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segunda-feira, 30 de março de 2020

Nintendo Indie World de Março 2020


Quase duas semanas atrás no dia 17 a Nintendo divulgou uma transmissão "Indie World" que mostrou vários jogos independentes que chegarão ao Nintendo Switch. O público não gostou tanto do que foi mostrado porque estavam na seca por uma Nintendo Direct, a qual aconteceu mais recentemente no último dia 26. Como eu não tive tempo de comentar na semana passada sobre a transmissão, vou falar um pouco agora.



A apresentação abriu com um pequeno trailer de Blue Fire, um jogo de ninja argentino que eu gostei mais do visual do que da jogabilidade. Parece um I-Ninja pomposo. Em seguida tivemos Baldo, um Action RPG com estilo visual que parece desenho animado e que não diz muito a que veio ao menos nesse vídeo. Ambos serão lançados no inverno de 2020, primeiro no Switch, depois em outras plataformas.

I am Dead é um jogo que sairá ainda esse ano sobre resolver quebra-cabeças como um fantasma em uma cidadezinha. Parece ser bem simples, com algum charme, mas ao mesmo tempo que eu gosto do visual ele é um pouco parecido demais com outros indies. Já Bark que sai no final de 2020 ressuscita os jogos de nave 2D (Shot'em Up) com um jogo voltado para multiplayer cooperativo com toda a família. Me parece que tem um pouco de coisa demais na tela, mas eu gosto da ideia de um jogo de nave voltado para o multiplayer, a maioria deles é punitivo demais.

A apresentação de Cyanide & Happiness: Freakpocalypse foi uma das partes mais divertidas com uma pequena animação para apresentá-lo. Eu adoro as comics de Cyanide & Happiness, mas eles não se mostraram ainda tão fortes em jogos, como por exemplo no medíocre battle royale "Rapture Rejects". Porém esse parece pender para o lado da aventura e South Park: The Stick of Truth já mostrou que com um bom design é possível traduzir o humor de uma série para um bom jogo. Este também sai no inverno de 2020.


Summer in Mara foi um jogo que inicialmente me chamou a atenção, mas ao mesmo tempo me lembrou de outros jogos como Stranded Sails que começam com uma ideia promissora e desandam um pouco. É um jogo que eu adoraria que fosse tão bom quanto parece, mas que por já ter sido queimado tantas vezes por indies do tipo, não tenho interesse o suficiente de ir atrás. Sai no outono de 2020 como exclusivo temporário do Switch.

Apareceu um jogo multiplayer chamado Quantum League para o final de 2020 com uma ideia interessante na qual o que você faz em outros rounds é repetido com um clone, como se o próprio tempo se repetisse. Porém é desperdício usar essa ideia em um jogo multiplayer, é específica demais. The Good Life foi apresentado pelo desenvolvedor Swery. É um jogo que eu espero bastante, pode até não ser tão bom, mas tem um charme incrível. Está marcado ainda para 2020.

Em seguida tivemos The Last Campfire, jogo independente da Hello Games, desenvolvedores de No Man's Sky. É seu tradicional jogo indie com estilo acima de substância. Eu sempre quero que os jogos indies sejam mais ambiciosos, tentem fazer coisas mais ousadas, mas como poderia exigir isso da Hello Games? Que foi massacrada por ousar com No Man's Sky e não entregar um AAA com uma equipe de 14 pessoas. Quando se pune a ousadia, semeia-se a mesmice. The Last Campfire sai no inverno de 2020.


Pixeljunk Eden 2 também sairá no inverno de 2020 e enquanto não é muito meu estilo, ao mesmo tempo eu não sei o suficiente sobre quem gosta desse tipo de jogo para julgá-lo. O próximo jogo foi Faeria, um jogo de cartas sobre um tabuleiro de espaços hexagonais com um pouco de estratégia. Parece interessante, mas não excepcional. Estava marcado para sair em março, não sei se já saiu.

Eldest souls é seu indie tradicional inspirado por Dark Souls, apenas com batalhas contra chefes que são "ó tão difíceis você vai morrer muito", etc. Sai no inverno de 2020, temporariamente exclusivo no Switch.

Depois tivemos um pequeno reel de vários jogos que virão ao Switch nos próximos meses. O primeiro deles foi uma grande surpresa pra mim, Blair Witch, que chama bastante a atenção pelos gráficos, sairá no Switch. Não é um jogo fantástico, mas é uma boa opção de horror. Ghost of a Tale não é um jogo que eu conheça o bastante para opinar e Sky é basicamente um Journey voador.

Sky Racket parece simpático, eu não sei se vai ser bom, mas é de um estúdio aqui do Rio de Janeiro, então eu gostaria que fosse legal. Ele foi lançado junto com o vídeo. Superliminal parece um monte de quebra-cabeça de perspectiva em primeira pessoa, sem muita profundidade. Wingspan um jogo aparentemente medíocre de observação de pássaros, o que é uma pena porque eu adoraria um bom jogo que fosse ambicioso sobre esse tema.


Dicey Dungeons, um RPG com dados que não parece muito interessante. Bounty Battle, aparentemente uma cópia de Super Smash Bros. com personagens indies, simplesmente na plataforma errada já que no Switch vale mais a pena pegar o original. Moving Out sobre o qual já falei antes continua parecendo bem divertido e combina com o Switch pela facilidade do multiplayer que os Joy-Cons oferecem.

