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terça-feira, 9 de agosto de 2016
Qual o segredo de Five Nights at Freddy's?
Hoje Five Nights at Freddy's completa 2 anos e eu não sei se parece que foi ontem ou se parece que foi há uma eternidade que a série surgiu. Desde o seu lançamento, Five Nights at Freddy's (FNAF para os íntimos) teve um sucesso estrondoso, vários jogos lançados um atrás do outro, seguidos por uma legião de haters que odiavam o jogo, seu criador e o próprio sucesso que ele estava fazendo.
É fácil odiar o sucesso, mas a verdade é que Five Nights at Freddy's o mereceu. Seu criador, Scott Cawthon, já havia tentado diversos tipos de jogos antes e todos eram horríveis. A maioria deles eram jogos infantis, ironicamente. Porém, seus personagens que deveriam ser bichinhos fofinhos pareciam bonecos sem alma... acho que não preciso dizer onde isso vai, né?
O famoso crítico Jim Sterling fez review de um dos jogos de Cawthon, ressaltando como a qualidade era baixa e esse fator acidentalmente macabro dos personagens. No início Cawthon ficou bastante deprimido, mas depois usou essa crítica a seu favor para criar Five Nights at Freddy's, um jogo no qual bonecos animatrônicos ganham vida durante a noite.
A subversão de valores é um dos básicos do gênero de terror. Transforme coisas inocentes, alegres e seguras em coisas macabras, depressivas e perigosas. Pense em quantas vezes você já viu isso em jogos e filmes de terror com bonecas, cachorros, crianças, bebês, quanto mais inofensivo antes, melhor será o contraste quando você o subverter em algo aterrorizante.
No entanto, apesar de os personagens serem um bom toque, o verdadeiro segredo de Five Nights at Freddy's está na evolução do gênero de terror para uma nova geração. Qualquer um que olhe para o jogo, pensará que ele é muito simples quando comparado aos Resident Evils e Silent Hills da nossa época, porém observe o que ele representa.
Jogadores encarnam o papel de um vigia noturno, sentados em uma cadeira olhando para telas, "zapeando" entre elas como se fossem canais de TV para ter certeza da posição dos animatrônicos. Se pensarmos bem, esse é o perfil atual dos próprios jogadores. São jovens sentados olhando para uma tela no papel de um personagem sentado olhando para uma tela. Quando um animatrônico salta da tela, ele não está atacando o segurança, ele está atacando você.
Enquanto a maioria dos jogos é sobre dar poder ao jogador e fazer ele se sentir bem ao usar esse poder, o gênero de terror é exatamente o contrário. Se o jogador se sentir poderoso, ele não sentirá medo, então você precisa tirar o poder dele, deixá-lo fraco e sem controle da situação. Por isso muitos jogos de terror têm personagens lentos e com pouca capacidade de combate.
Agora, o que poderia ser mais agoniante do que um personagem lento frente ao perigo? Isso mesmo, um personagem parado. Acidentalmente Scott bateu em um passo acima na escala do gênero de terror ao apresentar um jogo em que você está totalmente indefeso, esperando o momento de ser pego, não uma questão de "se", mas "quando".
Há também uma pitada do que torna Atividade Paranormal um sucesso tão grande, os momentos de normalidade. Filmes de terror muitas vezes caem no erro de manter uma atmosfera tensa o tempo todo, quando às vezes é necessário contraste. Se você estiver sempre tenso, eventualmente os sustos pararão de ser uma surpresa. É preciso voltar ao mundo comum constantemente para assustar de novo com o sobrenatural.
Por último, além de todos esses bons fatores de terror, Five Nights at Freddy's ainda tem uma boa história de fundo. Normalmente sempre falamos que jogos devem ter o mínimo de história, mas não é porque somos contra histórias, somos contra elas atrapalharem o jogo. Em FNAF a história é completamente discreta, escondida para jogadores que a quiserem desvendar, porém não obrigatória.
Uma das coisas que se nota em uma boa história é que ela redefine palavras e expressões simples. Se você assistiu o seriado LOST, as palavras "Escotilha", "Outros" ou "Ilha" significam algo bem diferente para você. Em FNAF a mera menção de expressões como "O Homem Roxo" ou "A mordida de 87" é capaz de deixar fãs arrepiados.
