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quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Review: Metroid: Samus Returns é o remake que a série precisava


Após tanto tempo aqui estamos de volta com um novo capítulo da série Metroid... o qual não é bem novo, mas um remake. Metroid: Samus Returns é um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy feito um pouco às pressas pela Mercury Steam, os caras do spin-off Castlevania: Lords of Shadow. O resultado como esperado é um dos melhores títulos da biblioteca do Nintendo 3DS e seu melhor lançamento do ano.

Apesar de eu não ter gostado muito do trabalho da MercurySteam em Castlevania, especialmente no Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate do Nintendo 3DS, aqui eles tinham um mapa de design perfeito para seguir até o grande X vermelho onde estava enterrado o tesouro. Assim como em Adventures of Mana do PS Vita, um design vindo do GameBoy é muito forte pois trabalhava com pesadas limitações.

Ainda assim eles poderiam ter estragado o jogo com novos elementos caso se esforçassem bastante, mas não foi o que aconteceu. A grande maioria das adições ajuda a tornar o clássico mais acessível e menos frustrante, sem torná-las obrigatórias, de forma que um jogador das antigas ainda pode aproveitar o jogo inteiro sem utilizar essas modernidades.

Chama o Samus

Um ponto simplesmente maravilhoso que surge desde o início é que o jogo praticamente não tem história. A Federação Galáctica precisa que alguém extermine todos os metroids no planeta SR388, e alguma mente muito inteligente diz "Chama o Samus", aquele cyborgue irado laranja e pronto, acaba por aí. Não tem mais história praticamente no jogo inteiro, com exceção de uma ou outra cena sem diálogo que realmente adiciona mais tensão.


Assim que o jogo começa no entanto você é recebido por duas surpresas desagradáveis. A primeira é que a movimentação é obrigatoriamente no Circle Pad, não é possível se mover pelo D-Pad, o que é algo imenso pra mim, mas posso relevar. A segunda coisa foi um pouco mais preocupante, um novo sistema de contra-ataque que não havia no original.

Todos os inimigos do jogo em algum momento irão resolver que a melhor estratégia de ataque deles é brilhar para te avisar que vão atacar e se jogar contra você, o que requer que você aperte um botão rapidamente para reagir. É chato, é desnecessário, é forçado na sua goela durante todo o jogo, mas ok... dá pra tentar ignorar com muita força de vontade.

O resto da jogabilidade acertou muito com a introdução de um botão de mira livre que ao segurar permite que Samus atire em qualquer direção. Esse botão finalmente dá um passo adiante na escalada de poder de Samus em 2D e faz você se sentir mais poderoso, mortal e ninja por poder atacar inimigos exatamente onde quer e não apenas pra frente e nas diagonais.

Outro elemento novo são as Aeion Ability, habilidades que custam Aeion, um tipo de geleca amarela oferecida o tempo todo ao matar inimigos. A maioria delas tem usos específicos para situações criadas exatamente para elas, como te dar uma torradeira e só deixar você adquirir um upgrade se fizer uma incrível torrada. Porém, Deus abençoe a Scan Pulse.


A Scan Pulse é uma nova habilidade que escaneia o ambiente ao seu redor e te diz se há blocos quebráveis. Normalmente em Metroid você é obrigado a atirar em tudo que parece suspeito, o que apesar de raiz, não é muito intuitivo, mas o Scan Pulse te poupa dessa parte. Se você simplesmente acha que não é assim que se joga Metroid, basta não usá-lo e o jogo não irá forçar isso.

Vale lembrar que o Metroid 2 de GameBoy era um jogo muito difícil de jogar, não apenas pela dificuldade em si, mas porque porque exigia um compromisso de tempo e atenção muito grande para acompanhar toda a complexidade que estava rolando naquela telinha. Por várias vezes eu desisti no meio da jornada no GameBoy, mas fiquei preso do início ao fim no Nintendo 3DS.

Além do óbvio modo Sleep que te permite parar e retomar a jogatina a qualquer momento, há mais salas de saves e também Checkpoints automáticos para que você não perca todo o seu progresso caso morra em um chefão antes de ter tido a chance de salvar. Isso é bem mais difícil para fãs puristas de Metroid aceitarem, porém é mais fácil convencer um jogador a tentar lutar contra um chefe novamente do que refazer todo o seu caminho.

Ali Samus e os 40 Metroids

Um ponto no qual o design do jogo não esconde suas origens de GameBoy é em sua premissa simples, a qual acaba trabalhando em seu favor: extermine 40 Metroids. Simplesmente isso, apenas 40 inimigos específicos que você precisa matar sem uma história com grandes reviravoltas e isso é ótimo.


Cada área tem um certo número de Metroids que precisam ser exterminados e você precisa eliminá-los para atravessá-la. Isso deixa a ação um pouco mais linear no sentido de que tudo se resolve na área em que você está no momento, sem o tradicional backtracking para outras áreas, porém o jogo te dá a liberdade para matar esses Metroids na ordem que quiser, o que é bem divertido. Não adianta procurar na internet por qual o último Metroid da área 5, pois ele será diferente para cada pessoa.

Quando pensamos em "40 Metroids" pode-se imaginar que seria chato enfrentar as mesmas criaturas quarenta vezes, certo? Porém os Metroids do planeta estão fazendo oba-oba com várias espécies da fauna e evoluindo em várias versões diferentes, o que deixa as coisas bastante excitantes. Obviamente quando faltarem uns 5 para matar você estará um pouco cansado, mas o jogo continua surpreendendo com batalhas através de múltiplas telas e Metroids que fogem para outros locais no meio do combate. Os chefes finais também dão uma apelada, mas não chegam a ser excessivamente frustrantes.

Um detalhe sensacional é que no GameBoy apenas era possível matar os Metroids com seus mísseis e essa ainda é uma das melhores formas no jogo. Porém agora há a possibilidade também de usar o sistema de contra-ataque (urgh) e o Ice Beam, com efeitos diferenciados. Qualquer um que compreenda a mitologia de Metroid sabe que as criaturinhas eram vulneráveis ao frio inicialmente, porém em nenhum momento o jogo diz isso pra você, é como uma piscadinha para os fãs que diz "Você sabe o que fazer".

Not that Prime

Os visuais do jogo são bons, um pouco genéricos às vezes mas servem ao seu propósito de maneira perfeita. Os gráficos são em 3D mas vistos por uma perspectiva lateral como em Metroid clássicos e praticamente não há mudança de câmera exceto por cutscenes. A trilha sonora é um pouco menos feliz pois simplesmente nenhuma música é memorável, com exceção de uma versão de Lower Norfair de Super Metroid / Magmoor Caverns de Metroid Prime para as partes com calor extremo.


Conclusão

Tecnicamente pode até parecer que Metroid: Samus Returns não é lá essas coisas, porém as aparências enganam. Apesar de um visual simples e até alguns escorregões na jogabilidade, o cerne da franquia Metroid vive com fervor neste remake que se garante todo graças a seu design clássico de alta qualidade. Facilmente um dos melhores games da coleção atual do Nintendo 3DS.

Nota 8,5/10

domingo, 18 de junho de 2017

E3 2017: Quem ganhou?


Senhoras e senhores, meninas e meninos, é aquela época do ano de novo onde iremos ver qual das empresas que se apresentaram na grande feira Electronic Entertainment Expo, E3 2017. O evento realizo entre os dias 13 e 15 de junho teve suas pré-conferências alguns dias antes e apesar de termos tido algumas surpresas o evento no geral foi fraco.

Entramos meio cegos para a maioria das empresas, sem muita noção do que iríamos ver com exceção de um ou outro vazamento. A Microsoft tinha um certo foco em seu novo Xbox One Scorpio, que agora virou Xbox One X (& Knuckles) porém ela também lidou muito melhor com ele do que era o esperado e fez o básico: "Não encheu o saco".

A conferência da Microsoft teve uma hora e quarenta de duração, o que é bastante para os padrões pré-E3 pós-déficit de atenção, mas não foi tão chata quanto uma transmissão de uma hora e quarenta soa. A da Sony conseguiu ser mais cansativa com apenas 1 hora e a da Nintendo acabou deixando a desejar com apenas 25 minutos, os quais ela suplementa com transmissões ao vivo também cansativas e que mostram demais dos jogos.

Porém, sem mais delongas, analisemos uma a uma as conferências para decidir quem venceu realmente a E3 2017.