Antes de acabar a transmissão foi prometida uma última surpresa, no entanto era apenas Exit the Gungeon, um jogo da série Enter the Gungeon. Não era um anúncio com muito impacto e com certeza foi nesse momento que os fãs esperavam algum crossover entre Nintendo e uma desenvolvedora indie como foi Cadence of Hyrule.

No geral foi uma apresentação fraca, poucos títulos interessantes, sem as surpresas que o público esperaria e sem títulos da Nintendo. A reação não foi muito positiva justamente porque todos esperavam por uma Nintendo Direct. Ironicamente algo semelhante aconteceria com a Sony na mesma semana em uma transmissão do PlayStation 5.

segunda-feira, 6 de janeiro de 2020

Review de We Happy Few: We All Fall Down


We All Fall Down é o terceiro e último DLC de We Happy Few, o qual segue os passos de Victoria Byng, uma personagem que conhecemos apenas por alto durante a campanha de Ollie e filha do General Byng. Este é o mais longo dos DLCs e o que mais parece com uma quarta campanha, enquanto os outros soam mais como histórias paralelas, porém isso acaba sendo uma coisa negativa pois traz mais linearidade e menos diversão.

Na campanha de Ollie ele faz com que Victoria pare de tomar a droga Alegria, o que a liberta e faz com que ela comece a notar a realidade de que as pessoas estão famintas pelas ruas. Isso a lança em uma jornada para destruir os suprimentos de Alegria para que o povo desperte também enquanto vê alucinações de sua mãe que foi deportada como espiã. O problema aqui é: já destruímos a distopia de We Happy Few com os outros três personagens, precisávamos mesmo fazer isso de novo?

As missões desse DLC são extremamente lineares e se resumem a ir de um lugar a outro da cidade de Wellington Wells e vendo um pouco mais do que aconteceu enquanto a cidade era destruída. Diferente dos outros dois que tinham uma história própria que funcionava muito bem, We All Fall Down é um puxadinho de uma história que já estava completa.


Assim como nos outros DLCs há mais ênfase em combate e Victoria conta com uma arma própria, um chicote bastante eficiente. Eventualmente ela encontra também uma pistola capaz de atordoar os inimigos, mas não é tão útil quanto eu gostaria. Há também um sistema de upgrade ao coletar Engenhocas espalhadas pelo cenário porém há só uns dois upgrades mais essenciais e o resto é superficial. Se houvesse upgrades mais interessantes a jornada e exploração seriam mais divertidas.

Um dos problemas que eu tive com o combate é que se você estragar uma parte de stealth há muitos inimigos de uma só vez para lutar com você. O combate em si não é difícil mas a personagem toma muito dano por golpe e é fácil morrer. Há uma grande quantidade de Bálsamos de Cura espalhados pelo mundo, mas durante os combate não dá pra se curar, então não resolvem esse problema.

Além do combate a segunda parte que compõe esse DLC são desafios de plataforma, os quais não combinam nada com a jogabilidade e o cenário de We Happy Few. O chicote de Vicky pode ser usado para acessar áreas superiores próximas ao segundo andar e telhado das casas, mas é difícil entender quais caminhos você pode percorrer e enxergá-los. Nas alturas os caminhos às vezes são feitos de tábuas de madeira, canos e jardineiras suspensas, mas é difícil ter certeza se um lugar é acessível para pisar ou apenas um enfeite de cenário.


Para quem já jogou We Happy Few, não há motivo para retornar por We All Fall Down, mas talvez para quem ainda vá conhecer o jogo possa gostar de ter "quatro" campanhas ao invés de três. No entanto como DLC os outros dois anteriores "They Came From Below" e "Lightbearer" foram mais divertidos e ofereceram um ponto de vista mais diferenciado.

O fato de que os personagens dos DLCs não podem ser usados no modo sandbox do jogo é um grande desperdício, já que isso realmente combinaria com as partes mais "rogue" da aventura e adicionaria ainda mais valor ao passe de temporada.

5/10

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terça-feira, 3 de setembro de 2019

Review de The Church in the Darkness


The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.

Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.

A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.

Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.


O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.

Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.

Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.

Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.


Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.

Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.

Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.

Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.


O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.

O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.

Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.


Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.

Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.

5/10

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sábado, 31 de agosto de 2019

Untitled Goose Game será lançado em setembro no Switch e PC


Untitled Goose Game é um jogo cômico cujo título traduzido seria algo como "Jogo de Ganso sem Nome", o que já dá bem uma ideia do que esperar. O jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio independente House House e sairá em 20 de setembro para Nintendo Switch e PC pela Epic Games Store (urgh), mas deve ser apenas um acordo de exclusividade temporário e mais tarde chegar a outras plataformas e Steam.

A descrição do jogo presente no trailer é basicamente essa: "É uma adorável manhã na vila e você é um ganso horrível". O propósito do jogo é incomodar as pessoas da vila e em geral estragar os seus dias em um mundo meio sandbox no qual você poderá fazer pegadinhas, roubar objetos e assustar os outros com seu grasnado. Qualquer um que já conheceu um ganso sabe como eles podem ser assim mesmo.


Desde a primeira vez que eu vi Untitled Goose Game achei ele muito divertido e na época ainda não havia acordos de exclusividade. No entanto há uma coisa que me preocupa, o fato de que tudo parece muito scriptado nos vídeos. Não quero dizer que os trailers foram ensaiados para parecerem divertidos, mas sim que o jogo em si é scriptado.

