segunda-feira, 25 de maio de 2015

Arte moderna e jogos antigos

Este é um vídeo da Prager University que eu acho muito interessante, chamado "Por que arte moderna é tão ruim?". Infelizmente ele só está disponível em inglês. Ele menciona como o "Profundo, inspirador e belo" foram substitúdos pelo "Novo, diferente e feio" em um movimento de relativismo artístico.

Provavelmente vocês notarão a ligação entre esse vídeo e o que falamos aqui no blog sobre jogos. Sempre somos acusados de sermos nostálgicos por apontar que "antigamente era melhor", mas as mesmas críticas relacionadas à arte moderna podem ser feitas aos jogos modernos.

As afirmações feitas no vídeo são o tipo de coisa que deixam "artistas" loucos, pois dizem que expressão pessoal não é o mesmo que arte, e que mesmo arte, ainda pode ter sua qualidade medida. Há também alguns dos mesmos problemas levantados pela velha discussão "Jogos são arte?"

Obviamente há pontos onde também discordamos do vídeo, como quando eles acreditam que para medir a arte é preciso de especialistas, pois aqui sempre damos o poder ao público. Também não concordamos com algumas das ideias deles sobre como trazer os valores antigos de volta.

Ainda assim vale a pena ser assistido



domingo, 24 de maio de 2015

Videogames e suas filosofias


Várias vezes já mencionei nos comentários do blog que os videogames têm filosofias e que isso os influencia bastante, porém nunca dediquei um artigo inteiro para falar do tema, então aqui estamos. Vou explicar o que é a filosofia dos videogames, como ela os define, influencia seus jogos e principalmente como afeta a nós mesmos.

Desde a revelação do PlayStation 4 e do surgimento do Steam Box, muitas pessoas vêm percebendo que videogames estão se tornando apenas um PC levemente otimizado para jogos. Alguns até estão dizendo que essa será a última geração de videogames, pois não há mais necessidade de se ter uma plataforma dedicada, basta ter um PC mediano.

Este é um pensamento completamente errado, pois o PC possui uma filosofia muito diferente dos videogames, a mesma filosofia desde que os primeiros computadores que rodavam jogos foram lançados: jogos que promovem o isolamento, controles relacionados ao mouse que é um periférico exclusivo, elementos de socialização online, incentivo à competição, entre outros.

Os videogames, por outro lado, sempre trazem novas filosofias, praticamente mudam a cada geração, o que os torna produtos completamente diferentes do PC, mesmo que recebam hoje muitos jogos que vieram dos computadores. Por exemplo, a filosofia por trás dos videogames não é de isolar, isso fazia com que na maioria das casas os PCs ficassem nos quartos, enquanto os videogames iam para as salas.

É fácil imaginar o mais recente GTA ou Assassin's Creed sendo lançado tanto nos PCs quanto nos videogames, virtualmente idênticos. Porém, fica mais difícil imaginar um jogo típico de PC, como League of Legends ou Counter-Strike, sendo lançado para consoles. Assim como não faria nenhum sentido lançar Wii Sports ou Nintendogs para PC.

Provavelmente em algum ponto da sua vida você também já sonhou com o mito do "videogame único", um console que teria todas as características dos videogames de última geração, rodaria todos os jogos, sem que você tivesse que comprar 3 consoles diferentes para jogar exclusivos. Seria "Perfeito". Exceto que não.


Quando pensamos no Xbox 360 e no Playstation 3, não temos dificuldade em imaginar um videogame híbrido produto da fusão dos dois, o qual seria superior a ambos como produtos individuais. Até se pensarmos na época do Playstation One, Saturno e Nintendo 64, não parece difícil juntar todas as suas qualidades em uma única máquina superior, sem nenhum de seus defeitos.

Porém, esses videogames são algo mais do que uma mera pilha de circuitos, mais do que um produto com uma mensagem, eles têm uma filosofia, um conjunto de ideias e princípios. A filosofia desses videogames, por sua vez, pode levar a indústria como um todo para frente, para trás, ou deixá-la estagnada.

Por exemplo, o PlayStation acreditava que deveria conquistar um público mais velho e que o mercado deveria crescer nessa direção. Eles acreditavam que o próximo passo na evolução dos jogos, seria torná-los mais maduros. O marketing da Sony e seus jogos eram direcionados a esse público adulto.

