domingo, 31 de março de 2013

terça-feira, 26 de março de 2013

Review de The Legend of Zelda: Skyward Sword

Muitos provavelmente se perguntarão por que tanta demora para fazer review de The Legend of Zelda: Skyward Sword para o Nintendo Wii, mas a resposta é muito simples. Eu joguei da melhor forma possível, ou seja, com a minha namorada (na época), que também era fã de Zelda. Por isso demorei mais para terminar, já que não tivemos pressa e não nos dedicamos somente a isso.

Porém, ao terminar o jogo, até mesmo eu, que não sou muito de fazer reviews, me senti impelido a escrever uma. Isso porque Skyward Sword é facilmente o pior The Legend of Zelda de todos os tempos, desconsiderando os capítulos portáteis, dos quais The Legend of Zelda: Spirit Tracks leva a Framboesa de Ouro.


A história

O enredo segue as aventuras de Link, um habitante da cidade de Skyloft, que é uma ilha flutuante em um mar de nuvens, uma época em que as pessoas ainda desconheciam a superfície. Eventualmente Zelda, sua amiga de infância que neste capítulo não é princesa, é raptada e Link precisa tentar encontrá-la, explorando outras ilhas flutuantes e até a superfície.

Cronologicamente, na linha de tempo da franquia, Skyward Sword é o primeiro de todos os Zeldas, contando as origens de vários elementos de sua mitologia, como a ligação eterna entre os personagens, a Triforce, a Master Sword, entre outros.

Esse é o primeiro erro do jogo, ele explica tudo que nunca precisou de explicação antes. O criador de Zelda, Shigeru Miyamoto, nunca precisou explicar a cronologia ou as origens da série, e provavelmente em sua cabeça isso nem mesmo existia, porque é necessário deixar lacunas em branco para que os fãs as preencham.

Aqui vemos o Zelda observando a princesa tocar harpa

Porém, desde que o controle da série passou para o diretor Eiji Aonuma, temos visto cada vez mais necessidade de controle, explicação, limitar a visão do jogador à "visão certa", explicar tudo até que não haja mais dúvidas que a interpretação correta da história é a dele. Sem surpresas, a Nintendo ainda lançou um livro chamado Hyrule Historia, que oficializa a linha do tempo da franquia, do ponto de vista de Aonuma, criando uma história bem fraquinha no final das contas.

Com essa força motriz de explicação tocando o enredo e um romance muito forçado e sem graça entre Link e Zelda, a história cansa com um excesso de personagens explicativos e excêntricos sem motivo, como a irritante ajudante Fi, que fala sempre o óbvio através de estatísticas, como se fosse um personagem caricato de um desenho animado para crianças.

A jogabilidade

O grande destaque do jogo é que ele seria a primeira grande aventura do Wii a usar exclusivamente o Wii Remote Plus, com movimentos mais precisos que os do Wii Remote tradicional. Em The Legend of Zelda: Twilight Princess, não importava a direção que você balançava o controle, qualquer balançada era um ataque, em qualquer direção, equivalente ao apertar de um botão.

Em Skyward Sword, a espada acompanha seu movimento, executando cortes em 8 direções. E aqui está uma das partes que mais me dói na review, tendo tirado muitos pontos da nota, para não mencionar o tamanho desapontamento com a Nintendo: a jogabilidade está quebrada.

Eu comecei a jogar utilizando um Wii Remote com Wii Motion Plus, o mesmo que usei perfeitamente para Wii Sports Resort e Red Steel 2. Porém, em Zelda, o controle descalibrava constantemente. Tanto na espada quanto, principalmente, na mira.

A jogabilidade de Skyward Sword está completamente quebrada

Achei estranho, pesquisei na internet, vi que algumas pessoas reportaram problemas jogando Zelda com o Wii Motion Plus, mas resolveram comprando um Wii Remote Plus, versão do controle que vem com o Wii Motion Plus embutido. É absurdo que não funcionasse com o anterior, mas tudo bem, comprei um Wii Remote Plus. Não mudou nada.

Vejam como na minha linha de raciocínio não passava sequer a ideia que a Nintendo pudesse ter lançado o jogo quebrado de tal forma, pois não condiz com o histórico de excelência da empresa, eu pensei que o erro fosse meu. Assim como na minha análise sobre o Nintendo 3DS, em momento algum eu considerei que o efeito 3D fosse ruim, mas após comprar, fiquei impressionado pela falta de qualidade.

Não bastasse a Nintendo ter feito uma péssima jogabilidade, eles já haviam feito uma parceria com uma empresa que fez uma muito melhor, a japonesa Sandlot, que fez o jogo japonês Zangeki no Reginlev para o Wii, o qual a Nintendo nunca trouxe para o ocidente.

Zangeki no Reginleiv detecta movimentos melhor que Skyward Sword

Quando foi apresentado pela primeira vez, Zangeki ainda era uma demonstração técnica do Wii Motion Plus, chamada Dynamic Slash. Ele apresentava em sua jogabilidade cortes em mais direções que Zelda, mais precisos, nunca descalibravam e ainda funcionava com o Wii Remote comum se quisessem, sem o uso do Motion Plus, usando para tal apenas engenhosidade, uma forma inteligente e precisa de captar movimentos.

Que Nintendo é essa que perde em qualidade para uma pequena empresa japonesa com menos recursos?

O combate

Essa parte é algo que a maioria dos jogadores já reclamou e eles se expressaram muito bem. O problema dos combates de Zelda pode ser resumido em uma palavra: Telegrafado.

A posição das espadas indica que apenas um corte horizontal pode ferir o inimigo

Erroneamente, Eiji Aonuma tirou a ação dos combates e a substituiu por quebra-cabeças. Cada inimigo só pode ser morto de uma certa forma e irá gesticular por longos períodos sobre como irá executar um ataque ou qual a sua fraqueza e forma de ser morto. Ou seja, é um combate extremamente chato, coreografado e telegrafado.

Novamente falando de Zangeki no Reginleiv, que faz tantas coisas certas que Zelda não faz, o Motion Plus é utilizado no combate para aumentar as opções do jogador. Em Zelda os inimigos bloqueam os golpes que não sejam na direção telegrafada, golpes que não sejam a resposta desse insano quebra-cabeça em forma de combate.

já em Zangeki cada parte do corpo atingida afeta seu inimigo. Golpes na cabeça o matam mais rápido, golpes nos braços afetam sua capacidade de atacar e defender e golpes nas pernas afetam sua locomoção. É um uso criativo, inteligente, que faz sentido e é muito superior ao de Zelda.