Isso significaria que ele não é tão "sandbox" assim, que haveria uma quantidade finita pré-definida de situações engraçadas programadas para acontecerem e depois de realizá-las, o jogo esfriaria. Isso não acontece em jogos como Goat Simulator que são realmente sandbox, pois apesar de haver situações scriptadas, ainda há muito espaço e subsistemas independentes para o jogador criar suas própria diversão.

Que o jogo será engraçado eu não tenho dúvida, mas não sei se será divertido, e há uma boa diferença entre os dois.



HANCHO um jogo de batalhas de profissões


Atualização: Infelizmente o Kickstarter de Hancho foi cancelado para focarem mais na campanha Single Player, quando ele retornar eu trago de volta o post com mais detalhes =(

HANCHO é um novo jogo independente sobre batalhas de profissões meio que no estilo Pokémon que abriu uma campanha de financiamento coletivo no site Kicksarter recentemente. Para participar e receber o jogo você precisa doar pelo menos US$ 15, o que dá alguns R$ a mais do que o desejado devido a economia, mas há artistas brasileiros envolvidos também, então é uma via de duas mãos. Será lançado para PC, Mac e Switch

Trata-se de um RPG de turnos no qual você recruta uma equipe de integrantes baseados em profissões como Professora, Jornalista, Senador e mais algumas que ainda serão reveladas, personaliza seus status e coloca-os para brigar contra uma AI ou outros jogadores. A ideia do jogo é que HANCHO é um sistema operacional que testa a compatibilidade de equipes.

Cada personagem é também de um certo "tipo", o que parece uma paródia de Pokémon e alguns tipos são mais efetivos contra outros. Dá pra abrir uma janelinha com uma tabela dos tipos, que é algo que todo jogador de Pokémon já fez, mas definitivamente não com um visual do Windows 3.11.

Não é tanto o meu estilo de jogo, mas não resisto a um financiamento coletivo. Então se tiverem gostado e quiserem apoiar também, aqui está o link para o Kickstarter do jogo.


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quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Review de We Happy Few: Lightbearer


Eu não comprei We Happy Few assim que ele saiu e talvez tenha sido melhor assim, pois ouvi falar que o jogo estava muito bugado no lançamento e eu não teria sido nada gentil. É um jogo nota 7 com algumas ideias boas, mas execução que deixa muito a desejar em alguns momentos. O conceito do jogo no entanto é bem legal e em alguns momentos eu queria mesmo que ele fosse melhor pra me divertir mais.

Então entram os DLCs do jogo que como os da Ubisoft dão uma sacudida na fórmula para criar uma experiência diferente. Eu até que gostei do primeiro, "They Came From Below" focado nos personagens Roger e James, mas hoje vou falar sobre o segundo DLC "Lightbearer", o qual é bacana mas eu gostei menos que o primeiro. Se você não jogou a campanha base, haverá alguns spoilers a frente.

Nick Lightbearer é um astro de rock decadente que se veste parecendo uma mistura de Beatles e Austin Powers. A droga "Alegria" (Joy) causa perdas de memória severas nele, mais do que nas outras pessoas do jogo. Então a surpresa é meio grande quando uma noite ele acorda com roupas ensanguentadas alucinando que seu agente é um rato e sem se lembrar o que aconteceu.

Esse começo dá o tom de um dos principais problemas que eu tenho com esse DLC, ele é bem cliché e exige uma dose de boa vontade pra aguentar. É a típica história de não se lembrar se fez ou não algo horrível, se é ou não um assassino terrível e tudo se desenvolve rápido demais para que o jogador sinta alguma ambiguidade.


A história de Nick acaba cruzando com a de outro personagem que muito se houve falar na campanha mas nunca é visto: Jack Trevoso (Foggy Jack), uma espécie de Jack, o estripador do universo de We Happy Few. Como Nick muitas vezes não se lembra do que fez, surge a possibilidade de que ele seja o procurado assassino e não se lembre, mas a velocidade dos eventos não deixa você absorvê-los devidamente.

Eu poderia ignorar facilmente a história se a jogabilidade fosse tão boa quanto a de "They Came From Below", que também é um pouco rápido e curto mas ao menos tem boa história e é divertido de jogar. No entanto mesmo a jogabilidade de Lightbearer passa rapidamente e sem o impacto que eu esperaria.

Diferente de outros personagens, Nick pode tomar drogas e álcool à vontade, pois enquanto para a maioria das pessoas elas são prejudiciais, para ele recuperam sua energia. Como um astro do rock seus ataques principais envolvem disparar notas musicais com sua guitarra e hipnotizar suas fãs com suas melodias. Não é como Jack Black explodindo cabeças em Master Exploder, mas é prazeroso.

Esses são os inimigos do jogo em geral, fãs ensandecidas e alguns papparazzi que querem tirar fotos de Nick. Apenas as fãs podem ser hipnotizadas e isso poderia criar várias situações interessantes de conflito. No entanto o combate não funciona tão bem quanto deveria e é fácil grupos de inimigos matarem o jogador se relaxar por um instante.


Por ser uma expansão sobre uma figura musical é de se esperar que as músicas sejam boas e realmente o são. Os ataques de guitarra geram sons gostosos de ouvir e a melodia hipnótica é bem bonita. Talvez por isso durante a aventura Nick ganhe a habilidade de jogar discos de ouro como arma, ele mereceu mesmo alguns deles.

