terça-feira, 26 de maio de 2015

Melhores Amiibos personalizados da Nintendo: Parte 2

Lembram de quando publicamos a matéria "Melhores Amiibos personalizados da Nintendo" e todos ficaram animados pedindo por uma Parte 2? É, eu também não lembro, acho que isso nunca aconteceu, mas tudo bem, aqui está uma nova leva de Amiibos personalizados.


  • Cosplay Steampunk de algo que não deveria ser Steampunk
  • New Old Super Mario Bros
  • Oswald Cobblepot
  • Sub-Zero Wins
  • Zeldo
  • Jujuba
  • Essa flor tem cheiro de peido
  • Zelda & Kazooie
  • ANIKI!!
  • Chico Bento
  • Super Pikachu Deus Super Pikachu
  • Almoço
  • Jesus Cristo Superstar (é o Pit, mas poderia ser...)
  • Keep It Simple Stupid
  • Sem Rosto
  • The Legend of Pikachu
  • Weegee Mobile
  • Pequena Sereia
  • Ash na puberdade
  • Giga Pudding
  • Metroid loira
  • Canivete suíço
  • Capitão Universo
  • Strip Toad
  • Micalateia
  • Olívia Palito
  • Hera Venenosa
  • Céufiroti
  • Burt Reynolds
  • Ali Babá
  • Diamante de Sangue
  • The Last of Toad
  • Ora
  • Ora, ora, ora, ora
  • Não cara...
  • NÃO!
  • Para!
  • Para que tá feio!

  • Pikachu?
  • What you doing?
  • Pikachu?
  • STAHP!!
  • MegaMan.EXE foi bloqueado pelo AVG e colocado em quarentena
  • Falcão Azul e Bionicão
  • X-Tudo
  • Becky Boladão

  • Dumbo
  • Zero
  • À Esquerda
  • Show me your moves!
  • JET SET RADIIIIIIIOOOOO
  • Metala
  • Ultimate Life Choro
  • Minnie
  • Mantenho a máscara mais tempo que o Chris Evans
  • Pouco Pikachu e mais aranha
  • "Legal! Me transformaram em um Pikachu!"
  • Trovãoception
  • O Palhaço, o Coringa, o Palhaço, o Jóquer
  • My name is Barry Chu and I'm the fastest Pokémon alive
  • Fica de olho nesse teu pescoço
  • BECAUSE I'M BATMAN
  • Transformado em Amiibo, Yoda foi
  • Gênio, playboy, filantropo e Amiibo
  • Bullwinkle
  • Pikachu Lv. 23 [ FRZ ]
  • Poltergeist
  • Punky, a Levada da Breca
  • Dr. Zaius
  • Osama Bobomba
  • Pikachu is a Troll
  • Lindomar
  • Picollo
  • Se você lembra do Mappy, você tá velho demais, sério
  • Huguinho
  • Zezinho
  • Luizinho
  • David Hayter
  • Zé Colmeia
  • Eu acredito em Harvey Dent
  • Sub-Zero Amarelo
  • Tá tudo
  • Bem
  • Agora
  • DON'T
  • DEAD
  • OPEN
  • INSIDE
  • All work and no play makes Dedede a dull king
  • Eles Vivem
  • Yoffi
  • Sachê de Ketchup Hellmann's
  • Artista
  • Reimagina
  • Princesas Disney
  • Como Pikachus

segunda-feira, 25 de maio de 2015

Top 25 Jogos de Android


A pedidos de alguns leitores do Blog comecei a fazer um Top 25 de jogos para Android, o que foi bastante difícil porque eu não sou um jogador ávido de smartphones e tablets. Ainda assim eu valorizo bastante alguns desses títulos e recomendo que experimentem, mesmo alguns deles sendo pagos.

Diferente dos Tops do Nintendo 3DS e PS Vita, não farei uma lista de ausências justificadas, pois há uma boa chance que se um jogo não está aqui eu simplesmente não o conhecia. Se quiserem saber se algum título ficou de fora ou eu apenas não o joguei, podem deixar um comentário.

25- Point Blank Adventures


Um clássico da época do PlayStation One, Point Blank traz vários minigames de tiro ao alvo com a tela de toque, os quais na época eram executados com a pistola GunCon da Namco. É um jogo que vale mais pelo fator nostálgico, pois infelizmente ele é baseado nos primeiros capítulos da série, deixando de fora o incrível modo RPG de Point Blank 3, exclusivo do Japão.