O chicote é um dos itens mais promissores porém mais inúteis em combate

Os itens que você adquire durante o jogo então, são praticamente inúteis em combate. Você ganhará vários itens excêntricos sem qualquer uso prático, mantendo sempre o combate muito entediante, um passo para trás em relação a The Legend of Zelda: Twilight Princess que começava a esboçar mudanças nesse sentido.

Se o meu Motion Plus não descalibrasse tanto eu seria menos duro com os combates? Nem um pouco, pois o que mais me incomodava eram erros de design, não técnicos.

Gráficos e som

Os visuais de Skyward Sword são outra forte decepção. Após belíssimos jogos como Super Mario Galaxy, a Nintendo fechou a geração sem um Zelda com gráficos impressionantes, como todos esperavam. Ao invés disso, o jogo confia em um estilo artístico fraquíssimo, "mamãe quero ser arte", que só dá a impressão que não conseguiriam fazer algo bonito de verdade.

Skyward Sword consegue ser mais feio que Twilight Princess, um jogo de GameCube, que até era mais quadrado, mas que tinha arte superior e ambientes mais abertos. Por vários momentos Skyward coloca o jogador em corredores nada naturais, como florestas com paredes dos dois lados, de uma forma que nem parece Zelda.

É possível cruzar todo o pequeno mundo do jogo em instantes

Novamente o vasto Hyrule Field é trocado por um mar, como em The Legend of Zelda: Wind Waker, porém agora um mar de nuvens. O mundo aéreo é incrivelmente pequeno apesar de parecer grande e a maioria das ilhas é apenas um lugar para guardar baús com itens inúteis.

A superfície por sua vez é constituída de grandes "hubs" que se interligam à salas menores através dos mencionados corredores. A exploração é confusa e pouco recompensadora, muito pior do que todos os Zeldas anteriores, talvez comparável apenas ao fraco Wind Waker. Se imaginarmos então que outros consoles possuem jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, a diferença se torna abismal.

A música sofre do mesmo problema dos gráficos, tentando ser artística demais. Enquanto Ocarina of Time encantava com simplicidade, Skyward Sword entedia com pompa. A maior parte da trilha sonora é esquecível, com exceção dos temas clássicos, e quando Fi se põe a cantar é simplesmente bobo.

Conclusão

Quando eu peguei Skyward Sword eu sabia que algumas coisas estavam erradas com o jogo, mas novamente não estava pessimista o suficiente para imaginar que seria o pior Zelda de todos os tempos e que sozinho destruiria meu interesse na série. Quando terminei o jogo com a minha namorada, era aparente a decepção dela, que até o último instante esperava que o jogo fosse dar a volta por cima.

Ghirahim fica perdido na história e é excêntrico apenas para chocar

Este é um Zelda marcado por sidequests inúteis e ridículas, como dar papel para uma pessoa no banheiro, marcado por enrolação, como ter que enfrentar o mesmo chefe várias vezes, marcado por artificialidades, como as explicações da história da franquia, marcado por excentricidade desnecessária, como o bizarro vilão efeminado que nada adiciona, marcado pela mediocridade de nunca dar alguma emoção além de tédio.

The Legend of Zelda: Skyward Sword é um jogo fraquíssimo em seus próprios méritos e ainda pior se comparado a outros. É facilmente o pior Zelda já lançado da série principal e o primeiro passo rumo a uma Nintendo medíocre.

Nota: 5/10

terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Por que o Ouya vai falhar



Tanto tempo se passou e já estamos naquela época de novo, um novo console está para ser lançado em junho de 2013, o Ouya. Para quem não sabe, ele se trata de um produto criado por amadores através do Kickstarter (uma espécie de vaquinha virtual) e é um "videogame" de US$ 99 que conecta-se na sua TV e roda jogos do sistema Android 4.0. Vamos analisá-lo um pouco e entender por que ele provavelmente não dará certo.

Algumas pessoas talvez digam "É óbvio que o Ouya não vai dar certo" por sua falta de histórico, mas não é tão óbvio assim, pois ele tem uma grande força em seu conceito. A maioria dos produtos disruptores, aqueles que mudam as regras do mercado, parecem inofensivos à primeira vista, pois inicialmente não parecem fortes para os padrões da indústria atual.

E vejam bem que esta é uma das poucas vezes em que eu disse "provavelmente" vai falhar. Eu afirmei com certeza no Nintendo 3DS e Wii U que os videogames não dariam certo, mas o Ouya é uma besta mais enigmática que os aparelhos da Nintendo. No Ouya, reside uma possibilidade de ser um sucesso, ela só é pequena e fácil de ser perdida.

O que o Ouya faz certo? O preço de entrada de US$ 99 é ótimo, não custa muito para experimentar o videogame e o próprio tamanho dele reforça a imagem de que "é só uma coisinha à toa", algo que os videogames hoje em dia não compreendem, cada vez ficando maiores e exigindo um compromisso maior.

Ele está captando a cultura de jogos mobile, provenientes dos smartphones, tirada diretamente do Android. Isso é uma coisa boa, pois são jogos baratos, que já têm um grande público interessado neles e pode alcançar um novo bolsão de usuários, talvez até mesmo hardcores, por ser uma forma convencional, um videogame, de jogar títulos mobile.

Jogos mobile hoje estão mais perto de serem o que um videogame deveria ser do que consoles como Xbox 360, PlayStation 3 ou Wii U. Porém, com a morte de Steve Jobs, o próprio modelo mobile da Apple, que vinha carregando o mercado nas costas, está pronto para ruir nos próximos anos, e isso irá sabotar o possível sucesso do Ouya, assim como as mudanças internas na Nintendo sabotaram os últimos anos do Wii.


O sistema Android, produzido pelo Google, é um concorrente do iOS da Apple, e diferente deste último, aparece em vários aparelhos. Alguns até dizem que o Android faz mais sucesso que o iOS por conta disso, mas em matéria de tablets e smartphones, o iOS continua sendo a melhor opção, algo que está mudando desde que a Apple perdeu Jobs.

o iPhone era um produto de oceano azul (ver o livro A Estratégia do Oceano Azul de W. Chan Kim e Renée Mauborgne), assim como o Wii. Isso significa que o seu sucesso estava em oferecer um "valor excepcional".