Microsoft

A Microsoft abriu com uma rápida retrospectiva e logo depois trouxe Phil Spencer, chefe em matéria de Xbox para o palco. Logo de cara ele veio falar de Xbox One Scorpio, especialmente seu novo nome Xbox One X. Eu aqui comprando um bolinho, com meu mumicate e Phil Spencer vem me falar de Xbox One X... gráficos melhorados, data de lançamento, mas preço? Ahhhh não, 1 hora e 40 de pílula sendo dourada.


Até aí tudo dentro do esperado. Claro que a Microsoft ia mostrar o Scorpio, esse era o foco dela. Porém uma coisa linda e maravilhosa aconteceu: Ela não me encheu o saco com isso. O Scorpio foi mostrado, foi dito que os jogos seriam melhores nele e vida que segue, vamos mostrar quais são esses jogos.

Assim como o PlayStation 4 Pro, essa é a atitude correta com esses consoles melhorados pois eles são produtos de nicho para uma parcela muito pequena do público entusiasta que já vai ficar sabendo deles de qualquer jeito, então não tem por que dedicar um tempão como se todos que estão assistindo fossem sair correndo para comprar um.

Um problema que afetou bastante a conferência foi o uso da palavra "exclusivo" com a maior liberdade criativa possível. "Exclusivo nos consoles", "Exclusivo no lançamento", "Exclusivo primeiro trailer". Já há algum tempo a Microsoft tenta enganar o público com falsos exclusivos e é simplesmente feio.


Depois disso tivemos Forza Motorsport 7, provavelmente a melhor série de corrida atualmente, com gráficos bem impressionantes no Xbox One X por rodar a 4K e a 60 FPS simultaneamente, sem precisar escolher um ou o outro como costuma acontecer no PS4 Pro. Gran Turismo Sport nem deu as caras na conferência da Sony, o que é bem ruim para fãs de corrida.

Na sequência um gameplay completamente scriptado, porém interessante em conceito, de um jogo de tiro pós-apocalíptico. Aí toda a esperança se esvaiu quando veio o nome: "Metro Exodus". A série Metro é bem fraca e eu teria facilmente me interessado um mínimo por esse jogo se ele simplesmente não tivesse o nome Metro.

Ei! Assassin's Creed Origins! Todo mundo já sabia que estava vindo e sobre o que seria, com a origem dos assassinos no Egito. Com certeza será um capítulo divisivo para fãs, mas isso é uma coisa boa, o jogo não parou por um ano apenas para ficar igual quando voltasse. Como todos sabem, será um jogo multiplataforma, sai em 27 de outubro.


A seguir a Microsoft começou a mostrar alguns Indies, o que deixou uma certa falta por mais títulos grandes e acho que diminuiu o anúncio seguinte. Battlegrounds para Xbox One no final do ano (exclusivo temporário). Foi uma ótima sacada da Microsoft perceber o sucesso de Battlegrounds e trazê-lo para o seu lado, porém é um jogo para um tipo muito específico de jogador e que ainda está muito mal otimizado no PC. Há potencial mas o fenômeno mesmo deverá permanecer no PC, como foi Day-Z.

Uma série de indies depois disso como Deep Rock Galactic, um FPS multiplayer com terreno que pode ser destruído, The Darwin Project, uma espécie de Let it Die da Microsoft, e o bem mais interessante State of Decay 2. O primeiro State of Decay foi um jogo bacana e os produtores parecem estar com a mentalidade certa para a sequência. Porém, Play Anywhere... falemos mais sobre isso depois.

Minecraft teve algumas novidades anunciadas como a possibilidade de unificar o multiplayer através de várias plataformas. É realmente bizarro ver a Xbox Live chegando ao Nintendo Switch mesmo antes do próprio serviço da Nintendo. O PlayStation 4 ficou de fora. Outro anúncio bacana é que ele vai receber um pacote de gráficos melhorados, que é uma coisa que os mods já fazem pelo jogo no PC e agora será oficial.


Logo depois tivemos Dragon Ball FighterZ, um novo jogo de Dragon Ball Z em 3D que utiliza a tecnologia da Arc System Works para simular 2D em alta resolução. A jogabilidade parece ter um toque de Marvel vs. Capcom mais do que Guilty Gear e o lançamento está marcado pro início de 2018. Só não te muito motivo para estar estar na conferência da Microsoft já que é multiplataforma.

Tivemos o MMORPG Black Desert com um trailer que empolga muito mais que o jogo, depois alguns indies em sequência como The Last Night, que parece quase uma reimaginação de Flashback. Então chegamos finalmente aos jogos First Party da Microsoft e estúdios secundários. Sea of Thieves abusou de nossa paciência com mais um gameplay e nada mais da Rare esteve no show para sua redenção.

Ainda games como o espacial Tacoma, o muito atrasado Cuphead para setembro e o bonitinho Super Lucky's Tale para novembro. Por ter uma aparência fofinha demais, Super Lucky's Tale pareceu bastante deslocado, mas não parece de todo mal. Já Cuphead deverá ser bem divertido, pois atrasaram o jogo para adicionar mais conteúdo e agora ele tem fases completas e não só lutas contra chefes. Ainda assim, é um jogo que já atrasou bastante.


Sabe quem mais estava muito atrasado? Crackdown 3. O jogo teve um trailer divertido por contar com a participação de Terry Crews, mas mostra basicamente o mesmo conceito de evolução da época do primeiro Crackdown para o Xbox 360, sem grandes diferenciais. O jogo sai em 7 de novembro e pelo menos tem uma coisa boa: eu podia jurar que a Microsoft o tornaria exclusivo do Xbox One X, o que não aconteceu.

O programa ID@Xbox mostrou alguns indies que serão lançados para o console, mas novamente temos o problema de não saber quais são multiplataforma (provavelmente a maioria) e a Microsoft apenas está tentando nos convencer que são exclusivos. Lembram de Unravel em 2015? Não foi um segmento tão chamativo, mas considerando que a Sony sequer deu espaço para os indies, acaba sendo um ponto para a Microsoft.

Foram mostrados títulos como: Osiris: New Dawn, Raids of the Broken Planet, Unruly Heroes (de olho na versão PS4), Path of the Exile, Battlerite, Surviging Mars, Fable Fortune, Observer, Robotract infinity, Dunk lords, Minion Masters, Forced to Duel, Brawlout, Ooblets, Ark and Light, Strange Brigade, Riberbond, Hello Neighbor, Shift e Conan Exiles.


Um jogo estranho chamado Ashen também foi mostrado, parece um indie comum, personagens "artísticos" sem rosto e etc. Life is Strange: Before the Storm, prequel do primeiro Life is Strange também estava lá e realmente parecia um desperdício de tempo usar a conferência da Microsoft para um jogo que estará em tantas plataformas.

Middle-earth: Shadow of War (Terra-média: Sombras da Guerra) também ganhou um espaço desnecessário para mostrar coisas que qualquer trailer lançado em qualquer outro momento da vida do jogo poderia mostrar. Ori and the Will of Spirits trouxe a sequência do aclamado indie Ori, porém é um jogo de continuidade, só interessa o mesmo público do primeiro. Uma coisa legal é que o anúncio teve um pianista tocando ao vivo.


O assunto se volta para a retrocompatibilidade do Xbox One e há uma certa tensão no ar. Recentemente pesquisas demonstraram que pouquíssimas pessoas utilizam a retrocompatibilidade do Xbox One, então Phil Spencer teve que basicamente dizer que era tudo mentira, que as pesquisas não tinham os dados corretos. Então veio o anúncio de que jogos do primeiro Xbox também virão para a retrocompatibilidade ainda esse ano, entre eles Crimson Skies. No entanto, não mostraram mais nenhum jogo, o que foi estranho.

Retrocompatibilidade é uma coisa bacana e eu ficaria bastante satisfeito se pudesse baixar jogos de PS1, PS2 e PS3 no PS4, mas o fato de que jogar games antigos é um dos pontos mais fortes do Xbox One não é legal para ele como console. Retrocompatibilidade pode ser legal para amenizar a transição de consoles e nostalgia, mas ela simboliza também o "olhar para trás".

Apenas no final da conferência a Microsoft voltou a falar do Xbox One X, sobre os jogos que irão receber atualizações para rodarem a 4K no console, como: Gears of War 2, Killer Instinct, Halow Wars 2, Minecraft, Final Fantasy 15, Ghost Recon Wildlands e Rocket League. Finalmente veio então o preço: US$ 499, um valor que meio que o condena antes mesmo de ser lançado.


