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sábado, 7 de março de 2020

Pokémon Mystery Dungeon tá bem lindão


Eu estava bem alheio a Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX para o Nintendo Switch, afinal era um remake de um jogo de Game Boy Advance e Nintendo DS com potencial bem limitado (afinal, é um Mystery Dungeon) pelo preço de US$ 60. Alguém deveria fazer um artigo sobre como a Nintendo está errando na precificação de seus jogos, só dizendo.

Uma coisa que eu ainda não havia prestado atenção no entanto é como ele estava bonito. O estilo utilizado para reproduzir mais ou menos o conceito do original mas em 3D faz parecer uma arte com lápis de cor bem simpática. Me fez imaginar como seria legal ver um jogo de Pokémon de aventura com esse mesmo estilo.


No Game Boy Advance e Nintendo DS o jogo usava tiles 2D, pedaços repetidos e meio enjoativos de cenário com uns 16x16 pixels. Nessa versão presumo que ainda haja um pouco de repetição, mas os efeitos visuais fazem os cenários parecerem desenhados à mão, muito bonitos. Teriam caído bem com algo estilo The Legend of Zelda também.

Pensando em como esses visuais tornam o jogo bem mais agradável de olhar, a ponto de aumentar pontos em uma nota de review, lembrei que eu mesmo fiz uma review do Pokémon Mystery Dungeon original em 2006 para o site CasaDosJogos.

Acho que ela ainda serve como uma análise do conceito do jogo, sem considerar possíveis mudanças que o tenham deixado melhor nessa nova versão. Editei também algumas partes datadas que falavam sobre as diferenças entre as versões do GBA e DS para não ficar confuso. Deem uma olhada:

