Sonic and the Black Knight foi um jogo bem ruim do Nintendo Wii e isso dito por alguém que realmente gostou do jogo anterior: Sonic and the Secret Rings. Havia problemas demais na jogabilidade, ele era extremamente curto e tudo de legal que havia sido feito no Secret Rings acabou não traduzindo bem pro Black Knight. Mas sabe o que esse jogo tinha? Uma trilha sonora irada.
Claro, música nos jogos modernos de Sonic the Hedgehog divide os fãs. Há quem ama e há quem odeia esse estilo cafona de cantar como se fosse um desenho de sábado de manhã. Como eu estive lá na revolução do Sega CD e Dreamcast com Sonic Boom e Open Your Heart, eu associo essas músicas a momentos bastante épicos.
Acho que a trilha sonora de Sonic and the Black Knight, no entanto, dá um passo além nessa discussão. Ao misturar as batidas de sempre da banda Crush 40 com uma temática celta temos uma das melhores trilhas sonoras da série, talvez não com picos tão altos quanto em outros jogos, mas com uma média muito mais impressionante na quantidade de músicas legais.
Separei algumas das minhas músicas preferidas do jogo para relembrá-las e apresentá-las a quem não teve a chance de jogá-lo na época.
Além disso, Sonic também completa 29 anos nesse mês de junho e eu acabei entrando numa collab no Twitter criada pelo @aryelsereio onde eu fiz esse desenho do Sonic Gold Knight, meio que a versão do "Super Sonic" de Sonic and the Black Knight visto em um dos vídeos.
Já há algum tempo a Sega tem postado uma série de remixes de músicas de Sonic the Hedgehog, reimaginações de algumas canções e batidas de diversos jogos diferentes, desde Sonic Adventure e Sonic R até Sonic 2 do Game Gear, o qual saiu por aqui no Master System.
Estes remixes foram feitos pelo português Tiago "Tee" Lopes que trabalhou na trilha sonora de Sonic Mania com participação ocasional de sua irmã Mariana Lopes e de Jun Senoue do Crush 40, banda que é responsável por várias músicas recentes da história de Sonic.
Confira algumas das músicas que foram postadas.
Bônus
Alguns dias após o post o James "Little V" Mills postou um remix Heavy Metal de Can You Feel the Sunshine de Sonic R, cheio de memes. Confiram abaixo como uma fase bônus.
Shenmue 3 é um jogo que eu apoiei no Kickstarter apenas porque eu queria que fosse feito, apesar de nunca ter gostado tanto assim do primeiro Shenmue. Eu cheguei a jogá-lo na época do Dreamcast e suas mecânicas eram inovadoras para a época, porém sua jogabilidade sempre foi muito limitada e linear, um simulador monótono de conversação que era reflexo de uma época em que não sabíamos o futuro dos jogos. Eu esperava que o terceiro capítulo pudesse ser melhor, mas ao invés disso temos um novo jogo de Dreamcast nos dias atuais.
Não que não haja um certo charme retrô em jogar algo com uma sensação tão antiga e não tenha momentos em que eu me diverti com Shenmue 3 apenas por nostalgia, porém o jogo realmente faz você passar por todos os sentimentos que os jogos de antigamente causavam e torra sua paciência até todos os limites do aceitável.
Normalmente eu gosto de terminar os jogos dos quais vou fazer review, a não ser que algo me impeça de progredir como um bug ou problemas nas mecânicas. Shenmue 3 é um dos raríssimos exemplos em que simplesmente eu não tenho mais paciência para seguir com o jogo pois ele não parece estar indo a lugar nenhum. Também não gosto de usar informações externas ao invés de ver com meus próprios olhos, mas segundo pesquisei a história nem mesmo é concluída nesse terceiro jogo.
Continuamos a seguir os passos de Ryo Hazuki, um rapaz japonês que teve o pai assassinado por um vilão chamado Lan Di devido a um misterioso espelho com anos de história. Felizmente há um pequeno filme que recapitula os dois primeiros jogos para quem não se lembra mais deles. Os passos de Ryo o levaram para a China, mais precisamente na pequena Vila Bailu, um local que parece esquecido pelo tempo. O jogo também se passa muitos anos atrás, então não há celulares por perto.
O maior problema da história de Shenmue 3 é que tentam nos convencer que ao mesmo tempo Ryo está cego pelo fogo do desejo de vingança pela morte de seu pai e ainda assim pede licença para perguntar sobre as coisas mais mundanas a senhorinhas idosas e ajudar crianças a encontrar brinquedos perdidos. Não tem como espalhar uma emoção tão intensa por um pedaço de pão tão longo.
A jogabilidade básica de Shenmue envolve dois pontos. Primeiro, andar por aí conversando com todos sobre a mais recente pista que você tenha e segundo investigar locais específicos com o que restou do gênero "FREE" que o jogo lançou na época do Dreamcast. Há também combate, mas ele é péssimo e funciona mais como um obstáculo do que como parte do jogo.
Ryo continua perguntando sobre tudo e com a personalidade de uma porta, mas é aqui que há um certo charme Dreamcastesco sobre o jogo. A dublagem faz seu trabalho e cada pessoa tem várias respostas para cada pergunta que o jogador tiver que fazer, apesar de serem meio robóticos. Hoje em dia no entanto há jogos que fazem mais e com árvores de diálogo mais interessantes e Shenmue ignora isso. Há também corte bruscos de câmera durante as conversas pois certas respostas parecem fazer partes de outras.
Em sua época, a ideia do "FREE" era um gênero chamado "Full Reacting Eyes Experience", uma experiência que reunia a interação com seu poder de observação. Tudo que você pudesse ver poderia interagir como abrir gavetas, examinar objetos minuciosamente e assim por diante. O problema é que praticamente só sobrou mesmo do FREE o lance de abrir gavetas.
Talvez em um jogo de detetive o potencial desse gênero pudesse ser explorado porque é interessante encontrar pistas ao explorar o cenário, mas não é nada interessante abrir todas as gavetas de um lugar e depois descobrir que a pista era um quadro. Há informação inútil demais espalhada pelo jogo que acaba por desperdiçar o tempo do jogador a um nível extremo.
Quando os eventos estão andando, Shenmue 3 nem é tão ruim assim. Talvez fosse um jogo menos estressante de assistir no YouTube ou jogar com um passo a passo do lado para não desperdiçar tempo, muito como The Legend of Zelda: Majora's Mask. Para cada pisada no acelerador há uma pisada no freio, você não consegue chegar a lugar nenhum não porque não está tentando, mas por causa do veículo.
Durante quase todo o período que eu joguei Shenmue 3 eu preferia estar fazendo outra coisa para aproveitar meu tempo de forma mais útil. O jogo tinha várias chances de mostrar o que tinha de melhor e concluir dignamente seu legado ao deixar exatamente a imagem que queria passar e não um reflexo afetado pelo tempo, mas ao invés disso ele é extremamente datado, arrastado, não chega a lugar nenhum e não deixa nenhuma dúvida de por qual razão a série foi esquecida.
Recentemente entre os dias 30 e 31 de março a Sega realizou um evento chamado Sega Fes 2019 no Japão que contou com alguns anúncios novos como jogos das Olimpíadas de 2020 em Tóquio, incluindo Mario & Sonic, um novo Sakura Wars e o lançamento mundial do Mega Drive Mini com 40 jogos, revelando assim os dez primeiros.