Quanto mais a Sony investia nessa direção, mais jogos eram feitos com essa filosofia. O ponto interessante é que não era apenas a própria Sony que produzia esses jogos, mas também empresas terceirizadas, como Capcom, Konami, Square Enix, entre outras. Mas por que? A Sony não as obrigava a isso, por que faziam?

Há duas possibilidades: A primeira, você acredita na filosofia que aquele videogame está pregando, é a mais desejável e saudável. A segunda, você acredita que as pessoas que vão comprar esse videogame, acreditam nessa filosofia, então se você quer captar o interesse delas, precisa dar o que elas esperam.

Após alguns anos com o PlayStation líder, e também o PlayStation 2, essa "maturização instantânea" da indústria negligenciou jogadoras mulheres, que se afastaram do mercado, negligenciou o público infantil que não encontrava jogos para sua idade na plataforma. A filosofia do líder, moldou o mercado todo para um lado, homens jovens adultos, e os jogos eram feitos em maioria para esse público.


Já o Nintendo DS achava que deveria conquistar essas jogadoras mulheres, investindo em jogos diferenciados, como Nintendogs. Mas não só de jogos se faz uma filosofia. O Nintendo Wii acreditava que para conquistar jogadores que achavam videogame complicado, precisavam de uma nova forma de controle mais acessível, o Wii Remote.

Veja que essas decisões que permitiram ao Nintendo DS e Nintendo Wii atingir novos públicos, não poderiam ser tomadas em um console único ou em um PC. Se o Wii acompanhasse um joystick comum em sua caixa, as empresas não explorariam seu controle de movimento, continuariam fazendo as coisas do jeito que sempre fizeram, pois é naquilo que eles acreditam. Apenas quando o Wii as forçou, elas mudaram.

Não víamos jogos para mulheres serem lançados no PlayStation 2, nem víamos jogos com controles mais simples saírem para o Xbox 360, assim como GTA não sai nos consoles Nintendo. A filosofia de cada um dos videogames atraía um estilo diferente de jogo, guiados pelo conceito original apresentado pela dona do console e pelo quanto o público abraçava essa filosofia.

Por exemplo, a Nintendo já quis criar consoles para conquistar o público mais adulto, pasmem, com o GameCube. O visual do videogame e de alguns de seus jogos, como The Legend of Zelda: Wind Waker, acabaram o rotulando como uma plataforma para crianças, e o mercado seguiu esse movimento, lançando mais jogos infantis para ele e cortando jogos mais adultos.

De nada adiantou a Nintendo correr atrás da exclusividade de Resident Evil para o GameCube, assim como não adianta hoje comprar a exclusividade de Bayonetta 2 para o Wii U. Jogos que contrariam a filosofia de um videogame, como MadWorld no Nintendo Wii, vendem menos por não estarem de acordo com o que o público está esperando e não conseguem mudar os estigmas já estabelecidos.


A filosofia de um videogame  pode ser atrelada a ele pela própria fabricante ou definida pelo público que o abraça. Obviamente isso não se limita a videogames, não sendo difícil, por exemplo, perceber qual a filosofia por trás de jogos gratuitos no iOs e Android. Alguns videogames são lançados sem filosofia alguma, como no caso do PlayStation One, e acabam sendo moldados pela indústria e pelos consumidores.

Quando a Nintendo lançou o Nintendo DS, tinha como objetivo revitalizar o mercado, e o fez com uma proposta de jogos diferenciados para novos tipos de público. A empresa traçou seu objetivo, uma meta. Criou uma proposta de como pretendia atingir essa meta. A filosofia é o conjunto de ideias e princípios que irão reger esse processo.

É um pouco como na teoria da relatividade de Einstein. O espaço é plano, a massa curva o espaço, afetando o que está a sua volta. Uma filosofia curva o pensamento, alterando sua percepção, fazendo todas as suas ideias convergirem naquela direção.

O que isso significa esse rolo na prática? Significa que todos os jogos produzidos para o seu videogame, serão afetados pela sua filosofia, no planejamento ou na realização, de maneira positiva ou negativa, consciente ou inconsciente, e ela também será responsável pelos jogos futuros que seu videogame receberá, empresas procurarão lançar jogos que se encaixem na sua filosofia.

Por exemplo: Halo no primeiro Xbox não seguia filosofia nenhuma e poderia ser lançado para qualquer videogame (inclusive, foi concebido para PlayStation 2). Porém, uma vez lançado, determinou a direção que o Xbox iria seguir, formou uma filosofia para o console e garantiu que mais jogos de tiro seriam lançados para ele, até mais do que para o PlayStation 2, apesar deste ser o líder na época.