24- Aquaria


Aquaria é um daqueles jogos que às vezes tenta demais ser artístico e por isso se torna incômodo. Porém, se você puder ignorar essa parte, ele é o mais perto que se chega de um jogo de aventura com exploração nos dispositivos móveis. Há também uma boa narração, algo raro em jogos para Android.

23- Contract Killer: Sniper


Há muitos jogos de Sniper para dispositivos Android, porém poucos com o nível de produção de Contract Killer. Além de missões de assassinato, nas quais você terá que eliminar alvos à distância com seu rifle, há também fases onde você parte para ação, com um sistema simples de cobertura no qual você não precisa controlar o movimento diretamente. Só não espere receber tudo do jogo sem acabar pagando algo em microtransações.

22- Activision Anthology


Se você possui um Atari 2600 não há coletânea mais nostálgico e completa do que Activision Anthology. Isso porque a maioria dos jogos legais do Atari não eram feitos pela própria Atari e sim pela Activision, como Pitfall, Keystone Keepers, Frostbite, River Raid, entre outros. Tudo isso com profundas opções de personalização dos controles para tentar achar um método confortável para jogar no celular.

21- WinterWalk


Um joguinho simples, porém charmoso, WinterWalk tem gráficos estilo retrô 8 Bits e coloca jogadores para darem um simples passeio no papel de um Gentleman. De tempos em tempos o vento sopra um pouco mais forte e você precisa pressionar a tela para ficar parado e segurar sua cartola. Seu objetivo obviamente é ir o mais longe possível sem perder o chapéu.

20- rymdkapsel


Simples e curto, rymdkapsel é um jogo de administração em que você constrói salas e gerencia uma equipe para obter recursos e assim construir mais e ir montando uma base. É um jogo bem divertido, mas infelizmente também muito curto. Se não terminá-lo na primeira vez, é bem provável que o termine na segunda, e não há mais conteúdo além disso.

19- Coelhadas da Mônica


Um dos melhores investimentos que Mauricio de Sousa fez ultimamente, os jogos da Turma da Mônica para Android são uma boa pedida, mesmo que à primeira vista pareçam apenas clones de jogos famosos. Coelhadas da Mônica parece simplesmente uma cópia de Angry Birds até que você nota as mecânicas originais que caem bem com a temática dos personagens.

18- Broken Sword: The Shadow of the Templars


Um clássico da série de aventura Broken Sword, Shadow of the Templars apresenta a versão remasterizada do Nintendo Wii agora para dispositivos móveis. Esta é uma aventura de apontar e clicar tradicional onde você precisa conversar com pessoas para obter informações e usar itens muitas vezes de maneira criativa. Uma vantagem da versão móvel é que você pode parar seu progresso a qualquer momento e há dicas para quando você fica travado.

17- Funky Smugglers


Talvez um dos títulos menos conhecidos da lista, Funky Smugglers ganha seu lugar por uma jogabilidade simples e divertida. Você é um agente de segurança que precisa retirar itens impróprios de cidadãos aparentemente inofensivos, os quais só aparecem na tela de raio-x. Há ainda um sistema de malabarismo que dá pontos extras se você manter os objetos no ar, perfeito para a tela de toque.

16- Carmageddon


Clássico jogo de carro extremamente violento e até proibido no Brasil em sua época, o Carmageddon original está disponível para smartphones e tablets. Apesar do apelo sádico, o jogo era extremamente divertido, dando ao jogador a possibilidade de completar corridas passando por chekpoints ou encarar a pista como uma arena e eliminar seus oponentes. Tudo isso enquanto attopela pedestres para ganhar bônus.

15- Crossy Road


Um minigame recente e relativamente popular, Crossy Road é uma espécie de Frogger infinito, no qual você continua tentando ir cada vez mais longe para ganhar pontos. A ideia é ajudar uma galinha a atravessar um certo percurso, que passa por estradas, trilhos de trem e lagos, tendo o cuidado de não ser atropelado, ou pior. Não há um método de controle tão preciso quanto em Frogger, mas é um ótimo minigame.

14- Salad Shark


Este é mais um daqueles minigames simples e divertidos que ganha muitos pontos extras por carisma. Em Salad Shark você controla um tubarão, o qual presumo que seja vegetariano, e deve comer apenas as frutas que são lançadas em sua direção, nunca pedaços de carne. Mantenha seu dedo na tela para deixar a boca dele aberta, tire o dedo para que ele feche a boca.

