quinta-feira, 17 de março de 2011

História nos jogos, um mal desnecessário.



Sempre que um novo jogo surge a primeira coisa que se pergunta é, "Qual a história dele?". Se alguém dos anos 80 viesse para o presente, certamente ficaria muito confuso. O que afinal aconteceu? Os valores mudaram? O publico mudou? Nem um nem outro.

Toda mídia possui um estilo de narrativa. Livros possuem a sua baseada nas descrições, radio na sonoridade, cinema no visual, e jogos na interatividade. Se uma dessas narrativas for sobreposta por outra, surgirá um híbrido narrativo sem muito foco. Por exemplo, filmes com muito dialogo são cansativos, porque é desnecessário. Filmes possuem o poder de mostrar, pra que descrever ou falar da situação que esta sendo vista? O publico é capaz de entender sozinho e preencher as lacunas com sua imaginação. O erro do excesso de dialogo é o diretor querer ocupar essa falta de informação que uma imagem as vezes deixa com a sua própria ideia da cena e não a do espectador. Ele muda a narrativa para encher seu ego.

Nos jogos ocorre a mesma situação, mas dessa vez a narrativa usada é a do visual. Os jogos são divertidos porque a história é contada pelos jogadores e não por um narrador. Se o personagem irá para a direita ou esquerda sou eu quem decido. Eu quem conduzo a história, eu sou o maestro. Como é a história? Não me interessa muito, eu posso tirar as conclusões sozinho me baseando naquilo que faço. Mas o ego atrapalha mais uma vez. Desenvolvedores colocam cenas não interativas para contar a visão deles do que esta se passando ali, construindo estruturas lineares para prender os jogadores em trilhos e eventos pré-definidos para não escaparem da sua narrativa visual. A medida que a tecnologia de uma determinada mídia se modifica, ela tende a perder sua definição por interesses próprios.


Continuando com o paralelo entre cinema e jogos, vou mostrar como o cinema também se perdeu na sua definição com mudanças tecnológicas. O começo do cinema foi muito conturbado, afinal era uma forma nova de se contar histórias manipulando ângulos de visão. Não tinham cores, nem fala. Portanto o grande desafio era mostrar sem falar, contar sem dizer. Grandes clássicos surgiram como os filmes de Charlie Chaplin, Gordo e o Magro, Nosferatus, Metropolis e Viagem a Lua. Não era preciso o personagem de Chaplin dizer que estava triste, a sua expressão facial ja demonstrava isso. Era intuitivo pois são expressões mundialmente reconhecidas.

Chaplin e a sua habilidade incrível de contar sem falar.

Os problemas começaram com o surgimento da fala. Com a sincronização do áudio com o vídeo, o cinema foi para outra direção. Os cineastas tinham a sua grande oportunidade de se tornarem o que sempre sonhara, ser um diretor da Broadway. Os musicais eram muito mais populares do que os filmes, tinham o glamour que o cinema ainda não possuía. Com a inclusão da fala, os personagens poderiam finalmente cantar. E tivemos a primeira crise em Hollywood. Muitos artistas não sabiam cantar ou se expressar pela fala. Tiveram que contratar estrelas da Broadway para os papéis, ocorreram adaptações e o valor do cinema mudou completamente. O visual não era mais importante e sim a sonoridade. A popularidade caiu. Porque alguém pagaria para ver um musical piorado? Os recursos não eram o mesmo. Era em preto e branco, o som era ruim e não era ao vivo. Os filmes mudaram de valor e o publico rejeitou. Eles não eram ruins mas não era o que o publico esperava de um filme.

A recuperação só ocorreu quando foi questionado novamente o que o cinema realmente era. Uma busca aos valores iniciais onde o visual era o mais importante. Mostrar sem falar, sem cantar. Essa mudança aconteceu graças a diretores como Orson Welles, Stanley Kubrick, Steven Spielberg, Ridley Scott, Martin Scorcese e George Lucas. Os cinemas deixaram os musicais e partiram para uma narrativa mais densa com visuais incríveis e histórias contadas de maneira única.



Símbolo da retomada do cinema para o grande publico.


O que ocorre atualmente com os jogos foi o que aconteceu com o cinema. A indústria de jogos quer ser Hollywood. Jogos cinematográficos como são conhecidos, ou mesmo filmes interativos. Só pelo termo você já percebe como a coisa desandou. Jogos cinematográficos? O que é isso? Um jogo em forma de filme? E os filmes interativos, são filmes que se jogam? Seria muito melhor se fossem apenas jogos. Grandes jogos devem possuir grandes histórias. Não esta errado de certo ponto, o problema é como ela é contada. Através de interatividade ou de visual? Estão optando pelo visual e linearidade, com um roteiro pré definido. Não é isso que define um jogo.


Heavy Rain para Play Station 3 é um exemplo de filme interativo.


Super Mario Bros se destacou por ter uma história. Mas onde ela esta? Escondida nos elementos do jogo. A história esta ali, um encanador que precisa salvar uma princesa de um monstro malvado. Como ele vai fazer isso? Eu que escolho. Posso entrar por canos ou ficar na superfície. Posso matar os inimigos ou fugir deles. Posso até pular de mundos. Não é linear, e eu sou livre para definir aquilo que eu quero fazer, e o que eu interpreto disso. Essa maleabilidade do conteúdo se adaptar com o publico garante uma maior aceitação. Algo mais rígido vai ter aceitação apenas por um grupo que se encaixe nela.


Um jogo com muito conteúdo sem precisar dizer o que possui.


A mudança tecnológica também ajudou essa alteração de valores. Com o 3D, os desenvolvedores poderiam se aproximar do cinema, assim como o som aproximou o cinema dos musicais. Agora possuem ferramentas necessárias para contar as suas histórias como sempre gostariam. Através de cenas visuais. Os jogos ficaram rígidos, presos a uma narrativa fixa, pois acham que assim os jogos vão se tornar mais maduros como o cinema.

Sucessos recentes como New Super Mario Bros e Angry Birds mostram como esse caminho é obscuro. Jogos com elementos narrativos com interação e escolha do jogador são muito mais aceitos. É isso que a maioria dos jogadores espera ao se ligar um vídeo game. Os verdadeiros valores dos jogos devem ser resgatados. A história é subjetiva, contida principalmente na imaginação do jogador.

2 comentários:

  1. Concordo. Não há espaço para narrativa nos jogos, há e sempre houve espaço para história, universos. Cabe ao jogador construir a narrativa a partir dos seus atos. Por isso warp zone em Mario é tão fantástico: não preciso passar o jogo da mesma forma, cada pessoa se adapta a um esquema que faz com que construa sua narrativa particular e os warp zones são cruciais nesse tema. Ironicamente os Marios 3D não contêm esse cheat dentro do jogo, a estrutura do Mario 3d é muito mais limitada e voltada a um público expecífico enquanto o estilo arcade e simplicidade dos Marios bros fazem mais adeptos e escondem uma profundidade vista em poucos jogos até hoje.

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  2. Nunca vi tanta merda escrita junta.
    pqp

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