No caso do iPhone, ele era muito caro no início porque sua filosofia ia contra o movimento de mercado de lançar um novo telefone anualmente, algo que os usuários não gostavam, então um telefone que não precisava ser trocado por algum tempo, oferecia um "valor excepcional" em relação aos outros, assim sendo um grande sucesso.

Dizem as noções básicas do capitalismo que um produto menos durável é melhor, pois assim as pessoas comprarão outro, mas o cliente quer ter o melhor produto possível pelo que ele pagou, com a maior durabilidade possível. Quando logo após comprar uma versão, a empresa rapidamente anuncia outra, o cliente se sente enganado e começa a boicotar os produtos da empresa (exceto pelos fãs hardcores, sempre fáceis de enrolar).

Durante o período em que o iOS mantinha esse conceito de durabilidade, com um único iPhone você sabia que teria acesso a todos os aplicativos da App Store e isso garantiu um forte público para jogos na loja. Não era necessário ficar se preocupando com qual sua versão do sistema e se o seu aparelho poderia ser atualizado para a próxima versão.

Essa é uma preocupação que as pessoas têm com o Android, começaram a ter com o excesso de aparelhos iOS e não vão querer ter com o Ouya. Imagine um videogame onde durante sua vida útil, você não sabe se ele vai rodar os próximos jogos que saírem. E os criadores do Ouya até já afirmaram que vão lançar versões anuais, assim como em um telefone. Minaram aí praticamente toda sua chance de sucesso.

Outra coisa que pode ocorrer é caso o processo de converter jogos dos smartphones para o console seja menos do que instantâneo e sem dificuldades. É preciso que as companhias não tenham necessidade de pensar se querem seus títulos no console, mas sim que o processo seja tão simples que elas o façam automaticamente. Apenas assim ele poderá garantir apoio suficiente para não ficar parado após seu primeiro ano.


O que realmente falta no Ouya é uma mensagem clara, a qual nem mesmo é culpa dele, mas de problemas atuais do mercado de smartphones. Um "Videogame Android" ou "Videogame do Google" não passa uma mensagem clara, porque as pessoas não associam o nome Google a jogos e não sabem direito o que é Android, mas sabem que precisam atualizar e que nem todos os aparelhos rodam seus Apps, não inspirando confiança.

Porém, o próprio iOS está assim também. Um "Videogame iOS", na verdade um "Videogame da Apple", que passasse a mensagem "temos os jogos que você joga no seu iPhone e iPad", faria sucesso, pois as pessoas associam a imagem da Apple a esses jogos. No entanto, mesmo um "Videogame da Apple" apenas usufruiria do valor excepcional do próprio iPhone, valor este que já vem sendo corroído pelas estratégias recentes da empresa.

Apesar de o Ouya ter conceitos interessantes e até mesmo uma chance de sucesso, ele é um sistema dependente do sucesso do setor mobile, o qual está prestes a entrar em uma crise. O Ouya está entrando no meio de uma tempestade e é pouco provável que consiga se sair bem dela.

O Ouya é apenas o primeiro de uma geração de consoles-Messias, pois a indústria está tão saturada que está forçando a criação de alternativas. Eventualmente é possível que um desses consoles seja um sucesso, agindo como uma válvula de escape para toda a pressão que os consoles atuais estão fazendo.

Mas esse sucesso seria imprevisível, inesperado, uma escolha caótica. Poderia ser o Ouya, poderia ser o Shield da Nvidia ou mesmo o Steam Box. Independente de suas qualidades ou defeitos individuais, um movimento de escape da indústria poderia levar qualquer um deles ao topo.

Assim como pode acontecer de o Messias nunca vir e vivermos uma era das trevas nos videogames, com grande desinteresse e cada vez mais empresas falindo.

domingo, 2 de dezembro de 2012

Sim, vendas importam. Saiba o porquê.

Se alguma vez você duvidou da máxima "Se muitos compram então deve ser bom" esse artigo é para você. E se alguma vez usou como exemplo "Mas Calipso vende e é um lixo" saiba que também é para você. Vamos desvendar os segredos do mercado. Afinal, por que vender muito é bom e importante?



Para entender tudo isso deve-se estudar o mercado. Não existe um melhor regulador da economia do que o mercado, ou seja, o publico e as pessoas que consomem. Um dos princípios da economia é a escassez de recursos, por isso a palavra economia , cujo significado aproximado é "administração da casa", se encaixa nesse contexto de escassez. Com os recursos limitados é preciso administrar com sabedoria. Quem irá produzir utilizando os recursos? Quem irá revender? De que modo? A forma mais eficaz é escolher, quem melhor sabe administrar, através de uma eleição. Não uma eleição nominal, dessas de urnas, mas de troca. Eu troco os meus recursos por um serviço ou por outro bem. Mas não com qualquer um, e sim com o melhor serviço ou um bem de valor mais atrativo. Com a maioria agindo dessa forma, aquele que melhor satisfazer as pessoas obterá maior lucro. O poder está nas mãos das pessoas, ou seja, do mercado.



Isso é uma economia de mercado. A grande força da economia de mercado sobre as outras é a honestidade com que essa eleição ocorre. A maioria não compra por um ideal, elas compram por que precisam e querem intuitivamente. Ok, existe a propaganda e a moda, mas sabemos que elas não duram para sempre. A propagando não é tão poderosa como imaginam e a moda é cíclica e não possui um fator determinante. As pessoas não vão trocar as horas duras de trabalho, tempo gasto e dedicação por qualquer coisa, elas vão ser rigorosas nas suas avaliações, por mais que se tente desfazer esse pensamento.

Lógico que tudo isso é uma simplificação, e a economia mundial é muito mais complexa, ainda mais que vivemos em uma economia mista, com intervenção estatal e liberalismo. Mas não vamos discutir sobre isso. O objetivo agora é entender o que tem a ver com as vendas. Bom...tudo. Se as vendas da maioria forem para quem melhor lhe servirem, significa que o melhor vai ter mais dinheiro para produzir mais. Apesar de na pratica não ser sempre assim. É bem comum ocorrerem desvios de valores. Por exemplo, comprar algo que  prometeram ser bom mas não é, ou comprar algo porque seu grupo convenceu que é o melhor. Mas os extremos se anulam e o mercado de massa será determinante para decidir quem sobrevive ou quem deixará de produzir.

