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segunda-feira, 22 de março de 2021

Review sem spoilers de Liga da Justiça de Zack Snyder

Liga da Justiça de Zack Snyder, também conhecido como o "Snyder Cut", é uma versão de diretor do filme Liga da Justiça lançado em 2017. A nova versão do filme visa restaurar a visão original do diretor Zack Snyder, o qual foi trocado no meio das filmagens por Joss Weadon de Vingadores e criou um bocado de polêmica. Porém, se tudo que Zack Snyder queria fazer era essa versão do filme... foi muito barulho pra nada. Confira mais a respeito na review abaixo sem spoilers.

Aviso: esse filme tem 4 horas

Vamos tirar do caminho o maior problema do filme: ele tem 4 horas. Muita gente já sabia disso, que ele seria relançado inicialmente como uma série e depois se reuniu novamente em filme. Mas meu amigo... a experiência de ver um filme de 4 horas... é cansativa. O pior de tudo é que não tem nada no filme que justifique ter 4 horas.

Toda a história contada no novo filme é basicamente a mesma do de 2017, porém mais esticada, com mais cenas, com histórias paralelas, inclusive várias novas cenas com o Cyborgue, que ganhou muito mais destaque no filme. Essas nova cenas, porém, parecem fora do lugar, como se estivéssemos vendo dois filmes ao mesmo tempo que de vez em quando se alternassem.

Para quem não conhece a história do original, o Superman morreu em Batman v Superman e aqui lembramos que boa parte dos problemas do filme Liga da Justiça vêm desde Batman v Superman e Homem de Aço. Não vimos realmente um Superman como super-herói nos outros filmes, por isso fica difícil aceitar que estão sentindo tanta falta dele como um símbolo, se nunca nos foi mostrado ele sendo esse símbolo. Porém, vamos tentar relevar isso e suspender nossa descrença.

Sem o Superman por perto, alienígenas resolvem invadir, mais especificamente um vilão chamado "Lobo da Estepe" que é um lacaio de Darkseid. No original ele era mais tratado como o vilão principal. Por um lado foi bom termos um pouco mais de Darkseid na história, o que melhorou o Lobo da Estepe como vilão individualmente, mas por outro não foi tão legal essa presença de um vilão maior constante sem fazer nada contra ele. Imagine se Thanos fosse mencionado ou aparecesse durante o primeiro Vingadores. Quando então derrotassem Loki, seria anticlimático.

O objetivo do Lobo da Estepe é juntar três "Caixas Maternas" capazes de destruir o planeta todo. Uma está com as Amazonas e é perdida logo no começo do filme, e uma com os Atlantes, a qual também é perdida. A última é defendida pela Liga da Justiça e a utilizam para tentar ressuscitar o Superman. Por mais que esse filme tenha 4 horas, ele conta essa mesma história do filme de 2 horas, porém muito mais demorada.

Algumas das cenas são feitas de uma maneira melhor, mas muitas são só diferentes. As cenas inéditas são em sua grande maioria as do Ciborgue e não adicionam à história principal, só tiram o foco dela. Curiosamente, não há muitas "Snyderices" no filme. Ele é um pouco mais escuro, porém não tanto. Não há um excesso de câmera lenta e nem excesso de referências cristãs. Tudo está bem sutil e comedido.

Liga da Justiça: A Era de Ultron

O Liga da Justiça original não era um filme tão ruim assim em seus dois primeiros atos, talvez um pouco lento, mas não absurdo, parecia um Vingadores: A Era de Ultron. A nova versão, por outro lado, anda em círculos, como se tivesse dois segundos atos e se perde um pouco nisso. Ambos os filmes têm problemas semelhantes no terceiro ato. Na versão de Weadon há muito vermelho, muitos cortes e se entende pouco a ação. Na versão do Snyder está tudo muito escuro, talvez com menos cortes, mas também difícil de acompanhar a ação ou se importar com ela.

Uma curiosidade sobre o terceiro ato é que a família russa que estava no filme original e é salva pelo Flash, está completamente ausente nessa versão. Eu não gostava daquela história paralela, daquelas cenas, mas eu entendia seu papel narrativo. Sem uma história humana para se espelhar, vira um confronto de deuses, pouco relacionável para os meros humanos.

Os personagens ganharam mais tempo de desenvolvimento em tela, mas isso não se traduziu exatamente em melhores personagens. Na verdade, a maioria deles parece muito rasa e não têm personalidades que se destacam. Cada personagem tem seu momento no filme, mas é tudo sempre muito equalizado, todos têm o mesmo peso, reações, funcionam como engrenagens e estão ali só pelo passeio, sem conflitos ou momentos individuais.

Inclusive o filme não tem um momento em que realmente se define. Enquanto no original a chegada do Superman ressuscitado é o ponto alto, na versão do Snyder há vários. Para o Snyder toda lança é tridente, pois ele não consegue focar em apenas uma ponta para ser o ponto alto do filme. Sempre que um persoangem faz algo grandioso, outro faz também e às vezes outro, o que deixa a narrativa mais longa e confusa, sem um pico.

Primeiro o Superman chega no final da batalha e você pensa que esse será o ponto alto do filme. Então o Ciborgue tem seu momento e você pensa que esse vai ser o ponto alto, para logo em seguida o Flash também ter seu momento e esse parecer o ponto alto. Após três picos de ação, a narrativa perde um pouco o sentido.

Sobre os efeitos especiais, eu esperava mais. O Lobo da Estepe ganhou uma nova armadura, porém ela não parece nada natural, parece um efeito computadorizado fraco que só enrola o personagem em alumínio. Darkseid também não está muito bom e parece um iimigo genérico de God of War... mas acho que isso até faz sentido se considerar que ele luta com Ares em um flashback.

Mais um ponto curioso é que o filme não precisava realmente ser classificação etária R nos Estados Unidos. Exceto por uma ou duas cenas que poderiam ser removidas ou atenuadas, o filme não tem excesso de violência. Não entendo por que Zack Snyder exigiu tanto que o filme fosse classificado como R se isso não é essencial em momento algum.

Conclusão

Liga da Justiça de Zack Snyder é o mesmo filme de 2017, mais longo e mais bem explicado, como uma versão estendida em Blu-Ray. No fundo o filme parece um capricho, tanto do diretor quanto dos fãs, como quando um amigo insiste que você precisa ver a versão estendida de um filme para realmente entendê-lo. Um minuto de silêncio pelos fãs do Snyder Cut que para o resto da vida terão que separar períodos de 4 horas quando quiserem revê-lo.

É irônico que o filme tenha sido apelidado de "Snyder Cut", um "corte" de diretor, quando o maior problema de Zack Snyder é não saber cortar nada. Ele não sabe quando menos é mais, não sabe quando tirar uma coisa para engrandecer outra e parece que no fundo não sabe a história que quer contar e conta várias ao mesmo tempo.

Parece um filme de 2 horas e 10 com um filme gêmeo xifópago de 1 hora e meia do Ciborgue (e seria um ótimo filme do Ciborgue que eu adoraria ter visto separado de Liga da Justiça) com um epílogo de 20 minutos que mais parece um curta de extra de DVD. Eu não gostei tanto do Liga da Justiça original, mas revê-lo com 4 horas de duração me fez gostar mais da versão mais concisa de 2017.

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Review de Dead or School


Eu gosto de jogar jogos ruins. Não jogos ruins ruins, mas aqueles jogos que são ruins em alguns setores para se sobressaírem em outros. A indústria de jogos é permeada por jogos pretensiosos com visuais fotorrealistas e narrativas supostamente profundas que acreditam que isso garante enaltecimento automático, então constantemente eu me vejo procurando a antítese deles, jogos ruins que não têm bons gráficos, não têm boa história mas garantem que você vai se divertir.