No entanto eu não vim para falar sobre isso, mas sim sobre um momento épico que aconteceu durante a transmissão ao vivo. A Sega resolveu comemorar o aniversário de 25 anos de seu console Sega Saturno com o retorno de um ícone que fazia propaganda para a empresa na época, cantando sua música tema: Segata Sanshiro.
Segata Sanshiro é um personagem criado pela Sega para promover o Saturno no Japão nos anos 90 e ele é interpretado pelo ator Hiroshi Fujioka, um ex-Kamen Rider, o que por lá vale mais do que um ex-primeiro-ministro. Ele ficou tão popular que até ajudou as vendas do console na época e chegou a gravar até um CD com seu tema. Se você ainda não o conhece dê uma olhada no vídeo abaixo.
Sonic Forces é... uau, por onde começar... é um dos piores jogos recentes de Sonic que já joguei e de formas inovadoras de ruindade. Não é um poço de bugs, loadings e game design absurdo como o Sonic de 2006, mas ainda assim é a coisa mais sem graça, amadora e sem conteúdo que eu já joguei vindo de uma desenvolvedora profissional.
Já faz gerações desde que eu te vi
Eu gosto de como a história de Sonic Forces começa. Sonic e Tails fazendo seu lance contra Eggman quando surge um novo vilão chamado Infinite e o derrota. Esse negócio do vilão chegar e derrotar o Sonic já está bem batido, mas ok. Sonic é capturado, Eggman efetivamente domina o mundo e Knuckles e os outros personagens da franquia iniciam uma resistência. É estranho que Knuckles lidere a resistência porque ele não é exatamente muito inteligente.
O jogo tem uns momentos sombrios sem explicação, como Silver dizendo que provavelmente Sonic já morreu pois havia passado muito tempo da sua captura. Depois descobrem que ele está vivo mas sendo torturado! Não, isso não é um spoiler, essas informações são dadas tipo com segundos de diferença entre uma e outra... não dá pra entender o motivo e nem o que isso faz em um jogo com temática infantil.
Depois disso a história simplesmente desanda... não, desanda é muito leve pro desastre que ela é, a história descarrila, matando filhotinhos e mulheres grávidas pelo caminho. Infinite tem um Phantom Ruby capaz de criar cópias de vilões antigos como Shadow, Metal Sonic, Chaos e Zavok (Sonic: Lost World) graças ao poder da... Realidade Virtual? Isso é tão mal explicado quanto parece. Os vilões são todos desperdiçados como meros bonecos, apesar de nas cutscenes vermos que eles têm suas personalidades.
No meio disso tudo você é o "New Kid" como em South Park, um novo recruta da resistência que irá ajudar a lutar com as forças de Eggman e derrotar Sonic. A criação desse Avatar próprio é o grande destaque do jogo, mas não particularmente isso se reflete na jogabilidade. Por incrível que pareça o Sonic clássico de Sonic Generations também aparece do nada para suprir a carência (entenda como quiser) de Tails enquanto o outro Sonic está preso, mas ele não tem motivo algum para estar lá, especialmente após o Sonic moderno voltar e é extremamente forçado.
Rise from your grave OC (please don't steal)
A criação do Avatar é a grande novidade de Sonic Forces, a possibilidade de criar seu próprio personagem no mundo de Sonic, algo que os fãs já faziam há muito tempo através de edições dos sprites originais, desenhos e etc. Apesar e o conceito ser muito bom, ele não é tão bem aproveitado quando poderia ser.
Você pode escolher qual tipo de animal ele será: cachorro, lobo, coelho, urso, gato, pássaro ou porco-espinho. No entanto cada animal tem uma habilidade especial inerente, então não se trata de uma decisão puramente estética. Depois disso é possível personalizar o guarda-roupa básico dele, mas a maioria das roupas e acessórios será obtida depois através das fases.
Uma coisa legal é que você sempre ganha muitos itens ao final das fases, então seu Avatar não parece "pronto" por muito tempo pois você constantemente acha algo mais legal para equipá-lo e sempre presta atenção no que recebe no final da fase. No entanto quando você chega naquele ponto ideal, os itens parecem um pouco sem sentido.
Um problema que eu tive com as roupas e acessórios é que todas são esteticamente bem feias e nada parece realmente se encaixar muito bem, com sapatos gigantes que fazem você parecer estar criando um palhaço. Basta se lembrar dos acessórios que os personagens usavam em Sonic Adventures 1 e 2 para ter uma ideia do que estou falando. Vamos falar mais da jogabilidade do Avatar à frente.
Sonic, Sonic e Bubsy
O jogo se divide em três partes de jogabilidade. Fases com Sonic moderno em 3D e 2D, fases com seu Avatar também em 3D e 2D e fases com o Sonic clássico puramente em 2D. Todas as fases são extremamente curtas e sem conteúdo algum. O jogo é dividido em várias microfases para dar a ideia de que é uma guerra sendo lutada em várias batalhas, mas elas são tão curtas que você não consegue investir em nada.
Cada fase tem também aqueles já clássicos anéis vermelhos colecionáveis que desbloqueiam fases extras. As fases extras por sua vez também são desafios curtos mas oferecem itens para você personalizar mais seu Avatar. Normalmente as fases não tem caminhos alternativos e quando têm é apenas nos trechos 2D. Tudo parecido muito sem sentido, a coleta de anéis, os colecionáveis, os Wisps, não há um bom motivo para fazer nada.
Tanto o Sonic moderno quanto seu Avatar têm jogabilidades bem semelhantes. Ao invés do Homing Boost seu Avatar usa um acessório de corda para se lançar contra os inimigos e ele também não tem a opção de Boost que Sonic tem. Seu Avatar carrega também uma arma que pode ser um lança-chamas, um chicote elétrico ou um péssimo criador de cubos que é obviamente péssimo.
São tantos problemas com cada jogabilidade... vamos aos poucos. As fases com seu Avatar são monótonas porque praticamente nada é obstáculo. Você corre para frente assim como Sonic moderno, segura o botão de gatilho para destruir tudo que estiver no caminho (sério, você não tem ideia como os inimigos morrem fácil) e de vez em quando aperta o botão de pulo na hora certa para se balançar em algo.
De acordo com a arma que você tem você pode absorver um Wisp para ganhar certas habilidades como Blast para se lançar verticalmente e obter alguns colecionáveis e anéis, Lightning para seguir trilhas de anéis como o clássico Spin Dash, ou Cube para... criar cubos... porque... eu não sei.
A pior parte é de longe o Sonic moderno. Sonic em 3D sempre foi um problema para o Sonic Team e isso não é novidade, o que surpreende é que eles conseguiram piorar muito. Alguns bugs clássicos como correr demais e sair do "trilho" da fase e morrer no vazio retornam, mas eles são ignoráveis perto do problema maior.
As fases do Sonic moderno são corredores que duram poucos segundos de ação. Tudo que você faz neles é correr pra frente, usar Boost para derrubar os inimigos que são literalmente pinos de boliche e então a fase acaba. É zero conteúdo, as únicas partes com algo a mais são em 2D, nunca eu havia visto tão pouco conteúdo em um jogo profissional antes.
As fases com o seu avatar têm um design parecido com as do Sonic moderno, quase com zero conteúdo, com a diferença que você usa sua arma para tirar os inimigos do caminho ao invés do Boost. O mais incrível aqui é que não criaram um sistema de níveis para o personagem. Eu me incomodaria muito menos de ter tão pouco conteúdo se o foco estivesse em fortalecer o meu Avatar. Essa sensação de progressão funcionou bem em Sonic and the Secret Rings.
