quarta-feira, 20 de abril de 2011

Cosmo & Caos


Eu tenho tirado fotos do céu quase todo dia. Enquanto olhando para o nascer do sol e ao pôr do sol por volta de só 5 minutos, eu sinto a vigorosa natureza. Da sensação do vento e umidade, eu noto que todos dia é diferente. Eu percebo o grande fluxo da natureza dos seus dois diferentes lados: "Beleza" e "Severidade" os quais eu experienciei durante o recente desastre dos terremotos no Japão.

Eu tenho evitado de surfar por causa da minha mente intimidada por um tempo mas recentemente eu comecei a voltar ao oceano. Lá novamente eu vejo dois diferentes lados da natureza: tranquilidade enquanto esperando por uma onda para surfar e poder quando eu percorro a onda. É um conforto e destruição. E também é cosmo e caos.

Eu ouvi que a forma das estruturas do cosmo são similares à bolhas e células e também as séries de números primos são similares à vicissitude da energia de núcleos atômicos. Deve haver alguns princípios de regularidade com a repetição de calma e movimento, conforto e destruição e vida e morte. Ou essas repetições de vibrações podem gerar princípios de regularidade.

Eu tenho pensado sobre essas coisas de novo e de novo...

- Hironobu Sakaguchi -
Criador de Final Fantasy

domingo, 17 de abril de 2011

Wii Play 2: Luz no fim do túnel?


Que o bonde sem freio da Nintendo já saiu dos trilhos acho que todo mundo já sabe, Nintendo DS e Nintendo Wii ficaram abandonados nos últimos anos e ainda vendem só com base no que já tem disponível, pois não há novidades que valham a pena ou criem novo momentium pros consoles.

Uma das coisas que estamos esperando aqui no Balada para a E3 são novos jogos para o Wii Motion Plus, aquele periférico que melhora a captação de movimentos, porque esses jogos poderiam salvar o Nintendo Wii.

Não é pela tecnologia, é pelo conceito. Precisamos de mais jogos como o novo Zelda, que incorporem controles de movimento para criar algo novo, divertido, uma aventura épica onde eu possa brandir minha espada.

Precisamos de mais jogos como Zangeki no Reginleiv, um personagem, uma espada, inimigos na tela e um Wii Remote Plus na minha mão. Que é um dos motivos pelo qual eu não estou totalmente desesperançoso pela localização desse jogo, já que se a Nintendo quisesse criar momentum, ela precisaria dele e do antigo Project HAMMER. Mas novamente, a Nintendo não sabe o que faz ultimamente.

Porque se você quer empurrar jogos com o Wii Motion Plus, o que você precisa em primeiro lugar? Fazer o periférico chegar às massas. Primeiro, ela o colocou com Wii Sports Resort, ótimo movimento.

Depois ela criou o Wii Remote Plus, um controle de Wii que já vem com o Motion Plus embutido. Não um movimento tão bom, pois quem comprou ele separado se sentiu enganado, mas o que realmente estragou as coisas foi colocar o novo controle em um pacote com FlingSmash.

Cara, o que diabos é FlingSmash? O jogo foi lançado e desapareceu em meses de tão desinteressante que era. É como se os gregos ao invés de um cavalo tivessem tentado usar um Jegue de Tróia como artifício.

E nessa época eu falava com o Fellipe Izau: "Eles deviam ter lançado o Wii Remote Plus com um Wii Play 2, isso sim seria perfeito", e nesse momento passou uma estrela cadente, pois é a única explicação que eu tenho pra esse momento de lucidez na Nintendo.

Tirando o defeitinho do nome, pois o público gosta de suas sequências bem rotuladas, Wii Play 2 teria sido um nome melhor que Wii Play Motion, todo o resto parece estar indo muito bem.

Se a Nintendo usar Wii Play 2 como um cavalo de tróia para o Wii Remote Plus e na E3 anunciar jogos bons que o utilizem, e por bons eu quero dizer os jogos certos, ainda haverá esperança pro Nintendo Wii.

O único perigo é se tudo que ela estiver fazendo seja só pra aumentar a base para The Legend of Zelda: Skyward Sword, o qual sozinho não vai salvar o console.