Dito isso, uma jornada por jogos ruins que acabam sendo bons traz também muitos jogos ruins... ruins. Jogos ruins que não têm as qualidades redentoras que você esperava que os tornaria bons, então ficam sendo apenas.. ruins. Dead or School tenta ser um jogo ruim bom e falha, mas não chega a ser um jogo ruim ruim, o que o coloca em uma categoria que também não é tão interessante, o medíocre.

A história do jogo se passa em um futuro não tão distante no qual criaturas mutantes forçaram a humanidade a fugir para o subsolo, onde viveram por duas gerações. O jogador controla Hisako, uma menina da terceira geração criada no subterrâneo que possui grande força e começa a ter o desejo de retornar à superfície.


A principal motivação dela, no entanto, é bem ridícula. Hisako quer ser uma estudante e frequentar uma escola com amigos porque isso parece muito divertido, tudo graças a um uniforme de colegial guardado pela avó dela. A história ridícula quase funciona pra mim, mas ela me deu mais cringe do que eu gostaria. Ainda assim eu vou dar o benefício da dúvida de que ela é um ruim do tipo bom.

No quesito jogabilidade, no entanto, dá pra ver um certo amadorismo. Dead or School é um jogo independente, do tipo que a jogabilidade parece ter sido feita por uma única pessoa em qualidade e por muitas pessoas na falta de foco. A ação se desenrola lateralmente em fases com gráficos 3D, vulgarmente, 2.5D.

Você tem três tipos diferentes de ataque, com espada, com uma arma de fogo de médio porte e com uma arma de fogo de grande porte. Todos os ataques usam seu fôlego e você não pode simplesmente atacar sem parar ou a personagem fica cansada. Os golpes não parecem que encaixam e mesmo os tiros não têm peso, naquele estilo RPG onde só causam dano, sem real impacto.

O jogo tem vários sistemas e subsistemas, um em cima do outro, como se quantidade fosse torná-lo profundo. Cada arma pode ser melhorada, pode receber upgrades, têm uma árvore de habilidades própria, desviar de golpes no momento certo pode causar um momento de câmera lenta, se a personagem sofrer dano demais suas roupas se rasgam e seu poder de ataque aumenta em troca de baixa defesa e mais.


São tantas coisas acontecendo que você não consegue dominar nenhum desses sistemas e nem sentir o suficiente a influência de cada um deles na jogabilidade para se importar com algum deles. A jogabilidade parece uma colcha de retalhos, um amontoado de coisas incoerentes que acaba atrapalhando e deixando o jogo mais devagar porque você precisa investir muito mais tempo para entendê-lo.

Visualmente a aparência do jogo não é muito inspirada, parece um amontoado de recursos comprados em lojas da Unreal ou Unity. A personagem principal até é bacana e os inimigos têm um efeito legal de saltarem da frente da tela para a ação, porém os cenários são muito genéricos e de má qualidade. Se o resto do jogo fosse bom eles poderiam ser mais toleráveis como um conjunto consciente de sua própria baixa qualidade. A música foi onde senti que estava um pouco acima do resto do jogo e é até agradável.

Eu não gostei muito de Dead or School, mas apesar de tudo ele não é ruim. Seu preço atualmente é um pouco caro, mas em uma promoção dá pra se arriscar e ver se ele bate naquele exato ponto de equilíbrio de jogo ruim que é bom pra você individualmente, pois ele é um jogo popular com algumas pessoas. Eu esperava algo mais próximo da série Senran Kagura mas acabei com algo que se assemelha aos jogos independentes de Touhou.

Nota: 6/10

Review de Hidden Through Time


Hidden Through Time é um jogo de encontrar objetos, um pouco no estilo de "Onde está o Wally?", porém com várias coisas ao invés do famoso personagem. Não é um jogo muito ambicioso, ele se propõe a algo e realiza essa tarefa perfeitamente, o que me dá um certo dilema para analisá-lo já que o mesmo tempo ele faz tão bem seu trabalho mas não apresenta muita profundidade além disso. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, Mac e Android. A versão analisada foi a do PS4.

A parte "Through Time", "através do tempo" em português, é a grande sacada do jogo. O tema de cada fase é uma parte da história da raça humana, desde os tempos das cavernas até eras mais modernas. É divertido ver o mundo evoluindo ao seu redor e o conteúdo de épocas como Antigo Egito e revolução industrial são conteúdos fantásticos.


Ao início de cada fase você recebe uma lista de itens e cada um deles tem uma dica, próximo de uma charada, que indica onde você poderá encontrá-lo. Não é preciso encontrar todos os itens em uma fase para passar adiante, apenas alguns, porém para desbloquear fases futuras é preciso ter um certo número de itens. Caso o jogador não encontre todos os itens de primeira, pode voltar à fase posteriormente. O jogo também salva seu progresso o tempo todo, então é fácil parar de jogar e voltar depois.

Os cenários e animação são extremamente parecidos com os livros do Wally e isso significa também aquela dose de carisma que inclui ver várias situações engraçadas espalhadas pelo campo de busca que não tem necessariamente a ver com o que você está procurando. É possível também olhar dentro de construções com um clique que faz as paredes sumirem.

O visual é simpático, com personagens 2D estilo vetorial e com animações básicas. Houve alguns momentos em que senti lentidão, o que não é muito perdoável para um jogo 2D simples em um PlayStation 4, apesar de não atrapalhar muito. A música é tranquila e relaxante, algo necessário se você demorar muito em uma fase.


O jogo acaba rápido, mas é interessante para jogadores que gostam de troféus / conquistas já que dá pra se guiar por eles para ter algum conteúdo extra. Também há um modo de criação de mapas no qual você pode criar suas próprias fases com facilidade e também baixar fases de outros jogadores para jogar. Em teoria isso deveria estender muito a vida útil do jogo, mas não há muitos mapas bons para experimentar.

Eu me diverti bastante com Hidden Through Time, toda sua execução do que se propõe a fazer é perfeita, porém senti falta de um algo mais, mesmo que irrisório. Algo que talvez desse uma sensação de progressão, construção, algo que permitisse você sentir que além de vencer as fases estivesse fazendo algo mais como reconstruindo uma cidade ou criando um museu. Ainda assim só posso elogiá-lo e recomendá-lo para jogadores que gostam desse estilo.

Nota: 8,5/10

sábado, 7 de março de 2020

Pokémon Mystery Dungeon tá bem lindão


Eu estava bem alheio a Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX para o Nintendo Switch, afinal era um remake de um jogo de Game Boy Advance e Nintendo DS com potencial bem limitado (afinal, é um Mystery Dungeon) pelo preço de US$ 60. Alguém deveria fazer um artigo sobre como a Nintendo está errando na precificação de seus jogos, só dizendo.

Uma coisa que eu ainda não havia prestado atenção no entanto é como ele estava bonito. O estilo utilizado para reproduzir mais ou menos o conceito do original mas em 3D faz parecer uma arte com lápis de cor bem simpática. Me fez imaginar como seria legal ver um jogo de Pokémon de aventura com esse mesmo estilo.


No Game Boy Advance e Nintendo DS o jogo usava tiles 2D, pedaços repetidos e meio enjoativos de cenário com uns 16x16 pixels. Nessa versão presumo que ainda haja um pouco de repetição, mas os efeitos visuais fazem os cenários parecerem desenhados à mão, muito bonitos. Teriam caído bem com algo estilo The Legend of Zelda também.

Pensando em como esses visuais tornam o jogo bem mais agradável de olhar, a ponto de aumentar pontos em uma nota de review, lembrei que eu mesmo fiz uma review do Pokémon Mystery Dungeon original em 2006 para o site CasaDosJogos.