O mercado de jogos funciona nessa mesma lógica. Os jogos que vendem bem continuam vivos, os que não vendem são deixados.



Menino Chato:"Só que e se o jogo que eu gosto não vender? E se a massa não gostar? Aí eu fico sem meu jogo favorito e me fu?"

Não necessariamente. Veja que para produzir determinado produto é necessário 5X de recursos. Para obter esses recursos e ainda lucrar para obter mais recursos é preciso vender no minimo 6X do bem produzido. Se 6 pessoas comparem por X ,  obterá 6X. Recuperou o total gasto e ainda lucrou 1X. Agora se o publico não for de 6 pessoas , e vender apenas para 3 pessoas?  Precisará cobrar 2X de cada consumidor para obter os 6X. Note que nesse caso a lei de oferta e procura não funciona. O bem mais procurado tem um preço reduzido por que uma abundancia de compra obviamente vai trazer todo o retorno que necessita, o mesmo ocorre para o produtor e os recursos necessários pra produzir um bem. Quanto mais bens forem produzidos, mais recursos utilizados abundancia, tendem a ter seu preço reduzido.

Menino Chato:"Acho que entendi. Então se eu for querer que o jogo que só eu gosto eu vou ter que gastar mais?"

Exatamente. Pode parecer injusto mas não é. A vontade da maioria deve ser prioridade. Se quiser atender a sua em particular terá que pagar por essa exclusividade. É perfeitamente visível isso no nosso dia a dia. E o problema do mercado de jogos atual é que ele não é focado para a massa. Ela é focada na exclusividade de um grupo, grande é verdade, mas ainda não é a maioria. Muitos são excluídos, como mulheres e idosos.

Quando criticavam o Wii por focar na massa, na verdade agiam por birra. Queriam ser atendidos com exclusividade. Ele era o mais barato dos três consoles (PS3 e Xbox360) e trazia jogos voltados para todo o publico. Era bom o bastante nas cateterísticas vistas como essenciais pela industria, mas não pelo mercado, e trazia novos valores que não existiam nos concorrentes. O mercado reagiu positivamente. Quando os milhões de Wiis foram vendidos e os seus jogos bateram recordes, como New Super Mario Bros., o publico estava elegendo o seu vencedor. "Queremos mais Wii! Queremos mais Mario!" era o grito silencioso do mercado.



Menino Chato:"Ok ok... mas eu não acho o Wii o melhor. E agora? Vou ser obrigado a gostar só porque a maioria gosta?"

Não. Como eu falei, você pode continuar gostando e apoiando os outros video games, mas saiba que terá que pagar mais. O PS3 por U$599,00 foi um grande exemplo. Tudo bem, a desculpa pode ser que o PS3 trazia recursos sofisticados que encareciam. Mas o que dizer dos DLC? Os conteúdos extras vendidos por download? Ou os jogos a U$60,00 ? Isso não se deve apenas ao aumento dos gastos com os jogos, mas também no publico reduzido. Para as produtoras sobreviverem nesse mercado menor, vão ter que cobrar mais, não há solução.

Ou seja, um video game ou jogo que vende muito está claramente tendo sinal verde do mercado para continuar produzindo. É a eleição invisível que está apoiando quem melhor os satisfazem. E se alguém perguntar "Se Calipso vende muito então deveria ser bom", lembre-se: Beatles vendeu muito mais.



domingo, 25 de novembro de 2012

Jogos são arte, mas não como você pensa


Existe uma eterna discussão entre o mundo dos jogos e o "mundo exterior", sobre jogos serem arte ou não. É uma discussão que envolve egos por parte de quem joga e uma certa falta de consideração por quem não joga, sendo difícil se chegar a uma conclusão, como em toda disputa de "lados".

Porém, jogos são sim arte, mas não como nenhum dos lados pensa.

Para a maioria dos jogadores de videogame, a dúvida não existe, pois eles acreditam que é óbvio que jogos são arte. Títulos como ICO, Shadow of the Colossus, Okami, o mais recente The Journey e muitos jogos indie, como Passage, são considerados exemplos de jogos artísticos.

Já para o grande público, jogos muitas vezes são "gueimes" ou "joguinhos", nomenclaturas que carregam diminuição e até um certo desprezo. Como boa parte desse público nem mesmo vê jogos como algo além de perda de tempo, os jogadores sentem a necessidade de combatê-los, combater essa percepção como um inimigo.

Já dizia Nietzsche, que "Aquele que luta com monstros deve acautelar-se para não tornar-se também um monstro ". Quando utilizamos as armas erradas para combater esse inimigo, ficamos ainda mais longe da solução, da resposta definitiva do dilema.

Não é tão óbvio assim que jogos sejam arte. Não basta que os analistas de alguns sites conceituados se emocionem jogando ou um punhado de jogadores "intelectuais" em um fórum na internet se impressionem com ele. O poder de decidir isso não está nas mãos deles e por não terem esse poder de proclamar os jogos como arte, proclamam dentro de seu próprio nicho e tentam invadir a opinião do grande público como em uma campanha militar.

E então vem a parte chocante. Não são jogos como ICO, Shadow of the Colossus, Okami, The Journey e Passage, que são arte.


Arte, em sua definição mais básica e simplista, é tudo que expressa o interior do ser, seja alma, coração, imaginação ou criatividade, despertando algum sentimento ou pensamento em quem a observa. Morder uma maçã não é arte, é um processo mecânico. Uma maçã mordida pode ser arte, simbolizando várias coisas.

Existem artistas dispostos a desafiar os limites do que é arte, colocando mictórios em exposição como Marcel Duchamp, ou defecando em uma lata, como Piero Manzoni, mas não é sobre isso que vamos falar. O motivo de esses jogos não serem arte não está na delimitação da palavra ou seu significado, como muitas vezes se fala nesse tipo de discussão.

A questão é que nenhum desses jogos apresenta uma obra de arte própria. Pois para considerarmos jogos uma arte, eles não podem ser apenas outras artes empilhadas.

Normalmente quando os jogadores hardcore consideram um jogo artístico, querem dizer que a história, o estilo gráfico, a trilha sonora, são obras de arte. Mas cada um desses elementos, mesmo quando em conjunto, ainda são obras de artes por si só, como livros, quadros ou músicas. Ou seja, não são jogos, e meramente uni-las também não cria um jogo.