Analisando Sonic Generations em 30 Segundos


Dia desses foi lançado um trailer para o jogo comemorativo de 20 anos do Sonic, que será chamado de Sonic Generations, e apesar de ser um trailer bem curto, apenas em computação gráfica, sem mostrar nada do jogo em si, levantou uma bandeira de perigo por um mínimo detalhe.



Antes que alguém pergunte, não, o Sonic não teve um filho. Esses dois Sonics diferentes correndo juntos representam as duas gerações do personagem. De um lado, o Sonic malandro, pernas longas, atitude radical. Do outro, Sonic barrigudinho, pernas curtas, etc.

Vejam bem, a Sega acertou em Sonic Colors pro Nintendo Wii, aquele era um passo na direção certa. A questão é se ela sabe no que ela acertou. Primeiro que eu tenho que ressaltar, Sonic Colors foi um milagre, não faço a menor idéia de como aconteceu.

A Sega não tinha pessoal, talento, nem mesmo idéia do que devia fazer, mas de alguma forma saiu um jogo ótimo. Como isso aconteceu, é algo impossível de explicar daqui, seria necessário saber mais do que aconteceu por lá.

Então vamos deixar um adendo: Caso a equipe de Sonic Colors coloque as mãos em sonic Generations, pode sim ser o melhor jogo de 2011.



Mas eu não acredito que isso tenha acontecido.

Esse trailer mostra a Sega cometendo o mesmo erro da Nintendo. Pensar que quando pedimos os valores de antigamente, estamos sendo nostálgicos. Há uma grande diferença entre gostarmos de como os jogos eram feitos antigamente e sermos nostálgicos.

As regras que regiam a criação de jogos antigamente eram melhores e por isso tínhamos jogos melhores. É necessário que essas regras sejam retomadas para a criação de novos jogos, tão bons quanto, senão melhores que os de outrora.

Não só isso, ela também comete o erro de dar exatamente o que o público está pedindo. Ela já tentou isso antes em Sonic 4 e o resultado não foi nada bom.

Vejam que em apenas 30 segundos, aparecem: Texturas de Green Hill Zone, aquele quadriculado marrom e amarelo com grama em cima, um looping e o Sonic gordinho. São três elementos que estão ali só para dizer: "Esse é o Sonic de antigamente que você gostava". Mas não é.

A sorte é que Sonic Generations é uma homenagem, será uma coletânea de vários pedaços de jogos do ouriço, sem explicarem direito como isso será feito. Se tentarem fazer uma história em cima disso, como na maioria dos jogos, será péssimo.

No entanto, se cada pedaço de jogo ficar espaçado o suficiente de forma que fique quase como uma coletânea de minigames, há esperança pra ele.

Outro ponto muito preocupante é que o jogo não sai para o Nintendo Wii, isso significa grande foco nos gráficos, grande foco em atualização, trazer as fases de antigamente sob novos gráficos e só, afinal, eles pensam que o público só quer nostalgia.

Sonic Generations está na corda bamba e eu temo pelo pior.

Atualização: Caramba! Essa foi rápida! Declaração da Sega um dia depois desse artigo: "Estamos trazendo a nostalgia dos primeiros dias de Sonic e combinando com a inovação da tecnologia HD dos jogos modernos"

Explicando Call of Duty e outros FPS


Recentemente eu vi uma declaração sobre Battlefield 3, a qual me fez ter vontade de explicar jogos como Call of Duty: Modern Warfare 2, o próprio Battlefield 3 e por que não, a série Halo. Na verdade, ela explica muitos dos FPS de sucesso.

Algumas pessoas olham para jogos como Call of Duty: Modern Warfare 2, que é um fenômeno de vendas com imensa aceitação do público, e pensam que ele simboliza de alguma forma uma vitória dos consoles "hardcore" como Xbox 360 e PlayStation 3 sobre o "casual" Nintendo Wii, como se dissessem: "Não precisa ser Mario pra vender 20 milhões".

Mas eles não poderiam estar mais errados, pois o motivo pelo qual jogos como Call of Duty, Battlefield, Halo e Mario fazem sucesso, é o mesmo.