Acho que ela ainda serve como uma análise do conceito do jogo, sem considerar possíveis mudanças que o tenham deixado melhor nessa nova versão. Editei também algumas partes datadas que falavam sobre as diferenças entre as versões do GBA e DS para não ficar confuso. Deem uma olhada:

Então você é fã de Pokémon? Talvez seja uma boa ser fã de Mystery Dungeon antes de pular neste aqui... O jogo é uma versão Pokémon da série Mystery Dungeon da produtora Chunsoft, com muito mais personalidade do que o comum. O esquema não é novidade e já ficou conhecido no PlayStation One com Chocobo, personagem da Square Enix em um jogo próprio da série. O universo Pokémon sem dúvida tem um bocado de conteúdo, e ele acaba por enriquecer um design um tanto quanto genérico.
O jogo conta a história de um humano que se tornou um Pokémon, você, e que abalou o equilíbrio do mundo, exigindo que ele parta em uma jornada para consertar tudo. Aproveitando sua condição, ele encontra um parceiro e monta um time de resgate para ajudar Pokémons que possam precisar de auxílio devido aos desastres naturais que servem de pano de fundo para o jogo. Apesar da história não ser ruim e ter lá seus momentos, muitas vezes ela é contada como se fosse vista por crianças, demorando para tirar conclusões óbvias, ou mostrando flashbacks de coisas que aconteceram dois minutos atrás, mesmo sem o jogador ter tido intervalos para salvar.
Virar Pokémon pode não ser uma escolha, mas qual deles você será, é. Há aproximadamente uma dúzia de Pokémons para você jogar, mas enquanto seu parceiro será uma escolha direta, o seu destino dependerá de perguntas que serão feitas no início do jogo. Muito calmo deverá lhe render um Bulbasaur, assim como muito corajoso, um Charmander, e muito esperto, um Squirtle. Há alguns outros, como Cubone para os solitários.
O resto do jogo se passa em uma pequena comunidade Pokémon, que particularmente, eu não gostei, achei que saiu bastante do que já foi mostrado sobre os monstrinhos até hoje. Sendo um Pokémon, você conversa com eles normalmente, e eles são tão espertos e vivem de forma tão organizada em sociedade que simplesmente destoa demais do clássico desenho que a maioria de nós assistia todas as manhãs.
Nesta pequena cidade também ficará sua base, onde você receberá pedidos de socorro, também gerados aleatoriamente, em maioria, pelo correio, entregues por um Pelipper. Fora dos labirintos a jogabilidade é mais livre, mas tenho que dizer que preferiria um mapa interligado do que o tradicional mapa central pelo qual você viaja entre pequenos pontos.
Sim, labirintos. A série Mystery Dungeon provavelmente ganhou esse nome com o genial conceito (ao menos devia ser há anos atrás) de labirintos gerados aleatoriamente, com fases que nunca são iguais, o que em teoria, e somente em teoria, traria diversão infinita. Como na prática, a teoria é outra, o jogo sofre de uma enorme falta de profundidade nas fases, sempre sendo muito monótonas e repetitivas, com Pokémons espalhados pela fase e às vezes delegando a sua sobrevivência puramente para sorte. Depois de um tempo surge um ou outro elemento novo, mas simplesmente não são suficientes para sustentar esse design.
A jogabilidade confia mais ou menos na grade de construção das fases, por assim dizer, blocos pelos quais os personagens se movem. Não há movimentação livre, ele sempre anda uma porção X de espaço com um toque na direção, e esse movimento em espaço X, é o equivalente a um turno. Conforme você anda, é montado um mapa na sua tela, e não é incômodo como pode parecer, até um pouco invisível se você não prestar atenção.
É justamente onde entra o elemento Pokémon que Mystery Dungeon consegue se segurar melhor. O sistema de batalhas pode não ser divertido ou profundo como na série principal, mas ele reproduz bem as mesmas características, desde as efetividades, até habilidades especiais e os golpes, aprendidos nos mesmos níveis. Ah sim, níveis, você ganha EXP normalmente nas lutas, mas eu realmente preferiria que não houvesse uma reprodução tão boa, pois subir de nível é um suplício sem igual. Não bastasse ser monótono, você terá que fazer isso várias vezes com outros Pokémons. Por que? Explico abaixo.
Após certos eventos da história, você terá a opção de recrutar novos membros para seu time de resgate, entrando novamente o Catch'em All, já que você pode realmente procurar e recrutar todos, mas eu não recomendo. O recrutamento é feito ao derrotar o personagem em um labirinto, ocasionalmente eles pedirão para entrar no seu time, e então você terá que cuidar dos níveis deles também. Não preciso dizer que as AIs são chatas, não? Mesmo sendo configuráveis e até mesmo podendo melhorá-las com itens, eu simplesmente não confiaria neles para não caírem no chão de nariz.
Devido aos desastres naturais, os Pokémons estão bem irritados, e você terá que enfrentá-los durante suas missões de resgate. Você pode selecionar seus golpes por um menu, o que no fundo lembra um pouco a série principal. Do Tackle ao Ember seus golpes gastarão um turno, um PP, e em seguida seu adversário atacará, o que de certa forma é entediante. Você não precisa sempre abrir o menu, pode selecionar um golpe para ficar acessível por um atalho.
Os PPs me parecem acabar muito rápido considerando o número de batalhas, mas como os labirintos são aleatórios mesmo, é uma questão de sorte para quanto tempo você leva para achar a próxima saída. No final dos labirintos você ainda costuma enfrentar alguns chefes, que não passam de Pokémons mais fortes para torrar sua paciência. Há mais coisas envolvidas nas lutas, como interligar golpes para atacar duas vezes no mesmo turno, disparar itens, mas tudo tenta disfarçar uma monotonia máxima de que você vai querer fugir das lutas depois de um tempo. A música é diferente para cada labirinto mas é igualmente repetitiva sempre, de uma forma que irrita com facilidade.
Para um jogo tão repetitivo, faltou algo que poderia tornar esse tipo de jogo um sucesso: um bom multiplayer cooperativo. A divisão em turnos tornaria possível até mesmo um fácil multiplayer online, mas não temos sequer multiplayer local, o que é bastante decepcionante.
Pokémon Mystery Dungeon não é ruim logo de início, é simplesmente a sensação de que nada acontece para mudá-lo que poderá desanimar o jogador. Assim como se você for um fã da série Mystery Dungeon, vai adorar essa mesmice característica da série, e há bastante espaço para continuar jogando, como recrutar todos os Pokémons existentes.
O ponto principal é que realmente esse jogo agradará muito mais aos fãs de Mystery Dungeon do que os fãs de Pokémon, estes com certeza preferirão esperar um jogo da série principal para capturar todos pra valer, e acho que nem encontrarão uma distração de qualidade aqui, mas os jogadores de GameBoy podem agradecer o lançamento pela escassez.
Nota: 7.5/10

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Review sem spoilers de Star Wars: A Ascensão Skywalker


Star Wars: A Ascensão Skywalker é o capítulo final da nova trilogia de Star Wars e também da saga como um todo desde o Episódio 1 ou os originais dos anos 70 dependendo de como você conta. Apesar de alguns tropeços pelo caminho a conclusão é incrivelmente sólida e prazerosa e garante que Star Wars não tenha ficado estragado daqui para frente, apesar de também não fazer nada de novo.

Houve um claro problema de planejamento na nova trilogia de Star Wars composta pelos episódios 7, 8 e 9. Deixaram os diretores soltos demais para inventarem o que quisessem e no final não há uma narrativa coesa através dos três filmes. Apesar disso as coisas funcionam surpreendentemente bem e eu tenho que bater palmas pro diretor dos episódios 7 e 9, J.J. Abrams, que conseguiu soluções criativas para manter um final satisfatório.