O evento se encerrou com uma nova franquia da EA que havia sido mostrada apenas como teaser na conferência da empresa no dia anterior: Anthem, desenvolvido pela BioWare. Aparentemente é uma mistura de RPG com ação que lembra bastante os moldes de Destiny com uma pitada de Halo, Porém é um pouco difícil dizer o que era real e o que era scriptado na demonstração que foi apresentada. E adivinhem só? Não é exclusivo.


Sony

A conferência da Sony começou um dia após a da Microsoft com um breve vídeo mostrando alguns jogos e aqui tiro um instante para destacar algo. Até hoje, ninguém faz melhores vídeos com pequenos trechos de jogos do que a Sony. Já temos tantos anos de evento com Microsoft e Nintendo exibindo seus produtos e mesmo que tenha games piores, a Sony consegue fazer um vídeo mais atraente com eles que as concorrentes.


Uma coisa bem legal é que o palco desse ano era meio vivo e dinâmico, com vários elementos que mudavam de acordo com a temática de cada jogo. Pessoas penduradas no meio de Days Gone, efeitos pirotécnicos, papel simulando neve, fumaça, pessoas tocando música zen com flauta, violino e shamisen, entre tantos outros. Esses dois últimos parágrafos são praticamente as únicas coisas que eu tenho de positivas para falar da Sony.

Uncharted: The Lost Legacy apareceu, mas é bem difícil se importar com um novo capítulo sem Drake, já que era o carisma dele que segurava toda a estrutura do jogo. Horizon: Zero Dawn receberá um novo DLC, o que é bom para mantê-lo na imprensa daqui pra frente já que seu lançamento foi muito ofuscado por Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Uma decepção foi quando Days Gone apareceu. Days Gone deverá ser um jogo mediano mas importante para o line-up da Sony pois tem bons conceitos e parece ter uma jogabilidade interessante com hordas de zumbis frenéticas. Porém o demo da E3 se focou na história e ignorou justamente esse ponto alto do jogo que foi o destaque do ano passado. Days Gone poderia pegar o público de Dead Rising com esforços certos.


Uma boa surpresa foi Monster Hunter World, um jogo que parece trazer mais elementos singleplayer para a franquia, como um mundo mais aberto e a possibilidade de montar armadilhas para lutar com os monstros. Tem potencial de atrair novos fãs para a série. Monster Hunter é uma boa conquista para o PS4 no Japão e esse pode ser o jogo que o torne relevante também no ocidente.

Shadow of the Colossus teve um remake anunciado, o que foi bacana porém não exatamente um arrasa-quarteirão. O estúdio responsável é um pouco pequeno e até agora só cuidava de Remasters, então vai ficar algo meio The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D do Nintendo 3DS, um remake que não está bem à altura do original, só o atualiza. Eu gostaria que mexessem bastante e adicionassem coisas para deixar os fãs da parte artística do jogo de cabelo em pé.

Marvel vs. Capcom Infinite esteve presente para confirmar um modo história novo bem bacana, porém multiplataforma como já sabemos. Assim como Call of Duty WWII apareceu também, o qual apesar de multiplataforma faz bastante peso quando aparece numa conferência, uma das vantagens de estar na frente no mercado.


Então começou a parte mais chata da conferência, o foco no PSVR, o visor de realidade virtual. A questão é que o PSVR já foi lançado, até com boas vendas para seu estilo de produto, ele é uma flecha já lançada, a Sony já devia poder dizer se acertou algo ou não. Não é o tipo de produto que precisava desse tempo todo na feira ou desse tipo de apresentação.

Foram mostrados jogos como Skyrim em VR, Star Child, The Inpatient, Bravo Team, Moss e o mais fácil de satirizar: Monster of the Deep Final Fantasy 15. Imagine começar mostrando um Final Fantasy 15 para a realidade virtual e aí revelar que na verdade ele é um jogo de pesca... dá para estar mais desconectado com o público do que isso?

O novo God of War veio após esse trecho e ele poderia ser um alívio, não fosse o fato de que não há mais nada dele que tornava God of War a série de sucesso que era. Quando o combate aparece no vídeo é simplesmente patético ver o que o jogo se tornou. As declarações em entrevistas posteriores são ainda piores, claramente renegando tudo que God of War era para supostamente evoluir ou avançar a série.


Já o próximo vídeo foi do jogo Detroit: Become Human, o qual até teve um trailer decente, mas em que nada reflete a real vibe do jogo. A Quantic Dream é uma empresa que foca-se em experiências lineares, então todo aquele papo de "você pode fazer várias escolhas e alterar os rumos da história" sempre levam aos mesmos enredos limitados.

O penúltimo jogo apresentado foi Destiny 2 e há pouco a se falar sobre ele. É um jogo que ao mesmo tempo que é completamente direcionado ao público do primeiro, joga fora tudo que eles fizeram, então... meio complicado. Apesar de parecer interessante é difícil imaginar Destiny 2 atingindo um público ainda maior que o primeiro.

A conferência se encerrou com o novo Spider-Man da Insomniac Games. Foi uma apresentação custosa porque trouxeram uma segunda tela gigante para ficar acima da tela onde todo o resto da conferência estava sendo apresentada, como as duas telas fossem um efeito de revistas em quadrinhos. Então começou a grande decepção.


Mais uma vez temos um Homem-Aranha com os piores erros de design para o personagem. Um jogo scriptado, com stealth e Quick Time Events (aqueles momentos em que você tem que apertar um botão senão falha). Vemos nele um Homem-Aranha extremamente ineficiente que deixa a cidade inteira ser destruída, a famosa escola Man of Steel de Zack Snyder.

O helicóptero está fugindo, siga-o para capturá-lo? Não, siga-o para desencadear a próxima cutscene, o próximo diálogo engraçadinho com uma voz que diz o que você tem que fazer e só o capture quando o jogo disser que é a hora de fazer isso... apertando apenas alguns botões, não querem que você, o jogador, estrague essa belíssima cena cinematográfica.

Um jogo que tinha potencial para ser o melhor do Homem-Aranha desde o icônico Spider-Man 2 agora vai se perder nos erros de The Amazing Spider-Man 2.


Nintendo

Como já virou costume, a Nintendo não tem mais conferência na E3 e 2017 não foi exceção. Ela apenas libera uma espécie de Nintendo Direct especial, dessa vez chamada de Nintendo Spotlight 2017. O evento foi extremamente curto, com apenas 25 minutos. Já a vi dedicar muito mais apenas para Pokémon ou Fire Emblem, então esse tempo pareceu bem pouco.


Talvez o mais estranho é que o evento foi todo focado no Nintendo Switch, sem qualquer anúncio para o Nintendo 3DS. Poderia significar que agora o foco dela é o Switch, porém logo depois no seu show ao vivo Nintendo Treehouse anunciou vários jogos para o 3DS, jogos que não tem qualquer motivo para não saírem também no Switch. Para que a empresa unificou seus estúdios de console e portátil se ia continuar fazendo jogos separadamente?

O vídeo abriu com um compilado de alguns títulos novos para o Switch. Rocket League foi uma boa surpresa, mas a Nintendo chegou muito atrasada nessa festa. Uma coisa que a maioria das pessoas não deve saber também é que Rocket League não fica bacana em uma tela pequena. Então tivemos o difícil de engolir Fifa 18, uma versão Frankenstein sem campanha que não será a mesma do PlayStation 4, Xbox One e PC.

Chega então Reggie para nos apresentar os jogos inciais em dois trailers: Xenoblade Chronicles 2, um jogo que é difícil de se justificar no Switch já que os dois outros títulos foram pouco jogados. O videogame precisa de versões atualizadas, ou uma coletânea, do primeiro Xenoblade Chronicles do Wii e do Xenoblade Chronicles X do Wii U.


Uma "surpresa" é que tivemos um novo Kirby anunciado para o Switch. Kirby é um estilo de jogo leve e acessível que combina bastante com portátil, no entanto não parece ter muitas novidades em relação aos outros. Kirby Return to Dreamland era tão monótono que me dava sono e Kirby Epic Yarn não tinha desafio nenhum. Os últimos Kirby do 3DS foram razoáveis porém também sem desafio.

Então tivemos Shinya Takashi, presidente da The Pokémon Company. Recentemente Pokkén Tournament DX foi anunciado para o Switch, então falaram um pouco disso, porém o grande anúncio mesmo era que o Switch terá um Pokémon "da série principal". Infelizmente foi só isso que tivemos, palavras, com direito a falarem que levaria mais de um ano para o jogo sair.