Em certos momentos da história o hábito de drogas de Nick os leva em "bad trips" bem interessantes que poderiam ter sido melhor exploradas. Em uma delas particularmente o personagem é encolhido e precisa se mover por uma única sala que vira um cenário inteiro devido ao seu tamanho. Tem até mesmo algo semelhante a uma luta com chefe, mas como todos os outros conceitos, é pouco explorado.

Toda a progressão do DLC é bem direta e sem espaço para explorar, porém mais polida que as três campanhas do jogo por conta disso. Por falar nelas... Para jogar os DLCs é preciso apagar pelo menos uma das três campanhas, algo que não faz muito sentido. O game só tem 3 slots de save quanto tem 3 campanhas, 1 modo arcade, 2 DLCs e mais 1 planejado, cada qual com seu próprio save.


No geral Lightbearer foi uma experiência ok, não tão boa quanto o primeiro, mas também não chata ou mal executada como alguns momentos da campanha de We Happy Few. Eu espero que o próximo DLC seja mais legal porque They Came From Below mostrou um bom potencial para a engine do jogo se usada para algo mais divertido.

6/10


segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Fight Crab: quando um meme não é o bastante


É difícil resistir a uma ideia tão maravilhosa quanto Fight Crab que traz caranguejos gigantes lutando com armas tentando se virar de cabeça pra baixo. Me parece que a Nussoft é meio que uma produtora de jogos com conceitos meio de meme, já que Fight Crab parece um misto do meme do "Giant Enemy Crab" e do caranguejo com faca do Brasil. Ele é também parte de uma série da empresa chamada "Neo Aquarium" com jogos bizarríssimos.

Atualmente o jogo está disponível para PC em acesso antecipado no site Itch.io e custa uma graninha que talvez ainda não valha a pena pagar por ele. Mais tarde vai ter uma versão para Switch, mas diferente de Hamsterdam, não sei quão bem esses controles se adaptariam ao console e talvez possa ser melhor esperar por algum videogame com um joystick tradicional.

O sistema de batalha funciona como em Super Smash Bros., os personagens têm um percentual de dano e quanto mais dano eles já tiverem sofrido, mais fácil é para virá-los de cabeça pra baixo. Para causar dano você pode usar as próprias garras do caranguejo ou uma infinidade de armas e objetos do cenário para acertar seu oponente.


É tudo bem simples, até meio bobo, com muita base no sistema de física. Porém, cá entre nós, parece extremamente divertido. Espero que haja um modo campanha igualmente bobo para que o jogo tenha conteúdo o bastante para justificar o preço que está pedindo. Um jogo desses faz eu pensar como seria um jogo do Godzilla se eles relaxassem um pouco mais com a franquia.

Hamsterdam: o nome perfeito para um jogo de Hamster


Se você tivesse um jogo sobre um Hamster que distribui pancadas por aí, me diga se não o chamaria de Hamsterdam? É o nome perfeito, como a Muse Games deve ter pensado. Tá, Hamsterdam: Paws of Justice tem toda a cara de jogo Mobile, mas ele tem um bom visual, uma premissa divertida e foi criado através de um Kickstarter, o que significa que alguém botou um pouco de paixão nisso.

Ele está disponível pra Android, iOS, Switch e PC. Não é um jogo que eu recomendaria jogar no PC e sim no Switch pelos controles, porém os preços estão meio complicados. A versão pra Smartphones custa só US$ 1,99, enquanto PC custa US$ 7,99 e Switch US$ 9,99, mas pelo menos não há microtransações em nenhuma das versões.

Por ser um dos poucos videogames que ainda mantém controles de movimento, o Switch se adapta perfeitamente à conversão da jogabilidade de um smartphone. Toques de botão não substituem bem telas de toque, mas sacudidas de controle funcionam que é uma maravilha. O jogo também parece ter muita variedade de situações divertidas, o que também cai bem com esse tipo de controle.


O jogo segue a história do hamster Pimm que vê sua cidade invadida pelo vilão Chinchilla Marlo e seus capangas, além de ter seu avô raptado. É uma história tradicional de filmes de kung-fu e que parece funcionar bem. A jogabilidade tem um sistema de batalha simples com ataques, contra-ataques e um golpe K.O. quando você vai bem. Parece haver um bocado de minigames que mudam a fórmula o tempo todo, algo que dá certo em jogos pequenos e rítmicos.


terça-feira, 13 de agosto de 2019

Knights and Bikes, cavaleiros sobre rodas


Knights and Bikes é um jogo com um visual fofinho que me interessa mais pela jogabilidade cooperativa, a qual me lembra um pouco o simples e divertido jogo Cat Quest, que terá modo cooperativo na sequência. O jogo está sendo desenvolvido pela Foam Sword e será publicado pela Double Fine. Ele sai já em 27 de agosto para Playstation 4 e PC.

A história segue duas garotas, Nessa e Demelza em suas bicicletas nos anos 80 conforme exploram a costa de Perfurzy, uma ilha britânica fictícia. Elas são acompanhadas por seu ganso de estimação (Captain Honkers) e guiadas por uma cabeça em um jarro do Perfurzy Rebel Bicycle Club que conta para elas sobre um tesouro no melhor estilo Goonies.


A jogabilidade aparenta trazer combates simplificados, o que sempre é bom para um jogo coop. Cada personagem terá suas próprias habilidades e as bicicletas poderão receber upgrades através do jogo com itens obtidos pelo mapa, transformando-as em parte importante da história como o cavalo de um cavaleiro.