Significa que um jogo é mais do que um conjunto de artes unidas. Então tirando-se todas essas artes, um jogo ainda é arte?


Isso nos leva a um pequeno exercício de imaginação. Imagine alguns jogos que você considera artísticos nesse momento. Tire deles história, gráficos e som. O que sobrou? Se você pensou em jogabilidade, errou. Porque morder uma maçã não é arte. O que mais sobrou? O jogo.

A estrutura básica, sobre a qual todas as artes são sobrepostas é um jogo, puro. O que é então um jogo puro? Ele é a origem de todos os esportes do mundo, ele é a premissa de um desafio a ser realizado, o qual você pode ou não realizar, dependendo de vários fatores. Porém, jogar apenas por jogar não é menos mecânico que morder uma maçã para comer.

O segredo está na razão e no objetivo dos jogos. Séculos atrás, contadores de histórias mostravam que não era a história o importante, mas sim contá-la bem, prendendo a atenção na plateia. Pois não importava a história, as imagens que ele mostrasse ou os sons que fizesse, aquelas pessoas estavam lá por um único motivo.

Um bom exemplo de jogo que é arte, é Super Mario Bros. Isso porque independente de todas as outras artes contidas neles, jogos também são arte, mas são a arte de entreter.


segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Sasha Grey e seu famoso cofrinho


A THQ está lançando uma nova versão de Saints Row: The Third, chamada de The Full Package, que é uma daquelas edições que pegam o jogo original e todos os DLCs lançados (o que no caso de Saints Rows 3 foi muita coisa) e lançam em um único pacote por um preço mais alto de U$ 49,90.

A ex-atriz pornô Sasha Grey dublou uma personagem no jogo e aparece no trailer de lançamento de Saints Row: The Third - The Full Package explicando o quanto você pode economizar. Além dela também há participações do ex-lutador Hulk Hogan, do ator Daniel Dae Kim de LOST e até mesmo Burt Reynolds, que aparece no jogo.

Se Saints Row: The Third é bom? Não sei, só não queria perder a piada do cofrinho.

Algumas pessoas dizem que ele é muito bom, outras que nem tanto. Com certeza há muito humor no jogo, disso eu não duvido, mas provavelmente a melhor descrição seja do Yahtzee Croshaw: "Falta contraste". Enquanto os outros eram jogos toscos que não se incomodam com isso, Saints Row: The Third chuta o balde e sai correndo pelado na rua (literalmente).

sábado, 15 de setembro de 2012

Wii U e Wii: Urim e Tumim


Depois da conferência Nintendo Direct realizada em 13 de setembro, muitas pessoas vieram ao blog, ou me procuraram diretamente, para saber o que eu acho do Wii U, agora que todas as informações foram reveladas oficialmente. E talvez o mais estranho é que eu acho que nem mesmo preciso falar.

Eu espero que você já tenha visto todas as informações em outros sites, mas caso esteja pegando o bonde agora, sente na janela. O Wii U chega em 18 de novembro, em pacotes de US$ 299 e US$ 349, acompanhando o famigerado controle em formato de tablet.

Tudo que eu já falei sobre o Wii U antes, permanece. Na verdade essas informações novas que foram reveladas na Nintendo Direct não são realmente novas pra mim, pois são exatamente as que eu já havia previsto, preço alto e lançamento em novembro.

A data escolhida, 18 de novembro, faltando 5 dias para a Black Friday, o dia de maiores vendas do comércio americano, foi um artifício bobo. Qualquer problema que o Wii U tenha em vendas, não aparecerá até março de 2013, quando se encerra o ano fiscal de 2012, permitindo que a empresa feche com sucesso para os investidores.

Não é difícil vender todo o seu estoque na Black Friday e dizer que seu produto é um sucesso. Depois envia-se poucas novas unidades para as lojas, vendendo tudo novamente e dizendo que está tendo dificuldades para suprir a enorme demanda do público. E cá entre nós, um console tão complexo deverá ter problemas de produção mesmo.


Poucas pessoas percebem, mas o cargo de Satoru Iwata, atual presidente da Nintendo, está em jogo há algum tempo, pois a empresa tem tido prejuízos e desvalorização consideráveis. Como eles não vão conseguir vender bem e terem bons lucros, eles precisam de todos os artifícios possíveis para fazer parecer que estão bem.

O Wii U tem um grande problema em seu preço, e este problema principal não é nem mesmo que ele seja caro, mas sim que ele pareça caro demais. O controle tablet causa a impressão que ele encarece o produto desnecessariamente, assim como a tela 3D do Nintendo 3DS. Antes mesmo de ver o preço, você sabe que aquilo é caro, pois vem com um tablet, um controle com tela separada, isso parece caro.

Estamos em tempo de crise econômica, com a distribuição digital tomando o mundo de assalto com preços bem mais em conta, e a Nintendo anuncia que os jogos do Wii U passarão a custar US$ 60, o mesmo preço de jogos do Xbox 360 e PlayStation 3, ideia que ela combatia com o Wii e seus jogos de US$ 50.

E os jogos? O Wii U está cheio de conversões do Xbox 360 e PlayStation 3, como Batman: Arkham City, Mass Effect 3, Assassin's Creed 3. A platéia sequer sorriu quando Call of Duty: Black Ops 2 foi anunciado para o Wii U e este é o maior lançamento do ano nos outros consoles.


Se você gostava desse tipo de jogo, provavelmente você já tem um console de alta definição e não precisa do Wii U. Não dá pra imaginar Call of Duty: Black Ops 2 carregando as vendas dele, porque as pessoas vão preferir comprá-lo no Xbox 360, como fizeram com todos os outros capítulos.

Em matéria de exclusivos, cada vez mais a Nintendo vem destruindo suas franquias. As pessoas estão tendo fé em New Super Mario Bros. U como se fosse um novo Super Mario World, mas jogos como New Super Mario Bros. 2 no Nintendo 3DS já demonstram que a Nintendo não está levando seus jogos a sério. E acho que nem preciso comentar que Bayonetta 2 não fará bem nenhum ao console e nem mesmo deveria estar ali.

Com esse posicionamento, o Wii U firma sua posição como um Dreamcast 2, lançando-se como a máquina mais avançada do momento, o topo de uma geração que já está acabando, porém sem condições de competir na próxima. Mesmo que os próximos Xbox e PlayStation sejam hipotéticos, todos já sabem que eles vão superar o Wii U graficamente.