Abaixo a declaração que me inspirou, direto do TechTudo:
Naturalmente nós queremos apresentar mais pessoas à nossa franquia. Muitas pessoas não querem pular direto no multiplayer. Elas querem sentir um pouco em volta [antes] de estarem prontos para irem online.

Os jogadores hardcore online, eles não ligam, eles vão direto. Talvez eles nem toquem na campanha. Mas nós queremos trazer mais pessoas, convidar mais pessoas para a franquia. Essa é uma das razões principais pelas quais nós temos essa parte diferente do jogo.

- Karl Troedsson -
Desenvolvedor da DICE (Battlefield 3)
Veja que coisa interessante. Ele acredita que os jogadores hardcore vão direto para o online e os jogadores casuais jogam a campanha para se sentirem mais confortáveis com o jogo.

É mais um daqueles casos onde quando alguém da indústria diz "casual", quer dizer "idiota". No caso, a campanha para um jogador, offline, seria como as rodinhas da bicicleta.

Essa é sua resposta final Sr. Troedsson? PÉÉÉÉÉ!!! Resposta errada!

Bom, ele tinha 50% de chance de acertar, só precisava ter prestado mais atenção. É exatamente o contrário! Jogadores "hardcore" jogam as campanhas offline e jogadores "casuais" pulam direto pro online!

Jogadores "hardcore" encaram jogos como tarefas: "Já estou com 5 horas e ainda tenho mais 3 jogos pra terminar", então a última coisa que eles querem é um jogo que tome todo o tempo deles, causando um atraso em sua agenda de zeramentos. A menos que uma faísca de jogador de verdade apareça neles, vão buscar terminar o jogo e partir para o próximo.

O dito jogador "casual" não. Todos sabemos que ele não tem paciência pra todas as baboseiras de histórias, missões sem criatividade e repetição dos jogos de hoje em dia. No entanto, há algo que ele vê no modo multiplayer online que o agrada, e essa é a real razão de jogos como Call of Duty, Halo e Battlefield venderem muitos milhões.

Mas não, o motivo em comum entre essas série e Mario que gera o sucesso não é o multiplayer. São os valores arcade. No multiplayer os criadores de jogos não conseguem estragar as coisas como eles fazem no modo para um jogador.

Um modo multiplayer não tem história, não tem objetivos forçados, não é linear. Enquanto isso oferece um único objetivo a ser atingido através de simples regras. É como um esporte, comparável a um jogo de futebol ou xadrez.

Só é possível estragar um multiplayer estragando as regras, todas as outras coisas com as quais criadores de jogos normalment estragam um título, não estão presentes no multiplayer.

O mais interessante sobre esse fenômeno é que existem pessoas, por exemplo, que odeiam Halo, enquanto há um outro grupo que adora Halo. E isso é interessante porque ambas estão certas.

Porque casuais não tendem a perder muito tempo elaborando sua opinião. Eles não dizem: "Adoro o multiplayer de Halo", eles dizem: "Adoro Halo". Mas para um jogador comum, quando ele ouve isso, ele experimenta Halo, na campanha offline. Então ele chega à seguinte conclusão: "Halo é uma porcaria que só vende por causa do marketing".

Sem nunca perceberem que os dois estão muito próximos, que nenhum deles gosta da parte offline chata dos FPS e no fundo gostam dos valores arcades nos jogos.

Move your feet



Oh yeah!

Nintendogs+Cats não é pro público expandido


Vamos analisar o fenômeno Nintendogs por um instante. O Nintendo DS acabara de chegar, com muita desconfiança em toda sua idéia de "Touching is Good", na verdade ainda sob a alcunha de último portátil da Nintendo que seria esmagado pelo PlayStation Portátil.

Nintendogs acabou com toda a desconfiança no Japão, faturando um 40/40 na Famitsu, na época que a revista ainda tinha altos critérios pra dar notas máximas (depois virou um samba danado). O jogo foi um grande fenômeno e prosseguiu em vender milhões por todo o mundo.

Quando eu disse que O Nintendo 3DS não tinha jogos para o público expandido e esse seria parte do problema pelo qual ele não atrairia público, me responderam: "Você não sabe de nada, tem Nintendogs+Cats", mas eles não entendiam que esse não era um jogo para esse público.