A história se passa algum tempo após o Episódio 8, quando praticamente toda a Resistência foi destruída no filme anterior, Luke Skywalker está morto e uma das grandes novidades é que o imperador Palpatine, vilão de todos os outros filmes até agora, está vivo. Acredito que alguém poderia considerar isso um spoiler, mas está nos trailers e é a primeira frase do filme.

Isso muda a dinâmica do filme da Resistência contra a Primeira Ordem e Rey contra Kylo Ren para simplesmente Rey contra Palpatine. Assim como o episódio 7 era extremamente baseado no episódio 4 agora o 9 é muito próximo do 6. A Resistência ainda existe e parece que vai ter um papel grande mas no fundo tudo se resume ao duelo entre o mocinho e o vilão.


Um grande problema da nova trilogia é que praticamente nenhum personagem tem um arco satisfatório. Rey não consegue carregar o manto do herói, Poe é empurrado vergonhosamente como um novo Han Solo apesar de não ser e Finn não chega a lugar nenhum enquanto seu romance com Rose no filme anterior e a própria Rose são totalmente ignorados. Apenas Kylo Ren é um personagem realmente interessante através dos filmes e surpreende após parecer apenas uma versão genérica de Darth Vader.

O que segura o filme são os fortes alicerces da trilogia original. Sempre que um dos personagens clássicos está em cena o filme fica melhor. A princesa Leia aparece bastante no filme apesar da morte da atriz Carrie Fisher e não só convence como nos faz acreditar que ela estava presente gravando na maioria das cenas.

Quando o Episódio 9 começou eu tinha um limite bem claro, não podia morrer mais ninguém da trilogia original, porque essa nova trilogia não tinha ganhado o direito de matar esses personagens. Após algum tempo de filme eu estava satisfeito o bastante com os esforços para deixar que um ou outro personagem se fosse caso necessário.

Como muitos críticos já falaram, o filme perde um bom tempo desfazendo o que foi feito no Episódio 8, que ficou como um Homem de Ferro 3 na trilogia, quando Tony Stark destrói todas as suas armaduras e ainda assim volta logo depois como se nada tivesse acontecido. Isso aumenta a duração do filme não de uma forma prazerosa, mas é compensado com um pouco de ação. Há momentos em que há muita ação e eu senti que ela estava cobrindo uma falta de história.


Diferente de muitos, eu gostei do Episódio 8 e acho que ele quebrou expectativas da única forma que se poderia fazer atualmente. Seria impossível puxar um arco como o dos Episódios 5 e 6 com a revelação de que Darth Vader era o pai de Luke e depois ainda ter uma conclusão satisfatória nesses tempos de hiper informação.

Quando no Episódio 5 Han Solo é preso em carbonita, Luke é derrotado por Darth Vader e Leia é revelada sua irmã, não sabemos por qual caminho o Episódio 6 irá. No entanto assim que Vingadores: Guerra Infinita acabou já sabíamos que aqueles personagens teriam que voltar de alguma forma e viagem no tempo parecia a opção mais óbvia. O fato de que o Episódio 8 foi tão diferente nos fez não saber o que esperar do 9.

Dá pra sentir essa segurança extremamente formulaica da Disney no filme que também atinge os filmes da Marvel, uma cerca ao redor do perigo pra ninguém cair e que faz com que poucos riscos sejam tomados com a história e seus personagens. Porém, assim como nos filmes da Marvel, é algo que funciona e entrega um produto sólido de entretenimento. O único problema é que saímos do cinema com a impressão que não vimos nada novo.

Enquanto para a Marvel eu espero que os filmes tragam mais riscos no futuro por estarem no topo, Star Wars não estava tão saudável assim. Eu me lembro de como a trilogia das prequels com os Episódios 1, 2 e 3 foi decepcionante e essa nova trilogia ao menos não foi isso. Mais do que tudo, ela garantiu que Star Wars não estivesse estragado e nem com um gosto amargo intragável. Daqui pra frente poderemos curtir séries baseadas nesse universo sem estar chateados com os filmes.


O único problema realmente grande é a falta de uma narrativa maior, algo que indicasse um caminho evolutivo para a franquia. Star Wars continua com a mesma dinâmica como um todo. O mal surge, então surge também o bem para enfrentá-lo, de uma forma que o universo sempre esteja em equilíbrio. Essa natureza cíclica da Força e dos filmes não é explorada.

Seria muito mais fácil encarar que a nova trilogia é parecida com a clássica por um motivo maior, porque a história é cíclica e então esse ciclo seria quebrado para ir a um lugar novo da próxima vez. Ao invés disso, sem riscos eles apenas nos contam a mesma história que estamos acostumados. Uma boa história, porém sem surpresas.

Review de Shenmue 3


Shenmue 3 é um jogo que eu apoiei no Kickstarter apenas porque eu queria que fosse feito, apesar de nunca ter gostado tanto assim do primeiro Shenmue. Eu cheguei a jogá-lo na época do Dreamcast e suas mecânicas eram inovadoras para a época, porém sua jogabilidade sempre foi muito limitada e linear, um simulador monótono de conversação que era reflexo de uma época em que não sabíamos o futuro dos jogos. Eu esperava que o terceiro capítulo pudesse ser melhor, mas ao invés disso temos um novo jogo de Dreamcast nos dias atuais.

Não que não haja um certo charme retrô em jogar algo com uma sensação tão antiga e não tenha momentos em que eu me diverti com Shenmue 3 apenas por nostalgia, porém o jogo realmente faz você passar por todos os sentimentos que os jogos de antigamente causavam e torra sua paciência até todos os limites do aceitável.

Normalmente eu gosto de terminar os jogos dos quais vou fazer review, a não ser que algo me impeça de progredir como um bug ou problemas nas mecânicas. Shenmue 3 é um dos raríssimos exemplos em que simplesmente eu não tenho mais paciência para seguir com o jogo pois ele não parece estar indo a lugar nenhum. Também não gosto de usar informações externas ao invés de ver com meus próprios olhos, mas segundo pesquisei a história nem mesmo é concluída nesse terceiro jogo.


Continuamos a seguir os passos de Ryo Hazuki, um rapaz japonês que teve o pai assassinado por um vilão chamado Lan Di devido a um misterioso espelho com anos de história. Felizmente há um pequeno filme que recapitula os dois primeiros jogos para quem não se lembra mais deles. Os passos de Ryo o levaram para a China, mais precisamente na pequena Vila Bailu, um local que parece esquecido pelo tempo. O jogo também se passa muitos anos atrás, então não há celulares por perto.

O maior problema da história de Shenmue 3 é que tentam nos convencer que ao mesmo tempo Ryo está cego pelo fogo do desejo de vingança pela morte de seu pai e ainda assim pede licença para perguntar sobre as coisas mais mundanas a senhorinhas idosas e ajudar crianças a encontrar brinquedos perdidos. Não tem como espalhar uma emoção tão intensa por um pedaço de pão tão longo.

A jogabilidade básica de Shenmue envolve dois pontos. Primeiro, andar por aí conversando com todos sobre a mais recente pista que você tenha e segundo investigar locais específicos com o que restou do gênero "FREE" que o jogo lançou na época do Dreamcast. Há também combate, mas ele é péssimo e funciona mais como um obstáculo do que como parte do jogo.

Ryo continua perguntando sobre tudo e com a personalidade de uma porta, mas é aqui que há um certo charme Dreamcastesco sobre o jogo. A dublagem faz seu trabalho e cada pessoa tem várias respostas para cada pergunta que o jogador tiver que fazer, apesar de serem meio robóticos. Hoje em dia no entanto há jogos que fazem mais e com árvores de diálogo mais interessantes e Shenmue ignora isso. Há também corte bruscos de câmera durante as conversas pois certas respostas parecem fazer partes de outras.