É muito fácil odiar a série apenas por odiar e após o bizarro RPG Five Nights at Freddy's World, ela já perdeu bastante força, porém isso não significa que não possa voltar ao auge. Um novo jogo chamado Sister Location está planejado para outubro, e supostamente ele retornará aos moldes de terror. Sente, olhe para a tela e faça um esforço para ver o que tornou Five Nights at Freddy's um sucesso.
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domingo, 7 de agosto de 2016
Aladdin vs. Aladdin
A loja digital Good Old Games (GOG) relançou três jogos clássicos de plataforma da Disney para PC: The Liong King (O Rei Leão), The Jungle Book (Mogli - O Menino Lobo) e Aladdin (Aladdin... duh), os quais antes eram incompatíveis com sistemas operacionais mais recentes. Os preços estão salgadíssimos, US$ 9,99 cada ou US$ 29,97 em um pacote com os três.
A maioria das pesssoas jogou esses clássicos na época do Super Nintendo e Mega Drive, os quais eram basicamente os mesmos em ambos consoles... exceto por Aladdin. A versão relançada para PC pelo Good Old Games de Aladdin é a mesma do Mega Drive, não a do Super Nintendo. É uma pena que o GOG não conseguiu... a melhor versão. #Polemik
Talvez vocês não saibam, mas existe uma longa rixa desde os anos 90 entre jogadores do Mega Drive vs Super Nintendo, sobre quem tem a melhor versão de Aladdin. Boa parte dos jogadores defende que a versão do Mega Drive é superior, com seus belos gráficos, enquanto poucos defendem a do Super Nintendo, porém ainda assim a versão do console da Nintendo costuma ser a mais lembrada.
Existe na verdade uma ótima história sobre Game Design para ser contada por trás dessa disputa e é isso que vamos explorar a seguir.
Normalmente a versão do Mega Drive recebe muito elogios porque seus gráficos são realmente ótimos para a época, com direito a animações bastante detalhadas e personagens grandes, um legado de Emirin desde Castle of Illusion. Enquanto no Mega você via bem o rosto de Aladdin, com expressões visíveis, no Super Nintendo até mesmo a cabeça do Abu é maior que a do Aladdin.
Porém, além do fator visual, o que mais essa versão tem para ser considerada melhor? Ela tem mais ação, pois na versão do Mega Drive deram a Aladdin uma espada e isso deu um foco maior para o combate. No entanto, isso é uma certa subversão do personagem, pois Aladdin é mais um acrobata como no Super Nintendo do que um guerreiro como no console da Sega.
É aqui que precisamos esclarecer o primeiro detalhe. Os jogos de Aladdin são de gêneros diferentes. O do Mega Drive é um jogo de ação, no qual importa mais a ação que você realiza, como atacar. Enquanto o do Super Nintendo é de plataforma, em que o foco está nos saltos precisos. Não podemos criticar um por falta de saltos nem o outro por falta de ação.
Isso também significa que não é possível compará-los diretamente um contra o outro, é preciso medir cada um de acordo com as qualidades apresentadas por cada gênero e então decidir qual deles alcançou um patamar maior dentro dele. E obviamente a resposta para isso está no design dos jogos.
A primeira coisa que se sobressai a respeito do Aladdin de Mega Drive é que ele é na verdade um jogo de PC e Amiga desenvolvido pela Virgin Interactive, algo que poucos sabiam na época. Como tal, ele carrega cultura de PC nele, a qual veremos daqui a pouco. Já o Aladdin de Super Nintendo foi criado pela Capcom, uma empresa com muita experiência em fliperamas e cultura Arcade. A diferença entre ambas as empresas e culturas por sua vez é carregada para o jogo.
Agora olhem que coisa legal. Normalmente vocês têm que aturar meus desenhos feitos em guardanapos, mas dessa vez nós temos um game design original da época dos 16 Bits para usar como documento de estudo. Eu alterei um pouco para melhorar a visibilidade e remover setas que eram de acessibilidade, mas que não significavam caminhos alternativos, para deixar setas apenas que simbolizem caminhos que podem ser tomados no jogo.
Ambas as versões de Aladdin são lineares, quase não há caminhos alternativos e tão logo eles se ramificam, voltam a convergir logo depois. Para um jogo de ação isso não é tão problemático quanto em um jogo de plataforma, pois o desafio é ficar vivo contra inimigos, como em Mega Man.
