terça-feira, 9 de julho de 2013
sábado, 22 de junho de 2013
Explicando os protestos do Brasil com videogames
Acho que não há nenhum clima para se falar de qualquer coisa além dos grandes protestos que vem sendo realizados no Brasil e eu imaginei que poderia explicar algumas coisas através do que nós mais conhecemos: videogames.
Para entender completamente videogames, eu precisei ir fundo em vários campos como economia, psicologia, sociologia, para entender todos os princípios básicos de preço, valor, pensamento de massa, entre tantas coisas. Acontece que muitos desses fatores não se aplicam apenas a videogames.
Assim como normalmente eu posso mostrar uma perspectiva sobre jogos diferente da maioria, eu posso utilizar esses conceitos para analisar os protestos que estão ocorrendo e explicá-los de uma forma que talvez você ainda não tenha concebido.
Que os protestos não eram por um aumento de R$ 0,20 na passagem de ônibus, acho que todo mundo já sabia desde o começo. Os 20 centavos foram apenas o estopim, a fagulha inicial, enquanto o verdadeiro combustível, e motivo dos protestos atuais, é a revolta. As pessoas estão revoltadas e não há um porquê.
Quando você tem um dia ruim e fica de mau humor, você consegue dizer qual foi exatamente o motivo? Dormiu mal, tomou um café fraco, o ônibus demorou, o almoço não caiu bem, o trabalho estava ruim? Não só não sabemos, como somos bons em apontar os motivos errados.
Normalmente é um conjunto de todos os problemas, deixando uma pessoa no limite, até que a "gota d'água" a faz descarregar tudo. Como Michael Douglas, o Brasil está vivendo o seu Um Dia de Fúria, e assim como no filme, reverter qualquer uma das condições que o levaram à fúria, não reverte a fúria, não acalma a revolta.
Muitas pessoas pensaram que abaixar o preço das passagens faria o movimento parar, até porque acham que o povo brasileiro é preguiçoso e isso bastaria para que ele voltasse ao seu estado vegetativo. No entanto, o movimento continuou crescendo.
Na verdade o movimento vem crescendo apesar de todas as previsões de que ele deveria estar diminuindo. Temos acusações de: Partidos de esquerda querendo se apropriar do movimento, partidos de direita tentando impor causas fascistas, partidos em geral tentando se promover e vândalos espalhando violência.
O Facebook, tão usado para coordenar os protestos, está cheio de mensagens de repúdio aos partidos, à violência contra partidos, ao vandalismo contra o patrimônio, todos elas servindo de incentivo para as pessoas não irem mais para as manifestações. As quais continuam unindo um grupo cada vez maior de pessoas.
Isso porque, assim como nossos amigos jogadores hardcore, nenhuma dessas facções é mais numerosa do que o grande público, apenas faz mais barulho. A maioria das pessoas está lá por variados motivos, cada um defendendo seus interesses, se tornando mais inteligentes como um grupo. Mesmo nas mais otimistas estimativas essas facções não teriam nem 5% de peso.
O único desejo em comum é o de mudança para melhor, não necessariamente determinando os métodos. Devido a esse desejo da maioria, nenhuma facção pode subverter o movimento ou desviá-lo, pois quando junta-se tantas pessoas assim, o indivíduo deixa de existir e entra a mentalidade de massa.
A massa é uma entidade coletiva e primitiva. Muitos reclamam da falta de pautas dos protestos, mas ele não poderia gerar pautas mais elaboradas do que as de um homem das cavernas com necessidades básicas. O movimento tem fome, ele demanda comida, o movimento tem raiva, ele demanda extravasar em um alvo.
Pode parecer então que essa massa é incapaz de saber o que é melhor para si mesma, porém ela nasce do inconsciente de seres pensantes, ela é emoção pura, reprimida e primitiva, pronta para ser canalizada. Assim como um público consumidor, a massa não sabe exatamente o que quer, mas sabe o que não quer.
Como Steve Jobs dizia, eles não vão saber o que querem, até você mostrar para eles. Quem poderá mostrar isso para a massa? Poderia ser a Presidente Dilma, mas é pouco provável que seja. Poucas outras figuras no país hoje em dia teriam poder para mostrar qualquer coisa para o movimento.