Durante as partes 2D, tanto o Sonic moderno como o seu Avatar têm sistemas de físicas diferentes que não parecem funcionar nessa perspectiva de ação lateral. Eles escorregam demais nas plataformas, pulam de maneira estranha, o controle simplesmente fica impreciso, uma verdadeira aberração. Seria ótimo se eu pudesse aumentar o nível de controle do meu Avatar através de níveis.
As fases de Sonic clássico são 2D, inclusive algumas clássicas. Nessas eu sinto que a jogabilidade funciona um pouco melhor e eu consigo controlar os saltos com mais precisão. No entanto a mera existência do Sonic clássico não faz o menor sentido no jogo, nem mesmo como fases bônus porque ele se mistura de maneira incrivelmente absurda e gratuita com a história. O que você tá fazendo nesse jogo cara, cadê teu pai?
O dilema do porco-espinho
Sonic Forces foi um golpe duro nos fãs de Sonic que realmente queriam gostar de um novo jogo do Sonic Team após Sonic Mania. A Sega continua a machucar seus fãs mais leais, especialmente ao prometer algo que eles queriam há tanto tempo como poder criar seu próprio personagem no mundo de Sonic. Há muito tempo eu não jogava algo tão ruim, tão amador, com tão pouco conteúdo e que não oferecesse diversão nenhuma. A campanha dura por volta de 4 horas e sinceramente, quando a terminei eu quis meu dinheiro de volta.
Sonic Mania é um dos novos projetos do mascote da Sega ao lado do recente Sonic Forces. Enquanto este último busca mais uma vez levar Sonic para o 3D (e vai dar errado de novo), Sonic Mania tentou algo mais simples, matar a fome dos fãs nostálgicos por mais aventuras no estilo do Mega Drive. O jogo utiliza gráficos idênticos ao do clássico console de 16 Bits da Sega, porém em alta resolução e com algumas novidades.
No entanto quem desenvolveu o jogo não foi o próprio Sonic Team ou a Sega, mas o programador Christian "Taxman" Whitehead em parceria com os estúdios PagodaWest Games e Headcannon. Christian é um especialista em jogos de Sonic, enquanto a PagodaWest Games e a Headcannon têm história com fangames do porco-espinho. É uma grande diferença de atitude com os fãs que desejam criar jogos em relação à Nintendo que costuma tirar eles do ar em 7 dias como se fosse um fantasma japonês.
Inicialmente Sonic Mania parece uma boa celebração dos tempos áureos do personagem, mas logo as coisas ficam um pouco nostálgicas demais e o feeling original parece simplesmente não estar lá, como uma velha canção pra qual você já esqueceu a letra. Sonic! He's the fastest thing alive... larararalaralala.
No matter how fast I run...
A apresentação é impecável com gráficos perfeitamente reproduzidos do Mega Drive mas em límpida alta resolução. Há também cenas animadas que capturam o estilo do antigo desenho animado de Sonic (algum deles) e das animações de Sonic CD. Seria ótimo que houvesse ainda mais delas para aumentar o valor da produção que de resto é puramente 16 Bits.
Logo ao iniciar o jogo você será lançado em Green Hill Zone, o que costuma ser um golpe barato nostálgico, mas é até perdoável neste primeiro instante para que o jogo demonstre como funciona sua mecânica de fases. Há oito estágios clássicos e apenas cinco originais, todos sempre com duas zonas. Porém nesses clássicos há sempre uma Zona 1 nostálgica, reproduzida do jogo de onde ela foi tirada, e uma Zona 2 original, reimaginada, que introduz novos elementos.
Isso acaba não funcionando a favor de Sonic Mania pois as fases clássicas parecem um excesso de nostalgia e as Zonas 2 originais não chegam a ter a sensação real de uma fase nova porque continuam presas a um tema antigo. O que faz essa nostalgia parecer especialmente excessiva é que versões reimaginadas de fases de Sonic é um tema que já foi explorado muito melhor em Sonic Generations para seu aniversário de 20 anos.
As fases inéditas que foram mostradas nos primeiros trailers, Studiopolis e Mirage Saloon, têm um design razoável, porém são zonas que gritam "videogame". Fica muito aparente que alguém praticamente escolheu um tema aleatório para uma "fase de videogame" e criado algo, até criativo, mas que não tem um motivo de existir no próprio mundo do personagem. As outras fases originais simplesmente não são tão legais e destoam um pouco do que Sonic deveria ser.
...I cannot run away from the pain
O design das fases em si é um pouco monótono. Há muitos momentos em que você apenas bota pra frente e esse é o único caminho a ser seguido. No extremo oposto há fases que são desnecessariamente labirínticas e exigem um certo vai e vem. É como se nunca houvesse um equilíbrio tão simples quando de uma Green Hill Zone básica com vários caminhos para seguir e segredos, no máximo você vê um ou dois caminhos para seguir.
Os novos elementos nas fases muitas vezes parecem desnecessários pois poderiam ser substituídos por outros mais simples. Eles dão ao jogo uma certa cara de fangame, pois refletem uma vontade do criador de ter sua ideia original ao lado de algo tradicional e já estabelecido para receber validação pessoal. Em Chemical Zone você precisa injetar um químico em um líquido com uma seringa gigante para transformá-lo em um trampolim, mas o que há de errado com as boas e velhas molas?
The problem of being faster than light...
Uma parte que realmente é excepcional no jogo são as batalhas contra os chefes. A grande maioria delas é extremamente divertida e criativa de uma forma que invoca alguns dos melhores momentos de Sonic no Mega Drive. Perto do final os chefes ficam um pouco mais estranhos e mais próximos do que você veria em Sonic CD, além de haver alguns com "One Hit Kills" irritantes (algo que também atrapalha as fases perto do final).
Os estágios bônus também são ótimos, um verdadeiro festival de nostalgia e pseudo 3D com as "Get Blue Spheres" de Sonic 3 e também as corridas de Sonic CD que usavam um efeito semelhante ao "Mode 7" do Super Nintendo. É uma pena que os bônus de Sonic 2 não tenham aparecido também.
Uma coisa legal é que o jogo tem um bocado de extras. Você pode jogar com parcerias como Sonic e Tails ou Sonic e Knuckles, além de misturar as coisas com um cômico modo "& Knuckles" que permite até dois Knuckles. Há modo competitivo como no Mega Drive e ainda por cima se você quiser ver o verdadeiro final vai ter que pegar todas as esmeraldas, o que te dá algo a mais pra fazer.
Musicalmente o jogo não empolga tanto, você ouvirá músicas no mesmo estilo do Mega Drive e é meio que só isso. As músicas das fases originais são um pouco mais animadas, mas não espere nada muito fora do comum. Mais uma vez eu me peguei pensando em Sonic Generations e seus interessantes remixes.
...is that you can only live in darkness
Sonic Mania não é um jogo terrível, ele apenas não está no nível dos clássicos do Mega Drive e não é particularmente divertido. A jogabilidade é muito mecânica. Você estará levando Sonic para frente mas não terá um sorriso em seu rosto após os primeiros minutos. Mesmo em seus melhores momentos o jogo não é melhor que Sonic Advance, Sonic Rush ou Sonic Generations e por isso Sonic Mania não é bem esse retorno triunfal do personagem que seus gráficos em 16 Bits tentam fazer acreditar, apesar de ser legalzinho.
Como falamos em um artigo antigo, "Muito além do Castelo do Dragão", os jogos da Turma da Mônica que foram lançados na época do Mega Drive e Master System eram na verdade jogos da série Wonder Boy com gráficos editados para colocar os personagens de Mauricio de Sousa no lugar dos heróis. Todo o resto era igual, com exceção dos textos traduzidos e com adaptações.