Se o visual parece familiar, é porque o diretor criativo Rex Crowle de Tearaway está envolvido no jogo e os personagens realmente têm aquele toque texturizado quase de papelão e cartolina que Tearaway tinha. Os cenários por sua vez mesclam algo fofo com uma aparência mais sombria, um pouco no estilo do desenho Historietas Assombradas.



segunda-feira, 12 de agosto de 2019

Heroland, terra de aventureiros


Heroland é mais um daqueles jogos indie charmosos com conceito bizarro que eu gosto de falar de vez em quando. Ele é sobre um parque de diversões onde a temática é ser um herói de RPG e você é um guia que leva os visitantes pelas atrações, até que há uma emergência real e todos viram um grupo de heróis de verdade. O jogo foi desenvolvido pela FuRyu e será publicado pela XSeed nos EUA e Marvelous na Europa no final do ano para PlayStation 4 e Nintendo Switch.

No Japão o jogo foi chamado de "WORK x WORK" porque a ideia é mais sobre trabalhar no parque. O jogador controla o guia chamado Lucky e ao lado do príncipe deposto Elric do reino de Knowble, levam os visitantes para explorar dungeons e lutarem com monstros, os quais são também seus companheiros de trabalho.


As coisas começam a mudar conforme o jogador descobre uma história sombria a respeito da origem do parque e Lucky, Elric e um grupo de turistas precisarão virar heróis de verdade para salvarem o mundo. O jogo terá 20 personagens diferentes  conta com um visual meio Paper Mario com personagens chapados.

A produção traz alguns nomes famosos como o diretor Takahiro Yamane de Fantasy Life, história escrita por Nobuyuki Inoue de Legend of Mana, cenários criados por Nobuhiro Imagawa de jogos como Mother 3 e Legend of Mana e trilha sonora de Tsukasa Masuko que trabalhou na série Shin Megami Tensei.



quarta-feira, 7 de agosto de 2019

Review de Solo: Islands of the Heart


Solo: Islands of the Heart é um jogo independente da Team Gotham para PlayStation 4, Xbox One e Switch que tem como objetivo oferecer um pouco de perspectiva sobre amor e relacionamentos com uma roupagem fofa e de quebra-cabeças. Apesar da aparência enganar, este é um jogo que quer ir fundo na sua vida e talvez desenterrar um ou outro trauma se você for mal resolvido, então cuidado com gatilhos.

A ideia é escolher um personagem, uma parceira e aos poucos revelar ao jogo como foi sua relação com essa parceira e como foi a perda dela. São perguntas sobre como era a relação, divisão de tempo, sacrifícios e também quais foram os motivos do término e quais suas perspectivas futuras a partir disso.

Uma coisa legal é que para quem está acostumado com a heteronormatividade nos jogos, Solo oferece uma série de opções. Seu personagem pode ser homem, mulher ou não-binário e ele pode sentir atração por mulheres, homens, não binários ou D) Todas as anteriores. Por ser um jogo tão profundo e íntimo não teria graça se o jogador não pudesse se ver representado ali. Vale avisar, há perguntas sobre relações íntimas.


Toda essa jornada é apresentada através de uma série de ilhas que representam seu subconsciente, todas com um visual bem simpático. Dentro dessas ilhas há pequenas torres de farol que você precisa ativar para então poder falar com Totens, os quais por sua vez fazem perguntas sobre seu relacionamento. Em vários locais da ilha também estão "fantasmas" da sua parceira.

O que dá ritmo ao jogo são quebra-cabeças de blocos que são necessários para chegar às torres de farol e aos Totens. É um sistema também muito simpático que funciona bem. O jogador pode subir em blocos para alcançar locais mais altos e constantemente o jogo introduz novas mecânicas e novos blocos para manter um desafio mínimo.

Perto do final do jogo ele começa a se alongar um pouco demais e os quebra-cabeças ficam um pouco mais chatos, a ponto de segurarem a história de uma maneira que talvez não deveriam. Uma coisa boa é que há quebra-cabeças que são totalmente opcionais, apesar de só isso não valer jogar novamente. É um jogo de terminar uma vez em duas horas e só.


Os gráficos são o que mais me agradam no jogo, sempre muito alegres e vibrantes. Todo o cenário transborda carisma e até as criaturinhas que aparecem por lá são legais. Me faz pensar como eu gostaria de ter visto um jogo de aventura nesse estilo. A música é calma mas não necessariamente muito profunda, acho que poderia ter um tom emocional maior dada a temática do jogo.

A experiência de Solo: Islands of the Heart foi divertida, apenas um pouco cansativa perto do final. Imagino que para algumas pessoas ele pode ser uma montanha russa de emoções e é interessante a ideia de um jogo que possa ter uma história muito diferente de acordo com quem o jogue e ainda assim muito pessoal. Vale a pena dar uma olhada se quiser mexer nesta parte da sua vida.

7/10

Impressões de Tetsumo Party


Tetsumo Party é um jogo bem simples que eu queria ter gostado mais, porém seus controles complicados acabaram impedindo que ele se tornasse mais divertido aqui em casa. O conceito do jogo é meio como o quadro "De Cara no Muro" do Domingão do Faustão, o qual por sua vez era baseado em um game-show japonês chamado Nokabe do Canal Fuji.

Neste game show um parede vem em direção ao competidor com um buraco no formato de uma pose específica e ele precisa tentar caber ali para não cair na água. Em Tetsumo Party quando você falha em passar pelo buraco no entanto, seu personagem é arremessado pela tela com um grande cofrinho de lutador de sumô colado nela.