Enquanto ninguém mostra esse caminho, temos também a violência, com duas faces e dois efeitos. A violência policial, que apenas faz o movimento crescer, pois o alimento da massa é a revolta e os excessos apenas aumentam a revolta, e o vandalismo, apesar de um grito de protesto válido como os outros, diminui a revolta, pois extravasa a raiva do movimento.
Nem todos os vândalos do protesto são criminosos, apesar de alguns serem. Muitas das pessoas do movimento estão com raiva reprimida com bons motivos, pois vêm tendo vários de seus direitos negados pela sociedade. Não se trata de depredação gratuita, mas sim de uma forma de retaliação.
Basta uma fagulha de violência para incendiar um pequeno grupo dentro do movimento, o qual sempre será pequeno. Como as manifestações se prolongam até a noite, a mera chance dessa fagulha existir aumenta em 50%, como uma multidão de pessoas que é mais propícia a gritar "Pula" para um suicida no topo de um prédio à noite do que de dia.
Porém, é preciso ressaltar que a violência não tem poder para acabar com o movimento, assim como qualquer outro dos problemas causados pelas facções. Apenas duas coisas poderiam acabar com os protestos no momento:
A primeira: valor excepcional. Se agora mesmo fosse anunciado um investimento de 30 bilhões na educação, desmilitarização da Polícia, ou fossem anunciadas as tão aclamadas reformas política e fiscal, o movimento estaria saciado. Porém é necessário que o público sinta que está recebendo mais do que pediu, como quanto a Nintendo cortou pesadamente o preço do Nintendo 3DS.
A segunda: desinteresse. Se o protesto continuar por um longo período de tempo e ocorrer um sufocamento das autoridades (não violência), ele pode se cansar. Porém, o período de cansaço não pode ser previsto. Pode ser amanhã, pode ser daqui a um mês, vide o caso Occupy Wall Street.
O mais importante dos protestos é que eles estão deixando os governantes com medo, prontos para cometer erros, prontos para tomar medidas drásticas sob pressão. Apenas quando eles tiverem mais medo do povo nas ruas do que dos empresários que pagaram suas campanhas, começarão a governar a nosso favor.
quinta-feira, 30 de maio de 2013
A Lenda de Emirin
Você já ouviu falar de uma game designer chamada Emirin? É bem provável que não, mas ela é responsável por vários jogos que fizeram parte da infância de fãs da Sega, em especial, Castle of Illusion. Após muitos anos no anonimato, finalmente foi possível sabermos quem ela era.
Emirin era o pseudônimo de Emiko Yamamoto, uma designer ainda inexperiente que trabalhava na Sega nos anos 90. Seu apelido, Emi-rin, parece significar "amigável Emi" em japonês, porém em uma linguagem mais coloquial usada por adolescentes, talvez refletindo o fato de que ela ainda era uma jovem novata naquele tempo.
Tudo isso iria mudar no primeiro jogo que Emirin viria a dirigir, Castle of Illusion. Por incrível que pareça, a aventura de Mickey foi a primeira vez que a jovem designer teria total controle na produção de um jogo da Sega e de alguma forma isso o tornou único e diferente de muitos outros títulos de sua época.
Era um tempo em que a Sega estava na verdade sem mascote, pois o mascote do Master System, Alex Kidd, havia acabado de falhar em cativar o público do Mega Drive em 1989 com Alex Kidd in the Enchanted Castle, e Sonic the Hedgehog só viria a surgir e se estabelecer como mascote da Sega em 1991.
Castle of Illusion era de certa forma uma maneira de a Sega tentar estabelecer Mickey Mouse, o rosto mais conhecido daquele tempo, como seu mascote e por algum motivo acharam que era uma boa ideia deixar nas mãos de uma designer inexperiente. E o resultado foi inesperadamente positivo, livre de vícios da indústria da época.
Com o tempo, Emirin foi chamada para ainda mais trabalhos relativos à Disney dentro da Sega. Ela supervisionou a criação de outros títulos para o Mega Drive, como QuackShot e World of Illusion, série que é uma espécie de continuação do próprio Castle of Illusion.