Em sua época, a ideia do "FREE" era um gênero chamado "Full Reacting Eyes Experience", uma experiência que reunia a interação com seu poder de observação. Tudo que você pudesse ver poderia interagir como abrir gavetas, examinar objetos minuciosamente e assim por diante. O problema é que praticamente só sobrou mesmo do FREE o lance de abrir gavetas.

Talvez em um jogo de detetive o potencial desse gênero pudesse ser explorado porque é interessante encontrar pistas ao explorar o cenário, mas não é nada interessante abrir todas as gavetas de um lugar e depois descobrir que a pista era um quadro. Há informação inútil demais espalhada pelo jogo que acaba por desperdiçar o tempo do jogador a um nível extremo.

Quando os eventos estão andando, Shenmue 3 nem é tão ruim assim. Talvez fosse um jogo menos estressante de assistir no YouTube ou jogar com um passo a passo do lado para não desperdiçar tempo, muito como The Legend of Zelda: Majora's Mask. Para cada pisada no acelerador há uma pisada no freio, você não consegue chegar a lugar nenhum não porque não está tentando, mas por causa do veículo.


Durante quase todo o período que eu joguei Shenmue 3 eu preferia estar fazendo outra coisa para aproveitar meu tempo de forma mais útil. O jogo tinha várias chances de mostrar o que tinha de melhor e concluir dignamente seu legado ao deixar exatamente a imagem que queria passar e não um reflexo afetado pelo tempo, mas ao invés disso ele é extremamente datado, arrastado, não chega a lugar nenhum e não deixa nenhuma dúvida de por qual razão a série foi esquecida.

Nota 5/10


segunda-feira, 6 de janeiro de 2020

Review de We Happy Few: We All Fall Down


We All Fall Down é o terceiro e último DLC de We Happy Few, o qual segue os passos de Victoria Byng, uma personagem que conhecemos apenas por alto durante a campanha de Ollie e filha do General Byng. Este é o mais longo dos DLCs e o que mais parece com uma quarta campanha, enquanto os outros soam mais como histórias paralelas, porém isso acaba sendo uma coisa negativa pois traz mais linearidade e menos diversão.

Na campanha de Ollie ele faz com que Victoria pare de tomar a droga Alegria, o que a liberta e faz com que ela comece a notar a realidade de que as pessoas estão famintas pelas ruas. Isso a lança em uma jornada para destruir os suprimentos de Alegria para que o povo desperte também enquanto vê alucinações de sua mãe que foi deportada como espiã. O problema aqui é: já destruímos a distopia de We Happy Few com os outros três personagens, precisávamos mesmo fazer isso de novo?

As missões desse DLC são extremamente lineares e se resumem a ir de um lugar a outro da cidade de Wellington Wells e vendo um pouco mais do que aconteceu enquanto a cidade era destruída. Diferente dos outros dois que tinham uma história própria que funcionava muito bem, We All Fall Down é um puxadinho de uma história que já estava completa.


Assim como nos outros DLCs há mais ênfase em combate e Victoria conta com uma arma própria, um chicote bastante eficiente. Eventualmente ela encontra também uma pistola capaz de atordoar os inimigos, mas não é tão útil quanto eu gostaria. Há também um sistema de upgrade ao coletar Engenhocas espalhadas pelo cenário porém há só uns dois upgrades mais essenciais e o resto é superficial. Se houvesse upgrades mais interessantes a jornada e exploração seriam mais divertidas.

Um dos problemas que eu tive com o combate é que se você estragar uma parte de stealth há muitos inimigos de uma só vez para lutar com você. O combate em si não é difícil mas a personagem toma muito dano por golpe e é fácil morrer. Há uma grande quantidade de Bálsamos de Cura espalhados pelo mundo, mas durante os combate não dá pra se curar, então não resolvem esse problema.

Além do combate a segunda parte que compõe esse DLC são desafios de plataforma, os quais não combinam nada com a jogabilidade e o cenário de We Happy Few. O chicote de Vicky pode ser usado para acessar áreas superiores próximas ao segundo andar e telhado das casas, mas é difícil entender quais caminhos você pode percorrer e enxergá-los. Nas alturas os caminhos às vezes são feitos de tábuas de madeira, canos e jardineiras suspensas, mas é difícil ter certeza se um lugar é acessível para pisar ou apenas um enfeite de cenário.


Para quem já jogou We Happy Few, não há motivo para retornar por We All Fall Down, mas talvez para quem ainda vá conhecer o jogo possa gostar de ter "quatro" campanhas ao invés de três. No entanto como DLC os outros dois anteriores "They Came From Below" e "Lightbearer" foram mais divertidos e ofereceram um ponto de vista mais diferenciado.

O fato de que os personagens dos DLCs não podem ser usados no modo sandbox do jogo é um grande desperdício, já que isso realmente combinaria com as partes mais "rogue" da aventura e adicionaria ainda mais valor ao passe de temporada.

5/10

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sábado, 7 de dezembro de 2019

Review sem spoilers de Coringa


Coringa foi um filme que eu não tive a chance de ver no cinema porque quis evitar o risco de algum atirador achar que era uma boa noite para estrear junto com o filme e após assisti-lo acho que foi bom que isso tenha acontecido pois acho que pude absorver melhor vendo em casa. Toda a histeria sobre o lançamento do filme que acabou felizmente não dando em nenhum tiroteio é algo que não acho completamente injustificado. Abaixo minha modesta review sem spoilers.

Sobre as preocupações, há mensagens em Coringa que eu diria que são perigosas, sementes de ideias que conversam diretamente com mentes perturbadas como gatilhos para tomarem ação. Ele puxa muitas ideias de Taxi Driver do Scorsese, o qual eu também acredito que tenha certas mensagens perigosas. Não quer dizer que filmes polêmicos não devam ser feitos, mas acho que devemos ser responsáveis com algumas coisas.

Tirando isso do caminho, veio então minha surpresa... eu não gostei muito de Coringa. Não achei genial, não achei profundo, não achei uma boa história... talvez porque também não gostei muito de Taxi Driver. Apesar de tudo é um filme que me dá vontade de conversar a respeito e acredito que algumas interpretações possam fazê-lo alcançar mais profundidade, porém eu não tenho certeza de que seja completamente intencional.

Teoricamente o filme se passa em 1981 mas eu sinto como se ele fosse mais antigo, pouco após o fim da Guerra do Vietnã. Gotham está em frangalhos com lixo pelas ruas, lojas falindo, sem emprego e simboliza uma certa época dos Estados Unidos que não significa a mesma coisa para nós. Eles eram um país extremamente rico que de repente sentiu um freio em seu estilo de vida, não é algo que fale diretamente para nós da eterna república de bananas.


Acompanhamos a história do ponto de vista de Arthur Fleck, o homem que até o final do filme se transformará no Coringa. Ele é uma pessoa pobre, mora com a mãe, tem um emprego ruim de palhaço e tem alguns problemas psicológicos como depressão. Além de tudo ele sofre de um distúrbio que o faz rir incontrolavelmente em certos momentos, um pouco como uma síndrome de Tourette, que o torna meio excluído socialmente.

Dá pra ver que Arthur é uma pessoa que sofre bastante com seus problemas e em vários momentos sentimos empatia por ele e gostaríamos que ele não sofresse tanto, pois vemos também que ele é esforçado mas coisas ruins estão acontecendo em sequência em sua vida. No entanto talvez nada disso tenha acontecido de verdade e ele apenas quisesse que tivéssemos essa empatia por ele. Arthur é um "narrador não confiável".