É meio óbvio que eles não querem fazer sombra nos novos Pokémon Ultra Sun e Pokémon Ultra Moon, mas aqui começamos a ver o Switch e o 3DS canibalizando um ao outro. Daqui a um ano a situação do Switch pode ser bem diferente e a Nintendo se lamentar que não lançou um Pokémon quando teve a chance. Segundo rumores, esse jogo se chama Pokémon Stars e já deveria estar engatilhado há muito tempo.


O próximo anúncio também foi uma surpresa: Metroid Prime 4! Era algo que ninguém estava esperando e poderia ter sido muito positivo... se houvesse algo. Havia apenas um logo do jogo e um aviso que ele estava em desenvolvimento, o que no mínimo dá uns 2 anos até ele sair. Ele também não será feito pela Retro Studios, mas pela própria Nintendo.

Assim como Kirby, o dinossauro Yoshi também teve um novo jogo anunciado de surpresa, com uma vibe semelhante de falta de desafio como Yoshi's Wolly World. Os gráficos têm aparência de papelão e o gimmick dessa vez é que você pode ir para a parte de trás do cenário, o que dá um certo charme mas não segura o jogo. Esse também é para 2018.

Fire Emblem Warriors apareceu com o mesmo estilo de Dynasty Warriors de sempre. Não acredito que a série Fire Emblem mova tantos fãs a ponto de ter um spin-off se antes mesmo de Fire Emblem: Awakening a série estava para ser encerrada. Hyrule Warriors foi uma escolha muito melhor, a ideia de fazer um jogo do estilo musou com Star Fox era muito mais curiosa, Fire Emblem é apenas óbvio demais nesse contexto e não empolga.


Depois disso Eiji Aonuma aparece para falar sobre os itens de The Legend of Zelda em The Legend Scrolls 5: Skyrim e dos novos DLCs de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Não dá pra reclamar né, o jogo é brilhante, deixa os caras venderem uns DLCs pra ele. Minha única reclamação é que eles poderiam ter mais substância para realmente darem longevidade ao jogo, mas ele já é perfeito como é. Also, Amiibos.

Reggie falou sobre alguns torneios que seriam realizados durante a E3 e esse é o tipo de coisa que não interessa muito para 90% das pessoas assistindo a conferência. Depois tivemos Mario + Rabbids, uma surpresa que poderia ser agradável mas que já vazou demais na internet e também já havia aparecido mais cedo na conferência da Ubisoft. É um jogo que seria legal se fosse mais voltado para a ação, estratégia não combina muito com o estilo desses personagens.


Finalmente Super Mario Odyssey! Este é um jogo que me dá muita curiosidade, pois há mentes novas trabalhando nele e elas estão fazendo coisas diferentes do que estamos acostumados. Porém, ao mesmo tempo é um jogo que não me interessa jogar, pois a direção que estão levando o encanador é completamente errada.

O grande destaque do trailer mostrado (ao som de um remix bacana) é que Mario agora é capaz de possuir inimigos e assim usar suas habilidades. Soa familiar, não? Isso muda a relação do jogador com os inimigos e eles deixam de ser desafios para virarem ferramentas. Há muito para se falar de Super Mario Odyssey, então vamos torcer para termos um post só para ele depois.


Conclusão

Esse foi um ano muito morno para todos, porém especialmente negativo para a Sony, que vinha de uma sequência de vitórias e então resolveu sentar confortável no seu trono sem fazer esforço. A conferência da Microsoft foi um pouco grande demais, porém ainda foi 1 hora e 40 minutos interessantes, diferente da conferência da Sony que me entediou com 1 hora. A Nintendo se apressou demais, não deu pra mostrar o suficiente em 25 minutos e ficou claro que ela não tinha outras coisas para mostrar.

A Microsoft teve alguns jogos bacanas em sua conferência, porém houve o problema dos exclusivos que não eram exclusivos. Mesmo alguns "exclusivos" que são... "exclusivos", não são... exclusivos, graças ao programa Play Anywhere que permite jogar tanto no Xbox One quanto no PC. Nos últimos anos a Microsoft estava tomando um sabugo da Sony, ficou nervosa e anunciou que lançaria seus jogos tanto para o Xbox One quanto para o PC, com lançamentos simultâneos e cross-buy (compre uma versão, ganhe ambas).


Então apesar de a Microsoft não ter feito uma conferência muito ruim, os motivos para comprar um Xbox One continuam sendo nulos. É mais negócio jogar esses títulos no PC. Sim, eu vivo dizendo que PC não é uma boa plataforma de jogos, mas se a alternativa for comprar um console de R$ 1 mil para poder jogar um "exclusivo", as pessoas vão comprá-lo para PC.

Até mesmo se o fato de jogar no PC as desanimar e não permitir que aproveitem o jogo ao seu máximo, inconscientemente, elas ainda não comprariam um Xbox One e dariam preferência à solução que permitiria jogar com o menor investimento financeiro possível. A longo prazo o Play Anywhere acabou por prejudicar a Microsoft por tirar todo o valor da plataforma dela.

A Sony foi entediante demais. Jogos que não empolgaram, realidade virtual fora de hora, ausências fortíssimas como Gran Turismo Sport, The Last of Us: Part 2, Final Fantasy 7 Remake, Death Stranding, entre tantos outros anúncios dos últimos anos. Segundo a empresa alguns exclusivos foram guardados para o evento PS Experience, mas sem um line-up forte mostrado na E3, o PlayStation 4 pode perder alguns meses em vendas para o Xbox One como foi na época do lançamento do Xbox One S.


Normalmente quando Sony e Microsoft estão ruins, considera-se automaticamente uma vitória para a Nintendo. No entanto mesmo a Nintendo esteve muito caída nessa E3. O Nintendo Switch teve um bom lançamento, mas e depois? O que será a vida dela pós-The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Essa é uma pergunta que a Nintendo ainda não conseguiu responder.

Para quem comprou o videogame por uma aventura épica como The Legend of Zelda pode ser difícil viver agora de Arms, Pokkén Tournament DX, Kirby e Yoshi. Não há frescor nesse line-up, parece exatamente os mesmos tipos de jogos que poderiam estar sendo feitos para o Wii U, porém sem a bola de ferro amarrada no pé que o Wii U era.

Fora da conferência a Nintendo ainda anunciou um jogo extremamente promissor chamado Metroid: Samus Returns para o Nintendo 3DS. Trata-se de um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy original agora com gráficos em 3D mas mantendo a movimentação 2D. Automaticamente já tem potencial para virar um dos melhores jogos do 3DS ao lado de Kid Icarus Uprising e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Porém, por que esse jogo não está no Switch?


Segundo Reggie é porque o Nintendo 3DS tem maior base instalada, o que significa que ele não entende em nada a função dos jogos First Party (jogos produzidos pela própria fabricante), que é a de aumentar a base instalada. Além disso, nem quis dizer que o jogo não devesse sair apara o 3DS, mas que tenha duas versões, uma também para Switch. De que adiantou essa unificação dos estúdios da Nintendo se os jogos estão saindo em plataformas diferentes quando não existe limitação para isso?

Infelizmente os melhores anúncios da Nintendo foram anúncios vazios, como Metroid Prime 4 (duvido que esse nome fique) e o novo Pokémon RPG. Sem um teaser, sem imagens, não há nada para realmente ficar animado, ou mesmo para ter certeza de que esses jogos seguirão a direção que esperamos, e o anúncio acaba não realizando sua função principal que é de criar demanda pela plataforma.

Basicamente, Nintendo e Microsoft tiveram conferências fracas e a Sony teve uma péssima... então obviamente a vencedora só pode ser...


Ubisoft

A Ubisoft. Foi de longe a melhor conferência de todo o evento, talvez a única coisa memorável dessa E3. Apesar de sentir falta de Aisha Tyler como apresentadora, a Ubisoft trouxe desenvolvedores carismáticos e animados para falar de seus jogos.

Tivemos momentos incríveis como Miyamoto no palco ao lado de Yves Guillemot, presidente da Ubisoft, brincando com armas para anunciar Mario + Rabbids. Miyamoto não estava sequer na conferência da Nintendo e essa falta de espontaneidade da presença física, de interação entre duas pessoas ao vivo foi algo que a Nintendo decidiu abrir mão com suas conferências pré-gravadas.