O Wii também não competia em gráficos, porém o Wii tinha uma filosofia. Não é simplesmente uma questão de inovar com o controle, é sobre ser relevante. Qualquer um pode ser original, criar algo que nunca havia sido feito, o difícil é criar algo relevante, algo que as pessoas queiram mesmo quando nem sabiam que queriam antes, pois não existia.

O controle do Wii U e a rede social Miiverse poderiam ter valor excepcional se conseguisse apelar ao público que está atualmente jogando em tablets e no Facebook, mas eles não estão jogando lá porque gostam, estão jogando lá porque não se encontram mais esse tipo de experiência nos videogames.

Jogos para smartphones e jogos sociais fizeram o esforço de captar o público que não estava jogando, o mesmo público que o Wii queria e pegou, mas abandonou a partir de 2009. O Wii U não vai poder pegar esse público, pois já fez tudo errado. Preço alto, duas versões do console (Basic e Deluxe), grande foco em jogos hardcores, entre tantos erros.

E o mais curioso é que quando eu penso no Wii U e no 3DS, ambos os videogames na cor preta, e no Wii e no DS, ambos na cor branca, a primeira coisa que vem a minha mente é: Urim e Tumim, as pedras da luz e da verdade.


São duas pedras de origens bíblicas, uma preta e uma branca, que faziam parte de uma espécie de oráculo israelita. Colocava-se as duas em um saco e fazia-se uma pergunta, retirando então uma das pedras, que era interpretada como a resposta, como se aquela fosse a vontade de Deus.

Em questões de sim ou não, Urim, a pedra preta, costumava significar Sim, porém às vezes os papéis se invertiam, e vamos utilizá-la aqui como Não.

O Wii U vai fazer sucesso? Não
O Wii U será um fenômeno maior que o Wii? Não
O Wii U vai me divertir mais que o Wii? Não
O Wii U irá vencer a próxima geração? Não
O Wii U ficará com esse mesmo preço muito tempo? Não
O 3DS vai continuar vendendo quando a Nintendo parar de injetar dinheiro? Não
O 3DS vai vender mais que o Nintendo DS? Não
Os futuros jogos do Wii U e 3DS vão ser muito legais? Não

Devo manter meu Wii e DS como clássicos atemporais? Sim



terça-feira, 28 de agosto de 2012

Se um jogo parece com um filme, ele está errado.


Acima O Paciente Ingl... oh wait!

Sim, a premissa de que os jogos "cinematográficos" são a evolução natural dos jogos é totalmente errada e vou lhes explicar porque. Se traçarmos uma linha evolucionista na comunicação e entretenimento  podemos começar com os livros na sua forma mais básica. Tecnologia mais antiga sendo ela o papel e a tinta (que um dia já foram absurdamente caras e escassas), depois com a invenção do radio tivemos a quebra de fronteiras com o som. Falar e ouvir é muito mais rápido e imediato que escrever e ler. Novas formas de narrativas foram criadas entorno do som. Após o som tivemos a junção dele com a imagem e obtemos o cinema. Mostrar e ver é muito mais rápido e fácil de entender que apenas falar e ouvir. O segundo passo foi em direção a interatividade. Fazer e não apenar assistir. suas ações fazem parte do meio, o espectador não é apenas passivo. O mesmo pode se dizer da Web 2.0 que seria o passo atual, mas vamos nos atentar aos jogos. Eles são o fim da linha dessa evolução, pelo menos até agora.

Um jogo, diferente de todos os outros, possui um diferencial: O usuário participa ativamente das ações. O desenvolvedor de um jogo deve dar as ferramentas necessárias para que o individuo possa interagir com o computador. Rebater uma bola ou atirar em um alvo. São ações reflexivas e básicas. As ferramentas foram sendo sofisticadas e conteúdos novos e extremamente empolgantes foram criados para a interação. Que tal ser um ouriço super veloz? Ou um robô que precisa salvar o mundo? As ferramentas dadas são excitantes mas não mais que o mundo que são inseridos. Essa construção Ferramenta X Mundo fez com que os jogos e tornassem desafiadores e apaixonantes. Mas aí veio o 3D.

Metal Gear Solid do PS1 até que começou bem, aí veio o Raiden...

Voltando mais no tempo do cinema mudo, a industria sofreu uma crise! Com a nova tecnologia do som junto com a imagem e os diálogos finalmente possíveis em tempo  real Hollywood começou a imitar seu irmão mais velho, a Broadway. Filmes ao invés de utilizarem técnicas de câmera e iluminação passaram  copiar cenas estáticas e longas dos espetáculos teatrais e musicais. O publico rejeitou. Era uma versão malfeita. A tentação era levar o glamour da Broadway aos cinemas. Fracassaram. Não souberam o que fazer com a nova tecnologia. O 3D tem o mesmo feito na industria de jogos. Com a nova tecnologia os desenvolvedores poderiam finalmente se transformar em cineastas e passaram a copiar Hollywood. Afinal agora é possível manipular ângulos, dar expressões faciais e incluir vozes. Em troca disso tiraram a essência dos jogos, de serem baseados nas ações do jogador. Dessa vez tudo gira em torno da historia criada pelo desenvolvedor. Ele está no controle e o pobre jogador é sua marionete.

Pobre Ramirez! Um retrato do jogador marionete.

O 3D é a tecnologia mal compreendida assim como o som foi para o cinema. A idéia gira em torno que o 3D garante mais imersão e de certo ponto não está errada, mas o que é imersão? Apenas algo artificial que te coloca dentro do jogo? A imersão é subjetiva e ela pode ocorrer até em um livro que não salta as palavras em seus olhos para isso, nem te enche de imagens super realistas. Um jogo antigo, feio e simples pode ser imersivo se representar bem o que ele deve ser: uma ferramenta para um mundo. Se as ferramentas falharem ou o mundo não responder a imersão é quebrada. O 3D ainda enfrenta falhas como posicionamento confuso de câmera, falta de foco, ângulos pouco intuitivos. Isso tudo ajuda a quebrar a imersão e o tiro acaba por sair pela culatra.

