quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Review: Metroid: Samus Returns é o remake que a série precisava


Após tanto tempo aqui estamos de volta com um novo capítulo da série Metroid... o qual não é bem novo, mas um remake. Metroid: Samus Returns é um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy feito um pouco às pressas pela Mercury Steam, os caras do spin-off Castlevania: Lords of Shadow. O resultado como esperado é um dos melhores títulos da biblioteca do Nintendo 3DS e seu melhor lançamento do ano.

Apesar de eu não ter gostado muito do trabalho da MercurySteam em Castlevania, especialmente no Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate do Nintendo 3DS, aqui eles tinham um mapa de design perfeito para seguir até o grande X vermelho onde estava enterrado o tesouro. Assim como em Adventures of Mana do PS Vita, um design vindo do GameBoy é muito forte pois trabalhava com pesadas limitações.

Ainda assim eles poderiam ter estragado o jogo com novos elementos caso se esforçassem bastante, mas não foi o que aconteceu. A grande maioria das adições ajuda a tornar o clássico mais acessível e menos frustrante, sem torná-las obrigatórias, de forma que um jogador das antigas ainda pode aproveitar o jogo inteiro sem utilizar essas modernidades.

Chama o Samus

Um ponto simplesmente maravilhoso que surge desde o início é que o jogo praticamente não tem história. A Federação Galáctica precisa que alguém extermine todos os metroids no planeta SR388, e alguma mente muito inteligente diz "Chama o Samus", aquele cyborgue irado laranja e pronto, acaba por aí. Não tem mais história praticamente no jogo inteiro, com exceção de uma ou outra cena sem diálogo que realmente adiciona mais tensão.


Assim que o jogo começa no entanto você é recebido por duas surpresas desagradáveis. A primeira é que a movimentação é obrigatoriamente no Circle Pad, não é possível se mover pelo D-Pad, o que é algo imenso pra mim, mas posso relevar. A segunda coisa foi um pouco mais preocupante, um novo sistema de contra-ataque que não havia no original.

Todos os inimigos do jogo em algum momento irão resolver que a melhor estratégia de ataque deles é brilhar para te avisar que vão atacar e se jogar contra você, o que requer que você aperte um botão rapidamente para reagir. É chato, é desnecessário, é forçado na sua goela durante todo o jogo, mas ok... dá pra tentar ignorar com muita força de vontade.

O resto da jogabilidade acertou muito com a introdução de um botão de mira livre que ao segurar permite que Samus atire em qualquer direção. Esse botão finalmente dá um passo adiante na escalada de poder de Samus em 2D e faz você se sentir mais poderoso, mortal e ninja por poder atacar inimigos exatamente onde quer e não apenas pra frente e nas diagonais.

Outro elemento novo são as Aeion Ability, habilidades que custam Aeion, um tipo de geleca amarela oferecida o tempo todo ao matar inimigos. A maioria delas tem usos específicos para situações criadas exatamente para elas, como te dar uma torradeira e só deixar você adquirir um upgrade se fizer uma incrível torrada. Porém, Deus abençoe a Scan Pulse.


A Scan Pulse é uma nova habilidade que escaneia o ambiente ao seu redor e te diz se há blocos quebráveis. Normalmente em Metroid você é obrigado a atirar em tudo que parece suspeito, o que apesar de raiz, não é muito intuitivo, mas o Scan Pulse te poupa dessa parte. Se você simplesmente acha que não é assim que se joga Metroid, basta não usá-lo e o jogo não irá forçar isso.

Vale lembrar que o Metroid 2 de GameBoy era um jogo muito difícil de jogar, não apenas pela dificuldade em si, mas porque porque exigia um compromisso de tempo e atenção muito grande para acompanhar toda a complexidade que estava rolando naquela telinha. Por várias vezes eu desisti no meio da jornada no GameBoy, mas fiquei preso do início ao fim no Nintendo 3DS.

Além do óbvio modo Sleep que te permite parar e retomar a jogatina a qualquer momento, há mais salas de saves e também Checkpoints automáticos para que você não perca todo o seu progresso caso morra em um chefão antes de ter tido a chance de salvar. Isso é bem mais difícil para fãs puristas de Metroid aceitarem, porém é mais fácil convencer um jogador a tentar lutar contra um chefe novamente do que refazer todo o seu caminho.

Ali Samus e os 40 Metroids

Um ponto no qual o design do jogo não esconde suas origens de GameBoy é em sua premissa simples, a qual acaba trabalhando em seu favor: extermine 40 Metroids. Simplesmente isso, apenas 40 inimigos específicos que você precisa matar sem uma história com grandes reviravoltas e isso é ótimo.


Cada área tem um certo número de Metroids que precisam ser exterminados e você precisa eliminá-los para atravessá-la. Isso deixa a ação um pouco mais linear no sentido de que tudo se resolve na área em que você está no momento, sem o tradicional backtracking para outras áreas, porém o jogo te dá a liberdade para matar esses Metroids na ordem que quiser, o que é bem divertido. Não adianta procurar na internet por qual o último Metroid da área 5, pois ele será diferente para cada pessoa.

Quando pensamos em "40 Metroids" pode-se imaginar que seria chato enfrentar as mesmas criaturas quarenta vezes, certo? Porém os Metroids do planeta estão fazendo oba-oba com várias espécies da fauna e evoluindo em várias versões diferentes, o que deixa as coisas bastante excitantes. Obviamente quando faltarem uns 5 para matar você estará um pouco cansado, mas o jogo continua surpreendendo com batalhas através de múltiplas telas e Metroids que fogem para outros locais no meio do combate. Os chefes finais também dão uma apelada, mas não chegam a ser excessivamente frustrantes.

Um detalhe sensacional é que no GameBoy apenas era possível matar os Metroids com seus mísseis e essa ainda é uma das melhores formas no jogo. Porém agora há a possibilidade também de usar o sistema de contra-ataque (urgh) e o Ice Beam, com efeitos diferenciados. Qualquer um que compreenda a mitologia de Metroid sabe que as criaturinhas eram vulneráveis ao frio inicialmente, porém em nenhum momento o jogo diz isso pra você, é como uma piscadinha para os fãs que diz "Você sabe o que fazer".

Not that Prime

Os visuais do jogo são bons, um pouco genéricos às vezes mas servem ao seu propósito de maneira perfeita. Os gráficos são em 3D mas vistos por uma perspectiva lateral como em Metroid clássicos e praticamente não há mudança de câmera exceto por cutscenes. A trilha sonora é um pouco menos feliz pois simplesmente nenhuma música é memorável, com exceção de uma versão de Lower Norfair de Super Metroid / Magmoor Caverns de Metroid Prime para as partes com calor extremo.


Conclusão

Tecnicamente pode até parecer que Metroid: Samus Returns não é lá essas coisas, porém as aparências enganam. Apesar de um visual simples e até alguns escorregões na jogabilidade, o cerne da franquia Metroid vive com fervor neste remake que se garante todo graças a seu design clássico de alta qualidade. Facilmente um dos melhores games da coleção atual do Nintendo 3DS.

Nota 8,5/10

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