A ideia parece divertida, mas os controles escolhidos não são dos melhores. As poses são controladas ao mover braços e pernas do lutador de sumô em posições predeterminadas. Para alterar a posição pressiona-se L1, R1, L2 e R2 para respectivamente mover braço esquerdo, braço direito, perna esquerda e perna direita. Braços têm 4 posições enquanto pernas têm 3 e os botões circulam entre as posições em apenas uma direção.


Na prática, quando surge uma parede, você começa a apertar esses botões até os braços ou pernas do personagem pararem em uma determinada posição que permita que ele passe pela parede. Porém como as posições só são mudadas em uma certa ordem, normalmente você acaba passando pela que precisa. O desespero de ficar mudando poses rápido e errando mais é a jogabilidade tradicional que se encontraria em um jogo divertido, mas algo meio que não funciona.

Talvez se o movimento dos braços fosse nos analógicos e apenas as pernas fossem no L2 e R2 pareceria mais justo, porque ao falhar passa-se a impressão de que é culpa da jogabilidade e isso automaticamente faz o jogo ficar menos interessante e levar pessoas a desistirem ao perderem ao invés de se sentirem motivadas a tentar de novo.


O jogo tem multiplayer para enfrentar outro jogador, cenários variados e até personagens extras para desbloquear ao usar os braços para pegar sushis ocasionais que passem pela tela. Mas no geral não é um jogo que empolgue para continuar jogando. Poderia-se imaginar que essa percepção é apenas por ser um minigame mais simples, mas eu já vi minigames simples como Shred It! que cativavam bem mais.

quarta-feira, 31 de julho de 2019

O charmoso Bookbound Brigade


Bookbound Brigade é um jogo que chamou minha atenção puramente pelo charme de seu conceito. Obviamente temos aqui o tradicional jogo de exploração Metroidvania indie, mas o elenco tem muito peso. Tratam-se todos de personagens famosos de livros. O jogo sai ainda esse ano para o PlayStation 4, Switch e PC.

Segundo o trailer, não parece ser um jogo excepcional de jogabilidade, mas o elenco e a forma como ele se move como uma única unidade parecem ser bem interessantes. Todos os personagens se movem juntos e podem criar formações específicas para passar por certos locais como criar uma "corda" de pessoas.

Os personagens são: Drácula, Rei Artur, Rainha Vitória, Nikola Tesla, Cassandra, Dorothy, Sun Wukong o Rei Macaco e Robin Hood. Além do elenco de figuras famosas dos livros que o jogador controla há também coadjuvantes na história baseados em personagens icônicos. Juntos eles lutam para encontrar um ladrão que roubou o "Livro dos Livros", um livro definitivo que contém todas as histórias.


Vejo muitas formas como o jogo poderia acabar dando errado, pois no trailer não vejo tanta profundidade quanto gostaria em algumas coisas, me lembrando jogos mais amadores como os da série Touhou. Ainda assim a ideia de reunir personagens famosos dos livros é um conceito bem interessante que sempre apresenta alguns desafios de relevância, como acontece com "A Liga Extraordinária" e outros.




domingo, 19 de maio de 2019

Impressões de Vaporum


Vaporum é outro jogo que eu pensei em fazer review mas percebi que não poderia, dessa vez não por um problema técnico. O problema é que o jogo é muito diferente do que eu esperava e assim que o vi, percebi que não iria gostar dele. Não porque Vaporum é um jogo ruim mas porque ele foi feito com um nicho muito específico em mente, do qual eu não faço parte... mas também, é tão específico que quase ninguém faz.

Ele é um jogo para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que emula um estilo específico das antigas, um "dungeon crawler rogue", que caso você não saiba o que significa eu vou explicar depois. Isso quer dizer que muito nele parece antigo, porém não do jeito bom como eu costumo gostar e mais por um engessamento meio arcaico. Dito isso, ele ainda é exatamente o que fãs de RPGs de MS-DOS dos anos 90 podem procurar, mas só agradará a eles.

Um "Dungeon Crawler" é um jogo em que você explora um labirinto, normalmente preso a um tabuleiro de movimento predeterminado, enquanto luta com inimigos presos nessas mesmas regras. Muitas vezes esses jogos são também "Rogue", um estilo de jogo mais livre que costuma oferecer variadas experiências ao jogar mais de uma vez com classes diferentes, itens gerados aleatoriamente e mais.


A apresentação do jogo é até boa, começando com artes simpáticas e uma boa dublagem que narra recados de áudio essenciais para a história. Porém a história em si é uma cansativa narrativa de amnésia na qual o personagem acorda em frente a uma misteriosa torre metálica. Lembra um pouco o começo de Bioshock, bem steampunk, porém sem todo o resto do charme. Não tem música mas o som do ambiente é bom.

Uma característica comum nesses jogos antigos é que eles parecem mesmo algo que se veria no PC, com controles excessivamente complicados para as ações mais simples. No início eu odiei isso e depois percebi que todo esse valor arcaico estava ali de propósito. Porém isso também traz alguns incômodos como ter que salvar o jogo manualmente o tempo todo para não perder seu progresso.

Os quadrados invisíveis do tabuleiro controlam seu movimento, mas ainda há algo mais desagradável a respeito disso do que a falta de liberdade. Ao mover-se com o analógico esquerdo você se move um "bloco" nesse tabuleiro, mas aí vem a pegadinha, o analógico direito move para onde você está olhando. Dá pra imaginar como isso causa problemas e desorientação?


