Lomadee

sábado, 27 de agosto de 2011

Qual o segredo de Fallout 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion?



Ou título alternativo: "Por que há tantos jogos de mundo aberto ultimamente?"

Qualquer um acompanhando a indústria ultimamente vai reparar uma nova moda, jogos "sandbox", que ocorrem em um mundo aberto, mas eles não são o tipo de "sandbox" de Grand Theft Auto, então vamos chamá-los de Open World ou mundo aberto mesmo.

Quem liderou o movimento foi a Bethesda Softworks, com Fallout 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion, jogos que após publicados criaram um efeito cascata. Agora temos, The Elder Scrolls V: Skyrim, Dragon's Dogma, RAGE, Red Dead Redemption, entre vários outros jogos que deixam você em um mundo aberto para se aventurar.



Mas eu não preciso dizer que tem algo errado aqui, não? Sempre que a indústria se encaminhar em massa em uma direção, desconfie. Este é mais um caso de uma empresa tropeçando em ouro e outras cavando em volta. Fallout 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion fizeram algo certo, mas não o suficiente.

Sabemos que os jogos de hoje em dia perderam os valores de antigamente, os que nos faziam nos divertir por longas horas. Um jogo de aventura antigamente realmente nos prendia por muito tempo e não apenas seguindo uma história.

Pense em The Legend of Zelda do NES. Não há objetivo no jogo, eles te dão uma espada e deixam você vagar pelo mundo. Eventualmente você descobrirá os dungeons e todos os seus segredos, cada vez ficando mais poderoso.

Nos dias atuais ninguém consegue mais fazer um jogo como o primeiro The Legend of Zelda, mas títulos de mundo aberto são uma simulação dessas antigas sensações. Por isso estão vendendo feito água no deserto, os jogadores estão sedentos por algo assim.

Eles ainda não são "The Real Thing", eles são apenas uma simulação. Isso porque os jogos de antigamente eram feitos com um extremo cuidado que já não existe mais.

Não basta ter um mundo aberto, ele tem que ser convincente e relevante. Não basta ter escolhas, elas tem que ser interessantes. Jogos como Fallout 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion raspam a superfície desses elementos, como no ditado, "em terra de cego, quem tem um olho é rei". Não existe mais algo como os jogos de antigamente nos dias de hoje, eles não tem competição.

The Legend of Zelda seria o exemplo ideal de mundo aberto. Nada está lá deliberadamente, você não pode retirar parte alguma de Zelda e ao mesmo tempo não precisa passar por parte nenhuma específica para se divertir. Há algo maior ali do que explorar aquele mundo.

Nos jogos da Bethesda você tem um grande mundo para explorar e evoluir, mas é tudo muito artificial, não natural como antigamente. Você pode retirar um pedaço inteiro do jogo e ele ainda pareceria o mesmo. Você consegue apontar um momento que diz: "esta foi a melhor parte do jogo".


Você não consegue fazer isso no primeiro The Legend of Zelda porque há uma experiência, maior do que o mundo a ser explorado, maior do que a evolução do seu personagem, há algo acontecendo do lado de fora da tela, um sentimento de aventura.

Atualmente os jogos só conseguem reproduzir um ou outro elemento dessas grandes jornadas de outrora. Jogos como Minecraft nos dão medo e sensação de aventura pois não é seguro sair à noite. Mundos abertos nos dão a impressão de que pode haver qualquer coisa lá fora e nos permitem usar nossa imaginação.

Mas no fundo, só existem as mesmas coisas que estamos cansados de ver no mundo dos jogos, pois só mudou-se a forma que elas são dosadas. A atitude na criação de conteúdo ainda é a mesma. Eles não respeitam a nossa imaginação, eles não querem que façamos parte do jogo, apenas nos deixam percorrê-lo.

O verdadeiro segredo por trás dos jogos da Bethesda é que eles não brilham com a mesma intensidade das aventuras de antigamente, mas para quem está na escuridão por muito tempo, até mesmo uma fraca luz pode ser confundida com o sol.

Um comentário:

  1. O que acontece com Terraria e Minecraft que eles tentam simular dois aspectos de Zelda diverso: a aventura e o personagem se tornando forte e Minecraft tenta simular o medo, o mundo perigoso a cada esquina.

    Gosto de dois, pois representam elementos da velha escola de games que ambos tanto gostamos. Esses jogos, como muitos outros representam a volta da velha escola, mas não era NES, como tentou Wii e DS. E sim um era de pequenos jogos de qualidade a rodo; nenhum grande medalhão digno de vendas absurdas e aclamado pela crítica, mas de vários pequenos jogos de qualidade que remetem o artesano da era dos arcades. Entende o que quero dizer?

    Bem melhor que os shooters genéricos com personagens de fator de cura, onde não se consegue diferenciar qual jogo é quando se olha de relance. Esse período, acredito, será recheado de jogos pequenos que tenta, a sua maneira, desenvolver aquele estilo arcade, seja no STEAM, LIVE, WiiWare, PSN, sites indies; todos pequenos jogos, mas com um certo requinte e qualidade dos velhos tempos. Ou seja, com o esmero dos arcades, mas nenhuma obra prima. Já é uma melhora desde o abandono da nintendo aos velhos tempos, não acha?

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