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sábado, 31 de maio de 2014

Mario Kart 8: 8 coisas para aprender com outros jogos

Mario Kart 8 é o mais recente capítulo da série de corridas de Kart da Nintendo para o Wii U, e levantou uma questão interessante. Segundo uma projeção do site Polygon, comparando a quantidade de consoles com a quantidade de vendas da série Mario Kart, é possível que Mario Kart 8 seja o título com menores vendas de todos os tempos.


Obviamente somos muito velozes em culpar apenas a má performance do Wii U, mas será que Mario Kart tem feito o suficiente para se destacar como um jogo indispensável, algo que nos faz querer comprar um videogame? Então pensei em fazer uma pequena lista sobre 8 coisas que Mario Kart poderia aprender com outros jogos.

Basta sair um pouco da série e jogar alguns dos concorrentes para ver que Mario Kart não tem evoluído muito. A maioria das produtoras fica atenta a tendências e ao que outros estúdios estão fazendo, como Battlefield aprende com Call of Duty ou Fifa aprendeu com PES até ultrapassá-la.

Mas a Nintendo se acha boa demais para aprender com os outros. Apenas mais uma tradicional demonstração de arrogância da empresa, que faz isso com frequência. Quando a Nintendo força algo porque acredita naquilo, é mais louvável do que quando ela nos força algo apenas para não ser igual às outras.

Enquanto a Nintendo fechava os olhos, outras produtoras introduziram ideias interessantes aos jogos de kart e de corrida em geral, sobre as quais ela está ignorante. Confira 8 coisas que Mario Kart poderia aprender com outros jogos:

8 - As pistas de Sonic & All-Stars Racing Transformed


Pista baseada em After Burner surpreende com transformações

Uma coisa que já notei é que muitas vezes as pistas de Mario Kart são monótonas, toda a ação extraordinária acaba vindo das ações caóticas dos pilotos e raramente da pista. Porém, Mario Kart também é um jogo de combate contra o ambiente. Quem não ficou marcado por pistas como Toad's Turnpike onde carros e caminhões eram grandes obstáculos?

Quando Sonic & All-Stars Racing Transformed revelou seu subtítulo "Transformed" com karts que viravam barcos e aviões, não parecia mais do que uma cópia barata das transformações de Mario Kart 7. Porém, tudo muda quando as pistas do jogo também começaram a se transformar.

Pistas que não ficam as mesmas durante as voltas são muito mais excitantes do que percorrer 3 vezes o mesmo lugar, assim como pistas inusitadas como a Rainbow Road contínua de Mario Kart 7 ou o Baby Park de Mario Kart: Double Dash!! marcam mais do que pistas comuns.

7 - O carisma de Chaves Kart

O eterno carisma da Turma do Chaves sobressai em Chaves Kart

O jogo de corrida de kart do Chaves aparenta ser apenas um clone qualquer de Mario Kart, mas na verdade ele apresentou um esforço bem louvável em torná-lo único, ainda mais considerando que vem de uma produtora tão pequena. Um dos exemplos é a narração personalizada para vários dos pilotos.

Por exemplo, quando Chaves bate em alguém ele fala frases que nos lembram da série e do desenho como "Desculpa, Sr. Barriga" e outros personagens fazem o mesmo, respeitando suas relações familiares e rivalidades. Porém, a Nintendo vem engessando Mario e sua turma cada vez mais, impedindo que falem algo além de "Woohoo" e "I'm a number one".

Em sua origem, Mario era um encanador italiano que entrava em um mundo mágico como Alice no País das Maravilhas, ele era um ser humano, tinha família, casa, emprego, todo o mundo comum. Hoje em dia Mario é apenas Mario, um mascote, um boneco rechonchudo sem qualquer atributo atrelado a ele para que também não seja ofensivo a ninguém.

O mesmo acontece com Samus Aran, de Metroid, que não é mais representada como uma "caçadora de recompensas", pois isso seria visto como algo pouco altruísta. Agora Samus é uma espécie de soldado espacial que salva o mundo só porque é a mocinha.

Mario e tantos outros personagens da Nintendo já tiveram personalidade, receberam desenhos animados, tinham falas, tinham atores reais atrelados aos seus papéis, como Bob Hoskins e Lou Albano (Ron Jeremy?). Por que ele tem que ser apenas um boneco plastificado?

6 - O metagame de Pokémon

Pokémon traz um jogo para crianças e adultos em camadas diferentes

Se tem algo que Pokémon nos ensina é que um jogo pode ter camadas e agradar a diferentes públicos, um metagame por debaixo da aventura original. No entanto, Mario Kart insiste em agradar apenas um deles. A série Mario Kart sempre foi o jogo que você tem para quando seus amigos vêm visitar, mas não há muito o que fazer com ela quando eles não estão por perto.