Claro que tivemos jogos "anuais" como Assassin's Creed e Far Cry 5 que não são particularmente criativos apesar de populares, porém Mario + Rabbids foi uma boa surpresa, a presença de Beyond Good and Evil 2 após o anúncio de que o jogo não estaria na E3 para despistar foi agradável e há o ponto chave da conferência: The Crew 2.

Por que The Crew 2? Essa E3 foi extremamente previsível, muito mais do mesmo, e a Ubisoft é uma das poucas empresas que não está com essa mentalidade. Há jogos anuais como Assassin's Creed, Far Cry e Just Dance, mas há também coisas bizarras e inesperadas como Mario + Rabbids, Starlink (o jogo de nave em que você a monta como um brinquedo) e South Park: A Fenda que Abunda Força.

Porém é em The Crew 2 que vemos melhor como isso se reflete em um jogo. O primeiro The Crew era um jogo de corrida de carros em mundo aberto meio inexpressivo, ousado para a Ubisoft, mas só isso. Então vem The Crew 2 e aquele jogo de corrida de carros passa a incorporar também aviões e barcos. Não que eu esteja dizendo que The Crew 2 vai ser sensacional, mas a mentalidade por trás dele é ótima, é ambiciosa.


Em qualquer outra produtora a sequência de um jogo de corrida de carros é um jogo de corrida de carros "maior e melhor". Nunca a sequência de um jogo de corrida de carros seria um jogo de corrida de carros, aviões e barcos. The Crew 2 me lembrou de como Diddy Kong Racing tentou avançar mais o estilo de jogo de Mario Kart do que a Nintendo jamais tentou, a ambição que havia nos olhos da Rare.

Por seu estilo de pensar único, pelos bons jogos apresentados, pela presença de desenvolvedores carismáticos, e uma das palavras-chave aqui é presença, a Ubisoft merece muito ser considerada a vencedora dessa E3 2017 enquanto todos os outros ficaram presos no óbvio. Em 2º lugar temos obviamente a Devolver Digital.


quinta-feira, 4 de agosto de 2016

Super Smash Bros. reimaginado como arte Maia


Se tem uma coisa que eu curto são reimaginações dos personagens clássicos em arte, é uma coisa que eu estou sempre ligado para postar aqui no blog caso alguém também goste. Estas foram criadas pela artista Sita Navas do RetroNerdStudio, e além de fazer essas coisas para exibir na internet ela também os vende no Etsy por valores de um pouco mais de R$ 16

Além da linha que mostra vários dos personagens de Super Smash Bros., alguns impressos em painéis de madeira, ela tem também algumas artes isoladas bem bacanas, como uma de Metroid, outra de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, seguida por uma de Majora's Mask e ainda uma de Pokémon, essas mais caras por mais de R$ 50. Deem só uma olhada.




quinta-feira, 21 de julho de 2016

NES Classic Edition: Now You're Playing With Power


A Nintendo acaba de divulgar um trailer para o NES Classic Edition, o qual não faz um trabalho muito bom em exibir os jogos que estão presentes nessa versão do videogame ou o que os jogadores podem esperar do aparelhinho, porém tem uma coisa que ele faz muito bem.

O trailer traz o "Cool" dos anos 80 de volta à Nintendo, a atitude Rock 'n' Roll que está faltando nos dias de hoje, é um trailer melhor que qualquer um que ela já tenha feito para o Wii U. Olhem como esse trailer é excitante e cheio de aventura.

Infelizmente todo esse nêon por todo lado significa que este trailer é "retrô", não significa necessariamente que a Nintendo quer trazer sua aura cool de volta. Mas que ficou bacana, ficou. "Now you're playing with power".

sexta-feira, 15 de julho de 2016

NES Classic Edition: passado e futuro na sua mão

Essa imagem é simplesmente linda

Hoje a Nintendo anunciou um novo console chamado NES Classic Edition (também chamado de NES Mini) enquanto eu estava dormindo, que nada mais é que um Nintendo 8 Bits em miniatura com 30 jogos na memória para você colocar na sua TV. O aparelhinho é uma jogada inteligente da empresa que finalmente resolveu faturar direito com a nossa nostalgia, mas ainda poderia ser melhor.

Vamos dar uma olhada mais a fundo: O NES Classic Edition é um console "Plug and Play", dentre os quais já existem modelos de Mega Drive, Atari e mais. Ele será lançado em 11 de novembro de 2016 nos Estados Unidos e custará US$ 59,99 por lá, o que dá uns R$ 195 sem impostos e mais de R$ 300 com o custo Brasil.

Ele acompanha um controle de NES com fio que usa uma entrada diferente da clássica, é a mesma entrada para plugar acessórios no Wii Remote. Com isso, você pode usar esse controle de NES também no Wii e Wii U para jogar jogos do Virtual Console. Se quiser jogar com 2 pessoas, você pode comprar outro controle de NES por US$ 9,99 (uns 32 contos) ou plugar um Controller Pro do Wii ou Wii U, o que é bem bacana.


A seleção dos 30 jogos é bem bacana, pois conta tanto com jogos da Nintendo como: Mario Bros., Donkey Kong e Donkey Kong Jr., Super Mario Bros. 1, 2 e 3, The Legend of Zelda 1 e 2, Metroid, Kirby’s Adventure, Punch-Out!!, Dr. Mario, Balloon Fight, Excitebike, Kid Icarus, Ice Climber, StarTropics; como também um monte de jogo de outras empresas tipo Castlevania 1 e 2, Mega Man 2, Ninja Gaiden, Super C, Pac-Man, Gradius, Final Fantasy, Ghosts'N Goblins, Galaga, Gradius, Double Dragon 2, Bubble Bobble e Tecmo Bowl.

Agora, para as más notícias. O NES Classic Edition é voltado apenas para os fãs nostálgicos que queiram matar a saudade. Ele não roda cartuchos físicos, o que é uma pena, pois o Mega Drive clássico da Sega faz isso. Ele também não se conecta à internet. Não é possível comprar novos jogos de NES e a Nintendo não planeja expandir de nenhuma forma essa lista inicial de 30 jogos.

Nesse ponto parece que a Nintendo perdeu uma grande oportunidade. Há algum tempo eu venho falando com amigos sobre essa grande demanda para um mercado de consoles em miniatura. Após o final de uma geração as empresas simplesmente esquecem seus videogames como se eles nunca tivessem existido, deixando muita gente para trás no caminho.


Ao mesmo tempo, eu não posso ter 3, 6, 10 caixas gigantes plugadas à minha TV, não há espaço para isso, não importa o quanto eu goste de cada um deles. Isso gera uma demanda por facilidade, pequenas caixas com grande poder que possam rapidamente acessar conteúdos simples. A ideia de miniaturizar os designs originais dos consoles é apenas a cereja no bolo que os deixa extremamente estilosos.

Porém, é preciso haver uma conexão entre todas essas caixas ou então eu apenas fico recomprando as mesmas coisas várias e várias vezes. Por exemplo, pense quantas vezes você já recomprou Super Mario Bros. desde o seu lançamento. Em remakes como Super Mario All-Stars, ports como Super Mario Bros. Deluxe e Super Mario Bros. NES Classic, Super Mario 25th Anniversary, no Virtual Console do Wii e do Wii U que são separados, a lista é imensa.

Por que o NES Classic Edition não é capaz de se conectar à internet e permitir que eu jogue outros jogos de NES que estão na minha conta do Virtual Console nele? Por que se limitar apenas a esses 30 jogos? Se não desejavam colocar uma entrada para cartuchos, que fizessem mini cartuchos também para no futuro poder expandir.


Todos prestam mais atenção quando a Nintendo faz algo. Aposto que a maioria nem conhecia o Mega Drive Classic e talvez alguns até passem a imaginar que ela criou os consoles "Plug and Play" com o novo NES Mini. No entanto há também o lado bom dessa paixão. Fãs já estão animados com as possibilidades, pedindo por versões clássicas também do Super Nintendo e Nintendo 64, pensando em quais jogos poderiam vir.

Obviamente o NES Classic Edition será um sucesso estrondoso, foi uma sacada extremamente inteligente e mostra que a Nintendo continua sabendo como lucrar com seu legado. Porém ele poderia significar mais do que apenas nostalgia, ele poderia ser também parte do futuro, uma evolução da Nintendo para fora desse ciclo de acerto e erro que a leva entre céu e inferno de 5 em 5 anos, uma evolução que assim como o Wii, passa pelo NES.