"Mônica no Castelo do Dragão" era uma versão editada de "Wonder Boy in Monster Land" e "Turma da Mônica em O Resgate" era originalmente "Wonder Boy III: The Dragon's Trap". Agora que tiramos as explicações de lado, a questão é. Esses jogos estão recebendo novas versões e quem os jogava apenas como "Turma da Mônica" pode não saber disso.
O novo Wonder Boy chama-se na verdade "Monster Boy" e é uma série nova, porém ela conta com o criador original do jogo e segue basicamente o mesmo modelo, apenas com o empecilho de que eles perderam o nome oficial e agora têm que usar esse. Eles vão lançar em Janeiro de 2017 para PS4 e Xbox One, seguidos depois por versões para PC, Wii U e PS Vita. Inicialmente o jogo sairia no final do ano, mas Sony e Microsoft acharam melhor jogar pro início do próximo.
Confira o novo trailer que foi preparado para a feira de jogos Gamescom 2016 na Alemanha
Eu já havia falado de Monster Boy antes, mas não desse próximo. O clássico Wonder Boy 3, que aqui foi lançado como "Turma da Mônica em O Resgate" para Master System, irá ganhar um remake! O vídeo mostra o novo estilo gráfico, que tem traços de desenho animado que tremem, com as duas primeiras partes do jogo. No Brasil vocês talvez percebam que o dragão havia virado o Chico Bento com um bacamarte e o rato havia virado Bidu com um osso.
Recentemente fiz uma análise em 1 minuto de Sonic Mania, o jogo comemorativo de 25 anos do mascote Sonic the Hedgehog que retorna ao visual de seus games do Mega Drive, e com base em um vídeo de apenas 1 minuto afirmei que o Level Design estava um pouco fraco. Vamos dar uma conferida por que eu mantenho essa análise até agora e como estão as novas partes do jogo.
Por sorte surgiu na internet um vídeo com um gameplay completo, gravado off-screen, das duas fases que foram demonstradas, a versão reimaginada de Green Hill Zone e a inédita Studiopolis Zone. Eu não sei se a divulgação desse vídeo foi autorizada pela Sega, então se ele sair do ar de repente, tentem não parecer muito surpresos.
Eu não vou falar sobre a versão reimaginada de Green Hill Zone pois cá entre nós, está uma reimaginação muito fraca. Boa parte dela é praticamente igual à original e as partes que parecem alteradas talvez tenham sido mal escolhidas. Em Sonic Generations vimos uma Green Hill Zone muito mais carismática apesar de reduzida, com boa parte do seu charme intacto.
Ao invés disso, eu falarei sobre a versão original de Green Hill Zone do Mega Drive. Quando a fase começa, temos uma seção levemente linear, pois obviamente a fase não pode introduzir opções de caminhos alternativos antes mesmo de começar. Observem este rascunho que eu fiz em um guardanapo. Recomendo clicar em todas as imagens do artigo para vê-las em tamanhos maiores.
O rastro azul é o caminho que Sonic pode tomar. Green Hill Zone começa extremamente calma, é basicamente o mundo 1-1 de Sonic, feito para ensinar jogadores as primeiras regras a respeito do jogo. Enquanto esse trecho é nostálgico, não é ele que torna Green Hill Zone uma boa fase para Sonic, diferente de Super Mario Bros., onde o trajeto inicial é o mais marcante. A questão é o que vem depois.
A partir daquele ponto, Green Hill Zone se divide em várias subseções, dando uma grande quantidade de escolhas para o jogador. O rastro azul pode erroneamente dar a entender que há 2 a 3 caminhos para serem seguidos por Sonic, mas na verdade há dezenas. Isso porque há várias bifurcações nas quais o jogador pode sair de um caminho para o outro, criando um trajeto diferente dos mostrados aqui.
Esses 2 a 3 caminhos são o que chamamos de Hi-Lo, uma técnica de Level Design criada por Sonic the Hedgehog. Hi-Lo é uma contração de "High" e "Low", "Alto" e "Baixo", respectivamente. Nesta técnica, as fases se dividem em camadas diferentes, algumas em cima, outras em baixo, e às vezes também no meio, permitindo que o jogador tenha variedade em seu trajeto.
O Hi-Lo não se trata apenas de dividir o caminho, mas também de instigar o jogador e dar a ele experiências diferentes. Em Sonic the Hedgehog do Mega Drive, e suas sequências posteriores, o caminho de cima era mais difícil de se alcançar, mais difícil de se manter e era também mais recompensador para quem ousasse segui-lo.
Jogadores do Master System talvez se lembrem desta mesma mecânica mal otimizada em Psycho Fox (também relançado como Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo), já que boa parte da sua chance de se manter no caminho de cima nesse jogo era pura sorte.
Repare por exemplo que quanto mais baixo é o seu caminho em um jogo de Sonic, maior é a quantidade de espinhos nele e maior é a sua chance de morrer em abismos ou se afogar. Já se você estiver no caminho de cima, seu maior castigo é ser lançado de volta para baixo.
Ok, então estes são os motivos pelos quais Green Hill Zone era uma boa fase, certo? Só dar muitas opções de caminho ao jogador e usar o Hi-Lo para instigá-lo entre eles. Bom, não é só isso que faz uma boa fase, mas naquela época era a maior parte sim. Agora vamos dar uma olhada no começo da nova fase de Sonic Mania, a Studiopolis Zone.
Esta fase foi mapeada direto do vídeo do YouTube para o meu guardanapo, então há certas seções que eu não pude ver, as quais eu supri com rosa. Sempre que você vir algo em rosa na imagem, é uma suposição. Um rastro rosa significa que ali provavelmente tem um caminho para Sonic, mas não temos como saber com certeza.
Como a temática da fase é "estúdio/TV", há lojas de televisão chamadas Pink Bot por toda parte, com alguns monitores nelas. Nota-se também uma certa concentração de "Bumpers", aquelas bolas vermelhas com estrelas dentro que agem como se fossem bumpers de um Pinball. Eles estão agrupados para serem usados de formas diferentes de uma forma meio amadora, quase parecendo uma fase de Super Mario Maker.
Dá para ver que Studiopolis começa bem parecida com Green Hll Zone, bem calma e em boa parte linear. Há aquele pequeno trecho onde você pode subir na loja Pink Bot e depois talvez haja aquele caminho alternativo que não temos como ter certeza. Até aí tudo bem, mas o que acontece depois? Vamos dar uma olhada.
Era um guardanapo bem grande
Veja que a fase se divide, assim como Green Hill Zone se dividia, porém sem qualquer sinal do Hi-Lo. Na verdade, o caminho de cima tem mais espinhos que o de baixo e não parece ser particularmente desafiador ficar em qualquer um deles. Enquanto em Sonic the Hedgehog eram necessários pulos calculados em plataformas móveis, em Sonic Mania basta escolher e nenhum dos caminhos parece especificamente recompensador.
São apenas prédios, dessa loja Pink Bot, com andares diferentes pelos quais Sonic passa. Não há deformidades no terreno e nem um desafio muito aparente. Vale notar que eu não marquei os inimigos aqui, como em Green Hill, pois eles são poucos e espaçados demais ao ponto que não mudariam em nada o desafio.
Após esses prédios sem graça, há menos opção ainda. Há uma grande incerteza ali do lado direito, mas eu apostaria que ela é bem semelhante ao design que vemos embaixo dos prédios. Uma vez que Sonic caia naquela área demarcada onde está escrito "quebra" em referência ao chão que se parte, seu caminho é completamente linear, sem qualquer opção.