Os fãs aclamavam os jogos, mas ninguém sabia realmente quem era o tal de Emirin que os assinava no final. O mais perto de saber sua identidade eram rumores, provavelmente provenientes do Japão, que indicavam que era uma mulher a designer dos jogos.
Em algum ponto na história de Emirin, perto do fim do Mega Drive, a Disney deve ter percebido o talento da moça para lidar com suas franquias e personagens em um ambiente de videogame. Foi quando a designer saiu de seu posto na Sega para assumir uma posição na Disney Interactive Studios, onde trabalha até hoje.
Pode-se dizer que Emirin morreu na Sega, mas sob o nome de Emiko Yamamoto ela passou a aparecer então nos créditos de vários jogos, como a série Magical Quest do Super Nintendo, a versão SNES de Aladdin, The Great Circus Mystery para Mega Drive e até mesmo a série Kingdom Hearts para PlayStation 2.
Por mais de 20 anos a identidade de Emirin permaneceu em segredo e havia se tornado um hobby pessoal meu tentar descobrir quem ela era. Quando Marcus Fielding, diretor da Sega Australia, disse que estavam trabalhando com a designer original de Castle of Illusion no remake, eu não acreditei.
"Será que estão mesmo falando de Emirin?". Incomodei a Sega (e até um pouco a Sony) por canais oficiais e não-oficiais tentando conseguir essa confirmação, a qual acabou por vir no mais recente vídeo do PlayStation Blog.
Atualmente, Emirin está envolvida na produção do remake de Castle of Illusion para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, em um papel de consultora. E em respeito a sua lendária carreira, eu nem mesmo vou falar mal do novo jogo.
Emiko "Emirin" Yamamoto
Emirin era o pseudônimo de Emiko Yamamoto, uma designer ainda inexperiente que trabalhava na Sega nos anos 90. Seu apelido, Emi-rin, parece significar "amigável Emi" em japonês, porém em uma linguagem mais coloquial usada por adolescentes, talvez refletindo o fato de que ela ainda era uma jovem novata naquele tempo.
Tudo isso iria mudar no primeiro jogo que Emirin viria a dirigir, Castle of Illusion. Por incrível que pareça, a aventura de Mickey foi a primeira vez que a jovem designer teria total controle na produção de um jogo da Sega e de alguma forma isso o tornou único e diferente de muitos outros títulos de sua época.
Era um tempo em que a Sega estava na verdade sem mascote, pois o mascote do Master System, Alex Kidd, havia acabado de falhar em cativar o público do Mega Drive em 1989 com Alex Kidd in the Enchanted Castle, e Sonic the Hedgehog só viria a surgir e se estabelecer como mascote da Sega em 1991.
Castle of Illusion para Mega Drive
Castle of Illusion era de certa forma uma maneira de a Sega tentar estabelecer Mickey Mouse, o rosto mais conhecido daquele tempo, como seu mascote e por algum motivo acharam que era uma boa ideia deixar nas mãos de uma designer inexperiente. E o resultado foi inesperadamente positivo, livre de vícios da indústria da época.
Com o tempo, Emirin foi chamada para ainda mais trabalhos relativos à Disney dentro da Sega. Ela supervisionou a criação de outros títulos para o Mega Drive, como QuackShot e World of Illusion, série que é uma espécie de continuação do próprio Castle of Illusion.
Os fãs aclamavam os jogos, mas ninguém sabia realmente quem era o tal de Emirin que os assinava no final. O mais perto de saber sua identidade eram rumores, provavelmente provenientes do Japão, que indicavam que era uma mulher a designer dos jogos.
Em algum ponto na história de Emirin, perto do fim do Mega Drive, a Disney deve ter percebido o talento da moça para lidar com suas franquias e personagens em um ambiente de videogame. Foi quando a designer saiu de seu posto na Sega para assumir uma posição na Disney Interactive Studios, onde trabalha até hoje.
