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domingo, 31 de dezembro de 2017

Analisando Mega Man 11 em 1 minuto


Durante uma transmissão para comemorar os 30 anos de Mega Man a Capcom surpreendeu os fãs com um anúncio que nunca imaginariam, a produção de Mega Man 11 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, agendado para o final de 2018. Após tanto tempo na geladeira o mascote da companhia voltará em uma nova aventura nos moldes clássicos, com gráficos em 3D porém com progressão em 2D como se fosse um jogo do Nintendo 8 Bits. E talvez... isso não seja o bastante?

Tantos anos sem um capítulo novo da franquia deixou os fãs de Mega Man com uma fome tremenda e Mega Man 11 promete apartá-los, porém o jogo em si não parece ambicioso. Na verdade tudo nele parece exatamente o mesmo do clássico Mega Man em 8 Bits com algumas atualizações gráficas. Há uma novidade aqui ou ali, mas o design em si parece intocado, há muito do que já vimos no Nintendo 8 Bits apenas com novos gráficos.


Isso até é agradável, o bom e velho arroz e feijão bem feito... se esse jogo fosse sair logo no primeiro trimestre de 2018, mas ele vai sair no final do ano. O tempo entre o anúncio e o lançamento está muito grande para um jogo que não parece que vai oferecer nada muito diferente do que todos os outros 10 capítulos já ofereceram antes e isso pode dar tempo para as pessoas reclamarem.

O design das fases está extremamente básico, até um pouco monótono, o que deixará o jogo não muito diferente de um Might No. 9 porém mais lento já que não possui o Dash de Becky ou de Mega Man X (A rasteira do Mega Man original não serve pra isso). Espero que não tenha tantas "One Hit Kills" quanto Mighty No. 9, mas já vimos espinhos.

Eu não sei se as pessoas irão reagir negativamente porque o design das fases não faz mais do que Mighty No. 9 fez ou se elas irão hipocritamente ignorar isso só para poder jogar mais terra no caixão de Keiji Inafune e chutar um cachorro tão morto, mas tão morto, que Stephen King poderia escrever um conto de terror sobre ele.

Felizmente Mega Man 11 acerta muito no visual, então mesmo com um design de fases parecido ele é muito mais agradável de se olhar que Mighty No. 9. É mais do que apenas uma questão de superioridade técnica, a arte foi muito bem feita e supera facilmente a de jogos como o cancelado Mega Man Universe, Mega Man Powered Up e Mega Man: Maverick Hunter X.


Os cenários usam cores mais vivas, com alto contraste que é relaxante para os olhos que têm que identificar projéteis, porque 3D não precisa ser sinônimo de cores escuras como a maioria dos desenvolvedores pensa. Mighty No. 9 por exemplo era escuro demais em vários momentos e teria sido muito mais bonito com um visual totalmente cartoon como Mega Man 11.

Como há muito pouco a se falar do jogo além do básico, vamos falar das novidades, mesmo que aparentemente pequenas. Este capítulo parece fazer uma ponte entre os jogadores mais hardcores dos jogos originais e o público mais casual atual ao focar em elementos que poderão facilitar as coisas para novos jogadores e velhos jogadores que perderam o jeito.

Para começar vimos parafusos espalhados no jogo e como recompensas por matar inimigos, isso provavelmente significa o retorno da lojinha de itens e upgrades. Eu não sou um grande fã de lojas em jogos de ação e plataforma porque acho um jeito meio barato e superficial de adicionar profundidade à jogabilidade, mas funciona até certo ponto.


A segunda novidade que deverá ganhar mais destaque com o tempo é um novo sistema de Berserk que Mega Man parece atingir. As engrenagens na parte de baixo da energia dele parecem ter algo a ver com isso, um estado temporário no qual ele parece ficar mais poderoso e provavelmente vai ajudar a matar os chefes mais facilmente.

Mega Man 11 aposta forte na nostalgia e assim como Sonic Mania deve colher alguns louros com isso, mas não é impossível que esse tiro saia pela culatra, afinal as pessoas sempre esperam mais da Capcom que de outras empresas. Ainda assim, o fracasso de Mighty No. 9 pavimentou o caminho para que o retorno de Mega Man fosse muito mais tranquilo.

Por ora não parece que veremos muita evolução. Agora era uma boa hora para termos Protoman controlável (algo que ainda pode acontecer) e ter novos elementos introduzidos na jogabilidade base da franquia, talvez usando Rush, talvez usando Bass, até Roll ou fazendo a esperada ligação com Mega Man X. Mega Man 11 não se arrisca demais e é tão confortável para nós quanto é para eles.

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