13- Fruit Ninja


Ainda na vibe de jogabilidades pensadas para dispositivos móveis, Fruit Ninja é outro jogo de premissa simples e boa execução. Basta riscar na tela para partir frutas que são arremessadas e evitar atingir bombas. Aqui o multitouch faz toda a diferença, permitindo que você aprimore sua performance com mais riscos de acordo com o quanto você quer se aprofundar no jogo.

12- Dead Trigger 2


Muitos jogos tentam encaixar métodos de controle tradicionais nos dispositivos móveis, alguns dos maiores sucessos são os que aceitam suas limitações e trabalham com elas. Por exemplo, Dead Trigger é um FPS com zumbis que não tenta fazer você se mover e atirar nos mortos-vivos ao mesmo tempo. Se você tiver uma arma na mão e se aproximar de um inimigo, ele atira sozinho. Adicione a isso mais elementos estratégicos e você tem um jogo funcional e divertido com controles simples.

11- Temple Run


Outro ótimo exemplo de jogabilidade pensada diretamente para smartphones e tablets, Temple Run pegou o gênero de corrida infinita de jogos como Canabalt e trouxe para um ambiente 3D onde com a mesma simplicidade você pode sentir mais emoção durante as fugas. Além de ser um título incrivelmente popular do gênero ele inspirou dezenas de clones.

10- Dead Space


Há muitas formas fáceis de converter uma franquia de sucesso para smartphones e tablets, e o mais importante aqui é que Dead Space não tomou o caminho fácil. A Electronic Arts se esforçou (eu sei, paradoxo) para criar uma aventura original que captasse o terror e suspense do Dead Space original para consoles, ainda que com limitações para os controles.

9- Robot Unicorn Attack


Mais conhecido por sua versão em Flash no site do Cartoon Network, Robot Unicorn Attack é o tipo de jogo que dá um pouco de vergonha de baixar, de jogar em público e de cantar junto, porém é inevitável. Ele é também um jogo que já explorava o estilo de correr e desviar de obstáculos antes de ele ficar popular em aparelhos móveis, então há menos vícios e mais qualidade. O único problema é que a tela de toque não é tão precisa quanto botões, então ele perde algumas posições.

8- Minecraft: Pocket Edition


Vamos deixar uma coisa clara, a versão Pocket de Minecraft não faz justiça ao original, ela é mal otimizada, difícil de jogar, com mundos ridiculamente pequenos, entre outros defeitos. Porém, ainda é uma versão de um jogo que é muito divertido, então se você é fã de Minecraft, dá pra quebrar um galho com ela enquanto você está longe de um PC ou videogame. Porém, não se empolgue muito.

7- Sonic 4: Episode 2


Normalmente jogos de plataforma tradicionais que usam joysticks virtuais em tela de toque são péssimos, mas Sonic 4: Episode 2 realmente conseguiu ajustá-lo de uma forma que ficou prazerosa. O design do jogo é bem superior ao do Episode 1, mesmo que ainda não seja algo genial, diverte bastante e é uma das poucas opções do gênero para Android.

6- Ridiculous Fishing


Um bom exemplo de como um pouco de diversão e estilo podem transformar uma atividade simples, Ridiculous Fishing é um daqueles minigames simplesmente viciantes. Nele, você precisa primeiro desviar de todos os obstáculos com seu anzol até ir o mais longe que conseguir para depois puxá-lo e pegar tudo que puder no caminho de volta. As coisas ficam ainda mais bizarras quando depois de tirar os peixes da água você precisa matá-los com armas para garantir que sejam contabilizados.

5- Five Nights at Freddy's


Um dos jogos mais criativos de terror que surgiram ultimamente, há muita coisa interessante sobre Five Nights at Freddy's, desde sua atmosfera até toda a mitologia que rapidamente se empilhou com três capítulos. Diferente da maioria dos jogos de terror, Five Nights at Freddy's faz você se sentir impotente pelo fato de ter que ficar parado em um local, esperando, sem poder fugir, apenas se proteger.

4- Cut The Rope


Mais um jogo com "cara de celular", Cut The Rope pega uma mecânica simples, como cortar cordas, adiciona a isso uma grande dose de carisma com o monstrinho OnNom, e uma boa dose de estratégia, com física. O mais legal é que se trata de um jogo desafiador porém acessível. Não é extremamente difícil de terminá-lo, nem de conseguir as tradicionais 3 estrelas por fase, porém também não será também algo óbvio.