Magical Quest 3 starring Mickey & Donald
Pode-se dizer que Emirin morreu na Sega, mas sob o nome de Emiko Yamamoto ela passou a aparecer então nos créditos de vários jogos, como a série Magical Quest do Super Nintendo, a versão SNES de Aladdin, The Great Circus Mystery para Mega Drive e até mesmo a série Kingdom Hearts para PlayStation 2.
Por mais de 20 anos a identidade de Emirin permaneceu em segredo e havia se tornado um hobby pessoal meu tentar descobrir quem ela era. Quando Marcus Fielding, diretor da Sega Australia, disse que estavam trabalhando com a designer original de Castle of Illusion no remake, eu não acreditei.
"Será que estão mesmo falando de Emirin?". Incomodei a Sega (e até um pouco a Sony) por canais oficiais e não-oficiais tentando conseguir essa confirmação, a qual acabou por vir no mais recente vídeo do PlayStation Blog.
Atualmente, Emirin está envolvida na produção do remake de Castle of Illusion para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, em um papel de consultora. E em respeito a sua lendária carreira, eu nem mesmo vou falar mal do novo jogo.
1 Dica para Ganhar Músculos Rapidamente
Para não dizer que essas propagandas do Facebook não servem de nada, essa me lembrou tanto do clássico Altered Beast para Mega Drive que tive que fazer essa montagem
quarta-feira, 29 de maio de 2013
Analisando Sonic Lost World em 1 minuto
A Sega anunciou um novo título de seu mascote, chamado Sonic Lost World, que será exclusivo para o Wii U e 3DS, divulgando um trailer de aproximadamente 1 minuto do jogo. Ele é o primeiro de uma série de três Sonics exclusivos para o console e sairá em 2013. Vamos analisar aqui o que já podemos ver nesse 1 minuto.
O trailer começa mal. Muito mal. Por que? Texturas de Green Hill Zone. É, a primeira fase de Sonic Lost World é novamente inspirada em Green Hill Zone, a primeira fase de Sonic the Hedgehog para Mega Drive. Isso já era um mal sinal em Sonic Generations, imagine agora que o tema não é mais esse.
Essa mania de fisgar jogadores por nostalgia está se instaurando em empresas como Sega e Nintendo e é uma bandeira de aviso sempre que surge. Você quer dizer que se esse fator nostálgico não estivesse ali eu olharia mais torto pro resto do jogo? Quanta confiança no seu produto, hein.
A segunda coisa a se perceber é uma certa influência de Super Mario Galaxy, já que tudo parece flutuar em planetoides, pequenas seções controladas pelo jogador interligadas por trampolins e arremessos involuntários. Não é das piores influências, mas não é algo que o público vá aceitar bem e prejudica o level design e o conteúdo, pois mundos flutuantes não criam um mundo com o qual o jogador possa se conectar.
Poucas pessoas sabem, mas Super Mario Galaxy tem uma taxa de rejeição imensa. Muitas pessoas ficam confusas com a gravidade do jogo, com a câmera, com os movimentos rápidos, com as transições mais rápidas ainda. E isso tudo só tende a ser ainda mais acelerado em um jogo de Sonic quando em comparação a Mario.
Há alguns mistérios sobre a jogabilidade e isso já diz muito. Se houvesse algum grande mecanismo original que usasse o controle, ele seria mostrado no vídeo, pois seria o diferencial do jogo, então podemos esperar que o Game Pad não seja muito importante no controle.
A possibilidade de trocar entre 2D e 3D é uma vantagem que nem mesmo Mario tem sobre Sonic, pois a diferença de seus jogos bidimensionais e tridimensionais são gritantes, realmente jogos diferentes, enquanto Sonic muda um pouco na filosofia, mas mantém muitos conceitos semelhantes.
O porco-espinho deverá ter novos movimentos, como a corridinha na parede de Prince of Persia, o que não é nada demais, como quando Sonic Adventure 2 introduziu Grind. Porém, se virmos Power-Ups será um mau sinal. Sonic Colors tinha Power-Ups e eles eram incríveis, dentro de um ótimo level design.
Sonic Lost World já mostrou que tem um level design inferior devido ao conceito de planetoides e Power-Ups introduzidos nesse conceito ficariam forçados. Como em Super Mario Galaxy 2, onde eles são para resolver quebra-cabeças e missões, não para levar o jogador a novos locais.