Então você é fã de Pokémon? Talvez seja uma boa ser fã de Mystery Dungeon antes de pular neste aqui... O jogo é uma versão Pokémon da série Mystery Dungeon da produtora Chunsoft, com muito mais personalidade do que o comum. O esquema não é novidade e já ficou conhecido no PlayStation One com Chocobo, personagem da Square Enix em um jogo próprio da série. O universo Pokémon sem dúvida tem um bocado de conteúdo, e ele acaba por enriquecer um design um tanto quanto genérico.
O jogo conta a história de um humano que se tornou um Pokémon, você, e que abalou o equilíbrio do mundo, exigindo que ele parta em uma jornada para consertar tudo. Aproveitando sua condição, ele encontra um parceiro e monta um time de resgate para ajudar Pokémons que possam precisar de auxílio devido aos desastres naturais que servem de pano de fundo para o jogo. Apesar da história não ser ruim e ter lá seus momentos, muitas vezes ela é contada como se fosse vista por crianças, demorando para tirar conclusões óbvias, ou mostrando flashbacks de coisas que aconteceram dois minutos atrás, mesmo sem o jogador ter tido intervalos para salvar.
Virar Pokémon pode não ser uma escolha, mas qual deles você será, é. Há aproximadamente uma dúzia de Pokémons para você jogar, mas enquanto seu parceiro será uma escolha direta, o seu destino dependerá de perguntas que serão feitas no início do jogo. Muito calmo deverá lhe render um Bulbasaur, assim como muito corajoso, um Charmander, e muito esperto, um Squirtle. Há alguns outros, como Cubone para os solitários.
O resto do jogo se passa em uma pequena comunidade Pokémon, que particularmente, eu não gostei, achei que saiu bastante do que já foi mostrado sobre os monstrinhos até hoje. Sendo um Pokémon, você conversa com eles normalmente, e eles são tão espertos e vivem de forma tão organizada em sociedade que simplesmente destoa demais do clássico desenho que a maioria de nós assistia todas as manhãs.
Nesta pequena cidade também ficará sua base, onde você receberá pedidos de socorro, também gerados aleatoriamente, em maioria, pelo correio, entregues por um Pelipper. Fora dos labirintos a jogabilidade é mais livre, mas tenho que dizer que preferiria um mapa interligado do que o tradicional mapa central pelo qual você viaja entre pequenos pontos.
Sim, labirintos. A série Mystery Dungeon provavelmente ganhou esse nome com o genial conceito (ao menos devia ser há anos atrás) de labirintos gerados aleatoriamente, com fases que nunca são iguais, o que em teoria, e somente em teoria, traria diversão infinita. Como na prática, a teoria é outra, o jogo sofre de uma enorme falta de profundidade nas fases, sempre sendo muito monótonas e repetitivas, com Pokémons espalhados pela fase e às vezes delegando a sua sobrevivência puramente para sorte. Depois de um tempo surge um ou outro elemento novo, mas simplesmente não são suficientes para sustentar esse design.
A jogabilidade confia mais ou menos na grade de construção das fases, por assim dizer, blocos pelos quais os personagens se movem. Não há movimentação livre, ele sempre anda uma porção X de espaço com um toque na direção, e esse movimento em espaço X, é o equivalente a um turno. Conforme você anda, é montado um mapa na sua tela, e não é incômodo como pode parecer, até um pouco invisível se você não prestar atenção.
É justamente onde entra o elemento Pokémon que Mystery Dungeon consegue se segurar melhor. O sistema de batalhas pode não ser divertido ou profundo como na série principal, mas ele reproduz bem as mesmas características, desde as efetividades, até habilidades especiais e os golpes, aprendidos nos mesmos níveis. Ah sim, níveis, você ganha EXP normalmente nas lutas, mas eu realmente preferiria que não houvesse uma reprodução tão boa, pois subir de nível é um suplício sem igual. Não bastasse ser monótono, você terá que fazer isso várias vezes com outros Pokémons. Por que? Explico abaixo.
Após certos eventos da história, você terá a opção de recrutar novos membros para seu time de resgate, entrando novamente o Catch'em All, já que você pode realmente procurar e recrutar todos, mas eu não recomendo. O recrutamento é feito ao derrotar o personagem em um labirinto, ocasionalmente eles pedirão para entrar no seu time, e então você terá que cuidar dos níveis deles também. Não preciso dizer que as AIs são chatas, não? Mesmo sendo configuráveis e até mesmo podendo melhorá-las com itens, eu simplesmente não confiaria neles para não caírem no chão de nariz.
Devido aos desastres naturais, os Pokémons estão bem irritados, e você terá que enfrentá-los durante suas missões de resgate. Você pode selecionar seus golpes por um menu, o que no fundo lembra um pouco a série principal. Do Tackle ao Ember seus golpes gastarão um turno, um PP, e em seguida seu adversário atacará, o que de certa forma é entediante. Você não precisa sempre abrir o menu, pode selecionar um golpe para ficar acessível por um atalho.
Os PPs me parecem acabar muito rápido considerando o número de batalhas, mas como os labirintos são aleatórios mesmo, é uma questão de sorte para quanto tempo você leva para achar a próxima saída. No final dos labirintos você ainda costuma enfrentar alguns chefes, que não passam de Pokémons mais fortes para torrar sua paciência. Há mais coisas envolvidas nas lutas, como interligar golpes para atacar duas vezes no mesmo turno, disparar itens, mas tudo tenta disfarçar uma monotonia máxima de que você vai querer fugir das lutas depois de um tempo. A música é diferente para cada labirinto mas é igualmente repetitiva sempre, de uma forma que irrita com facilidade.
Para um jogo tão repetitivo, faltou algo que poderia tornar esse tipo de jogo um sucesso: um bom multiplayer cooperativo. A divisão em turnos tornaria possível até mesmo um fácil multiplayer online, mas não temos sequer multiplayer local, o que é bastante decepcionante.
Pokémon Mystery Dungeon não é ruim logo de início, é simplesmente a sensação de que nada acontece para mudá-lo que poderá desanimar o jogador. Assim como se você for um fã da série Mystery Dungeon, vai adorar essa mesmice característica da série, e há bastante espaço para continuar jogando, como recrutar todos os Pokémons existentes.
O ponto principal é que realmente esse jogo agradará muito mais aos fãs de Mystery Dungeon do que os fãs de Pokémon, estes com certeza preferirão esperar um jogo da série principal para capturar todos pra valer, e acho que nem encontrarão uma distração de qualidade aqui, mas os jogadores de GameBoy podem agradecer o lançamento pela escassez.
Nota: 7.5/10

terça-feira, 25 de junho de 2019

Por que Final Fantasy 7 vai falhar


Final Fantasy 7... o jogo mais empolgante da E3 2019... pode falhar. Não é uma previsão concreta de que vai dar errado, mas uma preocupação de que possa. Mas como? A demo apresentada pela Square Enix na E3 desse ano foi tão impressionante. Parece uma reimaginação perfeita de um dos maiores clássicos dos videogames. Por este motivo mesmo, está perfeito.

Perfeição custa caro, custa tempo de produção e a Square Enix não parece ciente do que significa isso para um jogo da dimensão de Final Fantasy 7. Quando foi anunciado que o jogo viria em capítulos é porque fazer um remake dessas proporções de FF7 significa literalmente que cada trecho do jogo original terá a complexidade de um jogo inteiro atual.

As coisas começam a ficar preocupantes quando um jornalista do site Kotaku pergunta em uma entrevista ao produtor do jogo, Yoshinori Kitase, quantos capítulos serão no jogo completo e ele responde: "Infelizmente não podemos dizer nada sobre os jogos futuros, porque nós mesmos não sabemos". Isso não soa muito bem planejado.