Com uma filosofia voltada para um gênero específico, o Xbox conseguiu superar seu concorrente neste gênero. É o mesmo que aconteceu quando a Sega roubou os jogos de esporte da Nintendo na época do Mega Drive e Super Nintendo, eles se encaixam melhor na sua filosofia que na do concorrente, são o que o público está esperando.

o Xbox 360 teve um esboço de filosofia com um foco maior na Xbox LIVE, a qual por sua vez influenciou Gears of War com seu modo cooperativo, o qual depois influenciou Resident Evil 5. Vários jogos passaram a incorporar modos cooperativos online devido à filosofia do Xbox 360.

Mas por que atribuir isso à filosofia do videogame? Não é apenas um reflexo de ter a Xbox LIVE disponível? Se não existisse o Xbox 360 a Capcom poderia fazer Resident Evil 5 cooperativo para PC, certo? Curiosamente, não. Os recursos já existiam antes nos concorrentes, mas apenas o Xbox 360 causou essa influência.

Isso demonstra por que seria impossível para um console único ter uma boa filosofia, pois precisaria atender às demandas de várias empresas e às vezes é preciso focar seus esforços em algum ponto específico, o qual por sua vez irá tirar recursos de outras áreas.

O Wii precisou contrariar muitas empresas para se tornar um fenômeno, desde terceirizadas que não conseguiam converter jogos com custo baixo até estúdios da própria Nintendo que achavam que ela estava errada e se separaram da empresa, como Camelot e Silicon Knights. Ambos se apagaram com o tempo.

Como mencionado, a filosofia é também o solo no qual se planta um videogame. Se ele for fértil e promissor, pessoas comprarão seu produto com base apenas no que ele se propõe a realizar, antes mesmo de mostrar resultados. Isso aconteceu mo início do PlayStation 2, do Nintendo DS, do Nintendo Wii e do PlayStation 4. As pessoas os compraram antes mesmo de terem bons motivos para tal.


Se um videogame tiver uma filosofia ruim, ele está fadado ao fracasso. Uma filosofia ruim é como uma erva daninha, uma doença que se embrenha em cada um dos seus jogos negativamente, negativamente, consciente ou inconscientemente. Isso aconteceu com a obsessão 3D da Nintendo com o Nintendo 3DS e Nintendo 64, todos os jogos ficavam contaminados. Não importa quão longe você vá, é como pilotar um barco furado.

Enquanto isso, consoles sem filosofia são incógnitas, o que os torna interessantes. Tanto PlayStation One quanto PS Vita são exemplos de videogames sem filosofia com finais bem diferentes. Ainda aplicando a metáfora anterior, eles são barcos a vela, seu sucesso depende das condições a sua volta, como o vento e jogos, os quais surgirão independente de suas vontades ou qualidades.

sexta-feira, 22 de maio de 2015

Quando Mad Max encontra Mario Kart

Provavelmente você nunca imaginou que Mario Kart e Mad Max casariam tão perfeitamente, mas eles realmente têm muito em comum.

Há alguns spoilers das cenas de Mad Max: Estrada da Fúria, então se você ainda não viu o filme, recomendo não ver o vídeo.




quinta-feira, 21 de maio de 2015

Espada ou chicote?

Koji Igarashi, criador da série Castlevania, lançou uma campanha de financiamento coletivo há alguns dias para desenvolver um sucessor espiritual para a franquia, já que ele saiu da Konami e a empresa deteve os direitos do jogo.

O sucessor, chamado de Bloodstaine: Ritual of the Night, promete trazer basicamente os mesmos valores da série Castlevania clássica, com foco no capitulo mais popular, Symphony of the Night. Ele já superou sua meta em alguns milhões no site Kickstarter e será produzido para 2016.


Como sempre eu já colaborei com o valor mínimo para receber o jogo, um valor de US$ 28, mais salgado que o de costume. Porém, diferente de Mighty No.9 e Yooka-Laylee, onde temos material para analisar, não há quase nada definido sobre Bloodstained, então não temos muito o que falar.