3- Plants vs. Zombies


Não há jogo mais Plants vs. Zombies do que Plants vs. Zombies para podermos Plants vs. Zombies enquanto nós Plants Vs. Zombies. Esta é a versão original de Plants vs. Zombies para smartphones, aquela na qual o jogo ganhou sua extrema popularidade e continuou seguindo para se tornar um fenômeno. É um jogo genial de estratégia que deve ser jogado e rejogado em todas as oportunidades que houver.

2- Angry Birds


Como falar de jogos mobile sem falar de Angry Birds? Provavelmente o maior fenômeno de sua época, os passarinhos zangados têm uma série de ouro em suas mãos. Desde o primeiro Angry Birds, que é divertido até hoje, até as dezenas de variações como Seasons, Space, Star Wars, Stella, Transformers, entre outros. Angry Birds é facilmente um dos jogos mais recomendados para iOS e Android.

1- Walking Dead Assault


Provavelmente Walking Dead Assault é o melhor jogo original para smartphones baseado em uma franquia que eu já vi. Você poderá montar um time com quatro integrantes de personagens de The Walking Dead, cada um com habilidades diferentes, e guiá-los através de várias fases diferentes, matando zumbis, ajudando sobreviventes e tendo que se preocupar com coisas como o barulho dos tiros atraindo hordas de mortos-vivos.

Arte moderna e jogos antigos

Este é um vídeo da Prager University que eu acho muito interessante, chamado "Por que arte moderna é tão ruim?". Infelizmente ele só está disponível em inglês. Ele menciona como o "Profundo, inspirador e belo" foram substitúdos pelo "Novo, diferente e feio" em um movimento de relativismo artístico.

Provavelmente vocês notarão a ligação entre esse vídeo e o que falamos aqui no blog sobre jogos. Sempre somos acusados de sermos nostálgicos por apontar que "antigamente era melhor", mas as mesmas críticas relacionadas à arte moderna podem ser feitas aos jogos modernos.

As afirmações feitas no vídeo são o tipo de coisa que deixam "artistas" loucos, pois dizem que expressão pessoal não é o mesmo que arte, e que mesmo arte, ainda pode ter sua qualidade medida. Há também alguns dos mesmos problemas levantados pela velha discussão "Jogos são arte?"

Obviamente há pontos onde também discordamos do vídeo, como quando eles acreditam que para medir a arte é preciso de especialistas, pois aqui sempre damos o poder ao público. Também não concordamos com algumas das ideias deles sobre como trazer os valores antigos de volta.

Ainda assim vale a pena ser assistido



domingo, 24 de maio de 2015

Videogames e suas filosofias


Várias vezes já mencionei nos comentários do blog que os videogames têm filosofias e que isso os influencia bastante, porém nunca dediquei um artigo inteiro para falar do tema, então aqui estamos. Vou explicar o que é a filosofia dos videogames, como ela os define, influencia seus jogos e principalmente como afeta a nós mesmos.

Desde a revelação do PlayStation 4 e do surgimento do Steam Box, muitas pessoas vêm percebendo que videogames estão se tornando apenas um PC levemente otimizado para jogos. Alguns até estão dizendo que essa será a última geração de videogames, pois não há mais necessidade de se ter uma plataforma dedicada, basta ter um PC mediano.

Este é um pensamento completamente errado, pois o PC possui uma filosofia muito diferente dos videogames, a mesma filosofia desde que os primeiros computadores que rodavam jogos foram lançados: jogos que promovem o isolamento, controles relacionados ao mouse que é um periférico exclusivo, elementos de socialização online, incentivo à competição, entre outros.

Os videogames, por outro lado, sempre trazem novas filosofias, praticamente mudam a cada geração, o que os torna produtos completamente diferentes do PC, mesmo que recebam hoje muitos jogos que vieram dos computadores. Por exemplo, a filosofia por trás dos videogames não é de isolar, isso fazia com que na maioria das casas os PCs ficassem nos quartos, enquanto os videogames iam para as salas.

É fácil imaginar o mais recente GTA ou Assassin's Creed sendo lançado tanto nos PCs quanto nos videogames, virtualmente idênticos. Porém, fica mais difícil imaginar um jogo típico de PC, como League of Legends ou Counter-Strike, sendo lançado para consoles. Assim como não faria nenhum sentido lançar Wii Sports ou Nintendogs para PC.