O que é um problema, no entanto, é a falta de alguma forma de "crescimento" no personagem. Aladdin começa e termina com as mesmas habilidades, sem nunca aprender nada novo nem ganhar power-ups durante as fases. Se pensarmos em Mega Man, ele ganhava novas armas e Mega Man X até uma armadura. Mesmo se procurarmos um estilo de jogo mais próximo, como Strider, vamos ver power-ups para a espada, algo que é tradicional da cultura arcade.
Já no Super Nintendo, há poucos caminhos alternativos para um jogo de plataforma, porém ele utiliza ironicamente a técnica Hi-Lo de Sonic the Hedgehog para distribuir bem recompensas entre o caminho de baixo e o do alto, como falamos em "Sonic Mania & os altos e baixos do Level Design". Porém a maior diferença é um pano que Aladdin utiliza para planar, o qual facilita a vida do jogador e permite alcançar alguns lugares. A experiência difere ao ter ou não o pano para ajudar.
O Aladdin de Mega Drive opta por uma abordagem mais agressiva que coloca uma arma na mão de um personagem que não é violento e como é de costume para um jogo da cultura PC, gráficos bem mais bonitos, mas também uma progressão bem mais linear onde só há uma forma de passar pela fase.
Já o Super Nintendo traz uma versão não só mais fiel do personagem como dá ao jogador mais liberdade para escolher o que fazer. No Mega Drive você precisa obrigatoriamente vencer inimigos para passar, mas no Super Nintendo você pode evitá-los, o maior desafio é alcançar locais mais altos para obter maiores recompensas.
A versão de Aladdin do Super Nintendo é um jogo de plataforma melhor do que o Aladdin de Mega Drive é um jogo de ação, porém tratam-se de jogos tão diferentes que eles podem coexistir em paz, diferente dos fãs dos mesmos. Como o Aladdin do Super Nintendo não foi relançado para PC, você pode jogá-lo em emuladores online como Game Oldies, Emulator.online, Nintendo Emulator e tantos outros.
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segunda-feira, 12 de outubro de 2015
O que faz um bom jogo de RPG? #Gêneros
O gênero RPG é um dos mais incompreendidos dos videogames, talvez porque seja um gênero no qual é mais difícil acertar por acidente do que nos outros. Sabemos reconhecer um bom RPG, como as clássicas séries Final Fantasy e Dragon Quest, mas a maioria dos jogadores não sabe dizer exatamente por que eles são bons.
Inclusive é um dos poucos gêneros que conta com confusão ao rotular jogos, como a grande dúvida se a série The Legend of Zelda é ou não RPG. Ao entender quais são os elementos que constituem exatamente o gênero RPG, e aprender quais deles são essenciais para um bom RPG, podemos encontrar muitas surpresas.
Por exemplo: Ao entendermos o que constitui um RPG, descobriremos que The Legend of Zelda é sim um RPG. E ao aprendermos o que faz um bom RPG, perceberemos que títulos muito aclamados pelo público hardcore, como Chrono Trigger, não são tão bons RPGs como alguns fãs pensam.
Para começar pelo básico, precisamos voltar às origens do gênero. Séries como Final Fantasy e Dragon Quest obviamente não criaram o gênero RPG, mas foram grandes responsáveis por moldá-lo. Assim como a ideia de interpretar papéis não começou com Dungeons & Dragons, mas foi fortemente moldada pelo mesmo.
O RPG nasceu fora dos videogames, como um jogo de interpretar papéis. Normalmente você cria um personagem com história, habilidades e fraquezas para unir-se a um grupo de amigos e viver aventuras. Ha uma figura chamada "Mestre do Jogo" que é quem narra a aventura, contando uma história e rolando dados para determinar se os feitos que você pretende realizar realmente terão sucesso, com base em regras e seus atributos.
Durante a história o Mestre do Jogo rola dados para ver se você conseguiu convencer alguém usando sua lábia ou se conseguiu furtar uma carteira quando todos estavam distraídos. Uma parte importante é que ele também rola dados para determinar o combate, se você consegue atingir seu inimigo, quanto de dano causa, entre outros detalhes.
Este RPG que usava papel e caneta ficou bem conhecido por Dungeons & Dragons, cuja temática medieval fantasiosa inspirou muitos jogos. Eventualmente esse RPG foi adaptado para jogos de computador, mas apenas quando Final Fantasy e Dragon Quest o trouxeram para os consoles é que ele foi realmente consolidado como um gênero de jogo.