Adicione então o combate, que é quase como se fosse em turnos mas é na verdade em tempo real. Cada movimento, cada virada e cada ataque são meio que sincronizados para criar um "turno" mas não de verdade. Você tem que ficar calculando pra onde se move, pra onde está olhando, quando vai atacar e como os inimigos se movem para não ser atacado... é inevitável ser atingido à toa. O resultado é que cria-se um sistema de combate onde você sempre precisa esperar o inimigo vir até você para minimizar danos.

Novamente sendo excessivamente complicado, para atacar você precisa equipar suas armas de uma maneira pouco intuitiva. Se tiver um revólver ou espingarda precisa contar sua munição. Não pode equipar uma arma de ataque físico em uma das mãos e uma de distância na outra pois você perde destreza e começa a errar grande parte dos seus golpes e tiros. É frustrante.

O jogo só melhora um pouco quando você ganha pontos de experiência por matar inimigos e começa a subir de nível, adquirindo assim novas habilidades. Porém elas são bem específicas e não sacodem o suficiente a jogabilidade repetitiva, cansativa e frustrante. Todos os problemas do jogo continuam arrastando-o.


Claramente eu não sou o público de Vaporum... mas na verdade quase ninguém parece ser. Ele aparenta ter sido feito para um público muito específico, um nicho dentro de um nicho, de jogadores extremamente nostálgicos mas que ainda tenham videogames atuais. Para mim ele é um jogo chato e cansativo, mas para quem adorava dungeon crawlers nos anos 90 no PC ele pode ser genial.

Impressões de Beat Cop


Beat Cop é um jogo polêmico para PS4, Xbox One, Switch e PC que mistura os clássicos programas policiais dos anos 80 com uma pitada da jogabilidade de Papers, Please e mais algumas ideias originais. Por que ele é polêmico? Bom, ele é bem politicamente incorreto e exibe estereótipos, racismo e sexismo da época. Eu pretendia fazer uma review porém tive problemas com meu save e não pude terminar a campanha, então só posso falar pelo que joguei de fato.

Tudo começa com o detetive Jack Kelly, que recebe um chamado sobre um assalto na casa de um senador. Ao chegar lá ele acaba matando o assaltante, mas o cofre havia sido aberto e diamantes haviam sumido de dentro dele. Por ser o único na cena surgem suspeitas de que ele tenha roubado os diamantes, porém como não havia provas ele é apenas rebaixado para um guarda de rua.

Poderia ser só um momento ruim na carreira de Kelly, mas aos poucos ele começa a receber ameaças e intimidações de várias direções. Aparentemente os diamantes não eram a coisa de maior valor no cofre e todos pensam que essa coisa que Kelly nem sabe o que é, está com ele. O jogador tem 20 dias para resolver esse dilema de alguma forma.


A jogabilidade básica é que você é um guarda de rua e por isso o jogo se passa todo em uma única rua 2D. Como em Papers, Please você tem algumas tarefas diárias repetitivas, como multar carros e prender bandidos, as quais são algumas das partes mais divertidas do jogo. Essa parte do jogo no entanto está sempre sendo sacudida pela história que traz alguma coisa diferente em cada dia. Não há um dia igual ao outro na sua rua, sempre está acontecendo algo bizarro que exige sua atenção.

Se você completar todas as suas tarefas ganha seu salário integralmente. Se vaciliar recebe deduções e se for muito bem pode ganhar alguns bônus. A maior parte do dinheiro acaba indo para a pensão da sua ex-mulher de qualquer jeito. Há também opções sujas como aceitar suborno, mas falaremos mais sobre elas adiante.

Definitivamente o jogo ficaria entediante se fosse apenas multar sem parar diariamente, mas às vezes é difícil equilibrar essas duas jogabilidades. Você pode ir muito bem nas multas, falhar na parte de história e então ter que refazer o dia inteiro. Para piorar, você nunca sabe se uma falha é mortal até cometer um erro. Então algo que você pensa que vai ser só uma dedução de salário pode virar um Game Over.

A rua é praticamente um personagem por si própria. Ela é cheia de lojas incomuns e figuras marcantes, de uma forma que me lembra um pouco o estilo de Todo Mundo Odeia o Chris, porém para maiores de idade. Cada um dos habitantes da rua tem uma vida bizarra por trás e até o final do jogo você provavelmente terá descoberto um pouco sobre todas.


Para manter-se vivo a longo prazo o jogador precisa equilibrar três barras que equivalem ao seu relacionamento com a máfia, uma gangue local e com a própria polícia. Se o jogador irritar demais a máfia ou a gangue, acaba morto, se acabar se sujando demais com a polícia, como ao receber subornos, acabará demitido.

Aqui está algo que me incomoda, o jogo não permite que você jogue da sua maneira. Se tentar ser um bom policial, prendendo todos os bandidos e recusando todas as oportunidades de se sujar... você acabará morto. É obrigatório no jogo se sujar, até mesmo durante eventos do modo história. Muitas vezes não há como fazer a coisa certa.

Isso diminui um pouco a capacidade de replay do jogo apesar dos múltiplos finais. Ao invés de jogar três vezes, cada vez de uma forma e leal a uma dessas forças das ruas, você acaba ficando preso para sempre em uma abordagem morna, se equilibrando em uma corda bamba bem larga no meio dessas três possibilidades.