Os vilões da vez serão os Monstars, um time de monstros que roubou o talento dos jogadores de basquete... ou algo parecido, não sei, não prestei atenção neles. Por mais que o Dr. Robotnik esteja por trás disso, ele já não será o vilão principal e os novos vilões não deverão ser tão marcantes, o que é uma pena e afetará o valor como um todo.
Sonic Lost World será um jogo mediano e até vai agradar um pouco aos fãs de Sonic Generations, mas dessa vez não há mais tanta nostalgia para segurá-los como antes, o que vai fazer com que eles se desanimem.
A Sega vai ser pega no contrapé, pois não esperava pisar em falso logo no primeiro passo, e isso deve abalar seus planos para a série, tendo que criar novos conceitos mirabolantes para os próximos. Mais ou menos como aconteceu com a planejada série Sonic 4, e olha que essa era numerado, ou seja, da série principal.
No fim das contas, Sonic Lost World não será tão bom quanto Sonic Colors.
segunda-feira, 6 de maio de 2013
Amazing Yoshi!
Um dos clássicos da internet, o Amazing Horse, ganhou a sua versão Mario Bros. O video foi feito por um animador brasileiro e ficou tão bom quanto original.
quinta-feira, 25 de abril de 2013
Nintendo cortando os laços com a realidade
A Nintendo acaba de chocar seus fãs ao anunciar que, pela primeira vez em anos, não terá uma conferência de imprensa na maior feira de jogos do ano, a Electronic Entertainment Expo, E3, 2013. A empresa disse que dará preferência a eventos menores fechados onde exibirá seus jogos para alguns poucos parceiros.
Não coincidentemente a notícia vem logo após o último relatório financeiro da Nintendo, onde a empresa teve prejuízo pelo segundo ano seguido. Não querendo entrar em detalhes muito técnicos, porém sites afirmaram que a empresa teve lucro, e liquidamente realmente teve, mas apenas por mudanças cambiais do Yen, a moeda japonesa. Operacionalmente, na venda de seus produtos, a empresa perdeu dinheiro.
E o que a Nintendo realmente não quer? Que existam pessoas para explicar essas coisas. Pra dizer que o 3DS não está vendendo bem, que o Wii U nunca vai emplacar, que os jogos andam ruins. Eles estão querendo calar a imprensa de jogos, torná-la irrelevante, e pretende fazer isso da maneira mais simples, com silêncio.
Isso pode parecer repentino, mas é um movimento que já vinha sendo ensaiado em anos. Aos poucos a Nintendo começou a cortar os seus laços com a realidade, permitindo que ela nos empurre a realidade dela de maneira unilateral. Diferente de outras empresas, notícias sobre a Nintendo só são divulgadas pela própria Nintendo.
Para garantir esse monopólio de informação, a Nintendo excluiu a imprensa da equação. Por isso vimos o fechamento da revista oficial Nintendo Power depois de mais de 20 anos de publicação, por isso temos hoje as conferências Nintendo Direct, e por isso não veremos a companhia na E3 desse ano.
De certa forma a Nintendo tinha razão em não gostar da imprensa, como nosso Presidente Lula também não gosta, já que era uma imprensa que não defendia os interesses do povo, apenas estava interessada em bater no líder para agradar um certo público. Essa mesma imprensa dava muito desprezo para o Wii e DS, negando sua popularidade o máximo que pudessem.
Passada a fase de ouro de ambos os videogames, sua história vem até sendo reescrita, a partir de conceitos como "Ah, eles nem eram tão bons assim", mas quem viveu essa fase se lembrará eternamente dela por uma ótica muito mais real.
Porém, assim como nosso Presidente e sua sucessora, Dilma, é a imprensa que tem que trazer discussões sobre abandonos de valores do partido e de promessas de campanha. Onde está a estratégia da Nintendo que levou ao sucesso do Wii e DS? Por que abandonar esses valores pelo Wii U e 3DS? Agora imagine uma presidência sem imprensa para questionar suas ideias, para apontar suas contradições.