O mais perto de ter camadas de profundidade que a série já chegou foi na época em que havia a técnica Snaking, que permitia ziguezaguear com derrapagens para ganhar turbos, e mesmo ela não era uma ideia interessante. Por que não cria sistemas que adicionem profundidade ao jogo de verdade?

O sistema de derrapagem em Mario Kart nem se compara ao do primeiro Sonic & Sega All-Stars Racing, Chaves Kart oferece um sistema de saltos que permite desviar de obstáculo, pular por cima de adversários. Road Rash trazia um sistema de combate constante e não apenas de itens, algo que faz sentido de certa forma, pois por que Bowser não cuspiria fogo se estivesse do lado de Mario?

5 - A competitividade de Super Smash Bros.

Super Smash Bros. permite que cada jogador configure suas partidas

De nada adiantaria o jogo ganhar mais profundidade com um metagame se não possui seriedade para competições. Assim como Super Smash Bros., jogo de luta da Nintendo, apresenta uma natureza caótica de combates em arenas cheias de armadilhas e itens que podem alterar o balanço da batalha, ele também possui configurações que permitem uma competição séria.

Criou-se uma mitologia própria em Super Smash Bros. ao redor da fase Final Destination, uma arena puramente plana, sem plataformas, que é o palco ideal para combates 1 contra 1. Não só isso, o jogo permite que você configure quais itens aparecerão nas lutas, qual a sua frequência e até mesmo se nenhum item aparecerá, criando uma disputa completamente justa.

Não só isso apetece ao público hardcore como permite a realização de torneios com suas próprias regras e evitaria o problema do casco azul em partidas entre amigos.

4 - Os pulos de Chaves Kart

A jogabilidade de Chaves Kart impressiona com derrapagens, ataques e pulos

Novamente, para o que deveria apenas ser um clone de Mario Kart é curioso ver o quanto o jogo faz certo e arrisca em coisas novas. Como por exemplo o sistema de pulos. Desde o Super Nintendo com Super Mario Kart a série possui pulos, mas para que eles serviram? Praticamente nada.

Apesar de Mario ser o Jumpman e seus karts poderem virar submarinos e asas-deltas, os karts não pulam, ao menos não a uma altura considerável para fazerem algo com isso. Já em Chaves Kart os pulos são uma parte integral da experiência.

No jogo do Chaves alguns pulos precisos podem fazer você escapar de itens inimigos, de perigos no cenário como poças e até mesmo pular na cabeça dos seus adversários para ganhar um turbo.

Imagine em Mario Kart poder pular em cima de um casco verde e enviá-lo de volta para onde veio? Ou em um casco vermelho e revertê-lo contra outro oponente. Imagine então pular em um casco azul e devolvê-lo para o último lugar que o enviou contra você (em Mario Kart 64 o casco azul ainda vinha por baixo).

3 - As missões de Mario Kart DS


Que Mario Kart é o suprassumo do multiplayer, provavelmente ninguém discute, mas por que ter um jogo que só entretém quando há outras pessoas por perto? Você não pode querer jogá-lo em outras condições? Mario Kart DS tentava resolver isso com um simples sistema de missões, tarefas desafiadoras que jogadores tinham que realizar.

Por que Mario Kart DS tinha missões, trazendo algum foco single player, mas os jogos que vieram depois dele não? Será que dá tanto trabalho assim? Assim como Pokémon e outras séries da empresa, Mario Kart segue a Valsa da Nintendo, dois passos para frente, um para trás.

Constantemente a Nintendo adiciona novidades em um jogo como se fossem importantes e as removem no próximo capítulo, sem demonstrar coerência. A empresa pretende levar essas séries para um lugar novo ou apenas ter uma pegadinha para justificar um jogo novo?

2 - A aventura de Diddy Kong Racing


Na época em que Diddy Kong Racing foi lançado, muitas pessoas pensaram que o título era uma evolução do tradicional Mario Kart, pois apesar de trazer corridas e um divertido modo multiplayer, Diddy Kong Racing também trazia um modo aventura, com desafios e chefões, algo que parecia um passo adiante em relação a Mario Kart.

Em um capítulo onde temos Bowser e todos os Koopalings, é uma pena que não tenhamos uma aventura que remeta ao Mario clássico. Já tivemos RPGs em Mario Golf e Mario Tennis dos portáteis que tornaram ambos os jogos mais relevantes e viciantes do que se fossem apenas títulos de esporte e até Mario Super Sluggers teve um modo RPG.

Será que é tão difícil assim Mario Kart fazer um esforço extra e entregar uma campanha para um grupo de jogadores que apreciaria a novidade? A empresa nem manteve o ótimo modo de missões lançado no Nintendo DS. Um modo história em Mario Kart excitaria grande parte do público que já está cansado da franquia.

Porém, é preciso ressaltar que anos depois onde está Diddy Kong Racing e onde está Mario Kart? O que mantém Mario Kart eterno e popular é o seu foco nos fundamentos básicos do jogo, as corridas e o multiplayer. Mas nada impede que eles façam algo além disso.