Se um jogo parece com um filme então ele é estático, pouco interativo e linear. Tudo o que tira a imersão e o poder das mãos do jogador. Se ele é assim então é um jogo ruim.

quinta-feira, 9 de agosto de 2012

Sua TV será mais inteligente no futuro




Para quem não sabe o que é disruptivo ou disrupção, recomendo que deem uma lida neste livro escrito por Clayton M. Christensen . Mas é claro, se quiserem saber uma simples definição, vamos entendê-lo como: uma ação que provoca uma interrupção do curso normal dos acontecimentos. No caso vamos falar de disrupção na tecnologia. Exemplo do iPod e iTunes. Extremamente disruptivos, alteraram a forma como se escutava e comercializava músicas. Ou seja, mudanças na forma como as tecnologias são utilizadas (sejam elas novas ou apenas usadas de forma diferente).



O próximo passo de disrupção que ando observando é a das SmartTVs. Assim como SmartPhones o adjetivo Smart significa um dispositivo inteligente, com processadores e memorias avançadas capazes de rodar aplicativos em um sistema operacional robusto.

As TVs atuais nada mais são do que telas de cristal liquido ou plasma, que em determinada temperatura, essa substancia, exibe formas distintas de luzes em pequenas partes chamadas de pixels. Elas possuem apenas menus de configuração e nada além disso. As fontes de conteúdo são limitadas apenas a periféricos, incluindo o sinal digital aberto que é gerado fora e a TV apenas se limita a reproduzir os sinais em luz.

Ok, parece normal até aqui. As TVs servem apenas como um reprodutor de conteúdo, como sempre foi. Quer ver um filme? Conecte um DVD Player. Quer jogar? Conecte um video Game. Quer ver noticias? Ligue na CNN. O papel da TV é de uma central de reprodução. Mas esse papel pode mudar. Os celulares de apenas ligações viraram dispositivos para multi-utilidades, de Câmeras Fotográficas até GPS. As TVs estão a um passo (e um passo muito atrasado) de se tornarem não mais uma central reprodutiva mas uma central de gerenciamento.



Menino Chato:"Tá, mas qual a novidade? Elas já existem e estão aí no mercado, e daí?"

A ideia desse artigo não é dar um anúncio e sim uma analise. O potencial real das SmartTVs não estão sendo discutidas ainda e muito menos exploradas. Das gigantes do mercado só as que atiram para todo lado estão participando (Samsung e LG). E pior, estão sendo usadas da forma errada (por exemplo aplicativos como facebook e twitter instalados... por que alguém vai querer ver algo pessoal em uma tela enorme que todos podem assistir?).

A disrupção não vai ocorrer através de melhor qualidade de imagem, nem de visual 3D (tecnologia nenhum pouco disruptiva e altamente ignorável). A beleza e a facilidade no transporte são os maiores fatores para alguem querer uma TV LCD/Led. Exatamente isso. A maioria das pessoas nem se importam ou nem percebe a mudança de resolução das TVs. Assim como no Wii ninguém se importava com isso, com as TVs também não se importam. A maioria ainda assiste filmes por DVD ou vídeos em baixa resolução na internet.

O principal fator disruptivo se deve ao conteúdo. As atuais TVs apenas reproduzem mas não geram. As SmartTVs vão proporcionar novas entradas de conteúdos antes não acessíveis.

A possibilidade de se conectar com a internet é a tecnologia mais disruptiva (nada de imagem em alta definição como muitos pensam). No Brasil o sinal de TV é uma concessão governamental, apenas com um aval do governo você poderá usufruir do sinal aberto. Isso é extremamente restritivo e impede que alguma empresa menor possa entrar no mercado. Com a internet, qualquer um pode iniciar um canal gratuito via Streaming e produzir seu próprio conteúdo. O mesmo pode garantir a entrada de grandes empresas na luta por maior espaço na TV. Quem sabe ver um canal da BBC direto da Inglaterra gratuitamente? Esses canais ganhariam muito mais com publicidade. As empresas que pagam por publicidade obviamente adorariam, visto que assim não ficam reféns do alto custo da exposição em intervalos comerciais de apenas poucos canais monopolistas.

E como é um blog de jogos eu não poderia deixar de citar o potencial de se tornar um Video Game. Assim como a AppStore , jogos poderiam ser comercializados digitalmente. Joysticks de diversas empresas poderiam brigar por atenção. Produtoras menores teriam mais espaço.



O cenário disruptivo esta criado, basta apenas que alguem de a largada. As atuais SmartTVs são um tiro no escuro e estão longe do ideal. Seus conteúdos são copias de celulares e tablets, esses sendo pessoais , não podem ser reproduzidos em uma tela no meio da sala. O foco deve ser no entretenimento coletivo.

Ainda não sei porque empresas como Apple ou Google não entraram de vez na disputa. Talvez estejam analisando o mercado ainda. Mas o futuro das TVs está sendo definido e podem por fim a modelos mais datados (blu-ray player quem?). A empresa que melhor entender e criar esse novo modelo de TV terá um grande mercado para lucrar.

segunda-feira, 6 de agosto de 2012

Como o PlayStation 3 superou o Xbox 360 em gráficos

Recentemente encontrei perdidos pelo HD uma série de artigos que escrevi para um site europeu e que não chegaram a ser publicados em português, então como ando sem tempo de escrever algo original, pensei em dar uma traduzida neles.

Algumas abordagens são sobre assuntos mais superficiais, como gráficos, coisas que hoje em dia eu raramente falaria, mas não deixam de ser interessantes.

Este foi publicado originalmente como "Easy Comes, Easy Goes" (Vem Fácil, Vai Fácil) e foi retirado do ar por questões contratuais. Ele fala sobre como o PlayStation 3 conseguiu superar o Xbox 360 graficamente a longo prazo.

Você é um entusiasta gráfico? Então imagino que normalmente você está pulando de uma plataforma para a outra, como Xbox 360, PlayStation 3, isso para não mencionar o PC.

No início, os jogos pareciam melhores e mais polidos no Xbox 360, então o PlayStation 3 empatou com alguns jogos, e às vezes o superou, mas ainda era raro. De repente, os exclusivos do PlayStation 3 começaram a superar os exclusivos do Xbox 360 graficamente com boa vantagem. Podemos pensar na série Uncharted ou Killzone contra Gears of War 2.

Mas o que aconteceu? Por que o Xbox 360, que estava liderando com uma vasta vantagem, começou a perder graficamente para o PlayStation 3? Essa é uma longa história, que remete a como os videogames costumavam funcionar.


No início, videogames eram feitos para serem difíceis de programar. Sério, montar o melhor hardware possível com o mínimo de custo era muito mais importante do que torná-lo fácil de programar.