A Nintendo está achando que parte dos seus problemas está sendo a forma que a imprensa a pinta, pois está em completa negação sobre suas próprias ações. Para ela o 3DS não vendia porque as pessoas não tinham como ver o efeito 3D nas propagandas, que uma vez que vissem pessoalmente, ficariam maravilhados.
Ela ainda pensa o mesmo do Wii U, acha que quem experimenta pessoalmente ficará encantado, levará um pra casa e contará para os amigos. Alguém precisa avisá-la que o videogame que fazia isso era o Wii.
Quando The Legend of Zelda: Twilight Princess foi revelado em 2004, ou mesmo quando Kid Icarus Uprising foi mostrado pela primeira vez, a imprensa vibrou. Quando The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 foi anunciado numa recente conferência Nintendo Direct, não havia ninguém lá além de Reginald Fils-Aime, Presidente da Nintendo of America para dizer o quanto estava animado pelo jogo.
Quando executivos da Nintendo nos dão essas notícias e dizem que elas são incríveis, que base temos para duvidar? Assim, até mesmo quando eles apresentam coisas absurdas como "2013 será o ano de Luigi", eles já possuem um controle de danos embutido.
New Super Luigi U é simplesmente um DLC para New Super Mario Bros. U, que provavelmente só não veio em disco porque o jogo deve ter sido apressado para o lançamento do Wii U. Em Super Mario Galaxy e Super Mario 3D Land os níveis de Luigi vêm inclusos, mas todos sabemos que a Nintendo não valoriza Mario 2D.
Mas em momento algum a Nintendo menciona DLC, afinal, é apenas uma nova aventura para download. Infelizmente esse nível de manipulação e jogo de palavras é o mesmo que vemos na Electronic Arts e na Blizzard, quando afirmam que a exigência de conexão permanente para SimCity e Diablo 3 é na verdade um elemento essencial do jogo.
A imprensa caiu em cima de ambos os títulos e usuários de SimCity mexeram com o código do jogo e descobriram que ele poderia ser jogado offline sem problemas, diferente do que a Electronic Arts havia dito.
Você conseguiria acreditar plenamente se a Nintendo declarasse que não tirou conteúdo de New Super Mario Bros. U de propósito para acelerar o lançamento do jogo? Mas ninguém fala sobre isso, ou sobre a absurda ausência de um sistema de contas online da Nintendo, que faz com que as pessoas paguem novamente por conteúdo que já compraram no Wii. Porque quem noticia essas novidades é a própria Nintendo.
Com a extinção dos canais oficiais de imprensa, a Nintendo aprovou sua própria Pec 37, impedindo investigação, voltando-se para eventos fechados onde poderá controlar quem terá acesso às informações dela, podendo garantir que apenas sejam aqueles que tenham predisposição a falar coisas positivas da empresa. O jornalista Jim Sterling do site Destructoid, por exemplo, está em uma lista negra da Konami por ter falado mal dela.
A Nintendo já não escuta seu público e agora faz questão de não ter que escutar a imprensa também, criando uma bolha de proteção, um mundo mágico onde tudo está dando certo pra ela e ninguém questiona o que ela diz. Toda a informação é passada diretamente dela para os consumidores, sem intermediários.
Não é difícil imaginar que jogadores mais jovens e bem mais influenciáveis do que nós começarão a se acostumar a ligar nas conferências Nintendo Direct para obter as últimas novidades da Nintendo. Receber as próximas ordens. Afinal, elas têm informações que os sites não têm, por que se informar com outra fonte?
Porém, quanto mais a Nintendo se afasta da realidade e se entrega às suas próprias mentiras reconfortantes, menor é a chance de ela acordar desse coma.
Tema de Guile a cappella
Encontrei esse vídeo no YouTube um dia desses de um grupo chamado Geekapella. São basicamente dois nerds australianos, Max e Sam, cantando temas de videogames a cappella. Eles têm vários vídeos e o tema do Guile de Street Fighter II é um dos melhores. Talvez porque o tema do Guile combine com tudo.