Provavelmente em algum ponto da sua vida você também já sonhou com o mito do "videogame único", um console que teria todas as características dos videogames de última geração, rodaria todos os jogos, sem que você tivesse que comprar 3 consoles diferentes para jogar exclusivos. Seria "Perfeito". Exceto que não.


Quando pensamos no Xbox 360 e no Playstation 3, não temos dificuldade em imaginar um videogame híbrido produto da fusão dos dois, o qual seria superior a ambos como produtos individuais. Até se pensarmos na época do Playstation One, Saturno e Nintendo 64, não parece difícil juntar todas as suas qualidades em uma única máquina superior, sem nenhum de seus defeitos.

Porém, esses videogames são algo mais do que uma mera pilha de circuitos, mais do que um produto com uma mensagem, eles têm uma filosofia, um conjunto de ideias e princípios. A filosofia desses videogames, por sua vez, pode levar a indústria como um todo para frente, para trás, ou deixá-la estagnada.

Por exemplo, o PlayStation acreditava que deveria conquistar um público mais velho e que o mercado deveria crescer nessa direção. Eles acreditavam que o próximo passo na evolução dos jogos, seria torná-los mais maduros. O marketing da Sony e seus jogos eram direcionados a esse público adulto.

Quanto mais a Sony investia nessa direção, mais jogos eram feitos com essa filosofia. O ponto interessante é que não era apenas a própria Sony que produzia esses jogos, mas também empresas terceirizadas, como Capcom, Konami, Square Enix, entre outras. Mas por que? A Sony não as obrigava a isso, por que faziam?

Há duas possibilidades: A primeira, você acredita na filosofia que aquele videogame está pregando, é a mais desejável e saudável. A segunda, você acredita que as pessoas que vão comprar esse videogame, acreditam nessa filosofia, então se você quer captar o interesse delas, precisa dar o que elas esperam.

Após alguns anos com o PlayStation líder, e também o PlayStation 2, essa "maturização instantânea" da indústria negligenciou jogadoras mulheres, que se afastaram do mercado, negligenciou o público infantil que não encontrava jogos para sua idade na plataforma. A filosofia do líder, moldou o mercado todo para um lado, homens jovens adultos, e os jogos eram feitos em maioria para esse público.


Já o Nintendo DS achava que deveria conquistar essas jogadoras mulheres, investindo em jogos diferenciados, como Nintendogs. Mas não só de jogos se faz uma filosofia. O Nintendo Wii acreditava que para conquistar jogadores que achavam videogame complicado, precisavam de uma nova forma de controle mais acessível, o Wii Remote.

Veja que essas decisões que permitiram ao Nintendo DS e Nintendo Wii atingir novos públicos, não poderiam ser tomadas em um console único ou em um PC. Se o Wii acompanhasse um joystick comum em sua caixa, as empresas não explorariam seu controle de movimento, continuariam fazendo as coisas do jeito que sempre fizeram, pois é naquilo que eles acreditam. Apenas quando o Wii as forçou, elas mudaram.

Não víamos jogos para mulheres serem lançados no PlayStation 2, nem víamos jogos com controles mais simples saírem para o Xbox 360, assim como GTA não sai nos consoles Nintendo. A filosofia de cada um dos videogames atraía um estilo diferente de jogo, guiados pelo conceito original apresentado pela dona do console e pelo quanto o público abraçava essa filosofia.

Por exemplo, a Nintendo já quis criar consoles para conquistar o público mais adulto, pasmem, com o GameCube. O visual do videogame e de alguns de seus jogos, como The Legend of Zelda: Wind Waker, acabaram o rotulando como uma plataforma para crianças, e o mercado seguiu esse movimento, lançando mais jogos infantis para ele e cortando jogos mais adultos.

De nada adiantou a Nintendo correr atrás da exclusividade de Resident Evil para o GameCube, assim como não adianta hoje comprar a exclusividade de Bayonetta 2 para o Wii U. Jogos que contrariam a filosofia de um videogame, como MadWorld no Nintendo Wii, vendem menos por não estarem de acordo com o que o público está esperando e não conseguem mudar os estigmas já estabelecidos.


A filosofia de um videogame  pode ser atrelada a ele pela própria fabricante ou definida pelo público que o abraça. Obviamente isso não se limita a videogames, não sendo difícil, por exemplo, perceber qual a filosofia por trás de jogos gratuitos no iOs e Android. Alguns videogames são lançados sem filosofia alguma, como no caso do PlayStation One, e acabam sendo moldados pela indústria e pelos consumidores.