Isso se deve em parte ao fato da ótica Casual X Hardcore, o que não é hardcore, é casual. Aquela falácia que já estamos carecas de saber, dizendo que o que é casual estoura em vendas porque as pessoas são idiotas e compram qualquer porcaria. Sabemos que não é assim.

Os jogadores existem em ciclos de três etapas: os que não jogam, os que estão jogando, os que pararam de jogar. Para ter um mercado saudável, Satoru Iwata disse que eles deveriam apelar para todos esses mercados.

Nintendogs atingiu o público que não estava jogando, isso é óbvio, mas acho que não deve ser tão óbvio assim se é necessário explicar pras pessoas logo em seguida por que Nintendogs+Cats pro Nintendo 3DS não o faz.

Por encarar os casuais como criaturas inferiores, acreditam que tudo que precisam fazer é continuar alimentando-os. Eles gostaram de Nintendogs? Dê mais Nintendogs pra eles. Sem surpresa alguma, o público de Nintendogs não comprou o Nintendo 3DS. Por que?

Porque não se trata de alimentar, dar sempre mais do mesmo, trata-se de expandir. Você consegue imaginar dilatação utilizando-se alargadores sempre do mesmo tamanho? (Eu pensei em orelhas suas mentes sujas!)

Nintendogs expandiu até um certo ponto, uma sequência não conseguiria expandir muito além, é necessário algo novo, tão expansivo quanto Nintendogs, porque o público que não jogava antes, agora é o público que já joga.

Sempre haverá novos jogadores chegando, jogadores no meio e jogadores cansados da maioria dos jogos. Se você falhar em atender qualquer um desses grupos, causa desinteresse. Por que o Nintendo DS é o console mais vendido de todos os tempos? Porque ele atendia todas essas necessidades.

Nintendogs+Cats não supre essa necessidade, com isso a linha de jogos do Nintendo 3DS falha em atender as duas pontas do ciclo.

domingo, 3 de abril de 2011

Lidando com Haters


Estava mexendo na minha conta do Google Docs hoje e encontrei isso. Acho que foi o Pablo Peixoto que me passou isso um dia, não tenho certeza, era um artigo interessante então eu traduzi, vale uma lida

Nada pessoal hein turma, eu adoro todos os comentários, isso inclui os Haters ^^


Lidando com Haters

Escrito por Khaled A., em 9 de Agosto, 2010
Traduzido por Rafael Monteiro

Tim Ferriss discutiu no evento The Next Web 2010 em Amsterdam, como lidar com haters¹, e como se beneficiar por eles também.
Aqui estão algumas idéias que a Marshable listou após entrevistar Tim

¹Hater - Inimigo; Odiador; termo comum da Internet para pessoa que não pode ficar feliz pelas outras, precisa criticar. Nem sempre por inveja, um Hater pode querer só derrubar as pessoas.

1. Não importa quantas pessoas não entendem. O que importa é quantas entendem.
“É crítico na mídia social, assim como na vida, ter um objetivo claro e não perder isso de vista”, diz Ferriss. Ele discute que se seu objetivo é fazer o maior bem para o maior número de pessoas ou mudar o mundo de alguma pequena forma (seja por um produto ou serviço), você só precisa conquistar seus primeiros 1.000 fãs — e cuidadosamente. “Desde que você esteja realizando seus objetivos, esses 1.000 irão liderar um efeito cascata”, explica Ferriss. “Os 10 milhões que não entendem não importam”.

2. 10% das pessoas vão achar uma forma de tomar tudo pessoalmente. Espere por isso.
“As pessoas são menos produtivas em modo reacionário”, declara Ferriss, antes de explicar que se você está esperando resistência e ataques, você pode escolher responder adiantadamente, ao invés de reagir inapropriadamente. Isso, Ferriz diz, só multiplicará o problema. “Eu vejo pessoas cometendo “suicídio de mídia social” online o tempo todo de uma ou duas formas. Primeiro ao responder todo o criticismo, significando que você nunca vai encontrar tempo para completar suas metas importantes, e ao responder a coisas que não merecem uma resposta”. Isso, diz Ferriss, leva a mais credibilidade ao gerar tráfico.