Outros ótimos vídeos deles são:
- Compilação de Alex Kidd
- Tema de Pokémon Red/Blue
- Gerudo's Valley de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Jungle Hyjinx de Donkey Kong Country
- Tema dos Castelos de Super Mario World
- Tema dos Chocobos de Final Fantasy 7
- Tema do castelo do Dr. Wily em Mega Man
segunda-feira, 22 de abril de 2013
A Síndrome dos Jogos-Messias
No artigo "Por que o Ouya vai falhar", mencionei um fenômeno que batizei de surgimento de Consoles-Messias, aparelhos que as pessoas estão escolhendo como salvadores da indústria de jogos, como o próprio Ouya, o Steam Box, o Shield, e assim por diante, pois já sentem que estamos à beira de um colapso.
Porém, esse fenômeno não está se limitando apenas a consoles. Jogadores hardcore estão se agarrando a tudo que podem como se fosse sua salvação, inclusive jogos. Isso por sua vez está criando uma nova tendência na indústria, os Jogos-Messias, que tão perigosos quanto um falso profeta, não garantirão salvação pra ninguém.
Muitos dos jogos lançados hoje são ruins e o público hardcore está começando a admitir isso, porém com ressalvas. Não é difícil ouvir em uma conversa: "É verdade, a maioria dos jogos atuais é ruim. Mas você jogou o novo Tomb Raider?", o mesmo poderia ser dito de títulos como Dishonored, Far Cry 3, Bioshock Infinite, entre outros.
Isso levanta uma questão. Esses jogos são verdadeiramente bons ou os jogadores estão apenas se apegando a eles pois são tudo que têm? A resposta infelizmente é a mais pessimista e apesar de serem jogos até bacanas é preciso admitir que eles não podem salvar a indústria, e no fundo, nem estão tentando.
2 anos atrás, o maior fenômeno do mundo dos jogos era o lançamento de um novo Call of Duty, porém Black Ops 2 foi um dos mais criticados nesse último ano (com razão), se saindo pior que seu antecessor. Isso deixou um vácuo, não para a ascensão de um concorrente, mas para uma sensação de medo, uma possibilidade de declínio no mercado.
Que a indústria está em crise nós já sabemos faz tempo, mas muitas produtoras não acreditavam e arrotavam números de vendas. Foi necessário que elas vissem um de seus maiores termômetros de mercado indicando queda, precisaram ter medo de que elas sejam as próximas. Se mais um Call of Duty for lançado e mostrar declínio, haverá pânico.
Porque isso significa que eles não podem mais seguir o exemplo de Call of Duty, pois está parando de dar certo. Esse medo poderia ser uma coisa boa se levasse empresas a repensarem seus métodos, mas naquela velha preguiça, tomam a seguinte decisão: "Vamos procurar outra coisa que esteja dando certo e seguir atrás".
Para cada jogo lançado que fizer sucesso, no ano seguinte surgirão títulos semelhantes para se aproveitar desse público. Normalmente inspirar clones é bom, uma indústria saudável tem clones pois desperta interesse, é um sinal muito pior quando não há clones e não há interesse.
No entanto, o que estamos vendo aqui é uma praga de gafanhotos, insaciavelmente se movendo de plantação em plantação. The Elder Scrolls V: Skyrim, foi uma das coisas mais certas que a indústria produziu nos últimos anos e ao inspirar clones, ele semeia a possibilidade de novos bons jogos, aumenta o interesse do público, gera uma infinidade de efeitos positivos, como bons jogos sempre fazem.
Mas isso não quer dizer que Skyrim seja perfeito, quando muito é uma vela na escuridão de quem há muito esqueceu o que é o Sol. O design de Skyrim é superior ao de The Legend of Zelda: Skyward Sword? Sim, infinitamente superior. Mas esse mesmo design é superior ao The Legend of Zelda original do Nintendo 8 bits? Não, tem algo faltando (ou tem algo demais), assim como sempre houve algo faltando nos jogos ocidentais em relação aos orientais durante os anos 80~90.
Na ausência desse algo especial, títulos como Skyrim emulam o que sentíamos antigamente, mas ainda não é o que os jogos deveriam ser. Enquanto Skyrim é realmente bom e as pessoas continuam falando dele mesmo um ano e meio após seu lançamento, um Jogo-Messias tem prazo de validade de poucas semanas.