Porém, se você é um dos "backers" que apoiou o jogo, Igarashi enviou algumas tirinhas criadas por fãs, contando um pouco da protagonista Miriam e fazendo piadas com os produtores. Eu as traduzi para postar aqui.





sábado, 9 de maio de 2015

Jumpman: 20 anos de Chrono Trigger


Recentemente Chrono Trigger, um dos RPGs mais aclamados do Super Nintendo, completou 20 anos de idade. Um dia eu ainda terei tempo de comentar aqui no blog por que não o considero um bom jogo, mas enquanto isso vocês podem ficar com o vlog Jumpman do meu chapa Lucas Brum.

Nós nunca concordamos em uma palavra, mas ele ainda assim faz uns vídeos maneiros.



Analisando Yooka-Laylee em 2 minutos


Recentemente a Playtonic Games, uma empresa composta por ex-empregados da Rareware, anunciou uma campanha de financiamento coletivo para Yooka-Laylee, um sucessor espiritual da série Banjo-Kazooie do Nintendo 64. Eles quebraram os recordes do site Kickstarter ao atingirem sua meta de £1 milhão em seu primeiro dia, recorde que era da campanha de outro jogo que já falamos, Mighty No.9.

Já fui no site do Kickstarter e apoiei com o valor mínimo para receber o jogo, por volta de £15 (R$ 70), e todos estão muito animados com o retorno do gênero. Porém, o quanto podemos dizer sobre Yooka-Laylee a partir dos vídeos iniciais? Será realmente um sucessor à altura de Banjo-Kazooie?


Foram liberados muitos trechos de vídeos diferentes, então vamos utilizar como base o vídeo divulgado pela campanha de Kickstarter e também este outro com 2 minutos que faz um pequeno apanhado das várias seções de gameplay mostradas. Apesar de não possuir todas, tem algumas das mais importantes.


Provavelmente a reação que a maioria das pessoas terá ao ver que estamos analisando o vídeo é: "Ainda está muito cedo no desenvolvimento, tudo isso ainda pode mudar". É verdade, ainda é muito cedo, muita coisa pode mudar. Por isso apenas falaremos do que não deve mudar, para evitar esse tipo de argumento.

A primeira coisa que não está legal é o design dos personagens. Yooka e Laylee é uma dupla composta por um camaleão e um morcego, respectivamente, assim como Banjo e Kazooie compunham uma inusitada dupla de urso e pássaro. A questão é que eles não estão oferecendo conexão suficiente com o público humano.

Quando pegamos um animal, um vegetal ou mesmo um objeto e atribuímos a ele características humanas, este fenômeno se chama antropomorfização (anthropos = homem). É o que dá ao camaleão Yooka seus traços humanos, ele anda de pé e tem gestos humanoides. No entanto, isso não basta para que haja uma conexão com o público.


Adicionar um par de olhos a uma pedra pode fazer você se projetar nela, sentir empatia, afinal nosso cérebro é projetado para isso, reconhecer nosso semelhantes e sermos empáticos com eles. Mas quanta empatia você consegue sentir apenas por um objeto inanimado? É o dilema do Companion Cube do jogo Portal. Em que momento a pedra deixa de ser um objeto com olhos e passa a ser um personagem que é uma pedra?

Quando nos vemos em outra criatura, é a primeira via da empatia, quando ela responde, é que se estabelece a conexão. A pedra pode ter olhos, mas ela não se expressa. Como estabelecer essa segunda via apenas visualmente? Colocando elementos que representam sua individualidade, acessórios que funcionam como se a pedra tivesse uma opinião, uma história.

Este é todo o conceito por trás do brinquedo Senhor Cabeça de Batata, acessórios que o tornam cada vez mais humano. Yooka e Laylee estão muito genéricos, sem nada que os torne marcantes. Por exemplo, Banjo possuía uma calça e uma mochila. Isso permitia que ao vermos qualquer urso vestindo uma calça e uma mochila, independente do estilo gráfico, o associássemos a Banjo. O personagem seria tão forte assim sem esses acessórios tão simples?



Um problema mais sério, no entanto, está no Level Design. Normalmente aqui no blog olhamos para a primeira fase de um jogo e podemos dizer como ele pensa, onde ele erra. Isso não é possível com Yooka-Laylee, porque a fase em questão é apenas de demonstração, ela não representa necessariamente como será o jogo. O que podemos dizer por ela então?

A única coisa prejudicial que encontrei durante o vídeo que poderá se manter na versão final é a existência de corredores artificiais. Banjo-Kazooie tinha grandes mundos com ótimo Level Design, mas Yooka-Laylee não parece ter um Level Designer que saiba o que está fazendo.