A falta de opção denuncia rapidamente um Level Design fraco
Em outras palavras, há uma área que é praticamente um corredor com 2 a 3 opções de caminho, praticamente sem diferença entre eles, e depois você é obrigado a fazer uma escolha de caminho entre duas opções, para baixo ou para a direita, onde a partir dali não há mais opção.
Quando eu disse que 1 minuto era o bastante para analisar o Level Design é porque o tipo de pensamento que cria Studiopolis não é o mesmo que cria Green Hill Zone. Assim como quando eu digo que não sei como o Sonic Team criou Sonic Colors, é porque o tipo de pensamento que eles têm não bate com o produto criado por eles, é um mistério que não pode ser explicado por mero acaso.
Para um olho treinado vários pequenos detalhes denunciam o tipo de pensamento que está sendo usado na criação de uma fase, ou mesmo de um jogo inteiro, os quais por sua vez determinam a direção que ele seguirá futuramente.
A Sega realizou uma festa para comemorar os 25 anos de seu mascote Sonic e simplesmente não existe uma festa tão bizarra quanto uma festa de Sonic. Durante o evento eles revelaram 3 jogos: Sonic Mania, LEGO Sonic em LEGO Dimensions e Project Sonic 2017. Vamos analisar cada um deles em trailers de mais ou menos 1 minuto e ver seus potenciais.
Sonic Mania
O primeiro jogo apresentado foi Sonic Mania, para o final de 2017 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Trata-se basicamente de um novo jogo porém feito de uma maneira bem velha. Ele é todo retrô, em sprites 2D e com um visual realmente remanescente de Mega Drive, porém com alguns toques extras moderninhos, como animações extremamente fluídas.
Segundo a Sega, a promessa do jogo é trazer áreas reimaginadas de Sonic the Hedgehog 1, 2, 3 e Sonic CD, além de um punhado também de estágios novos. As versões reimaginadas serão como novas fases, porém se passando em zonas antigas, como Green Hill Zone, e mantendo alguns elementos marcantes delas. Será possível jogá-las ainda com Sonic, Tails e Knuckles.
O primeiro problema é que o jogo cai no eterno erro que sempre vemos quando reclamamos dos jogos atuais no blog: acreditar que a resposta é nostalgia. Quando falamos que Sonic 4 é fraco e nos lembramos de Sonic 1, 2 e 3 do Mega Drive, não significa que queremos revisitar os mesmos jgoos e nem que queremos um novo Sonic igual aos do Mega Drive. Nós queremos os mesmos valores desses jogos, aplicados a um novo jogo.
Apenas voltar-se para o 2D ou para o estilo retrô nunca salvou design nenhum da mediocridade. Sonic tentou voltar para o 2D com Sonic the Hedgehog 4 e ficou medíocre. Mega Man tentou volta-se para os 8 Bits com Mega Man 9 e 10, mas também não encontrou o brilho de seus jogos originais. Apenas reproduzir o visual não garante automaticamente invocar a alma desses jogos.
Não há muito gameplay para observar no vídeo, mas ao ver Sonic correndo pelas fases notei um Level Design aparentemente fraco. Sonic parece apenas ir para frente, não havia caminhos alternativos para seguir. Pode parecer exagerado julgar que o Level Sesign será fraco por algo que apenas não aparece em 1 minuto, mas na verdade é bem estranha essa total ausência de opção de caminho. Nesse caso 1 minuto é muito.
Há muitos logos envolvidos no trailer. Christian Whitehead, um famoso criador de fangames de Sonic que parece estar na área de design, a Headcannon Games, conhecida por criar engines de Sonic para iOS e Android, porém a maior parte do desenvolvimento parece se concentrar na mão da PagodaWest Games, um estúdio relativamente pequeno.
Ao observar outros jogos da PagodaWest Games, como Major Magnet, eu vi uma extrema semelhança com esse novo Sonic. Andar para frente em alta velocidade quase sem parar e quando isso ficar chato inserir algum "truque" que traz algo novo mas não necessariamente algo bom.
Isso me lembra especificamente quando a Sega criou Sonic 4: Episode 2. Os trailers não mostravam muitos caminhos alternativos e a única forma de variação de "andar pra frente" era quando você queria acessar algum lugar extra com a ajuda de um golpe especial com Tails ou ativar algum botão para fazer algo. Era monótono e óbvio, nada perto dos clássicos.
Talvez a Sega devesse ter procurado alguma companhia mais experiente, como a WayForward, ou mesmo a GalaxyTrail, que criou Freedom Planet. Não dizendo que Freedom Planet seja perfeito, mas ele me parece estar mais de acordo com a filosofia de Sonic do que esse jogo.
Sonic Mania parece um bom produto nostálgico, mas não um jogo de Sonic realmente bom. Ele parece estar no nível de Sonic the Hedgehog 4, com as partes de Sonic CD que os jogadores comuns não gostam. Para um jogo que só daqui a um ano é muita espera por algo que nem mesmo deve ser excitante.
LEGO Sonic
Durante a E3 já havia sido anunciado que LEGO Dimensions iria contar com a presença de Sonic, porém só agora foi mostrado o primeiro gameplay do personagem em sua fase. Ele virá em um pacote que acompanha um boneco de Sonic, seu carro azul de Sonic & All-Stars Racing Transformed, e o avião Tornado de Tails.
É um pouco difícil analisar esse LEGO Sonic pois ele não é nem mesmo LEGO nem Sonic, semelhante a como Super Mario 3D Land não é nem Mario 2D nem 3D. Trata-se de uma coisa nova que pode ou não ser legal e até agora me parece bastante positiva. O único problema é que todos os pacotes de LEGO Dimensions são muito curtos quando comparados a campanhas tradicionais da série.
AS partes de plataforma 2D estilo Sonic parecem lineares, mas... bem, é um jogo do LEGO, por que você espera encontrar partes de Sonic nele? Já é estranho que elas estejam lá então elas ganham pontos extras apenas por curiosidade. Um LEGO Mario seria interessante de se ver, mesmo se não fosse particularmente tão divertido quanto Mario.
Além das fases 2D aparentemente haverá outros lugares. O vídeo mostra a Emerald Beach de Sonic Adventure do Dreamcast e todo um mundo onde eu contei pelo menos 8 zonas diferentes, no qual estranhamente eu não vi Emerald Beach, então há algumas questões sobre isso ainda. Alguns outros mundos mostrados no trailer são na verdade de outros jogos, então não fazem parte da análise aqui.
LEGO Sonic em LEGO Dimensions é algo que pode realmente surpreender como algo curioso e divertido sem necessariamente ser excepcional como jogo. Porém não espere que ele seja melhor que os jogos de Sonic tradicionais, como algumas piadas na internet vão sugerir.
Project Sonic 2017
O anúncio que mais me deixou animado e que ao mesmo tempo mais me deixa preocupado é o de Project Sonic 2017, um novo jogo da série principal do personagem para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo NX e PC. Mais uma vez veremos o Sonic Moderno lado a lado com o Sonic Clássico, como em Sonic Generations, porém não parece se tratar de um Sonic Generations 2.
Seria mais fácil para a Sega começar a fazer o marketing de um Sonic Generations 2, um jogo nostálgico para comemorar os 25 anos de Sonic. Não faz sentido chamá-lo apenas de Sonic Project 2017 se a intenção fosse ser um Generations 2. Isso nos leva a crer que trata-se de uma nova história, a qual trará o Sonic Clássico de volta por algum motivo.
