Lomadee

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Yooka-Laylee e os corredores artificiais


Um dos jogos que eu gostaria de estar mais excitado é Yooka-Laylee, pois cá entre nós, eu adoro Banjo-Kazooie, um jogo realmente incrível que hoje infelizmente só é jogável nos consoles da Microsoft. No entanto, quanto mais eu vejo de Yooka-Laylee, que deveria ser um suposto sucessor espiritual da série Banjo, menos eu vejo motivos para gostar dele.

O que me incomoda é que muita coisa em Yooka-Laylee parece monótona e a culpa disso é principalmente de algo que falamos lá em maio, quando só havia 2 minuto do jogo: Corredores Artificiais. Esse tipo de pensamento de Level Design deixa o jogo chato pois mesmo com um grande mundo 3D aberto você não sente que está explorando essa área, pois corredores artificiais tornam a exploração linear.

Para explicar melhor o que são corredores artificiais, eu proponho um exercício. Assista ao trailer de Yooka-Laylee da Gamescom 2016 a seguir e perceba quantas vezes o caminho do personagem é uma linha reta disfarçada. Analise se em algum momento há a opção de ele tomar um caminho diferente do que está sendo mostrado no trailer. E caso positivo, veja se há algum motivo para isso.


Observe quantas vezes o caminho do personagem é simplesmente ir do ponto A ao B, pura e simplesmente, sem distrações pelo caminho. Isto é considerado um Level Design fraco, pois não dá poder de escolha ao jogador para decidir seu próprio estilo de jogar. É estranho um jogo que se diz sucessor de Banjo-Kazooie não ter os grandes mundos abertos do clássico do Nintendo 64.

A quantidade de corredores é assustadora. Em alguns momentos do trailer vemos áreas um pouco mais abertas, como a da quinta imagem, porém igualmente linear, sem motivo para fazer qualquer caminho além de uma linha reta. Há até mesmo setas em nêon indicando para onde você tem que ir.





Existem vários tipos de corredores artificiais em jogos, desde os mais óbvios até os mais disfarçados. Vale ressaltar que um corredor artificial não é algo planejado pelo Level Designer, ele é um produto de inexperiência, de não saber que você deve oferecer poder ao jogador. Ao se focar apenas em levar o jogador do ponto A ao B, ele tira o poder do jogador e o torna seu marionete.

O primeiro tipo é o mais óbvio, é quando você apenas tem um caminho para seguir a sua frente com paredes do seu lado, próximas ou não. Não adianta ter mais ou menos espaço se a única opção é ir para frente. Nesse caso o corredor nem mesmo é artificial, ele é literal.

Jogos como Crash Bandicoot se passam todos em corredores, porém há uma pitada de ação neles, onde seu desafio é ficar vivo e não explorar o cenário ao seu redor como na Plataforma 3D. Eles são como jogos de plataforma bidimensionais, porém ao invés de progressão lateral no eixo X, a progressão é feita em profundidade, no eixo Z.


No segundo já fica mais difícil notar a diferença, é a definição de corredor artificial. Você tem, em teoria, um caminho aberto para percorrer, no entanto, apenas uma direção para ir. Há plataformas e áreas abertas, porém elas são apenas uma linha direta do ponto A ao B, sem qualquer desvio ou motivo para se desviar. É um dos casos mais comuns em Yooka-Laylee.

O terceiro tipo, mais complicado ainda, pois neste não há o corredor propriamente dito, você é até livre para se movimentar por onde quiser. No entanto, não há motivo para isso. Não há nada pelo caminho que exija que você se desvie dele, nada a se ganhar explorando, ou recompensas inúteis (como os baús com rupees em The Legend of Zelda).


Por último, o quarto tipo, parecido com o terceiro. Você tem uma área aberta, não tem motivos para explorá-la e há itens ou NPCs guiando você de uma forma que seu caminho se torne uma linha reta. Seu único objetivo é sair de A até B, sendo que um dos caminhos tem moedas, anéis e o outro não tem nada, ou em uma área aberta há um NPC que faz com que o melhor caminho seja uma linha reta de onde você está até ele e depois ele te dará alguma missão que te colocará em outra linha reta.

Esse tipo de erro é incrivelmente comum pois Level Design é algo bem difícil se você não souber o que está fazendo. Se você apenas pensar em criar um mundo interessante para um personagem percorrer durante sua aventura, irá ficar cego pela genialidade da sua criação e seu ego terá deixado passar a parte mais essencial: isso irá entreter o jogador?

Quando mudamos o foco da criação da fase de "um local para o jogador percorrer" para "um local que entretenha o jogador" eliminamos os corredores artificiais. Eles são naturalmente destruídos quando toda a fase passa a ter o propósito de entreter o jogador

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4 comentários:

  1. Pode ser que o o Yooka-Laylee falhe em reproduzir uma experiencia semelhante ao Banjo Kazooie por causa de sua linearidade. Mas discordo sobre isso ser necessariamente um level design fraco. É apenas uma abordagem diferente. Isso vai depender da execução.

    Um exemplo é compararmos Mario 64 com Mario Galaxy (principalmente o 2). Mario 64 tem mundos bem abertos enquanto os Galaxy é tudo bem linear. Na minha opinião o Galaxy 2 é o melhor Mario 3D ja feito. Embora seja linear, tudo é muito bem posicionado e variado. Até mesmo o HUB world é do Galaxy 2 é muito melhor que o do 1 pois nesse caso é melhor ir direto ao ponto do que ficar andando no HUB world chato do 1. Interessante que o melhor HUB é o do 64 que é aberto, mas entretem muito mais o jogador. Então é como eu disse, depende da execução.

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    1. É necessariamente um level design mais fraco, porque a função do jogo é dar poder de escolha ao jogador e a linearidade não é capaz de dar isso

      Super Mario Galaxy é muito legal para jogadores hardcore que estão de boa em apenas absorver o que está em sua frente, mas a maior parte do público não curtiu e a sequência vendeu muito menos que o original. Super Mario 3D Land teve um pouco mais sucesso nesse ponto que Super Mario Galaxy.

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  2. A função do jogo é divertir e não dar poder de escolha ao jogador. Se fosse por isso os jogos de mmorpg e rpgs de mundo aberto seriam os melhores jogos do mundo ou atéo banjo kazoie nuts and bolts, mas eles raramente são bons, geralmente tem um design muito pior, colocando várias quests porqueiras com recompensas inuteis ou que são trocadas na próxima quest.

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    1. A função do jogo é entreter e apesar de diversão ser entretenimento, nem todo entretenimento é provido pela diversão

      Talvez sem intenção você citou alguns dos jogos mais populares que existem, MMORPGs e RPGs de mundo aberto, os quais nem sempre oferecem diversão com suas missões repetitivas, mas sempre oferecem muitas escolhas para se crescer no seu mundo

      E Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts é um bom jogo justamente por oferecer que você crie seu próprio veículo para resolver as missões, porém pecou em usar o nome de uma franquia que não era sobre isso

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