Quando o Level Design não funciona você não repara imediatamente, apenas ao jogar começa a sentir uma certa monotonia. Isso acontece porque ao invés de um mundo para explorar, o Level Designer coloca um cabresto em você e o guia pelo caminho que ele planejou. O que seria uma relação de poder onde você domina o jogo se torna uma relação de submissão, onde o Level Designer domina você.

Com o uso de alguns recursos visuais vamos observar como os caminhos de Yooka-Laylee estão cheios de corredores artificiais, espaços aparentemente abertos mas onde você acaba só tendo um caminho para seguir. Mesmo não sendo uma fase de verdade do jogo, o pensamento utilizado para criá-la ainda deverá ser usado na versão final.




Quando se começa a criar uma fase, você começa com um mundo aberto, plano, sem nada. Quando não há nada no mundo, obviamente ele ainda não é uma fase, então como você o transforma de nada, de não-fase, para uma fase? Você adiciona coisas. Mas quantas coisas? 5 árvores? 10 pedras? 2 pontes? Não existem números que digam quando aquele local deixa de ser nada e uma fase passa a existir.

Um dos dilemas do Level Designer é encontrar o equilíbrio entre o nada e coisas demais. Bons Level Designers sabem exatamente o que estão fazendo, cada coisa é colocada com uma certa função, enquanto outros menos habilidosos podem acabar colocando coisas demais por medo do nada e nunca pensam que botaram coisas demais.

Veja por exemplo a vegetação do jogo, ela foi colocada de uma forma que demonstra o medo do "nada", o medo de haver um espaço em branco entre as árvores, fazendo a fase parecer monótona. Para resolver isso foram colocados esses grandes arbustos.

Diferente das árvores, as quais você não pode atravessar, você pode entrar nos arbustos, porém eles são áreas mortas. É praticamente impossível enxergar seu personagem no meio dos arbustos (deixei fora do círculo para vocês verem) e seria incômodo enxergar qualquer outra coisa neles, como inimigos ou itens. Isso os tornam áreas inutilizáveis para o jogo pois não só não há vantagens para andar por eles como há desvantagens.


Marque então na fase as árvores que você não pode atravessar e os arbustos que não são convidativos por atrapalharem a visibilidade e o que você tem? Novamente um corredor artificial com o caminho que o Level Designer determinou como "certo", é o caminho otimizado para o seu personagem e você o seguiria de maneira monótona, pois o jogo não está incentivando você a sair dele.


Quando pegamos Banjo-Kazooie como referência vemos que o pensamento por trás das fases era algo completamente diferente do que este que está sendo apresentado em Yooka-Laylee. Quem fez o Level Design de Banjo-Kazooie não tinha medo do "nada", não há esse tipo de artifício no cenário e ainda assim você não se lembra de Banjo-Kazooie como um jogo monótono onde você ficava andando em um lugar vazio.


Ainda há muito tempo para Yooka-Laylee ficar pronto mas o jogo está um pouco sem charme, genérico demais, longe de ser um sucessor de Banjo-Kazooie, e por enquanto não tenho motivos para pensar que o produto final será diferente disso.

sábado, 4 de abril de 2015

GTA 5: Por trás da propaganda

Mais uma matéria de jornalismo sério, sem rabo preso, investigando o que tem por trás da propaganda de GTA 5



terça-feira, 17 de março de 2015

Nintendo e sua DeGenerada estratégia para Smartphones


A Nintendo soltou uma grande bomba durante um evento para imprensa no Japão, quando seu presidente, Satoru Iwata, confirmou que irão desenvolver jogos para smartphones e tablets em parceria com a empresa DeNa, bastante conhecida do ramo mobile, especialmente em território nipônico. Era o que todos os investidores da empresa queriam, mas será que isso vai dar certo?

Por enquanto a resposta é não. A abordagem da Nintendo sobre os jogos mobile está errada, é um ângulo incorreto de se analisar as coisas e como tal, está levando a empresa a tomar decisões erradas. É uma estratégia DeGenerada que não terá o efeito que ela está esperando, porém pode jogar luz nos reais problemas da empresa.

O que a Nintendo pretende com os smartphones e tablets não é converter jogos para essas plataformas, como a própria empresa afirmou, mas criar experiências próprias para estes. A intenção da Nintendo, também revelada pelo seu presidente, é que as pessoas experimentem os jogos em plataformas mobile e depois comprem um Wii U e um 3DS.