Quando Batman: Arkham City foi lançado, recebeu notas altíssimas, foi extremamente aclamado pelo público e pela crítica como vastamente superior a seu antecessor, Batman: Arkham Asylum. Ele era aclamado como se fosse um jogo incrível, perfeito, que negava as previsões pessimistas de declínio da indústria, pois havia aumentado o interesse dos jogadores.
Um mês depois, ninguém falava mais de Arkham City. Quando isso aconteceu, achei estranho, pois pensei que o jogo realmente estivesse bom. Joguei por conta própria e vi que muita coisa não estava legal. Porém, o curioso foi quando esse evento começou a se repetir.
No lançamento de Dishonored, as pessoas aclamaram as inúmeras possibilidades de como realizar seus objetivos e começaram a dizer como o jogo era incrível por isso. Dishonored levou notas altíssimas e até ganhou alguns prêmios. Um mês depois? Nada mais se falava dele. Far Cry 3? A mesma coisa.
Isso lembra muito o que ocorreu no início da geração, quando Grand Theft Auto 4 levou muitas notas perfeitas, porém os jogadores não acharam que o título realmente havia dado um grande salto de qualidade em relação a seus antecessores, mas pareciam até mesmo envergonhados de falar, pois o nível de produção do título era altíssimo.
Por que isso ocorre? Porque ao começar um Jogo-Messias os jogadores ficam encantados por um único elemento bem feito, uma única fagulha de valores clássicos em títulos que não têm qualquer interesse em resgatarem esses valores. Em Dishonored por exemplo, era a grande liberdade de escolha.
Porém, logo essa fagulha é apagada, soterrada pelos mesmos problemas de sempre que estão assolando os jogos nessas últimas gerações. O que os jogadores hardcore fazem? Eles comentam que os jogos os decepcionaram? Não, eles param naturalmente de falar sobre os jogos, os abandonam sem terminar e então procuram o próximo Jogo-Messias.
Como esses jogos fazem algo certo, um pensamento positivo poderia imaginar que eles se tratam do começo de uma revitalização da indústria, afinal é só ir melhorando pouco a pouco, subindo uma escada. Mas os Jogos-Messias não têm interesse realmente em melhorar, pois para eles já basta ser apenas um clone de algo que funciona.
Esses jogos precisam de apenas um único elemento de seu design feito certo, um chamariz (a Nintendo vem tentando fazer isso com elementos nostálgicos em seus jogos). Ao invés de cada jogo providenciar um degrau acima na escada de evolução, ele apenas coloca um degrau do lado do outro, cada vez utilizando um novo chamariz, nos fazendo andar em círculos.
O maior problema é que Jogos-Messias, mesmo com toda sua aclamação inicial de crítica e público, continuam com os mesmos problemas que os jogos enfrentaram antes. Estão dando prejuízo, pois são muito caros e não vendem a longo prazo.
Como dito antes, na época de GTA 4 já havia uma tendência pela aclamação de Jogos-Messias, porém, ela foi repelida pela ascensão do Nintendo Wii, que mostrou uma versão diferente de salvação, com jogos de baixo custo e alto sucesso com o público casual. E agora, não coincidentemente, com o abandono do Wii, eles estão de volta.
Os jogos do Nintendo Wii, que os jogadores hardcore classificavam como lixo, faziam grande sucesso, vendiam bem e vendiam por longos períodos de tempo. Ou seja, esta sim era a real salvação da indústria: Repensar, mudar seu jeito de fazer as coisas, resgatar valores antigos.
Ironicamente, quando surgiu o verdadeiro Messias da indústria de jogos, ele acabou sendo crucificado.
domingo, 14 de abril de 2013
Finamore no Mundo dos Milagres
Não sei se vocês conhecem meu chapa Fernando Finamore, mas recomendo bastante darem uma olhada no blog dele, Para alimentar meu hamster, com artes tanto no sentido artístico como em estripulias de guri.
De vez em quando essas artes também envolvem jogos, como essa aqui de Alex Kidd in Miracle World
De vez em quando essas artes também envolvem jogos, como essa aqui de Alex Kidd in Miracle World
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