Algo semelhante aconteceu quando tivemos Spider-Man: Shattered Dimensions com quatro Homem-Aranhas de universos diferentes e depois apenas tivemos uma sequência chamada Spider-Man: Edge of Time focado em dois deles, o do presente e o do futuro, o Homem Aranha 2099, sem os outros dois.
Mas então, por que eu estou tão animado com esse jogo se apostar em Sonic é uma forma certa de perder? Pelo enunciado que aparece antes do trailer começar: "Do time que trouxe para você Sonic Colors e Sonic Generations".
Sonic Colors foi um dos melhores jogos recentes de Sonic e se você discordar, bem, provavelmente é porque você acha Sonic Generations um dos melhores. Independente de qual você preferir, é um jogo que será feito pela equipe que fez o melhor jogo do Sonic recentemente, uma boa fórmula para o sucesso.
Vale lembrar que há uma incógnita pendente no desenvolvimento de Sonic Colors, na qual não sabemos quem de fato fez a maior parte do jogo, pois os valores de design aplicados nele não são os mesmos da Sonic Team e também temos dúvidas se fisicamente seria possível terem produzido tanto conteúdo quanto há no jogo.
Por causa disso eu não posso afirmar com certeza que quem fez Sonic Colors vá realmente fazer Project Sonic 2017, mas eu posso torcer por isso. Assim como eu torci para que quem fez as partes boas de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tivesse influência em The Legend of Zelda: Breath of the Wild e aparentemente teve.
A única coisa que eu não gostei no trailer foi... quase o trailer todo. Eu adoro a ideia de termos a mesma equipe de Sonic Colors e Sonic Generations, adoro a ideia de Sonic moderno e clássico juntos de novo, mas o que foi mostrado foi muito ruim.
Um mundo pós-apocalíptico, provavelmente o futuro, dominado por Eggman? Com sorte é só para estabelecer um contexto no qual os dois Sonic voltam ao passado para impedi-lo, pois esse cenário me traz péssimas lembranças de Sonic the Hedgehog 2006, o reboot que todos tentam esquecer.
Independente disso, o simples fato de termos os dois Sonics de volta e a mesma equipe já é suficiente para me fazer acreditar que podemos ter um novo clássico.
Estamos em uma época de aniversários, na qual Sonic completa 25 anos, Pokémon e Resident Evil completam seus 20 anos e várias outras séries dos anos 90 comemoram dois dígitos de idade. No entanto, 2016 marca também o aniversário de 25 anos de um clássico "nacional", o jogo "Mônica no Castelo do Dragão" do Master System, lançado originalmente em 1991 pela Tec Toy, exclusivamente para o Brasil.
Neste jogo a protagonista Mônica, das histórias em quadrinhos da Turma da Mônica, é levada para uma terra de monstros sob o pretexto de enfrentar um vilão comum de suas aventuras, o Capitão Feio. Estranhamente ele havia domado um dragão e o mantinha em um castelo como forma de proteção. Após derrotar o dragão, porém, o Capitão Feio fugia e a história acabava com um final um pouco anticlimático que explicava sua ausência através de texto.
A jogabilidade era divertida, com combates simples nos quais desferíamos coelhadas contra inimigos no caminho, ocasionalmente enfrentando chefes e coletando dinheiro para comprar melhores armaduras, botas, escudos e também itens que pudessem ser úteis. As várias combinações de upgrades tornavam a aventura sempre diferente, pois as armaduras permitiam que você tomasse menos danos, as botas podiam fazer você andar mais rápido e pular mais alto, e os escudos protegiam contra certos projéteis. Dependendo de qual desses fatores você escolhesse priorizar, seu jeito de jogar mudava.
Provavelmente a maioria dos leitores do blog já deve saber por que havia algumas coisas que soavam "estranhas" na história de Mônica no Castelo do Dragão, mas talvez ainda haja alguns que estão aqui inocentemente. Na época a Tec Toy fez uma grande campanha que nos fez sentir um certo orgulho do jogo. Nos anos 90 não havia indústria de games no Brasil e a ideia de vermos uma personagem nossa em um videogame era surreal.
Porém, Mônica no Castelo do Dragão não era realmente um jogo brasileiro de verdade. Ele era uma versão adaptada de outro jogo, chamado Wonder Boy in Monster Land. O herói Wonder Boy (menino prodígio?) foi transformado em Mônica, sua espada virou o coelhinho Sansão e os personagens da terra dos monstros foram mantidos, agora falando em português.
Éramos crianças, éramos inocentes e para nós, foi muito importante ver uma personagem "nossa" nos videogames, pois como dito antes, simplesmente não havia indústria nacional naquela época. Mônica no Castelo do Dragão foi definitivamente um passo importante para firmar o Master System como um console que o público brasileiro abraçava e se tornou parte da infância de muitos de nós.
Mais jogos da franquia foram convertidos depois. Wonder Boy III: The Dragon's Trap virou "Turma da Mônica em O Resgate" e o jogo Wonder Boy in Monster Land para Mega Drive virou "Mônica na Terra dos Monstros". Os jogos da Turma da Mônica eram todos excelentes, graças aos valores arcade presentes em Wonder Boy, e se tornaram sinônimo de qualidade, algo que o público brasileiro podia se orgulhar, sem saber a verdade na época.
Isso só não era bom para o pobre Wonder Boy, que ficou totalmente desconhecido por aqui. Wonder Boy poderia andar na rua e não seria reconhecido por ninguém e isso de certa forma nos prejudicou por muitos anos e tem reflexos até os dias de hoje. Em outras palavras, o público brasileiro não sabe que é fã de uma série chamada Wonder Boy.
Quando a Sega parou de criar jogos para o Mega Drive a Tec Toy começou a buscar alternativas para manter o videogame com lançamentos relevantes, como trazer jogos japoneses que não haviam sido lançados em outras partes do mundo para o Brasil. Por isso ganhamos títulos como YuYu Hakusho: Sunset Fighters, disponível apenas no Japão e no Brasil.
Porém, vale então a pergunta: Por que a Tec Toy nunca trouxe Wonder Boy: Monster World 4? Era um jogo de extrema qualidade e popularida, mas ninguém saberia disso sem a Turma da Mônica para substituir o elenco original. Isso fez Monster World 4 ficar restrito ao Japão por anos até ser lançado em inglês no Virtual Console do Wii em 2012 e em várias outras plataformas posteriormente.
Eu não quero criticar a Tec Toy pelo que ela fez na época do alto de um pedestal de 25 anos depois. O que ela fez foi importante e inteligente dada a situação daquela geração e garantiu o sucesso do Master System. Também não vou fingir que a empresa não ficou gananciosa e começou a alterar jogos demais, sem ponderar as consequências. Asterix do Master System que continha os atemporais personagens gauleses, trocou-ous por Gilmar e Priscila da TV Colosso, um programa de TV que desapareceu com o tempo.
A própria Sega fazia versões editadas de outros jogos, como Alex Kidd in Higg-Tech World, que era na verdade um outro jogo chamado Anmitsu Hime baseado em um desenho japonês que nunca veio para o ocidente, e Black Belt, que era originalmente um jogo do anime Fist of the North Star, e assim por diante. Até a Nintendo fazia isso, quando transformou o jogo Doki Doki Panic em um bizarro Super Mario Bros. 2 no qual o encanador puxava legumes do chão e era um dos piores personagens para se controlar.
