sábado, 25 de janeiro de 2014

Analisando Mighty No.9 em 3 Fotos


Mighty No. 9 é um jogo que está sendo desenvolvido por Keiji Inafune, o criador de Mega Man, após arrecadar uma grande quantia de dinheiro em uma campanha Kickstarter. Já que a Capcom, empresa que publica Mega Man, esqueceu do robozinho azul, é muito legal que Inafune tenha retomado os conceitos, criando assim a ideia de Mighty No. 9.

Esse é o tipo de projeto que eu gostaria que desse certo, que eu gostaria de não agourar, mas... que não adianta tanto assim fechar os olhos. Há várias coisas erradas acontecendo em Mighty No. 9 e a revelação das primeiras imagens do jogo, já indica isso.

O problema de Mighty No. 9 começa bem antes de ele começar a ser projetado, começa no desenvolvimento de Mega Man Legends 3 para o Nintendo 3DS, um jogo que acabou sendo cancelado pela Capcom.

Mega Man Legends 3 foi o último projeto de Keiji Inafune antes de sair da Capcom e havia uma peculiaridade nele que pode ser vista também em Mighty No. 9, participação dos fãs. Na época, jogadores podiam escolher vários dos elementos do jogo e até participar de concursos para criar designs que seriam usados na versão final, assim como ocorreu em Mighty No. 9.

Criar um jogo é muito difícil, você está tentando criar algo com uma finalidade, algo que passe uma mensagem, uma sensação, um certo prazer. Ter os fãs atuando diretamente na criação é como imaginar um cozinheiro tentando fazer uma sopa enquanto todos a sua volta decidem colocar os seus ingredientes favoritos nela.

Vejam por exemplo as imagens da versão Alpha do jogo.


Eu vou falar basicamente apenas da primeira imagem, à esquerda. Isso é da versão alpha do jogo, quer dizer que ainda estão só testando a engine, fazendo o jogo funcionar antes de qualquer coisa, como colocar cenários.

Como podemos ver, o visual do jogo tem uma pegada bem Mega Man Maverick Hunter X e talvez até mesmo Mega Man Powered Up, ambos jogos de PSP. E aqui começa o problema dele, esses jogos apesar de considerados muito bons tecnicamente, ótimos remakes com extras, não tiveram um bom resultado.

No inglês existe a expressão "Something is off", que significa mais ou menos "algo não está certo", "algo está fora do lugar" ou "algo está fora de sintonia".


O primeiro erro a ser percebido em Mighty No. 9 é um erro de principiante, a posição do personagem na tela. Jogos de ação são baseados em reflexo, mas reflexos dependem de várias outras coisas. Além de que, se você quiser que seu projeto seja jogável por um número razoável de pessoas, não poderá ter como público-alvo apenas aqueles que têm os melhores reflexos, como se estivéssemos nos anos 80.

A posição do personagem no centro da tela cria uma grande área morta atrás dele onde pouca coisa acontece, e diminui a área de percepção e surpresa, as que estão à frente do personagem. Relembre Mega Man X e pense em quantas vezes você tomou aquele míssil na cara na primeira fase.

Nossos olhos levam um tempo para entender tudo que está acontecendo e nossos reflexos para reagirem, assim como a coordenação olho-mão varia de pessoa para pessoa.


Na Área Morta quase nada acontece. Às vezes um ou outro inimigo aparece por lá ou escapa da Área de Percepção, mas é pelo menos 50% menos usada que a área da frente. A Área de Percepção é onde os seus olhos estão focados e onde eles identificam coisas que acabaram de passar da Área de Surpresa. Nesta última por sua vez, seus olhos não identificam nada.


Visualmente, levamos em média 190 milissegundos, 0,19 segundos, para perceber o que está na nossa frente. Para identificar algo em detalhes, este tempo sobe para 2 segundos. Se você está em um jogo, andando para frente, qualquer coisa que surja na Área de Surpresa só será identificado quando já estiver na Área de Percepção.

Olhando a área que sobrou, dá para ver que não há muito espaço para os reflexos agirem. Isso normalmente resolve-se aumentando a Área de Percepção e diminuindo a Área Morta.