Cada vez mais as pessoas querem apenas uma caixa para jogar Mario.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Metroid na Mesinha de Chá


Na Nintendo existe uma expressão chamada "Virar a mesinha de chá", atribuída ao criador de Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, o designer Shigeru Miyamoto. Quando um jogo está em desenvolvimento, a qualquer momento Miyamoto pode chegar e virar completamente a mesa, mudando tudo que já havia sido definido antes. Vamos ver como podemos virar as mesas de chá de algumas séries.

Metroid na Mesinha de Chá

A primeira franquia que eu escolhi para começar essa série de artigos foi Metroid, uma série que começou nos anos 80 no NES, sobre uma caçadora de recompensas chamada Samus Aran. Metroid é um jogo de ação e aventura onde você é deixado em um planeta isolado com uma missão e precisa explorar tudo ao seu redor para ganhar habilidades que garantem que você fique mais forte e acesse locais que antes não podia.

Metroid precisa de uma reestruturação pesada

Alguns fãs acreditam que a série atingiu seu pico no Super Nintendo com Super Metroid, com um enorme mundo, mas ainda tratava-se de uma franquia de nicho. Apenas com Metroid Prime no GameCube, que conseguiu fielmente transpor a série para um FPS apesar de todo o medo dos fãs, é que Metroid se tornou algo grandioso.

Porém, Metroid Prime foi feito por um estúdio ocidental, a Retro Studios, e a parte japonesa da Nintendo parece não ter ficado feliz com isso, especialmente Yoshio Sakamoto, responsável pela série Metroid. Ele fez então Metroid: Other M, um jogo tão ruim que é o motivo de estarmos aqui discutindo como salvar / mudar a série.

Metroids

Este vai ser o título do nosso novo jogo: "Metroids". Trata-se de uma homenagem à sequência "Aliens" do filme "Alien" de Ridley Scott, do qual Metroid toma grande inspiração, mas também inicia nossa jornada de resgate de valores e reestruturação da marca.

Para o consumidor é estranho acompanhar uma série sem numeração clara. Metroid -> Metroid 2: Return of Samus -> Super Metroid -> Metroid Fusion -> Metroid: Zero Mission -> Metroid Prime -> Metroid Prime 2: Echoes -> Metroid Prime 3: Corruption -> Metroid Prime: Hunters -> Metroid: Other M. Precisamos rebootar o título.

Nossa função com este novo jogo será retornar os valores da franquia Metroid, sendo que Other M levou a série para as cestinhas de barganha por $5 dólares e ainda assim permanecia encalhado. é uma tarefa árdua na qual teremos que sacrificar algumas coisas.

Novo ou clássico?

Uma das primeiras coisas que precisamos decidir no nosso jogo é se seguiremos o estilo FPS, tiro em primeira pessoa, de Metroid Prime, ou os modelos mais clássicos, como o 2D de Super Metroid ou mesmo terceira pessoa de Metroid: Other M. A escolha parece óbvia, pois como dissemos acima, a série apenas atingia um nicho antes de Metroid Prime.

Não podemos ignorar um público inteiro fazendo o jogo apenas em primeira pessoa

Super Metroid pegou o conceito do primeiro Metroid e o ampliou ao máximo. Ampliar ainda mais Super Metroid não nos trará realmente a sensação de que fizemos algo divertido de jogar. Para os fãs de Super Metroid um remake em alta definição com extras significativos seria mais interessante do que um novo jogo 2D que mudasse tudo que eles gostavam.

Não podemos, porém, abandonar todos esses usuários. Então, assim como Fallout, poderemos optar por um jogo que pode ser jogado de maneiras diferentes. A primeira maneira, como um FPS, mais voltado para tiros, a segunda, em terceira pessoa, mais voltada para a movimentação.

Ofereceremos evolução por ambos os lados para que os jogadores decidam como preferem jogar. Como um tanque, com bastante força e resistência atirando em tudo, ou como um ninja, movendo-se com agilidade por toda a tela e atacando inimigos em seus pontos fracos ou pontos cegos.

Seria possível jogar assim no Wii U, mas prefiro trocar a câmera com um toque de botão

Conceito

O que constitui a série Metroid? É preciso desconstrui-la para termos certeza de que manteremos esses valores. Em seu âmago, Metroid é aventura, exploração, mas por que? vamos marcar uma interrogação para isso. Em toda parte que andamos em Metroid há também algum tipo de criatura tentando nos matar, precisamos reagir para sobreviver, e isso são elementos de ação. Vamos marcar uma interrogação para qual o porquê da ação também.

Outro tema constantemente mencionado em Metroid é o isolamento. Você sempre está sozinho em algum mundo alienígena, isolado em algum canto do espaço. No entanto, a questão do isolamento é algo muito complexo, então vamos deixar para mencioná-la mais tarde ao analisar o personagem de Samus.

Conceito: Exploração

De onde vem a exploração da série Metroid? Obviamente quando pensamos em espaço, pensamos em exploração, afinal, é algo completamente desconhecido. Porém, a influência direta provavelmente foi The Legend of Zelda, que introduziu o conceito de te deixar sozinho em um mundo sem saber para onde ir.

Sabemos que a evolução de The Legend of Zelda são os mundos abertos como The Elder Scrolls 5: Skyrim, mas isso não funcionaria em Metroid, não é mesmo? Vemos Metroid Prime e sem dúvida aquilo é a evolução de Metroid.

No entanto, Prime foi cuidadosamente esculpido, cada canto e brecha do jogo foi planejado, isso exige um tempo de produção que não temos, se torna inviável ter tamanho nível de atenção aos detalhes em cada jogo.

Geração procedural não é o ideal, mas é o que tem pra hoje

Teremos infelizmente que apelar para algo que eu não gosto, geração procedural. Sozinha, a geração procedural é algo inviável em design, pois grandes mundos gerados aleatoriamente são apenas grandes chatices sem a mão humana. Porém, note como Minecraft evoluiu através dos tempos.

Inicialmente, Minecraft possuía apenas um mundo gerado aleatoriamente e isso por si só não era tão interessante assim. A parte mais interessante era construir sua própria casa, ou seja, quando você fazia algum tipo de interação humana com aquele mundo.

Eventualmente o jogo evoluiu e adicionou estruturas pré-produzidas dentro do seu mundo procedural. A qualquer momento que você estivesse explorando era possível encontrar uma vila, uma mina abandonada, um templo perdido, locais interessantes de explorar. A diferença entre divertido e chato está exatamente em quanta enrolação aleatória há entre dois pontos pré-produzidos.

Assim como se fôssemos fazer um jogo de Sonic teríamos que apelar para geração procedural, pois é preciso criar muito conteúdo para se percorrer tão rápido, em Metroid podemos interligar cada estrutura maior com uma pitada de geração de conteúdo aleatório. Não é a melhor opção, mas fazer 100% do jogo a mão também não é viável.

Outra coisa que eu não gosto mas que teremos que fazer é dividir o jogo por planetas. Os melhores jogos da série Metroid se passam em um único planeta, com áreas que vão desde florestas a áreas congeladas e áreas com fogo. Porém não é muito convincente (não confundir com realista) ter todos esses ambientes sempre amontoados em um único ponto.

Metroid nunca precisou visitar um planeta todo coberto por gelo nem um planeta todo coberto de lava para ter áreas de gelo e fogo, porém é difícil engolir que um mesmo planeta tenha, em uma distância de metros, uma área cheia de lava e outra coberta de gelo.

Isso me traz memórias de Phendrana Drifts (sim, eu sei que não é lá)

Também poderemos mergulhar muito mais fundo nesses temas se optarmos por planetas específicos. Quando abraçamos completamente um tema, ao invés de apenas pincelá-lo superficialmente, novo conteúdo surge.

O planeta gelado de Hoth em Star Wars não é muito importante para a história, mas lá surgiram vários elementos icônicos da série. Como por exemplo os tanques AT-AT e AT-ST que tinham pernas para melhor se locomoverem na neve, espaçonaves específicas daquele planeta, vida animal selvagem como Wampas e Tauntauns.

O principal motivo para eu não gostar de planetas está na segregação da exploração. Um grande mundo para explorar é melhor do que cinco mundos de médio tamanho que juntos são maiores do que o primeiro. Outra coisa irritante é ter que ficar mudando entre cada mundo, indo e vindo (backtracking), algo comum na franquia Metroid, mas que não deixa de ser chato. Precisaremos de um sistema de teleporte instantâneo para qualquer área já visitada para não tornar o jogo maçante.