O que mais?

Quantas coisas mais poderíamos adicionar em Mario Kart? Participações especiais de pilotos da Nascar e personagens de animações como Sonic & All Stars Racing Transformed? A sensação de cruzar a estrada em uma Ferrari veloz de OutRun 2006 ou de descer uma montanha junto com uma avalanche de 1080° Avalanche? A pancadaria entre competidores de Road Rash? O sistema de upgrades de Top Gear? Os mundos abertos de Need for Speed? Ou talvez...

1 - A simplicidade de Super Mario Kart


Mais importante do que pegar diversos elementos de vários jogos diferentes, criar um monstro de Frankenstein, criar um excesso de conteúdo, como Super Smash Bros. Brawl, ou mesmo dar uma copiada básica em F-Zero e encerrar o dia, é respeitar a máxima do Game Design: às vezes menos é mais.

Todas essas ideias são ótimas adições ao gênero, mas criar um jogo não é sobre ter a maior quantidade de boas ideias unidas em um mesmo pacote, mas ter as melhores ideias que representam o seu produto e sua filosofia. Um tiro preciso, um design conciso que passe bem essas informações é melhor do que entrar atirando para todos os lados.

Por falar em atirar para todos os lados, quando a Nintendo criou Super Mario Kart, os itens eram poucos e simples, um extra do jogo, que mantinha seu foco na corrida. Com sorte você teria um item por volta e eles não desequilibravam completamente a disputa. Mesmo em Mario Kart 64 os itens não eram tão exagerados e o casco azul era raro.

Mario Kart não precisa de todos esses itens para manter sua identidade e nem precisa seguir todas as ideias mencionadas aqui. Porém, precisa sim se arriscar, dar um passo para frente em alguma direção, pois não há nada mais perigoso do que nunca sair de sua segurança.

6 comentários:

  1. 8- concordo. o potencial da anti-gravidade poderia ser bem melhor se as pistas se alterassem dinamicamente. Apenas inclinando as fases pelo tempo faria as zonas de anti-gravidade mudar dinamicamente, aí ficaria bem mais interessante.

    7- Bem, o olhar da morte do luigi deu seu carisma característico a pelo menos um dos personagens... algo que se tornou até um meme da internet

    6- Cara, tem o online. Mesmo sozinho em casa. Dominar todo o tipo de veículo, com todo tipo de personagem, e toda a configuracao possivel, com drift interno ou externo me parece bastante desafiador pra quem quer um desafio a mais.

    5-mas mario kart tem uma opção de escolher os items disponíveis...

    4- sei lá, poderia?

    3- sim, devia, de pleno acordo. Senti falta em todo jogo poś DS.

    2- Pode ser que sim ou que não. Mas a essência do mario kart não seria isso.

    1- Ficou meio contraditório. não?
    Talvez a simplicidade de mario kart seja não ter pulos, pistas que se transformam, e a inovação sem perder a identidade seja a anti-gravidade.
    É sempre assim, quando nao se gosta da inovação, começam a falar que está perdendo a essência, que devia ter utilizado mais uma inovação que foi observada em outro jogo...

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    Minhas críticas ao jogo:
    -Podia ter usado o gamepad pra 5 jogadores. Não é o multiplayer o poto do jogo? 5>4.
    -A anti-gravidade poderia ser melhor aproveitada, com pistas o mínimo de dinamicidade, fora isso, tá muito legal essa mecânica.
    -Um modo de missões, ou coisa do tipo. Aproveitar a nova mecanica par isso seria legal.
    Aina assim, é o melhor mario kart já feito.

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    1. 5 - Tem sim, mas é muito limitada. Em Super Smash Bros. a personalização de itens é bem mais detalhada.

      4 - É uma ideia, né.

      1 - Me disseram que isso parecia contraditório, mas ser bom é mais importante do que ser original. Não adianta Mario Kart inovar se não for bom. E às vezes o segredo de fazer um bom jogo está na simplicidade, outras vezes está em uma nova mecânica.

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  2. n precisa detonar ne... podia mostrar o lado bom do jogo ao invez de so criticar ! Mas concordo q pode melhorar sim, mas acho o melhor MARIO KART já feito, alem do q muita gente q conheço comprou o WIIU para joga-lo

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    1. Sinceramente, eu já não vejo mais lado bom em Mario Kart. Eu chego em um novo Mario Kart na maior boa vontade de que vou me divertir a rodo, e normalmente até me divirto. Isso, claro, até estar em primeiro, porque aí o jogo acaba e você sai dele frustrado.

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  3. 1. contraditório não?

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    1. Sim e não. Game Design é abstrato. Um jogo pode ser bom tendo tudo e ainda assim um jogo pode ser melhor tendo pouco. A simplicidade é a máxima sofisticação e às vezes o menos é mais.

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