Estamos vendo aqui novamente o conceito da Nintendo de "Graduação", sobre o qual falamos nesse artigo, onde ela acredita que o jogador casual deve começar com jogos casuais, pois é inapto e "patético", devendo então se esforçar para se tornar cada vez melhor através de jogos ponte, como Mario Kart, para então se tornar um jogador hardcore, que consome conteúdo de "alta qualidade", como Super Mario em 3D e The Legend of Zelda.

Veja que em nenhum momento essa estratégia considera que "jogos casuais" sejam bons produtos e que sejam exatamente o que as pessoas querem. Isso significa que os jogos que a Nintendo irá produzir para smartphones e tablets não serão produtos com o fim de entreter, mas portas com a intenção de levar o usuário a algum lugar.

Também não vemos a Nintendo questionar o real valor dos seus produtos de "alta qualidade" como Super Mario em 3D ou The Legend of Zelda. Sem questionar ela não pode ver o que tem de errado com eles para melhorar.

Quando os investidores insistem que a Nintendo deveria lançar seus jogos para dispositivos mobile, o que eles querem realmente dizer? Que jogos como Pokémon X & Y venderiam muito mais em smartphones e tablets do que vendem no Nintendo 3DS. Seria absurdo achar que colocar Pokémon Shuffle em aparelhos iOS ou Android irá aumentar as vendas de Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire, por exemplo.

Por que essa é uma estratégia DeGenerada? Porque é exatamente a mesma estratégia utilizada por Ellen DeGeneres (Há! Viu o que eu fiz?). Para alavancar seu programa, Ellen cria uma ponte entre a TV e o YouTube, algo que se tornou modelo para vários outros programas de TV.

Há! Salci Fufu!

Porém, existe o público que assiste TV e existe o público que assiste YouTube, cada qual com expectativas bastante distintas sobre essas mídias. A interseção de pessoas que assistiu o clipe Gangnam Style do cantor Psy no YouTube e pessoas que assistiram o próprio Psy sendo convidado especial no programa de Ellen DeGeneres na TV, é muito pequena, e estamos falando de um fenômeno com mais de 2 bilhões de visualizações no YouTube.

A Nintendo também enxergava o Nintendo Wii e o Nintendo DS como formas de graduação dos jogadores. O que ela fez quando percebeu que eles não estavam se graduando? Que queriam Wii Sports e ficavam esperando mais jogos como Wii Sports? Retirou o suporte dessas plataformas e investiu no Wii U e 3DS.

Obviamente os jogadores da Nintendo nos smartphones e tablets não irão se graduar para o Wii U e 3DS, porque a empresa está olhando para eles da forma errada, pensando que são idiotas, que é como a grande maioria da indústria vê o "público casual". Quando isso acontecer, em um ano ou dois a Nintendo pode cancelar sua estratégia mobile.

Há também a previsão mais otimista. A Nintendo poderia perceber que suas vendas de jogos simples são muito melhores que a de jogos complexos, ou que tratar os smartphones e tablets como um meio ao invés de um fim foi um erro e então começar uma estratégia integrada. Porém, lançar os jogos da Nintendo para dispositivos mobile é uma péssima estratégia a longo prazo e tornaria seus videogames irrelevantes.

É necessário que a Nintendo encontre rápido uma forma de lutar contra os smartphones e tablets antes que seja tarde demais, pois essa é uma janela de tempo que ninguém sabe quando será fechada.

sexta-feira, 13 de março de 2015

Impeachment

O único tipo de impeachment que eu defendo

A pedidos da Sailor_Paladina


sábado, 7 de março de 2015

Review: The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D


The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D é o mais novo remake da série a chegar ao Nintendo 3DS. Lançado originalmente para o Nintendo 64 nos anos 2000, Majora's Mask é uma sequência direta de Ocarina of Time, mantendo boa parte da estrutura do game, mas ao mesmo tempo alterando-o por completo, criando algo que não parece com The Legend of Zelda.

Tudo começa. Onde? Termina

A história de Majora's Mask começa logo depois que Ocarina of Time termina, após o vilão Ganondorf ser derrotado e Link voltar a ser criança. A fadinha Navi que o acompanhou durante toda a aventura anterior desapareceu após ele completar seu destino e Link decide partir em busca dela. Como presente de despedida, a Princesa Zelda o presenteia com a Ocarina do Tempo.