Conceito: Ação

E quanto à ação? No filme Alien, assim como Predador, inicialmente o suspense e a impotência frente a uma criatura sobre-humana são os fatores que nos encantam e inclusive geram simpatia pelo vilão, que demonstra uma clara superioridade.

Como jogos são ferramentas de empoderamento, normalmente não queremos que o jogador se sinta fraco, pois isso adiciona elementos de suspense e terror à experiência. Ser caçado pelo SA-X em Metroid Fusion, é uma diminuição desnecessária da personagem frente ao inimigo. No entanto, mexeremos um pouco nesse aspecto da franquia mais adiante, pois queremos trazer medo para ela.

A principal função da ação em Metroid é determinar o desafio do jogo, o perigo desse mundo. Isso dá algo para que o jogador não fique entediado explorando e também o incentiva a procurar power-ups que o tornarão mais forte. Imagine andar por todas aquelas salas de Metroid sem nada tentando te impedir, sem qualquer desafio, e então de repente você encara um chefão que faz picadinho de você porque só tinha 1 tanque de energia e 10 mísseis.

Há por volta de 90% de perigo nessa imagem

Metroid tem dois tipos de ação. A primeira é a ação defensiva. Os planetas que Samus visita são habitados por criaturas hostis e é necessário se defender delas, mas são apenas criaturas selvagens. A segunda é a ação ofensiva, quando Samus encontra piratas espaciais ou outras criaturas conscientes que desejam matá-la.

Parte de Samus é uma atiradora, parte se move como uma ninja. Quando o Team Ninja foi chamado para ajudar no combate de Other M eu fiquei satisfeito, pois era um lado de Samus que havia sido esquecido com Metroid Prime. Metroid não é só sobre atirar, é sobre grandes estripulias acrobáticas.

Essa parte do combate de Metroid: Other M é provavelmente a melhor de todo o jogo. Há várias maneiras de derrotar os inimigos, algumas delas envolvem desviar de seus golpes e ao invés de atirar na parte da frente, onde são mais fortes, subir neles e atirar em uma parte mais fraca em cima.

Conceito: Ação defensiva

Devemos pegar esses dois tipos de ação, que estão no âmago da jogabilidade, e transformar em foco do nosso jogo, extrapolá-las. A ação defensiva é por definição própria, passiva, não é algo que queremos fazer, mas temos que fazer. Se Samus enfrentasse um tigre, um leão ou um elefante, seria tão prazeroso assim matá-los? Provavelmente seria cruel, afinal sabemos que são criaturas selvagens que apenas atacam por instinto.

Vamos adicionar ao jogo então uma mecânica de captura, algo simples no qual, além de matar, teríamos também a opção apenas de incapacitar uma criatura e então decidir o que fazer com ela. Poderíamos teletransportá-la para nossa nave e montar um pequeno zoológico, poderíamos marcá-la e acompanhar sempre sua posição no radar, enviá-la para outro ponto do mesmo planeta, afastando-a de nós, ou quem sabe até mesmo mandando-a para outro planeta?

Nem todas as criaturas são inimigos, alguns são apenas selvagens

Essa mecânica abre espaço para um jogo paralelo dentro do nosso próprio jogo, onde poderíamos ter criaturas na nossa nave e extrair algo delas, como peças para personalização da armadura, ou enviar um predador feroz de um planeta para o outro, diminuindo assim a vida selvagem e tornando nossa vida mais fácil naquele planeta (alterar fauna é contra os princípios de Samus, mas podemos convencê-la com elementos da história).

Tudo isso, por incrível que pareça, seria muito fácil de programar, bastando atribuir valores de combate a cada criatura e deixar que elas se enfrentem enquanto o jogador está fazendo outra coisa. Seria interessante inclusive visitar os mundos de seus amigos para obter criaturas que podem já ter sido extintas no seu mundo.

A relação pacífica entre Samus e formas de vida selvagem já foi mostrada em outros capítulos da série, então não seria má ideia explorar esse lado. Até mesmo as pessoas mais isoladas costumam ter bichos. Esse é o tipo de meta game que pode manter jogadores hardcore vidrados para conseguirem melhores resultados sem atrapalhar os outros jogadores.

Conceito: Ação ofensiva

O segundo tipo de ação, a ofensiva, vem da parte caçadora de recompensas de Samus, uma parte que a Nintendo há muito tempo vem negando, a ponto de afirmar até que ela não recebe dinheiro pelos seus feitos (dafuq?). Precisamos resgatar a parte velho-oeste do jogo. Isso funcionou muito bem em Skies of Arcadia para adicionar sobrevida à aventura.

Em um mundo gerado proceduralmente, a ideia de rastrear um fora da lei seguindo pistas é bem mais interessante, porém será preciso também um grande nível de personalidade desses vilões para manter as coisas interessantes. Nenhum deles poderá ser maior que a ameaça principal do jogo, então eles precisam ser mais excêntricos, perigosos de jeitos criativos.

Para uma caçadora de recompensas, Samus quase nunca... caça recompensas

Samus poderia dar um jeito de absorver habilidades especiais deles e conseguir armas novas, como em Mega Man, mas com o toque de caçada de Metroid. Essas habilidades não seriam essenciais para o jogo, mas facilitariam o combate.

Jogabilidade

Há muito pouco no que se mexer na jogabilidade, pois Metroid Prime e Metroid: Other M já dominaram cada um seu estilo de movimentação e bastaria unir os dois em um único jogo para criar a jogabilidade perfeita. O Wii Remote + Nunchuk é uma escolha óbvia de controle, já que é perfeito para FPS e usar apenas o Wii Remote seria desconfortável e impediria se mover e mirar ao mesmo tempo.

Apesar de mudarmos pouco no que já existe, adicionamos algumas coisas importantes, como a opção de jogar de duas maneiras drasticamente diferentes e uma serie de metagames que estarão sendo realizados no fundo, os quais irão interagir com o jogador de formas aleatórias e abstratas. Não é preciso um controle de Wii U para mostrar o jogo tanto em primeira pessoa quanto em terceira, basta um toque de botão para fazer uma troca rápida.

Personagens

Porém, precisamos mudar uma coisa muito séria, a protagonista da série. Samus continuará sendo a personagem principal, mas não dá pra continuar mantendo a série Metroid só com Samus, precisamos começar a expandir. Isso significa começar a mudar Samus de lugar e adicionar mais personagens.

Personagens: Samus

O isolamento na série Metroid, o qual mencionamos alguns parágrafos acima, não se trata apenas do isolamento do espaço sideral, mas de estar sozinho e fechado. O isolamento de Metroid é sobre Samus ser isolada e pretender continuar assim. Seres humanos são naturalmente sociais, não faz sentido Samus nunca ter sido tocada por sua humanidade.

A ideia de adicionar novos personagens soa muito ruim, afinal Metroid sempre foi sobre Samus, porém a falta de mudança no status quo dela já está começando a ferir a sua imagem, assim como tem sido em muitas franquias da Nintendo. A impressão é que Samus não tem vida, apenas fica vagando pelo espaço até chegar a hora de mais um capítulo em sua série. Há tantas possibilidades e a personalidade de Samus não se reflete em nada?


Samus sofreu um trauma em sua infância, quando aos 3 anos de idade seus pais foram mortos por Ridley. Isso desencadeou episódios de "estresse pós-traumático", entre aspas pois após um certo tempo de duração, aproximadamente 2 anos, deixa de ser estresse pós-traumático e começa a ser considerado como um alterador de personalidade.

A personagem se fechou, se tornou isolada e ali ficou, por anos. Não é natural. Precisamos fazer Samus começar a sair de sua concha, relutantemente. Precisamos tirá-la de sua zona de conforto e fazer com que ela encare coisas novas. Para isso precisaremos que ela interaja com outras pessoas de alguma forma, mesmo que contra sua vontade.

Personagens: Equipe

Precisamos de mais um homem, mais uma mulher e um robô. Obviamente o homem e a mulher são alienígenas, apesar de humanoides e com gêneros definidos. A Retro chegou a tentar isso com Metroid Prime 3: Corruption, e foi bastante agradável ver outros personagens na franquia que não eram completamente inúteis.

A opção do robô poderia facilmente ser substituída por um alien não humanoide e sem gênero, mas a série Alien tem androides como temas recorrentes e é mais fácil para o público se conectar a eles do que a um alien muito estranho, apesar de ainda ser um cenário menos ideal do que com humanos.