Logo no início do filme é possível notar que algumas coisas que são mostradas na tela na verdade não estão acontecendo. O termo "narrador não confiável" da literatura é quando você não pode acreditar completamente em quem está contando os fatos. O problema é que quando você tem um narrador não confiável revelado tão cedo fica difícil de investir emocionalmente na história pois você nunca tem certeza de que ela está acontecendo.

Nesse ponto acho que filmes com uma reviravolta perto do final que alteram nosso nível de confiança pelo narrador, como Clube da Luta, fazem um trabalho melhor. Mesmo que às vezes vistos como aquela expressão americana "pônei de um truque só", como se apoiassem completamente no truque, mas ao menos eles apresentam uma história coerente e que vale a pena ser revisitada, seja em lembranças ou assistindo de novo. Eu não sinto vontade de assistir Coringa novamente.


A história em sua superfície me parece ser sobre como o surgimento do Coringa a partir do lixo de Gotham acaba por incendiar toda a população da cidade para que eles despertem sobre o conflito de classes, para que os pobres comecem a exigir dignidade dos ricos. É um tema relevante atualmente mas que não se desenvolve realmente no filme. Como se mostrasse que a solução para um problema grave da sociedade fosse um vilão de quadrinhos erguer uma revolução.

Muitos falaram que esta é uma história de origem do Coringa, mas eu não consigo vê-la dessa forma, não consigo ver como essa pessoa se tornaria a figura que conhecemos como Coringa. Eu também não acredito que o Coringa precise ter motivos de ser ou um ponto de partida, como o Coringa de O Cavaleiro das Trevas que cada vez conta uma história de origem diferente.

Não deveria ser possível virar o Coringa porque algumas coisas ruins aconteceram com uma pessoa com problemas psicológicos, o Coringa simplesmente é. Quando se tenta explicar o Coringa acho que ele deixa de sê-lo. Eu vejo ali Arthur Fleck, não o Jóquer, o palhaço. Gostaria muito que todas as coisas que acontecem no filme para justificar essa transformação simplesmente nunca tenham acontecido, sejam todas coisas da cabeça de Arthur e na verdade ele só as tenha imaginado como justificativa para se tornar o Coringa e que no fundo ele simplesmente o seja.

Preciso confessar que achei o ritmo da narrativa bem lento, com uma hora e meia de preparação para vinte e cinco minutos de Coringa no final. Durante a maior parte do filme ele não faz você se sentir muito bem, as cores são depressivas, há ótimos ângulos de câmera, tudo colabora para você se sentir tão desconfortável como Arthur. No final as cores e a música se libertam um pouco como o próprio Arthur, ele passa a trazer cor e alegria para o mundo, talvez como imagine em sua mente.


Curiosamente eu acho que o filme podia ser mais quieto e silencioso em algumas cenas. Há momentos em que músicas tocam para invocar sentimentos de tristeza ou tensão mas que poderiam funcionar bem melhor se fossem simplesmente em silêncio com som ambiente. As cenas são bem filmadas, era possível que o próprio espectador chegasse ao sentimento sozinho pelo estímulo visual e de uma maneira muito mais prazerosa por não ter sido guiado.

Joaquin Phoenix está ótimo no papel e se não fosse por ele o filme desabaria. Ele te vende cada coisa que você precisa comprar. Ele te vende Arthur como um desajustado social com crises de riso incontroláveis. Ele te vende o Coringa como um psicopata assassino que cruzou a linha da sanidade. E mais importante, ele te vende a transformação, como se uma pessoa normal pudesse virar um personagem de histórias em quadrinhos de uma forma que a história não faz.

Ao encarar o filme como uma história com uma mensagem eu não vejo nem uma boa história e nem acho a mensagem no meio dele. O que o filme queria dizer? Os pobres devem comer os ricos? Isso é uma solução bem superficial. No entanto, ao interpretá-lo como um estudo do personagem, como uma forma de entender o Coringa, acho que ele funciona melhor. Se pensarmos em todas as cenas não como uma sequência linear que está contando uma história mas como piadas que passam pela cabeça de Arthur, subitamente o filme é bem interessante.

Em um dos trailers do filme Arthur fala que ele pensava que sua vida era uma tragédia, mas que é na verdade uma comédia. Se as tragédias que vemos acontecer com Arthur pudessem ser o próprio personagem pensando nessas cenas como piadas e dizendo para si mesmo: "não seria engraçado se isso acontecesse?", acredito que haja muita mais substância. "Não seria engraçado se os pobres se voltassem contra os ricos?" e o punchline é a realidade cruel que eles não o fazem e continuam oprimidos.


Imagine se cada coisa terrível e cruel que acontece com Arthur durante o filme fosse interpretado por sua mente como coisas engraçadas. Assim como ele vê graça na crueldade que acontece com ele, ele vê graça na crueldade que acontece com os outros. A mente de uma pessoa que pensa na crueldade como um punchline da realidade, que acha engraçado o fato da vida ser cruel com pessoas boas. Me parece que esta seria a mais perfeita explicação da mente do Coringa, completamente incapaz de nos explicar onde está a graça e em completa agonia tentando nos fazer enxergar uma piada que só ele entende.

No final eu senti uma pontinha de crítica a quadrinhos no filme, as mesmas críticas que Alan Moore e Scorsese já fizeram antes sobre a inviabilidade dos super-heróis no mundo real e sua superficialidade em conceito. É como se Arthur visse uma grande piada no fato de que idolatramos o Batman e esperamos que uma criança com um grande trauma vire um super-herói enquanto o punchline é a cruel realidade, as odiamos quando elas viram Coringas.



sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Review: Death Stranding é um dos jogos mais originais da década


Death Stranding é o mais novo jogo do produtor Hideo Kojima, criador da série Metal Gear e atualmente um desenvolvedor independente após uma saída um pouco conturbada de sua antiga produtora, a Konami. Agora como fundador da Kojima Productions o famoso designer nos apresenta seu primeiro jogo, inicialmente exclusivo para o PlayStation 4 e com estimativa de lançamento para 2020 no PC (e acredito que chegue ao Xbox One um pouco depois). Death Stranding é também o jogo mais original e profundo que eu joguei nos últimos anos.

História

O mundo de Death Stranding é marcado pelo evento que dá nome ao jogo, uma invasão de criaturas invisíveis chamadas B.T.s (Beached Things) que dizimaram quase toda a população. O acontecimento na verdade foi fruto de uma conexão entre o mundo dos vivos e o dos mortos, de forma que os B.T.s são como fantasmas. Estranhamente quando eles absorvem algo vivo há uma explosão gigantesca, quase como se fosse matéria encontrando antimatéria.

Os poucos sobreviventes da catástrofe vivem agora em abrigos isolados e o mundo está praticamente abandonado pois essa conexão com o mundo dos mortos também introduziu uma terrível chuva temporal, cujas gotas são capazes de envelhecer tudo que tocam. Rapidamente toda a vida animal pereceu, grandes construções ficaram em frangalhos e a natureza retomou boa parte do mundo. Não é um lugar agradável para passar suas férias.

Esse mundo dos mortos é chamado em Death Stranding de "A Praia" e nem tudo sobre ela é negativo. Dentro da praia o tempo passa lentamente, então é desenvolvida uma tecnologia computacional que possa se aproveitar disso, a rede quiral, na qual simulações e dados passam pela praia e saem quase instantaneamente em outro lugar (pense numa internet ainda mais potente porém com menos gatos). No papel de Sam Bridges, interpretado pelo ator Norman Reedus (The Walking Dead), você tem que conectar esses abrigos à rede quiral para formar uma sociedade novamente.


