente as indústrias de exigirem que importemos seus bens caso eles não queiram produzir aqui?

Sempre siga a trilha do dinheiro e você encontrará os interesses dos grandes nas contradições. A Pirataria é considerada um crime, passível de detenção ou reclusão, de três meses a quatro anos, determinados por uma série de fatores. No entanto, já havíamos falado antes que não pode haver roubo sem subtração.

Isso significa que a Pirataria é na verdade uma dívida, onde viola-se o Direito Autoral, deixando de pagá-lo. Segundo a Constituição Brasileira (e na Convenção Americana sobre Direitos Humanos, no Pacto de San José de Costa Rica), Artigo 5º, nenhum cidadão pode ser preso por dívidas (salvo algumas exceções, como pensão alimentícia).

Como mencionei em Economia Injusta e Jogo Justo, o Brasil tem uma posição frágil para sua importância e a Pirataria é muito mais saudável para o país do que a entrada em larga escala de produtos importados. Se você precisa mesmo consumir esses produtos, através da Pirataria você evita de enviar esse dinheiro para fora. Até mesmo na distribuição digital há envio de dinheiro pro exterior.

Para nós a Pirataria é também uma forma de protesto. Primeiro contra os modelos das indústrias visando lucro desmedido. Segundo contra os governos que não conseguem oferecer condições de consumo adequadas.

Não diferente de Robin Hood, a Pirataria é uma forma de Desobediência Civil, como citada por Henry Thoreau. Podemos nos manifestar individualmente nos recusando a pagar por esses produtos, boicotando empresas e governos.

Algumas informações que eu utilizei aqui são do professor Túlio Vianna (@tuliovianna), em especial sobre a descriminalização da Pirataria. Outras vieram do site QuestionCopyright.org, que também oferece bastante conteúdo de leitura sobre o assunto, especialmente sobre a artista Nina Paley.

Inclusive as tirinhas aqui presentes, "Mimi & Eunice", são da própria Nina Paley, do livro Misinformation Wants to be Free, que pode ser adquirido no Link. O idioma original delas é o inglês. Apesar de não precisar pedir permissão para copiá-las, Nina foi gentil o suficiente de fornecer a fonte utilizada, que na verdade ela mesma desenhou.

Se você for autor, não deve ter medo da Pirataria, mas sim de ficar na mão de grandes empresas ou da obscuridade. Mais importante do que concordar ou defender, é questionar e se informar, ações que não vão ferir sua moral, cujo único risco é o de talvez abrir seus olhos.