Montando em sua égua Epona, Link procura em todos os cantos de Hyrule, quando por azar ou destino cruza o caminho com Skull Kid, uma criatura travessa que rouba a Ocarina de Link, monta seu cavalo e foge para outro mundo, chamado Termina. Ao persegui-lo o herói é transformado em um Deku Scrub, uma criatura da floresta.

No one cared who I was until I put on the mask

Eventualmente Link retoma sua forma e descobre que há uma força corrompendo o Skull Kid, a Majora's Mask, uma máscara maligna que pretende fazer a Lua colidir com Termina em 3 dias. Usando a Ocarina do Tempo, você precisa reviver esses mesmos três dias várias vezes até achar uma forma de impedir a catástrofe.

Diferente de Ocarina of Time, que era um mundo vivo e vibrante, Majora's Mask tem uma atmosfera pesada, depressiva e sombria. Não há muito espaço para bom humor quando a Lua vai cair na sua cabeça em alguns dias. Alguns personagens estão em negação, outros claramente nervosos e isso afetará também sua jornada.

Dia da Marmota

Se você já viu o filme "Feitiço do Tempo" (Groundhog Day) com Bill Murray, sabe exatamente o que esperar de Majora's Mask. Neste filme, um personagem fica preso eternamente em um looping de tempo, vivendo o mesmo dia, até começar a usar as informações que tem sobre os eventos de cada dia a seu favor. Ele sabe a hora que cada coisa irá acontecer, podendo evitá-las ou se aproveitar delas.

Para Link tentar evitar a queda da Lua, precisará da ajuda de gigantes que moram em 4 templos ao redor da cidade e para conseguir acessar esses locais precisará passar por uma série de eventos, ajudando as pessoas a resolverem seus problemas. No segundo dia você ouviu que houve um roubo no primeiro dia? Volte no tempo e impeça o roubo, e assim por diante.

Não importa o que ele diga, não coloque a mão na caixa

O foco em Majora's Mask está na interação com personagens, seguindo suas rotinas e tentando encontrar uma forma de ajudar. O maior defeito do jogo é que ele é muito duro e linear, só há uma forma de fazer a coisa certa para progredir naquela missão e constantemente o que você precisa fazer não é algo intuitivo. Para piorar, a fadinha que deveria dar dicas sobre as coisas é completamente inútil.

Às vezes como recompensa por ajudar esses personagens você irá obter máscaras, o segundo ponto principal do enredo de Majora's Mask. Cada máscara possui certos poderes especiais que ajudam você, ora a progredir na sua aventura, ora a acessar novos locais ou ajudar pessoas e até mesmo a transformar Link em outras raças.

Gangues são legais

No original do Nintendo 64 você estava realmente ferrado para resolver esses quebra-cabeças, era melhor jogar com um detonado/walktrough/faq do lado. No Nintendo 3DS há duas novidades que ajudam bastante o jogo. A primeira é o Bomber's Notebook, um caderno que guarda todas as missões do jogo, incluindo as que já foram completadas, as que estão em andamento e as que ainda não começaram.

As missões que você ainda não encontrou são informadas a você como "rumores" por crianças, a gangue dos Bombers. O sistema até começa funcionando bem, mas ele é limitado, não é possível usar o tempo todo e não discerne fatos importantes de side quests mais banais, que não ajudarão você a progredir no jogo.

Os Bombers são como a rede de mendigos de Sherlock Holmes

A segunda novidade é o sistema de vídeos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Caso você fique empacado há um local onde você pode ver vídeos do que deve fazer em seguida. O problema é que ele também é limitado pelos locais que você visita e às vezes não vai mostrar vídeos do que fazer em seguida mesmo que você esteja travado.

Apesar de todo o esforço da Nintendo em deixar o jogo mais acessível, parece que só deu pra fazer isso até a metade. Do início da aventura até o final do segundo templo, Majora's Mask parece um novo jogo e facilmente eu daria uma nota mais alta para ele. Porém, as partes do terceiro e quarto templo continuam arrastadas, como se não tivessem dado a mesma atenção que deram ao início.