Metroid Prime 3 já havia flertado com a ideia de mais caçadores

Cada personagem será diferente e terá suas próprias habilidades, mas essa diferenciação será usada apenas para explorar melhor na parte de fora do mundo e nos combates, nada daquela bobagem de que cada personagem pode acessar certas áreas, isso é muito chato e força o jogador a fazer o que não quer, jogar como personagens que ele não gosta.

Ao invés disso, criaremos designs de fases que combinam com cada personagem. Samus pode usar seu Graple Beam para se movimentar ao estilo Homem-Aranha, mas para isso precisa que haja locais altos para se prender. Os outros podem ter formas diferentes de se mover baseadas no estilo do personagem. Em Metroid Prime 3: Corruption um deles fazia pistas de gelo no ar assim como o Homem de Gelo dos X-Men, e nosso robô pode muito bem ganhar uma função Transformer.

Nenhum personagem conseguirá começar sua carreira no nosso jogo com todo o peso que Samus já tem, é um processo longo de refinação de personagens e npcs até chegar a um bom elenco. É de se esperar que dos nossos 3 novos caçadores, com sorte, apenas um caia no gosto do público. A Nintendo manteve apenas Samus esse tempo todo e não temos como consertar isso de repente.

Não forçaremos o uso desses novos personagens, mas podemos tornar a troca entre eles o nosso sistema de teletransporte instantâneo entre planetas. Você poderá deixá-los onde quiser e a qualquer momento retornar a eles, no mesmo ponto. Se preferir, você poderia jogar apenas com Samus o jogo todo, teleportando-se para perto do outro personagem, usando-os como âncoras. É muito importante que nada seja forçado ao jogador, deixando-o escolher.

Rundas usava o clássico truque do Homem de Gelo para se locomover em Metroid Prime 3

História

Normalmente a história fica por último, para ter certeza de que ela não afete todo o resto. Quando partimos de uma história, acabamos por limitar todas as outras partes do jogo, nos apressamos para contar o que queremos e ignoramos tudo em volta. Antes mesmo de criarmos uma história pensamos em tudo que nosso jogo precisaria. Se tivéssemos começado o desenvolvimento pela história, muitos desses pontos não teriam surgido.

Agora, com base no que já temos planejado, iremos criar uma história que amarre tudo, mantenha o jogador intrigado, que cause as emoções que queremos nele e que de alguma forma adicione algum elemento extra na nossa jogabilidade para que ela se torne mais rica e integrada com tudo.

Algumas das coisas que mais afetam a qualidade de uma história são: a qualidade do protagonista, a qualidade do antagonista e a dinâmica de relacionamento entre eles. Estamos começando a forçar Samus fora de sua área de conforto, fazendo-a crescer, então precisamos de um antagonista que justifique essa mudança.

O problema da maioria dos jogos da série é que eles acabaram transformando os Metroids em Megatron. Existe esse problema, o qual eu chamo de "Efeito Megatron", mas que poderia levar o nome de qualquer vilão de desenhos animados dos anos 80, no qual diariamente o antagonista traça um plano razoavelmente bom para vencer, dominar o mundo, e falha. O excesso de falha, acaba por tirar a seriedade da ameaça.

Há quanto tempo os Metroids são um grande perigo capaz de destruir o universo? Precisamos trazer o medo de volta para o mundo de Metroid, e para isso está na hora dos Metroids realizarem todo o seu potencial. No nosso jogo os Metroids finalmente terão se espalhado por todo o universo, dizimando boa parte das raças e ameaçando uma aniquilação total.

Quando o medo voltar para Metroid, lá fora não será mais seguro

Digamos que finalmente a Galactic Federation mostrou suas garras, já que há muito tempo parece estar tentando dominar o universo. Em Metroid Fusion, a Federação estava clonando Metroids ilegalmente em segredo e não há motivo para imaginarmos que não fizesse o mesmo em outros locais. Eventualmente essa ameaça foi solta no universo, talvez por acidente, talvez porque pensaram que poderiam controlá-los e falharam, não importa.

Sempre que nossos personagens estiverem ao ar livre explorando os planetas haverá uma chance de serem atacados por Metroids, o que trará a sensação de apocalipse zumbi para o jogo. Os Metroids não serão mais vulneráveis ao frio, logo serão invencíveis, não haverá forma de vencer contra eles, causando uma grande sensação de medo e desespero toda vez que eles aparecerem.

Samus Aran liderará uma pequena resistência contra os Metroids, em uma nave maior que a de costume, viajando pelo universo em busca de algum artefato específico que possa eliminar os Metroids. Samus não é líder e nem apresentou desejo de ser em toda a sua trajetória, por isso é um bom ponto para a levarmos fora de sua zona de conforto, de forma que force mais interação social.

É bom também que tenha passado um bocado de tempo na cronologia do jogo, para que possamos trazer de volta a Samus madura de antigamente ao invés da versão Kim Possible atual. Samus é uma personagem feminina forte e o caminho que ela fez de mulher madura forte para uma garotinha com roupa colada frágil não foi ideal.

A cada novo jogo Samus fica mais nova, frágil e sexualizada

Antigos inimigos também podem forjar novas relações com a personagem nesse novo mundo. Os Space Pirates, até então os vilões da série, podem se tornar baratas tentando sobreviver, se escondendo na maior parte do tempo, mas tendo alguma função útil. Gostaria que eles pudessem ser aliados desconfortáveis, mas o trauma de Samus por eles terem matado seus pais é grande demais.

O grande final

Ao final do nosso jogo será uma boa hora também para revisitar os Chozo, a raça alienígena que tomou conta de Samus após seus pais morrerem. Um erro tão grande quanto exterminar os Metroids foi exterminar os Chozo, que simplesmente desapareceram do universo. Alguns acreditam que na verdade eles tenham atingido uma forma mais elevada, mas de qualquer jeito, desapareceram.

Os Chozo com sua aparência de "homens-pássaro" são claramente inspirados em divindades egípcias como Hórus, Deus dos céus, e Tot, Deus do conhecimento, representados por cabeças de falcão e ibis, respectivamente. Cada um deles possui características que parecem ter formado a raça dos Chozo como um todo.

Hórus era Deus da guerra e da caça, duas modalidades nas quais os Chozo se destacavam mas que eventualmente deixaram para trás. Isso não impediu, no entanto, que eles transformassem Samus na maior caçadora de todos os tempos. Tot, por sua vez, muitas vezes era visto como um protetor do universo, assim como os Chozo.


Precisamos de algum Deus Ex Machina que traga os Chozo de volta, no final da história, como grande solução ou como uma consequência e recompensa. Nossa história precisará se concluir de alguma maneira grande, de forma que altere completamente o universo, pois precisamos deixar a casa arrumada para uma possível sequência.

Digamos que Samus consiga encontrar finalmente o artefato que procura e que sua função seja algo como se comunicar com os Chozo, onde diabos eles estiverem, ou mesmo enviar uma mensagem para o passado alertando sobre o que vai acontecer. Apesar de eu não gostar de usar viagem no tempo na história.

Conclusão

20 anos se passaram desde Metroid Fusion e a ambição da Galactic Federation desencadeou o maior mal que o universo já viu. Os Metroids estão a solta, dizimaram a maioria das raças e não há mais planetas seguros. A caçadora de recompensas Samus Aran lidera um pequeno grupo de resistência formado por poucos sobreviventes na esperança de encontrar um antigo artefato Chozo que poderá conter a invasão.

Explore construções antigas em planetas isolados durante sua busca pelo antigo artefato. Rastreie e prenda criminosos que podem ter informações ou equipamentos úteis. Use diferentes caçadores de recompensas com habilidades únicas. Estude a vida selvagem dos diferentes mundos e utilize-a a seu favor para se manter no topo da cadeia alimentar.

Lute pela sua sobrevivência e pelo destino do universo. Samus Aran e sua equipe são a última linha de defesa entre a salvação e a total aniquilação.

Análise

Eu criei esse conceito há algum tempo, na época bem mais simples, e enviei para o analista Sean Malstrom. Aqui está uma parte do que ele respondeu:

"Eu gostei. Quem foi o idiota que achou que era uma boa ideia dizimar todos os Metroids? Oh! Claro! O genial Sakamoto. Um Metroid apocalíptico poderia ser interessante (...) Faça Metroid ser difícil. Faça Metroid ser assustador."

Para os corajosos que leram tudo, pergunto: Quais os próximos jogos que vocês gostariam de ver na Mesinha de Chá?