3. “Tentar fazer com que todos gostem de você é um sinal de mediocridade”. (Colin Powell)
“Se você tratar todos igualmente e responder a todos se desculpando ou concordando, você não vai reconhecer as melhores performances, e não vai melhorar as piores performances”, diz Ferriss. “Isso garante que você terá mais comportamento que não quer e menos que quer”. Isso não significa não responder nunca, Ferriss continua dizendo, mas seja “tático e estratégico” quando você o fizer.

4. “Se você for realmente eficiente no que faz, 95% das coisas ditas sobre você serão negativas”. (Scott Boras)
“Esse princípio anda de mãos dadas com o número dois”, diz Ferriss, “na verdade eu mantenho essa citação na minha carteira porque é um lembrete que as melhores pessoas em quase qualquer campo são as que sempre recebem mais criticismo”. Quanto maior o impacto, explica Ferriss (cujo livro é um bestseller do New York Times, WSJ e BusinessWeek), e quanto maior a ambição e a escala do seu projeto, mais negatividade você irá encontrar. Ferriss brinca que ele tem haters “em por volta de 35 línguas”.

5. “Se você quer melhorar, esteja satisfeito em ser taxado como bobo e estúpido”. (Epictetus)
“Outra forma de parafrasear isso é por uma citação mais recente de Elbert Hubbard”, diz Ferriss. “Para evitar criticismo, não faça nada, não diga nada e não seja nada”. Ferriss, que tem um recorde no Guiness World Record pelo maior número de rodopios no tango, diz que ele aprendeu a apreciar o criticismo através dos anos. Usando filosofia romana para expandir seu ponto de vista, diz: “Cato, o qual Seneca acreditava ser o estóico perfeito, praticava isso ao vestir robes mais escuros do que o costume e não usando túnica. Ele esperava ser ridicularizado e foi, ele fez isso para se treinar para só se sentir envergonhado das coisas que verdadeiramente valem a pena de se envergonhar. Para fazer qualquer coisa remotamente interessante você precisa se treinar para ser eficiente ao lidar com, responder a, e até apreciar criticismo... Na verdade, eu levaria essa citação um passo além e encorajaria pessoas a ativamente perseguirem serem taxadas como bobas e estúpidas”.

6. “Viver bem é a melhor vingança”. (George Herbert)
“A melhor forma de contra-atacar um hater é deixar flagrantemente óbvio que o ataque deles não tem impacto em você”, recomenda Ferriss. “Isso, e [mostre] quanta diversão você está tendo!”. Ferriss continua dizendo que a melhor vingança é deixar que os Haters continuem a viver com seu próprio ressentimento e raiva, os quais a maior parte do tempo não tem nada a ver com você em particular. “Se uma vasilha contém ácido e você o derrama em algum objeto, ainda é a vasilha que recebe a maior parte do dano”, diz Ferriss. “Não fique zangado, não tente ficar quite — se foque em viver bem e isso irá mordê-los mais do que qualquer coisa que você puder fazer”.

7. Mantenha-se Calmo e Prossiga.
O slogan “Mantenha-se Calmo e Prossiga” / “Keep Calm  and Carry On” foi originalmente produzido pelo governo britânico durante a Segunda Guerra Mundial como uma mensagem de propaganda para confortar as pessoas frente à invasão Nazista. Ferriss pega a mensagem e a aplica ao mundo de hoje. “Foque-se no impacto, não na aprovação. Se você acredita que pode mudar o mundo, o que eu espero que você faça, faça o que você acredita que é certo e espere resistência e espere ataques”, conclui Ferriss. “Mantenha-se Calmo e Prossiga!”.

Isso foi esclarecedor. (via Mashable).

sábado, 2 de abril de 2011

Epic Facepalm


Eu tava procurando uma nova pose pra colocar os action figures quando achei essa

domingo, 27 de março de 2011

Onde a Nintendo errou: Processo Justo

A saída da Nintendo da estratégia do Oceano Azul é algo que ninguém está realmente estudando hoje em dia. Puxa, poucas pessoas sequer entendem o que significa a Nintendo ter entrado nele, imagine as explicações que veríamos para a saída. Isso nos deixa com muito pouco para trabalhar além de bons palpites.