O próprio Sam não é tão fã da ideia, mas é arrastado para essa jornada. Sua mãe é a presidente da coisa mais próxima de uma país que sobrou, a CUA, "Cidades Unidas da América", e morre devido a um câncer logo no início do jogo. Sua irmã tentou a mesma viagem anteriormente e acabou capturada por uma facção terrorista chamada Homo Demens que não quer ver o mundo reconectado. Agora Sam precisa conectar a rede e resgatar sua irmã para que ela assuma como nova presidente.

Além do protagonista, sua irmã e das Cidades Unidas da América há um personagem a mais cuja história se torna bem relevante: B.B., o Bridge Baby. Para permitir que entregadores como Sam enxerguem os B.T.s foi desenvolvida uma tecnologia na qual bebês retirados do útero são convertidos em ferramentas graças a sua natureza bem no meio entre o mundo dos vivos e dos mortos.

Sempre que Sam conecta-se a B.B. após uma noite de descanso vemos estranhos flashbacks com um personagem interpretado pelo ator Mads Mikkelsen (da série Hannibal) que se tornam sua própria história paralela. Mads por sua vez está em uma performance avassaladora que facilmente poderia carregar o jogo todo nas costas.


No inicio o enredo demora para engrenar, com mais cenas cinematográficas no início do jogo para estabelecer esse mundo. Uma vez que essas explicações iniciais acabam, no entanto, há uma proporção extremamente maior de jogo do que de cenas para assistir. Apesar de ter muitos atores este não é um "jogo-filme" como costumam atribuir ao estilo de Hideo Kojima.

A história é sempre oferecida como um extra para agradar ao jogador após suas tarefas árduas e contada através de vários fragmentos que ora se juntam ora são desconexos até finalmente reunirem-se todos no final do jogo e fazerem sentido.

Jogabilidade

É justamente ao começar a jogar que as coisas ficam muito complexas. Em teoria a jogabilidade básica de Death Stranding é um simulador de entregas da Amazon ou Sedex como todas as piadas antes do jogo ser lançado sugeriam. Seu objetivo é pegar encomendas e levar de um lugar a outro do mapa com complexos subsistemas que mantêm a experiência sempre muito dinâmica.

O principal inimigo de Sam é o relevo acidentado que ele precisa atravessar até seu destino: rios, montanhas, abismos, todo tipo de obstáculo estará em seu caminho e você tem ferramentas para atravessá-los como escadas, cordas e itens que criam estruturas como pontes e geradores. Aqui entra a fase de planejamento do jogo. Cada item que você leva tem peso e torna mais lento e difícil chegar ao seu objetivo. O ideal é viajar o mais leve possível, mas mesmo analisando bem o mapa é provável que você seja pego despreparado por alguma situação.


Inicialmente equilibrar as coisas é um grande desafio. Não só a quantidade de peso, mas também o seu posicionamento afetam o equilíbrio de Sam. Uma pilha de cargas leves com uma pesa no topo irá sempre tombar ao mudar de direção, cargas pesadas sempre devem ficar mais embaixo. É possível até prender algumas cargas no próprio traje para diminuir essa torre de itens. Felizmente o jogo tem uma função de arrumação automática que poupa seu tempo.

Ao andar com a carga a inclinação do solo também afeta o equilíbrio. Os gatilhos L2 e R2 são usados para equilibrar a carga ao puxá-la pelas alças da mochila pela esquerda ou direita. Segurar os dois gatilhos por sua vez firma bem a carga e permite se reequilibrar, ao custo de fôlego. No início boa parte do jogo é andar enquanto se equilibra, tropeça e tenta chegar inteiro no seu objetivo.

Após muitas horas de jogo a mecânica de equilíbrio se torna um pouco menos importante pois são introduzidos vários tipos de auxílio. Há exoesqueletos que permitem se mover mais rápido, carregar mais peso ou andar melhor em terrenos acidentados, há veículos como motos e caminhões para levar a carga quando não há muitos obstáculos pelo caminho e é possível até mesmo instalar um estabilizar na mochila.

Ocasionalmente seu caminho é interrompido também por inimigos de verdade. Os B.T.s são os mais problemáticos pois ao encontrá-los é preciso entrar no modo stealth e tentar passar sem ser detectado. Mesmo com a ajuda do BB eles só ficam visíveis quando você está parado, mas dá pra planejar seu movimento para não encostar neles. Se chegar muito perto é possível até prender a respiração de Sam para que eles não o ouçam, passando a sensação de um jogo de terror.


Com o tempo você ganha formas de lutar com eles, graças a armas feitas a partir do sangue de Sam, mas não é muito fácil. Caso um B.T. te pegue e você não consiga fugir ele te arrasta para uma luta contra um grande chefe que caso vencido libera a área pra você. O problema é que como a arma usa o próprio sangue de Sam, é possível drená-lo demais durante o combate. Por sorte caso fique sem armas surgirá uma ajuda inesperada.

Os outros inimigos são humanos. Os Mules são pessoas que um dia já foram entregadores como Sam mas enlouqueceram e hoje procuram pacotes por compulsão e perseguirão o jogador para pegar sua carga. No começo você quer passar pelo território dos Mules o mais rápido possível para evitar problemas, mas no fim do jogo eles viram bons acampamentos para saquear em busca de recursos.

Não é muito difícil enfrentar Mules com socos, chutes e armas não-letais, mas eles podem causar problemas com suas lanças elétricas que podem até parar veículos. Há também os Terrorists, que são à primeira vista como os Mules porém mais difíceis por estarem armados e atrás de você ao invés da sua carga.


Há vários outros pequenos subsistemas em ação o tempo todo. É possível subir de nível para ganhar cada vez mais equilíbrio, fôlego e outros atributos, há um sistema de estresse de B.B. que fica irritado quando você cai ou e golpeado e precisa ser ninado com movimentos no DualShock 4 e obviamente a chuva temporal é capaz de danificar sua carga, então você precisa ficar esperto quando chove.

Depois de explicar como tudo funciona então vem um problema: Nada disso é divertido.

Strand System

A grande novidade de Death Stranding, que fez com que Kojima dissesse que o jogo pertence a um novo gênero chamado "Strand", é o seu "Strand System". Este sistema permite interação indireta entre os jogadores como itens e construções aparecerem no seu mundo quando na verdade foram colocados por outra pessoa em seus próprios mundos.

A primeira vez que você explora uma nova região em busca de um novo ponto para conectar a rede quiral, você está basicamente sozinho, isolado, "stranded". Ocasionalmente aparece uma escada ou corda deixados por outro jogador e você pode utilizá-los para facilitar sua jornada e também seguir o mesmo caminho que outra pessoa antes de você seguiu. Aqui a jogabilidade não é muito diferente do que já descrevi antes, basicamente ir de A a B para completar seu objetivo.


Ao conectar a rede quiral no entanto, você se conecta também aos outros jogadores e subitamente seu mundo se transforma. De repente aquele mundo desolado é invadido por trilhas, criadas pelo desgaste de vários jogadores que passaram pelo mesmo local em seus mundos. Você nunca os vê, mas vê o reflexo de suas ações. Há pontes que outras pessoas construíram, estradas, abrigos, torres de vigia, geradores, tirolesas, cargas perdidas por outros. E assim como eles construíram eles verão as coisas que você construir também.

A união de todos os jogadores torna mais fácil se locomover pelo mundo graças aos caminhos construídos por eles. Eu cheguei a criar uma estrada e quando terminei havia várias outras criadas por outras pessoas. O mistério de como o sistema funciona ajuda para que você não fique parado esperando que os outros façam as coisas, já que nunca se sabe quando elas vão acontecer. Sempre que você precisar explorar uma nova área estará sozinho de novo e isso sempre me deixava ansioso para conectar o próximo abrigo na rede quiral e ver o que os outros estavam fazendo e.