Só Kaepora salva

Outro conserto muito bem-vindo ao jogo é que no original era possível salvar seu progresso apenas ao retornar no tempo. Isso significa que, ironicamente, para salvar eventos importantes que você tinha acabado de completar, era preciso desfazê-los. Agora pode-se salvar o jogo em qualquer área com uma estátua de coruja, as quais também servem para se teletransportar rapidamente pelo mapa.

O antigo sistema de save é um exemplo da péssima estrutura que assombrava o Majora's Mask original e que às vezes ainda está presente no remake. Por muitas vezes o jogo não sabe valorizar o seu esforço, irá jogá-lo no lixo e dizer para você fazer tudo de novo, às vezes sem oferecer uma boa recompensa em troca.

A Águia da Portela no Carnaval de 2000

Por exemplo, quando você mata um chefe em Majora's Mask, purifica o local onde ele estava, abrindo possibilidades para novas missões naquela área. Isso significa que você terá que matar os mesmos chefes várias vezes sempre que precisar daquela área para algo.

O mesmo acontece com missões, as quais você terá que realizar repetidas vezes até conseguir o resultado desejado. Em certas ocasiões mais de uma vez, para conseguir resultados diferentes. A cereja no bolo é que você sequer pode pular cenas que já tenha visto, deixando muitas vezes as coisas cansativas.

Zelda, pero no mucho

Um ponto que incomoda em Majora's Mask é que praticamente não há ação ou combates no jogo. Quando você encontra inimigos eles não são nada desafiadores, pois tudo foi feito para que não ficasse enjoativo ao ter que repetir várias vezes. Até mesmo os chefes são fáceis e podem ser mortos rapidamente para que você os mate outras vezes depois.

Há pouquíssimos obstáculos tentando impedir você de realizar qualquer coisa, o que faz sua jornada parecer um passeio. Existem mais obstáculos lógicos, como alguém que tranca a porta às 8 e impede você de realizar uma missão naquele local, do que obstáculos físicos, como inimigos poderosos que dificultam sua passagem.

Ora seu Zé Ruela!

Todo esse foco nas missões, diálogos e ausência de ação faz com que Majora's Mask não pareça nada com um The Legend of Zelda, parece algum outro jogo. Sem dúvida eu o criticaria menos se fosse um game original, se não houvesse uma expectativa atrelada ao nome que ele está usando.

O sistema de combate de Ocarina of Time retorna, com espadas e o Z-Targeting que permite travar a mira em inimigos. Ele ganha no entanto alguns extras, como a capacidade de lutar usando outras raças, cada qual com suas peculiaridades. No fundo as habilidades extras são muito semelhantes a itens antigos de Ocarina of Time que não voltam.

Gráficos e som

Uma coisa que me incomodou um pouco nesse remake é que Majora's Mask reaproveita muita coisa de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pois ele foi concebido no Nintendo 64 inicialmente como uma expansão. O remake não fez muito esforço para mudar nada disso, então ainda há muitos gráficos e sons que são iguais aos do jogo anterior.

A vantagem inegável é que o Nintendo 64 apanhava como em 50 Tons de Cinza para rodar Majora's Mask e isso não acontece com o Nintendo 3DS, que consegue lidar com o jogo sem lentidão. Se você tem um New Nintendo 3DS, é possível controlar a câmera livremente. Caso não tenha, o que é mais provável, a câmera é problemática boa parte do tempo.

Mais uma vez a tela de toque do Nintendo 3DS é desperdiçada

O menu de escolha de itens é um desastre, pois mesmo com uma tela de toque a sua disposição, você ainda precisa ficar abrindo-o um menu de itens toda hora para trocar os itens e máscaras que pode usar. Isso porque na maior parte do tempo a tela de toque fica ocupada com um mapa.

Para piorar, é preciso tocar em um botão virtual na tela para acessar os menus de itens e máscaras, pois tanto o botão Select quanto o Start apenas mostra o Bomber's Notebook, um item que você vai usar com muito menos frequência do que o menu. Ocupar os dois botões de menus com o Bomber's Notebook foi simplesmente burrice.

Conclusão

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D fez um esforço considerável para se tornar um jogo melhor e reconheceu um bocado de suas falhas para poder consertá-las, se tornando um remake mais completo e necessário do que Ocarina of Time 3D. Porém, após metade do jogo, alguns de seus velhos hábitos acabam voltando e isso o faz perder um pouco do novo charme. É um jogo que diverte um pouco em seu início, mas que não faz jus ao legado que carrega, claramente um passo atrás em relação ao recente The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Nota: 6,5 / 10