O Nintendo DS e o Nintendo Wii são produtos de Oceano Azul, mas o Nintendo 3DS retorna ao Oceano Vermelho. Considerando que o Oceano Azul é infinitamente mais lucrativo, é muito difícil perceber quais seriam as razões da empresa para fazer isso.




Seria uma vontade da Nintendo vencer a Sony em seu próprio jogo? Talvez ela mesma não acredite mais no Oceano Azul? Poderia estar se enganando o suficiente pra pensar que continua nele? Simplesmente cansou de remar sozinha contra a maré e cedeu à indústria? São muitas possibilidades, mas elas não são tão importantes assim quando paramos pra pensar onde foi o erro da Nintendo.

Vira e mexe o Nintendo Wii sofre uma desaceleração de vendas, sendo que nossos gênios analistas soltam pérolas umas atrás das outras: "os casuais enjoaram", "estagnou" e a minha preferida: "precisam baixar o preço se quiserem vender mais".

Vale lembrar que nada disso vale para produtos de Oceano Azul. Enquanto no Oceano Vermelho uma queda de preço estimula os consumidores a comprarem, no Oceano Azul Uma queda de preço denota desvalorização e afasta os consumidores.

Voltando ao assunto, qual seria o motivo para essa desaceleração de vendas do Nintendo Wii? Essa é bastante simples de responder, a Nintendo pulou uma etapa da Estratégia do Oceano Azul. Poderia ser dito "Ela pulou uma etapa essencial", mas todas são essenciais. Muitas empresas começam a aplicar um modelo de Oceano Azul e por esquecer de como cada etapa é importante, enfrentam problemas.

A Nintendo pulou uma etapa chamada Processo Justo. Nesta etapa a empresa explica aos empregados o porquê de sua mudança de foco, o porquê do mercado estar em crise, e por que é necessário mudar antes que seja tarde demais, trazendo-os para o seu lado, como soldados fiéis lutando por uma causa.

Quando a etapa do Processo Justo não é aplicada, os empregados encaram a mudança com desconfiança, se tornam inimigos do novo modelo e do sistema como um todo, se tornam sabotadores dentro da sua própria empresa. Quem mais tem a perder com a mudança, é quem se torna seu maior inimigo.

Dependendo do tamanho nem sempre se pode explicar isso para todos os empregados e extensivamente martelar a idéia até que eles aceitem, é onde entra o que chamamos de "Anjos" e "Demônios" (nenhuma relação com o livro de Dan Brown).

Os nomes são bastante explicativos, o "Anjo" espalha a sua palavra tentando converter outros empregados para a causa, enquanto o "Demônio" tenta corromper os outros empregados convencendo-os a se voltarem contra o modelo.

Na Nintendo, quem mais tinha a perder eram os chamados desenvolvedores "hardcore", que sempre tiveram liberdade para fazerem o que quiserem, sem nunca levar em conta o que o público queria jogar. Se divertir no trabalho é bom, mas quando você se diverte demais, pode acabar deixando de ser trabalho.



Um bom exemplo é como os desenvolvedores sempre queriam levar personagens, como Donkey Kong, para aventuras "inovadoras" nos moldes de Donkey Kong King of Swing que se baseava em escaladas ou Donkey Kong Jungle Beat que tinha como diferencial ser jogado com um tambor.

Enquanto isso o público gritava, sem ser ouvido, que queria um novo Donkey Kong Country. Esses desenvolvedores são contra o modelo do Oceano Azul, pois tiraria sua liberdade. Esta é uma atitude egoísta e egocêntrica quando lembramos que o mercado de jogos está em uma crise causada pelo desinteresse dos jogadores.

Quem menos tinha a perder, as pequenas equipes da empresa que só estavam acostumadas a tarefas menores e definitivamente desinteressantes, de repente podiam criar conceitos de jogos que fossem rápidos de desenvolver e atingissem esse novo mercado de consumidores em expansão. Estes abraçaram a idéia rapidamente.