O racismo e sexismo do jogo fazem parte de uma questão polêmica e profunda na qual ele não toca muito. Ha com certeza um dilema aqui. Havia muitos estereótipos e preconceitos naquela época e até hoje ainda há discussões sobre como retratar esse tipo de coisa. Fingimos que nunca aconteceu ou retratamos de maneira historicamente correta, correndo o risco de enaltecer?

Beat Cop parece tentar se manter isento ao reproduzir essas questões, porém isso não garante um passe livre. O jogo não aborda toda essa questão dentro de si, então qualquer diálogo sobre isso terá que acontecer fora dele. A única coisa que gostaria de deixar avisado é que alguns diálogos podem ser desconfortáveis.

Visualmente o jogo é bem charmoso com gráficos em 8 Bits estilizados que funcionam muito bem. Ocasionalmente há alguns glitches inofensivos como um carro passar na frente do outro quando deveria estar atrás, mas nada grave. A música do jogo é boa, mas na maior parte do tempo está ausente. Você só escuta a música quando alguém está com um rádio por perto, o que não acontece com a frequência que eu gostaria e deixa boa parte do jogo apenas com os sons ambiente.

A tradução dos diálogos para o português está excepcionalmente boa, com expressões bem adaptadas e alguns termos que eram usados antigamente, especialmente nesses programas de TV que estrelavam uma "dupla de dois tiras". Há muitos palavrões no entanto, não é como nas traduções da Sessão da Tarde que eles viravam versões mais leves.


Infelizmente eu não sei se recomendo Beat Cop. Eu me diverti em alguns momentos multando carros e sendo simplesmente um policial eficiente. Nestes momentos me incomodavam as chamadas da história. Em outros eu adorei algumas das partes mais insanas da história e acho que poderia haver mais delas. Não consegui terminar o jogo mas vi os finais na internet e não fiquei muito satisfeito. Sem dúvida há potencial aqui e eu gostaria de ver um possível Beat Cop 2.

quarta-feira, 10 de abril de 2019

Cat Quest 2, agora com coop


Cat Quest foi um jogo independente realmente fantástico em sua simplicidade, um exemplo de uma grande aventura traduzida de forma simples em um único mapa que parecia épico. Não vou dizer que o jogo não tinha defeitos, ele era um pouco amarrado e o final ficava repetitivo pra caramba, mas por isso mesmo estou ainda mais animado pela possibilidade de Cat Quest 2, agora com multiplayer cooperativo.

Não dá pra esperar grandes mudanças, é bem mais do mesmo, o que não é necessariamente ruim. O primeiro jogo era muito bom, mas precisava de um pouco mais de jogo de cintura, o que o cooperativo pode trazer. Caso o jogador prefira o modo single player ainda poderá jogar normalmente ao trocar ambos os personagens.

O segundo personagem é um cachorro, o que no mundo de Cat Quest é uma raça de inimigos, mas aparentemente eles vão se unir por algum motivo aqui. Jogadores dividirão todos os seus equipamentos, mas haverá armas e armaduras que só podem ser usados por gatos ou cachorros. Além disso cada um deles receberá magias específicas, então abre espaço para estratégias.


O jogo sai ainda esse ano no PC e não sei se um lançamento para consoles irá demorar. O anterior demorou um pouco e em compensação veio com uns três DLCs junto, como Hollow Knight. Até tenho ressalvas que talvez ele não conserte os erros do antigo, mas só o modo cooperativo já significa que vou jogá-lo de uma forma diferente do original.

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quarta-feira, 27 de março de 2019

Shantae 5 anunciado para PS4, Xbox One, Switch e PC


Um novo jogo da série Shantae foi anunciado para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC e o recém-revelado serviço Apple Arcade. Chamado apenas de "Shantae 5" por enquanto, o anúncio foi feito bem de leve no twitter da produtora Wayforward, responsável pelos outros capítulos da série. O jogo sairá ainda em 2019

Aqui está uma questão curiosa, eu gosto bem menos de Shantae do que a maioria dos fãs costumam gostar. Eu não acho os personagens esse poço de carisma que alguns acham, não acho os primeiros jogos tão geniais, acho eles até bem frustrantes, mas tenho acompanhado a série durante todo esse tempo e tenho visto ela crescer.

Quando a empresa abriu um Kickstarter para o quarto jogo, Shantae Half-Genie Hero, eu já achava que não iria gostar dele. Havia um histórico de três jogos de Shantae que eu não gostava e Half-Genie Hero provavelmente seria um jogo voltado para quem gostou dos anteriores. Apoiei mesmo assim.


Shantae: Half-Genie Hero foi uma enorme surpresa, pois consertou praticamente todos os defeitos dos jogos anteriores e foi em uma direção diferente dos outros jogos. Finalmente se ergueu como um dos grandes, um jogo que eu posso recomendar para todo mundo sem medo de que não gostem, algo que não dava pra fazer com os anteriores.

Porém, Shantae 5 volta a ser uma incógnita para mim. Será mais puxado para os três anteriores? Provavelmente, boa parte do público deve ter reclamado da nova direção. Ainda sobrarão coisas suficiente de Half-Genie Hero para que eu goste do jogo? Por ora isso é um mistério. Então estou animado com o jogo até que veja os primeiros vídeos e possa tirar a dúvida.

Como por enquanto ainda não saiu nada sobre esse novo Shantae, vou deixar aqui só o canal da Cristina Vee, que é a cantora que deu voz à música tema "Dance Through the Danger" do Half-Genie Hero e muitas vezes não é reconhecida. Ah e para comemorar o anúncio eles também deram um bom desconto no jogo em todas as lojas, deem uma conferida.

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