Hoje vivemos em um mundo globalizado, no qual soa como absurda a alteração de um produto de um país para o outro. Quando pensamos nas censuras que os desenhos japoneses sofrem, trocando cigarros por pirulitos, cerveja por suco, alterações nas histórias como nos Estados Unidos, onde Sakura Card Captors foi rearranjado para colocar Shoran como protagonista ou Cavaleiros do Zodíaco no qual Hyoga é surfista, nos causa indignação, pois estão desrespeitando a obra original.
Não temos essa indignação por Mônica no Castelo do Dragão, no entanto. O defendemos pois fez parte da nossa infância e nos marcou mesmo que talvez não tenha sido certo. Porém, e se um novo Wonder Boy fosse criado hoje em dia? Seria certo colocar Mônica no lugar dele novamente? Com certeza não. Iríamos querer que isso fosse feito mesmo assim? Acredito que o público se dividiria nessa questão.
Não estamos mais em um ramo hipotético, no entanto. Há mesmo um novo Wonder Boy sendo produzido pelo seu criador, Ryuichi Nishizawa, apesar de que ele não pode usar o nome "Wonder Boy" pois este título pertence à Sega. Sob a alcunha de "Monster Boy and the Cursed Kingdom", este novo jogo será lançado no segundo trimestre de 2016 para o PlayStation 4, Xbox One e PC, com tudo que fez do original um sucesso, confira o vídeo.
Fãs de Mônica no Castelo do Dragão não sabem que deveriam estar ansiosos por esse jogo. É curioso quando pensamos que 25 anos se passaram desde Mônica no Castelo do Dragão, quase 30 se considerarmos a versão Wonder Boy in Monster Land original de 1987, e veja como ambas as franquias seguiram em direções diferentes.
Wonder Boy prepara-se para um retorno de alto nível nos consoles de última geração com um novo nome que pode se transformar em uma nova série, enquanto Mônica se resume hoje a minigames em smartphones e tablets, clones bem feitos de jogos de sucesso como Angry Birds em "Coelhadas da Mônica" ou Temple Run no "Jogo do Cascão".
Quando nos fizeram acreditar que Mônica no Castelo do Dragão era nosso, havia toda uma magia sobre o Brasil ser capaz de produzir jogos assim como a Sega ou a Nintendo faziam. Porém 25 anos depois, estamos aqui, ainda presos nos minigames e em jogos independentes que não chegam ao nível do clássico Wonder Boy ou de sua nova versão.
A verdadeira ilusão é que o mercado nacional, a Tec Toy e a Mauricio de Sousa Produções, nunca tiveram a ambição de andar com os grandes, tudo não passou de uma oportunidade que surgiu na época e que eles aproveitaram. Essa falta de ambição é que não nos dá um novo jogo de aventura da Turma da Mônica que seguisse os mesmos valores de Wonder Boy mas que não precisasse tirá-lo de seu próprio jogo.
Para sonhar um pouco eu fiz uma imagem de como ficaria Mônica em uma screenshot do novo Monster Boy (clique para ampliar), utilizando o design dela da história em quadrinhos "Mônica contra o Terrível Exército do Capitão Feio", uma adaptação de 1993 do enredo do jogo para a revista tradicional da turma. Quem sabe em um outro dia, uma outra época, em outros 25 anos.
Você já ouviu falar de uma game designer chamada Emirin? É bem provável que não, mas ela é responsável por vários jogos que fizeram parte da infância de fãs da Sega, em especial, Castle of Illusion. Após muitos anos no anonimato, finalmente foi possível sabermos quem ela era.
Emiko "Emirin" Yamamoto
Emirin era o pseudônimo de Emiko Yamamoto, uma designer ainda inexperiente que trabalhava na Sega nos anos 90. Seu apelido, Emi-rin, parece significar "amigável Emi" em japonês, porém em uma linguagem mais coloquial usada por adolescentes, talvez refletindo o fato de que ela ainda era uma jovem novata naquele tempo.
Tudo isso iria mudar no primeiro jogo que Emirin viria a dirigir, Castle of Illusion. Por incrível que pareça, a aventura de Mickey foi a primeira vez que a jovem designer teria total controle na produção de um jogo da Sega e de alguma forma isso o tornou único e diferente de muitos outros títulos de sua época.
Era um tempo em que a Sega estava na verdade sem mascote, pois o mascote do Master System, Alex Kidd, havia acabado de falhar em cativar o público do Mega Drive em 1989 com Alex Kidd in the Enchanted Castle, e Sonic the Hedgehog só viria a surgir e se estabelecer como mascote da Sega em 1991.
Castle of Illusion para Mega Drive
Castle of Illusion era de certa forma uma maneira de a Sega tentar estabelecer Mickey Mouse, o rosto mais conhecido daquele tempo, como seu mascote e por algum motivo acharam que era uma boa ideia deixar nas mãos de uma designer inexperiente. E o resultado foi inesperadamente positivo, livre de vícios da indústria da época.
Com o tempo, Emirin foi chamada para ainda mais trabalhos relativos à Disney dentro da Sega. Ela supervisionou a criação de outros títulos para o Mega Drive, como QuackShot e World of Illusion, série que é uma espécie de continuação do próprio Castle of Illusion.
Os fãs aclamavam os jogos, mas ninguém sabia realmente quem era o tal de Emirin que os assinava no final. O mais perto de saber sua identidade eram rumores, provavelmente provenientes do Japão, que indicavam que era uma mulher a designer dos jogos.
Em algum ponto na história de Emirin, perto do fim do Mega Drive, a Disney deve ter percebido o talento da moça para lidar com suas franquias e personagens em um ambiente de videogame. Foi quando a designer saiu de seu posto na Sega para assumir uma posição na Disney Interactive Studios, onde trabalha até hoje.
Magical Quest 3 starring Mickey & Donald
Pode-se dizer que Emirin morreu na Sega, mas sob o nome de Emiko Yamamoto ela passou a aparecer então nos créditos de vários jogos, como a série Magical Quest do Super Nintendo, a versão SNES de Aladdin, The Great Circus Mystery para Mega Drive e até mesmo a série Kingdom Hearts para PlayStation 2.
Por mais de 20 anos a identidade de Emirin permaneceu em segredo e havia se tornado um hobby pessoal meu tentar descobrir quem ela era. Quando Marcus Fielding, diretor da Sega Australia, disse que estavam trabalhando com a designer original de Castle of Illusion no remake, eu não acreditei.
"Será que estão mesmo falando de Emirin?". Incomodei a Sega (e até um pouco a Sony) por canais oficiais e não-oficiais tentando conseguir essa confirmação, a qual acabou por vir no mais recente vídeo do PlayStation Blog.
Atualmente, Emirin está envolvida na produção do remake de Castle of Illusion para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, em um papel de consultora. E em respeito a sua lendária carreira, eu nem mesmo vou falar mal do novo jogo.
A Sega anunciou um novo título de seu mascote, chamado Sonic Lost World, que será exclusivo para o Wii U e 3DS, divulgando um trailer de aproximadamente 1 minuto do jogo. Ele é o primeiro de uma série de três Sonics exclusivos para o console e sairá em 2013. Vamos analisar aqui o que já podemos ver nesse 1 minuto.
O trailer começa mal. Muito mal. Por que? Texturas de Green Hill Zone. É, a primeira fase de Sonic Lost World é novamente inspirada em Green Hill Zone, a primeira fase de Sonic the Hedgehog para Mega Drive. Isso já era um mal sinal em Sonic Generations, imagine agora que o tema não é mais esse.