Shigeru Miyamoto (brigado à Lilith por fazer a imagem ^^), criador de Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda, na maior parte do tempo é um "Anjo" para a Nintendo. Ele sabe que o mercado precisa mudar e que para isso é necessário expandir. Teve pesada influência na criação de jogos como Nintendogs e Wii Fit, dois grandes sucessos da empresa com mais de vinte milhões de unidades vendidas cada.

Ao mesmo tempo, como criador de Mario, Shigeru Miyamoto está sempre tentando criar experiências inovadoras para o personagem, sem nunca perceber que jogos como Super Mario Galaxy 1 e 2 tem um impacto desfavorável no console, enquanto jogos como New Super Mario Bros atingem um público enorme, também ultrapasando as mais de vinte milhões de unidades. Mas por que Shigeru Miyamoto iria voltar a fazer Mario no estilo 2D? Como artista ele quer fazer coisas novas, enquanto como empregado deveria fazer o que a empresa considerasse mais lucrativo.

Outros criadores como Yoshio Sakamoto, de Metroid: Other M, e Masahiro Sakurai da série Super Smash Bros e Kid Icarus, são puramente "Demônios" para a empresa e vão completamente contra o novo modelo, insistindo no antigo e puxando com eles vários outros empregados.

Inicialmente a Nintendo se livrou dos seus "Demônios", quando por exemplo dispensou Second Parties, empresas que desenvolviam exclusivamente para ela, como a Camelot e Silicon Knights, ambas que acreditavam que o futuro dos jogos estava nas produções cinematrográficas. Basta olhar onde estão as duas empresas hoje para ver quem estava com a razão.

O mercado não comporta o modelo do Oceano Vermelho, nós sabemos, a Nintendo sabe, mas ela parece ter desistido de tentar mudar. Com isso os "Demônios" se multiplicaram nos últimos anos e a empresa voltou a velhos hábitos que desaceleraram as vendas do Nintendo Wii e provavelmente levaram à criação do Nintendo 3DS.

É como se a Nintendo preferisse morrer pisoteada por gigantes como todas as outras empresas do que ser a única a afirmar que não passam de moinhos de vento.

Analisando Super Mario 3DS em 30 segundos

Recentemente na Game Developers Conference 2011, durante a palestra de Satoru Iwata, Presidente da Nintendo, foram mostradas imagens de um novo "Super Mario 3DS" por uns trinta segundos, junto com um logo do jogo, e apesar de muito do que podemos ver ser óbvio, acho que vale a pena darmos uma analisada.


Obviamente, esse é um jogo que vai dar errado, acho que nem preciso explicar muito. Super Mario 64 DS não ajudou as vendas do Nintendo DS, fazendo ele perder pro PSP, só quando New Super Mario Bros. entrou em cena que as coisas mudaram de figura. É isso que as pessoas querem, Mario 2D, não Mario 3D, porque são jogos diferentes. Para não me alongar demais sobre o tema, vou explicar pela ótica de Sean Malstrom:


Mario 2D tem um design perfeito sobre correr por uma fase tentando chegar ao final dela, tendo várias opções de como fazer isso, como cortando caminho por canos e pegando Power-Ups. Você pode terminar o jogo como Mario pequeno, ou como Fire Mario, a experiência muda, você não é obrigado a nada.

Mario 3D é um jogo sobre pegar estrelas, onde só há um caminho certo e você tem que resolver um quebra-cabeça para fazê-la surgiur ou chegar até ela e Power-Ups só são usados para resolver esses quebra-cabeças, tendo até mesmo tempo limite. Você não tem tempo limite para uma flor de fogo em Super Mario Bros., tem?

Não estamos falando do estilo gráfico, como se 2D fosse superior ao 3D, estamos falando de dois jogos completamente diferentes que levam o mesmo nome. Quando Mario foi convertido para o 3D, e isso vale para muitas outras séries, como Sonic, MegaMan, Castlevania, esqueceu seus valores originais, e o público rejeitou.

É como tentar vender Nescau sabor morango, o público tem uma expectativa sobre aquele nome e espera que ela seja cumprida. Mario 3D dá sabor de morango para quem espera o sabor de chocolate de Mario 2D.