Quando a Nintendo lançou o Nintendo DS, tinha como objetivo revitalizar o mercado, e o fez com uma proposta de jogos diferenciados para novos tipos de público. A empresa traçou seu objetivo, uma meta. Criou uma proposta de como pretendia atingir essa meta. A filosofia é o conjunto de ideias e princípios que irão reger esse processo.

É um pouco como na teoria da relatividade de Einstein. O espaço é plano, a massa curva o espaço, afetando o que está a sua volta. Uma filosofia curva o pensamento, alterando sua percepção, fazendo todas as suas ideias convergirem naquela direção.

O que isso significa esse rolo na prática? Significa que todos os jogos produzidos para o seu videogame, serão afetados pela sua filosofia, no planejamento ou na realização, de maneira positiva ou negativa, consciente ou inconsciente, e ela também será responsável pelos jogos futuros que seu videogame receberá, empresas procurarão lançar jogos que se encaixem na sua filosofia.

Por exemplo: Halo no primeiro Xbox não seguia filosofia nenhuma e poderia ser lançado para qualquer videogame (inclusive, foi concebido para PlayStation 2). Porém, uma vez lançado, determinou a direção que o Xbox iria seguir, formou uma filosofia para o console e garantiu que mais jogos de tiro seriam lançados para ele, até mais do que para o PlayStation 2, apesar deste ser o líder na época.


Com uma filosofia voltada para um gênero específico, o Xbox conseguiu superar seu concorrente neste gênero. É o mesmo que aconteceu quando a Sega roubou os jogos de esporte da Nintendo na época do Mega Drive e Super Nintendo, eles se encaixam melhor na sua filosofia que na do concorrente, são o que o público está esperando.

o Xbox 360 teve um esboço de filosofia com um foco maior na Xbox LIVE, a qual por sua vez influenciou Gears of War com seu modo cooperativo, o qual depois influenciou Resident Evil 5. Vários jogos passaram a incorporar modos cooperativos online devido à filosofia do Xbox 360.

Mas por que atribuir isso à filosofia do videogame? Não é apenas um reflexo de ter a Xbox LIVE disponível? Se não existisse o Xbox 360 a Capcom poderia fazer Resident Evil 5 cooperativo para PC, certo? Curiosamente, não. Os recursos já existiam antes nos concorrentes, mas apenas o Xbox 360 causou essa influência.

Isso demonstra por que seria impossível para um console único ter uma boa filosofia, pois precisaria atender às demandas de várias empresas e às vezes é preciso focar seus esforços em algum ponto específico, o qual por sua vez irá tirar recursos de outras áreas.

O Wii precisou contrariar muitas empresas para se tornar um fenômeno, desde terceirizadas que não conseguiam converter jogos com custo baixo até estúdios da própria Nintendo que achavam que ela estava errada e se separaram da empresa, como Camelot e Silicon Knights. Ambos se apagaram com o tempo.

Como mencionado, a filosofia é também o solo no qual se planta um videogame. Se ele for fértil e promissor, pessoas comprarão seu produto com base apenas no que ele se propõe a realizar, antes mesmo de mostrar resultados. Isso aconteceu mo início do PlayStation 2, do Nintendo DS, do Nintendo Wii e do PlayStation 4. As pessoas os compraram antes mesmo de terem bons motivos para tal.


Se um videogame tiver uma filosofia ruim, ele está fadado ao fracasso. Uma filosofia ruim é como uma erva daninha, uma doença que se embrenha em cada um dos seus jogos negativamente, negativamente, consciente ou inconscientemente. Isso aconteceu com a obsessão 3D da Nintendo com o Nintendo 3DS e Nintendo 64, todos os jogos ficavam contaminados. Não importa quão longe você vá, é como pilotar um barco furado.

Enquanto isso, consoles sem filosofia são incógnitas, o que os torna interessantes. Tanto PlayStation One quanto PS Vita são exemplos de videogames sem filosofia com finais bem diferentes. Ainda aplicando a metáfora anterior, eles são barcos a vela, seu sucesso depende das condições a sua volta, como o vento e jogos, os quais surgirão independente de suas vontades ou qualidades.

sexta-feira, 22 de maio de 2015

Quando Mad Max encontra Mario Kart

Provavelmente você nunca imaginou que Mario Kart e Mad Max casariam tão perfeitamente, mas eles realmente têm muito em comum.