Eu disse que a jogabilidade de Death Stranding não era divertida, mas há um porém... ela não está tentando ser. Death Stranding não está tentando ser divertido. Os jogos de Hideo Kojima sempre têm algum tipo de mensagem, normalmente despejada sem muita sutileza em cenas com diálogos exposicionais, mas agora que ele tem total controle criativo aparentemente a mensagem está diretamente na jogabilidade.

O mundo de Death Stranding quando você está sozinho é vazio, desolado, depressivo, frio, hostil, repleto de morte, pessoas sem esperança e com músicas melancólicas. Ele não está tentando fazer você se divertir ou se sentir bem. O jogo parece querer evocar emoções, provocar desconforto, desespero e solidão, enquanto ao mesmo tempo te convida a procurar um raio de luz no meio desse céu nublado com um arco-íris de cabeça para baixo.


O Strand System cria uma questão sobre qual é a jogabilidade principal de Death Stranding, se é a que você joga diretamente ou a que você não joga. Se é o simulador de entregas ou a interação indireta com outros jogadores. Talvez uma combinação equilibrada de ambos. Se a jogabilidade fosse repleta de ação provavelmente o Strand System seria irrelevante apenas como um elemento a mais.

Imagine como seria fácil dar uma arma na mão de Sam, colocar alguns postos inimigos no mundo e transformá-lo em um jogo de ação tradicional. E esse jogo já existe, é Metal Gear Solid 5. Se Death Stranding fizesse exatamente isso seria aclamado com ótimas notas porque seria algo fácil de entender e divertido, até mesmo eu gostaria mais dele. Porém seria um jogo totalmente diferente do que é atualmente e não teria instigado essa conversa se um jogo precisa ser divertido para ser bom.

Há uma forte mensagem anti-violência em Death Stranding. Apesar de haver combate, você não pode matar ninguém, pois mortes significam mais B.T.s. Perto do final do jogo um personagem diz: "Uma arma não vai ajudar você aqui. Mas ela ainda tem um papel a desempenhar", que pode ser interpretado literalmente ou como uma metáfora. Death Stranding tem armas e combates mas às vezes isso parece fora do lugar em meio ao resto do jogo que não é focado em confronto.

É como se Death Stranding fosse baseado em dois pilares, o do jogo de entregas e o do Strand System, uma jogabilidade se alimentando da outra em perfeita simbiose. Talvez adicionasse um terceiro pilar com a história, pois ambas as jogabilidades são mais prazerosas enquanto se persegue a jornada da história, com missões mais elaboradas, cenas como recompensas e mistérios para desvendar.


Ainda assim o jogo se sustenta mesmo após a campanha acabar pois há mais áreas extras para conectar e muito para construir no mundo. As estruturas colocadas por você e outros jogadores apodrecem com o tempo devido à chuva temporal, então é preciso cuidar delas, porém ao mesmo tempo há estruturas demais para uma pessoa sozinha cuidar. Se eu não cuidasse daquele mundo, ele estragaria, mas eu também não poderia cuidar do mundo inteiro sozinho por mais que quisesse.

Particularmente eu gastei horas recuperando cargas perdidas por outros jogadores em áreas perigosas repletas de B.T.s e Mules para devolvê-las, consertando estruturas e melhorando as condições de locomoção. De certa forma aquele mundo se tornou algo confortável, algo "meu" que na verdade era "nosso" entre um grupo de pessoas que nunca sequer interagiu.

Gráficos e Som

No setor técnico Death Stranding não tem falhas. Seus gráficos são alguns dos mais impressionantes no PlayStation 4 com um mundo extremamente vasto e detalhado praticamente sem loadings. As animações também são muito boas, afinal não deve ser nada fácil criar uma animação de alguém quase escorregando várias vezes em solo escorregadio e depois se reequilibrando. Entre alguns dos detalhes gráficos mais impressionantes está a ferrugem que se acumula em veículos e cargas quando eles ficam expostos à chuva temporal.

A reprodução digital dos atores traz os rostos mais realistas e emotivos que eu já vi. Suas expressões surpreendem e eles parecem até mesmo ter músculos por baixo da pele. Aparentemente Hideo Kojima cobrou todos os favores que tinha porque o jogo tem um grande elenco de atores, suficiente para preencher 2 ou 3 filmes.


Temos Norman Reedus e Mads Mikkelsen como já mencionados, Lindsay Wagner (A Mulher Biônica), Margaret Qualley (The Leftovers), Troy Baker (The Last of Us), Léa Seydoux (Bastardos Inglórios), Tommie Earl Jenkins (Jersey Boys) e participações especiais dos diretores Guillermo del Toro e Nicolas Winding Refn e dos apresentadores Geoff Keighley e Conan O'Brien.

Na maior parte do tempo o jogo não tem música e enquanto isso é necessário para criar a atmosfera, não sou um grande fã da ideia. Em momentos específicos tocam algumas canções bem melancólicas que dão o tom do jogo. Há momentos de tirar o fôlego quando você vê áreas abertas realmente gigantescas que não sabe nem como começar a explorar e subitamente uma música começa a tocar ampliando seu isolamento.

Os efeitos sonoros são ótimos, do tipo que se tornam icônicos e passam a representar momentos específicos do jogo, como adentrar uma área perigosa de B.T.s ou a chegada da chuva temporal. Não chegam a ser como o som de "!" em Metal Gear Solid, mas sso seria pedir demais. A dublagem em inglês também está perfeita. O jogo está disponível também com dublagem em português, mas eu joguei com o áudio original e legendado, então não poderei falar sobre.

Conclusão

Death Stranding é um jogo com camadas sobre camadas, tanto em sua história como em suas jogabilidades. Se eu o recomendo? Na verdade, não. Eu não recomendo Death Stranding para ninguém que já não esteja interessado nele. Isso porque o jogo não faz nenhum esforço para mudar sua opinião se você já chegar com uma ideia predeterminada dele. Death Stranding espera que você esteja de braços abertos para experienciar algo diferente do que você conhece.


Seria um erro comparar Death Stranding a jogos comuns como The Legend of Zelda ou Horizon: Zero Dawn, jogos feitos para serem divertidos, com histórias cheias de ação, contos de cavaleiros contra o mal como em Star Wars. Death Stranding não tem muita ação, mas tem uma tonelada de subtexto, como em Star Trek, onde muitas vezes o soco emocional vêm através de palavras e ideias poderosas que reverberam na alma humana.

Como alguém que joga videogame há uns 30 anos acredito que tem um grande peso quando afirmo que eu não entendo totalmente o que Death Stranding é. Hideo Kojima disse que queria criar um novo gênero e eu acho que ele pode muito bem ter chegado perto disso. Um dia talvez olhemos pra esse monstro de Frankenstein como o ponto de partida dele ou apenas como uma breve curiosidade como um dia Shenmue foi.

Nenhuma nota 9 ou 6 irá ajudar você a entender se esse jogo é ou não pra você. Nenhuma análise vai ajudar a responder perguntas como: "Eu vou querer jogá-lo até o final?", "Depois que acabar a história ainda vou querer jogá-lo?", "Eu gostaria de jogá-lo após um longo dia de trabalho?". Ele é um jogo tão único que essas respostas são incógnitas.

Eu tenho mais de 80 horas no jogo, já cheguei a ficar grudado no videogame pensando "Eu não preciso dormir tantas horas, assim posso jogar mais Death Stranding" e ainda assim se alguém me perguntar se eu gostei do jogo eu não sei responder. Qualquer um que gostou de Death Stranding irá entender se você disser que não gostou porque achou chato. É compreensível. Mas ninguém que não gostou de Death Stranding vai conseguir entender a sensação de quem gostou.

Nota: 8,5/10