A imagem que mais chama atenção é a da parte inferior esquerda. Nela vemos um Mario pequeno, um Goomba e uma disposição de blocos extremamente familiar, lembrando a da primeira fase de Super Mario Bros., o que não é uma coisa muito boa, estão apelando para nostalgia, a qual não é a resposta. Querer os valores de antigamente não é o mesmo que ser nostálgico.

É possível que o novo sistema de Mario pequeno e Mario grande remova a barra de energia, o que deixa a questão de pra que servem as moedas agora. Podemos ver que não parecem haver paredes nas fases, o que remete a algo no estilo de Super Mario Galaxy ou Super Mario Sunshine, nas fases sem Fludd.



Para quem teve a chance de jogar Super Mario Sunshine, deve lembrar dessas fases e deve saber que sentíamos algo de estranho nelas. Era quase como se aquelas fases fossem o verdadeiro Mario 2D convertido para o 3D, mas ainda não era bem aquilo.

Mesmo que eles tragam a idéia de uma fase para se percorrer do início ao fim com Power-Ups como antigamente, apesar de já ser um grande avanço sobre o estilo de Mario 3D atual, ainda assim não será a verdadeira conversão de Mario 2D e o público tende a continuar rejeitando.



Por que? Estão faltando dois elementos essenciais: Conteúdo e Escolhas.

São objetos aleatórios flutuando criando um percurso de obstáculos. Eles não estão inseridos em um mundo que ofereça conteúdo, como o Reino dos Cogumelos, só há um único objetivo, chegar ao final, e só há uma forma de fazê-lo, sendo que o único obstáculo é a dificuldade. Você não vê caminhos alternativos, só há a opção de seguir em frente.

No artigo sobre segregação mencionei que os jogos antigamente tinham vários objetivos, várias formas de cumprí-los, e é isso que falta em Mario 3D. Olhando para as fotos de Super Mario 3DS, o que vemos? Mais objetos flutuando.



Por fim, a Nintendo soltou o logo do jogo, que possuía um rabinho nele. Isso signifiva o retorno da roupa de Mario Raccoon, a roupa de guaxinim que podia voar em Super Mario Bros. 3 e depois foi trocada pela menos excitante capa de Super Mario World e o razoavelmente interessante boné com asas de Super Mario 64.

O que isso significa realmente? A Nintendo está soltando os jogos de uma fase onde ela está ouvindo o que os consumidores queriam. Pediram remakes de Pokémon Gold & Silver? Eles foram feitos. Pediram um novo Donkey Kong Country? Aí está ele. Querem a volta da roupa de Raccoon pra Mario? Estamos providenciando.

Isso não é bom.

Em "The Innovator's Dilemma", que Satoru Iwata tem como uma inspiração, você se depara com o problema de que você não pode perguntar ao seu consumidor como ele quer ser surpreendido.

Citando o eterno exemplo de Henry Ford: "Se eu perguntasse ao meu cliente o que ele queria, ele diria: um cavalo mais rápido", e a talvez não tão conhecida frase de Samuel Rothapfel: "Dar às pessoas o que elas querem é um erro desastroso. Elas não sabem o que querem... Dê-lhes algo melhor".

Por um tempo a Nintendo fez o que queria, criando jogos "revolucionários", como Donkey Kong: Jungle Beat, agora ela está dando exatamente o que o consumidor está pedindo, como Donkey Kong Country Returns, mas ambas as decisões são erradas (outro dia falo mais sobre Returns).

Super Mario 3DS está fadado a falhar em trazer o público de Mario 2D como de costume, mas será que a Nintendo sabe? Eles precisarão de um New Super Mario Bros. 3DS urgentemente se quiserem se salvar do poço que estão cavando.

Eu estou na dúvida em quanto de vendas apostar. New Super Mario Bros. é um jogo de pelo menos 20 milhões de unidades. Tanto Super Mario 3DS pode ser rejeitado logo de cara e ter vendas de por volta de 8 milhões como Super Mario Galaxy ou ele pode na verdade enganar o novo público que comprou New Super Mario Bros. e vender por volta de 16 milhões.

O perigo seria a Nintendo queimar Mario com esse novo público, que rejeitaria os futuros jogos do personagem, sejam 2D ou 3D.