Então muita coisa parece ilógica, como o fato de que precisa-se de mais poder para emular um Atari do que um NES. Apesar do NES ser mais poderoso, o Atari era uma bagunça pior, montada da melhor maneira que eles puderam na época.

E por que isso é importante? Bom, como você pode ver, cada videogame era um conjunto de peças aleatórias unidas, então, atenção aqui, havia uma "curva de aprendizado", para dominar essas peças.

Mas isso começou a dar errado com o Nintendo 64, que era difícil demais de programar no início e o 3D ainda era novo naquela época. E realmente falhou miseravelmente no Sega Saturno, que não conseguia se decidir se era uma máquina 2D ou 3D e tinha tantos gargalos que dava pra cantar "99 garrafas de cerveja no muro".

Porém, havia vantagens nessa "curva de aprendizado", havia a impressão que o console evoluía durante o seu ciclo de vida, e isso ajudava a mantê-lo sempre revigorado, com novos elementos surgindo em novos jogos.

Não há exemplo melhor do que o PlayStation 2, que teve um começo lento com conversões inferiores do Dreamcast e jogos que não traziam os impressionantes gráficos prometidos, mas no final apresentou jogos como God of War e Shadow of the Colossus (agora estou começando a soar como Jack Tretton)

O primeiro dos consoles a quebrar a regra da dificuldade e oferecer benefícios aos desenvolvedores foi o GameCube. A Nintendo pensou ter aprendido a lição quando reclamavam que o Nintendo 64 era muito difícil de se programar.

O GameCube foi o começo dos Pixel Shaders nos videogames. No início, o que importava no 3D era a contagem poligonal, mas já na geração passada não importava mais quantos polígonos você botava na tela, mas quais efeitos aplicava neles.

Esses efeitos eram os Pixel Shaders. Por Deus, alguma coisa parece melhor do que Star Wars: Rogue Squadron 2: Rogue Leader?


A maioria das pessoas reconhece alguns desses efeitos, o mais fácil deles de ver sendo a típica água do GameCube, que aparece muito bem em Super Mario Sunshine. Então qual era a pegada? Era um efeito fácil de aplicar que parecia ótimo graficamente, mas era exclusivo do GameCube.

Você não verá jogos multiplataforma usando esses efeitos, pois a produtora não gastaria tempo extra na versão GameCube do jogo só para isso, mas pode vê-los em parcerias de third parties, como Final Fantay: Crystal Chronicles da Square Enix, e Star Fox Assault da Namco.

Agora pense, onde vimos esses efeitos serem mais usados? Rogue Squadron II: Rogue Leader, Star Fox Adventures, Pikmin, Luigi's Mansion, todos jogos de lançamento. Assim que o interesse no GameCube despencou, também se foi o esforço gráfico que faziam por ele.

Os efeitos ainda estavam lá e enquanto alguns eram fáceis de aplicar, outros precisavam ser programados, então ainda era um pedaço de hardware aleatório para garantir custo. Temos que lembrar que o GameCube era um hardware bem robusto, com compoenentes de incrível alta performance e durabilidade com um custo imbatível.

Tudo isso mudou com o primeiro Xbox. A Nintendo está no mercado desde a segunda geração (se contar Atari e Odyssey como a primeira), e a Sony tem sua própria cultura de jogos, ramificada do Super Nintendo com o PlayStation One e um crescimento natural no PlayStation 2. Já a Microsoft simplesmente não tinha nenhuma responsabilidade pelo que estava fazendo no mercado de jogos, era só sobre dinheiro.

O Xbox simplesmente converteu toda a cultura do PC para um caixa preta e chamou de videogame. Era o primeiro a trazer um HD, incentivar jogo online e um grande foco em jogos em primeira pessoa e jogar títulos multiplataforma com gráficos melhores.

Mas não foi só isso que eles trouxeram. O Xbox foi o primeiro a ter total suporte a Pixel Shaders, com muita facilidade para aplicar todos os seus efeitos. Era como se o Xbox fosse mais um console dessa geração do que da geração passada.


Jogos como Splinter Cell: Chaos Theory e Ninja Gaiden usavam tantos efeitos de shaders que os faz parecer melhores que muitos jogos de Wii sem efeitos de shader. Não era um problema naquela época, pois o Xbox chegou uns anos atrasados e tinha muito para compensar, com certeza não podia bater o líder estabelecido, o PlayStation2.

Agora com o Xbox 360 a figura era diferente, eles chegaram antes do Playstation 3, com um hardware superior (é, eu disse) e mais fácil de programar, porque, assim como o primeiro Xbox, era mais parecido com desenvolver para um PC. Mas espere, o artigo não é sobre como jogos do Playstation 3 superaram o Xbox 360? O que aconteceu?

Duas coisas: desenvolvedores preguiçosos e Unreal Engine 3.0. Os primeiros jogos do Xbox 360 eram só versões exageradamente entupidas de pixel shaders de títulos da geração passada. Então a Unreal Engine 3.0 veio e todos colocaram suas mãos em uma ferramenta gráfica estável que poderia prover bons gráficos com mínimo trabalho.

O problema é que a Unreal Engine 3.0 não é otimizada. É uma engine generalizada que não poderia rodar bem no PlayStation 3, porque como todo software generalizado demais, requer mais RAM do que se estivesse focada em uma tarefa específica.

Então programadores começaram a fazer pequenos remendos no PlayStation 3, como instalação no disco rígido. De repente tínhamos vários desenvolvedores que normalmente não fariam ótimos gráficos, emparelhados com bons desenvolvedores que eram só preguiçosos, criando visuais genéricos para a maioria dos jogos do Xbox 360. Nada parece muito feio, nada parece muito bonito.


O que a Microsoft fez foi ruim para o mercado, e é responsável pelas conversões ruins para o PlayStation 3 e até os gráficos ruins no Wii, ao tornar os desenvolvedores preguiçosos demais para criarem suas próprias ferramentas gráficas para seus próprios propósitos específicos usando seus talentos.

Não é só culpa dos desenvolvedores, já que os custos realmente aumentaram nessa última geração e uma solução simples como essa não parece tão mal, mas feriu a indústria. Quando eles aceitam essa posição estagnada, deixam espaço para o PlayStation 3 alcançá-los e superá-los, pela natural evolução da anteriormente mencionada "curva de aprendizado".

O problema é que ninguém está aprendendo no console da Microsoft