Isso me trouxe flashbacks da época da criação de jogos amadores e fangames, quando víamos projetos começar, mas nunca serem terminados. Um dos maiores problemas era sempre esse, a escala do projeto. Acabava se tornando uma piada recorrente porque montar um "demo" em alguns meses e receber elogios era fácil, realizar toda a obra sem receber um apoio moral constante era extremamente difícil.


Eu mesmo tenho um projeto de larga escala que nunca terminei, o jogo Pokémon Jumper. Minha ideia era relativamente simples, um jogo sobre os 84 episódios da primeira temporada de Pokémon. O problema é que eu levava meses para criar os gráficos e a jogabilidade de cada episódio e em muitos anos apenas consegui terminar 14 deles.

Em algum momento você faz as contas sobre o tempo de produção e chega a conclusões que inviabilizam o projeto: "Se eu levei 3 meses para adicionar 1 episódio e são 84 episódios no total... multiplica por três... sobe o um... corta o zero... move a vírgula... noves fora... eu levaria mais de 20 anos para terminar! D=". Contas essas que deveriam ter sido feitas bem antes, mas não foram devido à empolgação.

Agora voltemos para Final Fantasy 7 e pensemos. Levará entre dois a três anos para a Square Enix terminar apenas a parte de Midgard do jogo, a qual é de longe a mais simples e linear em todo o game. Final Fantasy 7 é um jogo de mais de 40 horas, se considerarmos que Midgard equivale a aproximadamente 5 horas de jogo ou mais, quantos anos a Square levaria para refazer todo o jogo?

Meu maior problema é a "perfeição" apresentada. Observem o gameplay da E3 2019, ele está perfeito. Essa é a questão, como poderiam fazer o resto do jogo com esse nível de perfeição? Não estou falando apenas de visual, mas de design, a complexidade da luta. Conseguem imaginar quanto tempo se leva para atingir esse nível de qualidade em um simples trecho de jogo que levará menos de uma hora para ser completado? São meses.


Tudo bem, a Square Enix é uma empresa grande. Se ela quiser dedicar, sei lá, 10 anos da agenda dela para publicar vários capítulos do remake de Final Fantasy 7, ela pode, não é mesmo? Eu comecei o Pokémon Jumper muito cedo, ainda no meu IBM 486 de 100 mhz com 8 MB de RAM e 256 cores, se contássemos desde aquela época até hoje eu poderia tê-lo terminado mesmo com a requisição de 20 anos de desenvolvimento.

Porém sabe o que também acontece em um período de tempo tão longo? As coisas mudam. O estilo de jogo que eu queria fazer com 15 anos é diferente do que eu queria fazer com 25, prioridades mudam, o jeito de fazer as coisas muda, a vida acontece. Eu ainda faço o jogo por hobby a propósito, mas como isso se aplica a Final Fantasy 7?

Uma agenda longa de desenvolvimento e lançamento significa que os capítulos poderão ser afetados pela época em que serão desenvolvidos, pelas pessoas que estarão tabalhando neles, pelo estado do mercado no momento, pela performance dos capítulos anteriores, entre outros. Se o Capítulo 2 vender abaixo do esperado o planejamento e orçamento do 3 permaneceria o mesmo? Provavelmente não.

Por alguns desses motivos eu estou preocupado que Final Fantasy 7 acabe virando outra coisa no meio do projeto. Ao invés de um remake do jogo completo, um revival de melhores momentos, uma reimaginação profunda que não tenha mais como objetivo trazer a mesma experiência jogável do original, apenas relembrar alguns de seus melhores momentos com partes jogáveis.


Algo semelhante aconteceu com Final Fantasy Versus XIII que de tantos atrasos e reviravoltas virou Final Fantasy 15. Apesar de eu ter adorado o jogo, dá pra ver que o projeto original tinha muito mais coisa originalmente planejada e que não teve tempo, ou orçamento, para ser produzido, levando a história a ser conectada através de capítulos.

A ideia de capítulos interligados de maneira mais solta funciona completamente em FF15 porque a história que eles querem contar ainda é contada e não vimos o que foi cortado. O mesmo acontece no segundo CD de Xenogears, no qual a história é contada através de narração para interligar partes de jogabilidade soltas. Agora imaginem se cortassem pedaços de FF7, se partes inteiras fossem substituídas por narração.

Meu estado de preocupação no momento é maior que meu estado de esperança, mas como sempre, espero estar errado. Seria ótimo se a Square Enix conseguisse entregar um remake fantástico de Final Fantasy 7, porque cá pra nós, é um jogo que merece como Resident Evil 2. Se não der, a gente joga logo o Cloud fora e revisita Crisis Core para fazer justiça pelo Zack.