Há alguns spoilers das cenas de Mad Max: Estrada da Fúria, então se você ainda não viu o filme, recomendo não ver o vídeo.




quinta-feira, 21 de maio de 2015

Espada ou chicote?

Koji Igarashi, criador da série Castlevania, lançou uma campanha de financiamento coletivo há alguns dias para desenvolver um sucessor espiritual para a franquia, já que ele saiu da Konami e a empresa deteve os direitos do jogo.

O sucessor, chamado de Bloodstaine: Ritual of the Night, promete trazer basicamente os mesmos valores da série Castlevania clássica, com foco no capitulo mais popular, Symphony of the Night. Ele já superou sua meta em alguns milhões no site Kickstarter e será produzido para 2016.


Como sempre eu já colaborei com o valor mínimo para receber o jogo, um valor de US$ 28, mais salgado que o de costume. Porém, diferente de Mighty No.9 e Yooka-Laylee, onde temos material para analisar, não há quase nada definido sobre Bloodstained, então não temos muito o que falar.

Porém, se você é um dos "backers" que apoiou o jogo, Igarashi enviou algumas tirinhas criadas por fãs, contando um pouco da protagonista Miriam e fazendo piadas com os produtores. Eu as traduzi para postar aqui.





sábado, 9 de maio de 2015

Jumpman: 20 anos de Chrono Trigger


Recentemente Chrono Trigger, um dos RPGs mais aclamados do Super Nintendo, completou 20 anos de idade. Um dia eu ainda terei tempo de comentar aqui no blog por que não o considero um bom jogo, mas enquanto isso vocês podem ficar com o vlog Jumpman do meu chapa Lucas Brum.

Nós nunca concordamos em uma palavra, mas ele ainda assim faz uns vídeos maneiros.



Analisando Yooka-Laylee em 2 minutos


Recentemente a Playtonic Games, uma empresa composta por ex-empregados da Rareware, anunciou uma campanha de financiamento coletivo para Yooka-Laylee, um sucessor espiritual da série Banjo-Kazooie do Nintendo 64. Eles quebraram os recordes do site Kickstarter ao atingirem sua meta de £1 milhão em seu primeiro dia, recorde que era da campanha de outro jogo que já falamos, Mighty No.9.

Já fui no site do Kickstarter e apoiei com o valor mínimo para receber o jogo, por volta de £15 (R$ 70), e todos estão muito animados com o retorno do gênero. Porém, o quanto podemos dizer sobre Yooka-Laylee a partir dos vídeos iniciais? Será realmente um sucessor à altura de Banjo-Kazooie?


Foram liberados muitos trechos de vídeos diferentes, então vamos utilizar como base o vídeo divulgado pela campanha de Kickstarter e também este outro com 2 minutos que faz um pequeno apanhado das várias seções de gameplay mostradas. Apesar de não possuir todas, tem algumas das mais importantes.


Provavelmente a reação que a maioria das pessoas terá ao ver que estamos analisando o vídeo é: "Ainda está muito cedo no desenvolvimento, tudo isso ainda pode mudar". É verdade, ainda é muito cedo, muita coisa pode mudar. Por isso apenas falaremos do que não deve mudar, para evitar esse tipo de argumento.

A primeira coisa que não está legal é o design dos personagens. Yooka e Laylee é uma dupla composta por um camaleão e um morcego, respectivamente, assim como Banjo e Kazooie compunham uma inusitada dupla de urso e pássaro. A questão é que eles não estão oferecendo conexão suficiente com o público humano.

Quando pegamos um animal, um vegetal ou mesmo um objeto e atribuímos a ele características humanas, este fenômeno se chama antropomorfização (anthropos = homem). É o que dá ao camaleão Yooka seus traços humanos, ele anda de pé e tem gestos humanoides. No entanto, isso não basta para que haja uma conexão com o público.


Adicionar um par de olhos a uma pedra pode fazer você se projetar nela, sentir empatia, afinal nosso cérebro é projetado para isso, reconhecer nosso semelhantes e sermos empáticos com eles. Mas quanta empatia você consegue sentir apenas por um objeto inanimado? É o dilema do Companion Cube do jogo Portal. Em que momento a pedra deixa de ser um objeto com olhos e passa a ser um personagem que é uma pedra?

Quando nos vemos em outra criatura, é a primeira via da empatia, quando ela responde, é que se estabelece a conexão. A pedra pode ter olhos, mas ela não se expressa. Como estabelecer essa segunda via apenas visualmente? Colocando elementos que representam sua individualidade, acessórios que funcionam como se a pedra tivesse uma opinião, uma história.