Essa mania de fisgar jogadores por nostalgia está se instaurando em empresas como Sega e Nintendo e é uma bandeira de aviso sempre que surge. Você quer dizer que se esse fator nostálgico não estivesse ali eu olharia mais torto pro resto do jogo? Quanta confiança no seu produto, hein.
A segunda coisa a se perceber é uma certa influência de Super Mario Galaxy, já que tudo parece flutuar em planetoides, pequenas seções controladas pelo jogador interligadas por trampolins e arremessos involuntários. Não é das piores influências, mas não é algo que o público vá aceitar bem e prejudica o level design e o conteúdo, pois mundos flutuantes não criam um mundo com o qual o jogador possa se conectar.
Poucas pessoas sabem, mas Super Mario Galaxy tem uma taxa de rejeição imensa. Muitas pessoas ficam confusas com a gravidade do jogo, com a câmera, com os movimentos rápidos, com as transições mais rápidas ainda. E isso tudo só tende a ser ainda mais acelerado em um jogo de Sonic quando em comparação a Mario.
Há alguns mistérios sobre a jogabilidade e isso já diz muito. Se houvesse algum grande mecanismo original que usasse o controle, ele seria mostrado no vídeo, pois seria o diferencial do jogo, então podemos esperar que o Game Pad não seja muito importante no controle.
Em uma matéria antiga para o TechTudo, falei sobre alguns conceitos que poderiam ser utilizados para mudar a jogabilidade de jogos já existentes. No caso de Sonic, sugeri a possibilidade de jogar com a jogabilidade em 3D em uma tela e 2D na outra. A Sega fez quase isso em Sonic Generations e acredito que isso já seria suficiente para empolgar mais os fãs de Sonic do que qualquer outra coisa.
A possibilidade de trocar entre 2D e 3D é uma vantagem que nem mesmo Mario tem sobre Sonic, pois a diferença de seus jogos bidimensionais e tridimensionais são gritantes, realmente jogos diferentes, enquanto Sonic muda um pouco na filosofia, mas mantém muitos conceitos semelhantes.
O porco-espinho deverá ter novos movimentos, como a corridinha na parede de Prince of Persia, o que não é nada demais, como quando Sonic Adventure 2 introduziu Grind. Porém, se virmos Power-Ups será um mau sinal. Sonic Colors tinha Power-Ups e eles eram incríveis, dentro de um ótimo level design.
Sonic Lost World já mostrou que tem um level design inferior devido ao conceito de planetoides e Power-Ups introduzidos nesse conceito ficariam forçados. Como em Super Mario Galaxy 2, onde eles são para resolver quebra-cabeças e missões, não para levar o jogador a novos locais.
Os vilões da vez serão os Monstars, um time de monstros que roubou o talento dos jogadores de basquete... ou algo parecido, não sei, não prestei atenção neles. Por mais que o Dr. Robotnik esteja por trás disso, ele já não será o vilão principal e os novos vilões não deverão ser tão marcantes, o que é uma pena e afetará o valor como um todo.
Sonic Lost World será um jogo mediano e até vai agradar um pouco aos fãs de Sonic Generations, mas dessa vez não há mais tanta nostalgia para segurá-los como antes, o que vai fazer com que eles se desanimem.
A Sega vai ser pega no contrapé, pois não esperava pisar em falso logo no primeiro passo, e isso deve abalar seus planos para a série, tendo que criar novos conceitos mirabolantes para os próximos. Mais ou menos como aconteceu com a planejada série Sonic 4, e olha que essa era numerado, ou seja, da série principal.
No fim das contas, Sonic Lost World não será tão bom quanto Sonic Colors.
Dia desses foi lançado um trailer para o jogo comemorativo de 20 anos do Sonic, que será chamado de Sonic Generations, e apesar de ser um trailer bem curto, apenas em computação gráfica, sem mostrar nada do jogo em si, levantou uma bandeira de perigo por um mínimo detalhe.
Antes que alguém pergunte, não, o Sonic não teve um filho. Esses dois Sonics diferentes correndo juntos representam as duas gerações do personagem. De um lado, o Sonic malandro, pernas longas, atitude radical. Do outro, Sonic barrigudinho, pernas curtas, etc.
Vejam bem, a Sega acertou em Sonic Colors pro Nintendo Wii, aquele era um passo na direção certa. A questão é se ela sabe no que ela acertou. Primeiro que eu tenho que ressaltar, Sonic Colors foi um milagre, não faço a menor idéia de como aconteceu.
A Sega não tinha pessoal, talento, nem mesmo idéia do que devia fazer, mas de alguma forma saiu um jogo ótimo. Como isso aconteceu, é algo impossível de explicar daqui, seria necessário saber mais do que aconteceu por lá.
Então vamos deixar um adendo: Caso a equipe de Sonic Colors coloque as mãos em sonic Generations, pode sim ser o melhor jogo de 2011.
Mas eu não acredito que isso tenha acontecido.
Esse trailer mostra a Sega cometendo o mesmo erro da Nintendo. Pensar que quando pedimos os valores de antigamente, estamos sendo nostálgicos. Há uma grande diferença entre gostarmos de como os jogos eram feitos antigamente e sermos nostálgicos.
As regras que regiam a criação de jogos antigamente eram melhores e por isso tínhamos jogos melhores. É necessário que essas regras sejam retomadas para a criação de novos jogos, tão bons quanto, senão melhores que os de outrora.
Não só isso, ela também comete o erro de dar exatamente o que o público está pedindo. Ela já tentou isso antes em Sonic 4 e o resultado não foi nada bom.
Vejam que em apenas 30 segundos, aparecem: Texturas de Green Hill Zone, aquele quadriculado marrom e amarelo com grama em cima, um looping e o Sonic gordinho. São três elementos que estão ali só para dizer: "Esse é o Sonic de antigamente que você gostava". Mas não é.
A sorte é que Sonic Generations é uma homenagem, será uma coletânea de vários pedaços de jogos do ouriço, sem explicarem direito como isso será feito. Se tentarem fazer uma história em cima disso, como na maioria dos jogos, será péssimo.
No entanto, se cada pedaço de jogo ficar espaçado o suficiente de forma que fique quase como uma coletânea de minigames, há esperança pra ele.
Outro ponto muito preocupante é que o jogo não sai para o Nintendo Wii, isso significa grande foco nos gráficos, grande foco em atualização, trazer as fases de antigamente sob novos gráficos e só, afinal, eles pensam que o público só quer nostalgia.
Sonic Generations está na corda bamba e eu temo pelo pior.
Atualização: Caramba! Essa foi rápida! Declaração da Sega um dia depois desse artigo: "Estamos trazendo a nostalgia dos primeiros dias de Sonic e combinando com a inovação da tecnologia HD dos jogos modernos"
Eu jogando Sonic Colors do Nintendo Wii, passando pelo primeiro mundo e fazendo comentários sobre o jogo
Neste episódio veja que ainda tem alguém raciocinando na Sega, combata o racismo, busque conhecimento e cuidado com o degrau
Eu jogando Sonic Colors do Nintendo Wii, passando por três fases de mundos diferentes fazendo comentários
Neste episódio um pouco de Metroid em Sonic, panqueca de ouriço, ande pelas águas feito o Lagarto Jesus ou Dani Bolina e algumas diferenças criativas com os controles
Eu jogando Sonic 4 do Nintendo Wii, comparando com Sonic Colors e fazendo comentários
Neste episódio veja porque Sonic 4 é mais 3D do que Colors, não veja um pacote de Skiny, respire embaixo d'água com bolhas e...