Outro ponto que afeta os reflexos e a percepção: o contraste. Se pegarmos o Mega Man original, veremos aquele extremo contraste de cores que apenas os jogos da época do Atari e dos consoles 8 Bits podiam proporcionar. Uma vez discutia com meu amigo Lucas Brum como os gráficos simplórios de Wario Ware eram importantes para que identificássemos tudo rapidamente em seus minigames de 5 segundos.

A partir dos 16 Bits os cenários ficaram mais elaborados e passaram a mesclar-se mais aos elementos, exigindo mais do olho do jogador. Ainda assim nos 16 Bits estávamos anos-luz à frente do que temos hoje em dia. Utilizar cenários escuros como fundo, sejam eles 2D ou 3D, criando pouco contraste com os elementos do jogo.


Reparem que todos esses pontos demonstram um pouco de inexperiência da equipe especificamente no gênero "Ação", que é o gênero de Mega Man, um jogo onde saímos atirando em tudo e tentamos sobreviver. Apesar de termos que de vez em quando cronometrar pulos, ele não é de "Plataforma", o foco é todo no combate, em guardar vidas para quando precisamos e muitas vezes pulos errados têm punições como perder vidas ou energia.

É estranho. Por que a produtora Comcept, de Keiji Inafune, teria pessoas inexperientes no gênero ação? Há ainda parceria com a Inti Creates, as mentes por trás de Mega Man Zero, ótima série de jogos de ação. Porém, se pensarmos bem, a própria Inti Creates já havia dado umas escorregadas com a série Mega Man ZX e ZX Advent no Nintendo DS, exatamente quando tirou o foco da ação para exploração.

Vamos olhar de novo esta foto.


Vocês conseguem reparar algo estranho nessa foto? Em um jogo de ação ou plataforma, você pula e, ou você consegue pular, ou não consegue. "Do or do not. There is no try". Por que o personagem está se agarrando nessa plataforma interrompendo o ritmo da ação, o fluxo de eventos natural? Isso não acontece em um jogo de ação ou de plataforma. Mario não se agarra a plataformas, nem Sonic e muito menos Mega Man.

Se pensarmos em jogos da série Metroid, notaremos que esse movimento é tradicional de jogos com exploração, onde o importante é conseguir acessar novas áreas. Esse é um elemento de jogos de Aventura, mas Mega Man não é um jogo de Aventura, é um jogo de Ação. Sabe quem é um jogo de Aventura? Mega Man Legends.

Foi então que eu me dei conta de uma coisa. Mghty No. 9 tem mais a ver com um Mega Man Legends do que com o Mega Man original. Se tem uma coisa da qual eu entendo é de Mega Man Legends, ainda mais considerando as versões 2D que eu e meu bróder Godzilla pensamos em fazer. Confira as fotos abaixo e me diga se não há uma extrema semelhança.


Que fique bem claro que eu não acho que Mighty No. 9 será um jogo ruim, porém eu acredito sim que ele será mediano, o que deverá desapontar um pouco os fãs que vão esperar esse tempo todo por ele. Eu não paro de ver defeitos no desenvolvimento e com certeza isso irá afetar o produto final.

Porém, há gente talentosa trabalhando lá, como Keiji Inafune, os quais podem criar um bom conteúdo. Como comento em meu livro, o conteúdo é como uma sopa, a qualidade da sopa determina a qualidade necessária para a colher, a jogabilidade.

Se for uma sopa sem graça, um belíssimo talher de prata não melhorará o seu gosto, se for uma sopa deliciosa, você tentará comê-la até mesmo com um garfo.

2 comentários:

  1. Nossa. Excelente análise. Não rola de postar isso no fórum do projeto (você bancou né?). Seria interessante saber se teria algum retorno.

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    1. Doei bem pouco, só pra ter o jogo no PS Vita. Considerei me envolver no desenvolvimento, mas duas coisas me incomodam bastante:

      1- Mentalidade de fórum: busca por popularidade e aceitação, descarte de experiência,etc, como mencionado no artigo sobre fóruns
      http://www.nabaladadomariobros.com/2011/10/por-que-foruns-de-videogame-deixam-as.html

      2- Trabalhar de graça: como dizia o bom e velho Coringa, se você é bom em algo, não faça de graça. Não é por ganância, mas para se valorizar

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