Este é todo o conceito por trás do brinquedo Senhor Cabeça de Batata, acessórios que o tornam cada vez mais humano. Yooka e Laylee estão muito genéricos, sem nada que os torne marcantes. Por exemplo, Banjo possuía uma calça e uma mochila. Isso permitia que ao vermos qualquer urso vestindo uma calça e uma mochila, independente do estilo gráfico, o associássemos a Banjo. O personagem seria tão forte assim sem esses acessórios tão simples?



Um problema mais sério, no entanto, está no Level Design. Normalmente aqui no blog olhamos para a primeira fase de um jogo e podemos dizer como ele pensa, onde ele erra. Isso não é possível com Yooka-Laylee, porque a fase em questão é apenas de demonstração, ela não representa necessariamente como será o jogo. O que podemos dizer por ela então?

A única coisa prejudicial que encontrei durante o vídeo que poderá se manter na versão final é a existência de corredores artificiais. Banjo-Kazooie tinha grandes mundos com ótimo Level Design, mas Yooka-Laylee não parece ter um Level Designer que saiba o que está fazendo.

Quando o Level Design não funciona você não repara imediatamente, apenas ao jogar começa a sentir uma certa monotonia. Isso acontece porque ao invés de um mundo para explorar, o Level Designer coloca um cabresto em você e o guia pelo caminho que ele planejou. O que seria uma relação de poder onde você domina o jogo se torna uma relação de submissão, onde o Level Designer domina você.

Com o uso de alguns recursos visuais vamos observar como os caminhos de Yooka-Laylee estão cheios de corredores artificiais, espaços aparentemente abertos mas onde você acaba só tendo um caminho para seguir. Mesmo não sendo uma fase de verdade do jogo, o pensamento utilizado para criá-la ainda deverá ser usado na versão final.




Quando se começa a criar uma fase, você começa com um mundo aberto, plano, sem nada. Quando não há nada no mundo, obviamente ele ainda não é uma fase, então como você o transforma de nada, de não-fase, para uma fase? Você adiciona coisas. Mas quantas coisas? 5 árvores? 10 pedras? 2 pontes? Não existem números que digam quando aquele local deixa de ser nada e uma fase passa a existir.

Um dos dilemas do Level Designer é encontrar o equilíbrio entre o nada e coisas demais. Bons Level Designers sabem exatamente o que estão fazendo, cada coisa é colocada com uma certa função, enquanto outros menos habilidosos podem acabar colocando coisas demais por medo do nada e nunca pensam que botaram coisas demais.

Veja por exemplo a vegetação do jogo, ela foi colocada de uma forma que demonstra o medo do "nada", o medo de haver um espaço em branco entre as árvores, fazendo a fase parecer monótona. Para resolver isso foram colocados esses grandes arbustos.

Diferente das árvores, as quais você não pode atravessar, você pode entrar nos arbustos, porém eles são áreas mortas. É praticamente impossível enxergar seu personagem no meio dos arbustos (deixei fora do círculo para vocês verem) e seria incômodo enxergar qualquer outra coisa neles, como inimigos ou itens. Isso os tornam áreas inutilizáveis para o jogo pois não só não há vantagens para andar por eles como há desvantagens.


Marque então na fase as árvores que você não pode atravessar e os arbustos que não são convidativos por atrapalharem a visibilidade e o que você tem? Novamente um corredor artificial com o caminho que o Level Designer determinou como "certo", é o caminho otimizado para o seu personagem e você o seguiria de maneira monótona, pois o jogo não está incentivando você a sair dele.


Quando pegamos Banjo-Kazooie como referência vemos que o pensamento por trás das fases era algo completamente diferente do que este que está sendo apresentado em Yooka-Laylee. Quem fez o Level Design de Banjo-Kazooie não tinha medo do "nada", não há esse tipo de artifício no cenário e ainda assim você não se lembra de Banjo-Kazooie como um jogo monótono onde você ficava andando em um lugar vazio.


Ainda há muito tempo para Yooka-Laylee ficar pronto mas o jogo está um pouco sem charme, genérico demais, longe de ser um sucessor de Banjo-Kazooie, e por enquanto não tenho motivos para pensar que o produto final será diferente disso.

sábado, 4 de abril de 2015

GTA 5: Por trás da propaganda

Mais uma matéria de jornalismo sério, sem rabo preso, investigando o que tem por trás da propaganda de GTA 5