O RPG tradicional é uma sigla, "Role-Playing Game", basicamente traduzido como "Jogo de interpretar papéis". Nos videogames o nome técnico seria RPVG, "Role-Playing VideoGame", mas nem a pau que vamos chamá-los assim. Como podemos ver pelo nome, a parte de interpretar um papel era essencial no RPG original, mas isso não se manteve em sua vertente eletrônica.
Ao passar o RPG para os videogames, obviamente foi necessário adaptá-lo. Adptá-lo tanto ao ponto de criar algo novo, que são os RPGs de videogame. A primeira mudança óbvia é que não há a figura do Mestre do Jogo, pois apenas um ser humano pode assumi-la. Seria impossível para um computador recompensar uma boa interpretação ou entender todas as ideias malucas que um jogador pudesse ter.
Isso tirou o Role-Playing da equação e fez com que os RPGs de videogames se focassem mais no que eles podiam trazer dessa experiência para os jogos. A resposta foi o sistema de batalha. Enquanto em jogos de ação e plataforma você depende de reflexos e habilidade, em um RPG você depende apenas de seus atributos. Quão fortes são seus personagens, quão bem preparados estão para a aventura e quão boa é sua estratégia de luta.
Em outras palavras, um jogo pertence ao gênero RPG quando o seu sucesso depende mais dos seus status, seu equipamento ou estratégia de combate do que da sua habilidade ou reflexos. Isso também significa que um bom RPG será um jogo que explorar bem esses elementos a seu favor, independente de outros fatores, como história.
Muitos jogadores acreditam que um dos elementos essenciais de um RPG eletrônico é sua história, pois RPGs ficaram conhecidos por trazerem histórias longas, complexas e muitas vezes bem escritas para o mundo dos jogos. Histórias acabaram sendo consideradas errôneamente como a parte "Role-Playing" dos RPGs dos videogames.
Isso é errado pois a interpetação em um RPG de mesa é a interpretação voltada para si mesmo, é para dar nuances aos personagens, para ser criativo. Em um RPG de mesa você interpreta seu papel como quiser e faz sua própria sorte. Seu personagem é quem você quiser que seja. Qualquer situação pode ser revertida se você puder imaginar uma saída em sua cabeça e os dados estiverem ao seu lado na hora de realizar as ações. Em outras palavras, é uma interpretação que te dá liberdade para fazer o que quiser.
Não existe essa opção nas histórias dos RPGs de videogames. Podemos fazer pequenas escolhas, as quais podem alterar um pouco certas cenas e às vezes nos levar para finais diferentes. Porém, elas não alteram a sua interpretação do personagem, ele continuará seguindo por um caminho predeterminado, pois não há um Mestre de Jogo.
Em um RPG de mesa seu personagem pode ter motivações ocultas e até trair seu grupo para alcançá-las se você quiser. Em um RPG eletrônico você está sempre preso a uma certa história, que normalmente coloca você como o herói e não é possível contrariá-la. Diferente do RPG de mesa, a história no RPG eletrônico tira sua liberdade, como acontece na maioria dos jogos que se focam na história.
Histórias são tão irrelevantes em um RPG quanto em qualquer outro gênero, e isso significa que elas são apenas um extra. Um bom RPG pode ficar melhor com uma boa história, porém um bom RPG sem uma boa história não deixará de ser bom. Se você acha uma boa história essencial, você pode apenas ler um livro, não precisa de um jogo.
Vemos como as histórias são menos importantes do que parecem em RPGs ainda nos primórdios do gênero, quando vários jogos contavam com tramas simples como resgates de princesas, lutas contra dragões e jornadas para salvar o mundo que eram extremamente simples.
Também vemos isso em jogos cujos enredos começam fracos, repletos de clichés, e ainda assim prendem sua atenção por horas até ficarem melhores, como a série Tales of. Há até mesmo RPGs como Paper Mario, onde quase não há história e isso não te impede de aproveitar a aventura.
A verdadeira interpretação, o Role-Play, é refletido no sistema de batalha. A partir do momento que você começa a decidir coisas como: Quais personagens estarão em seu grupo? Qual a classe deles? Quem será o seu personagem de confiança? Eles já estão fortes o suficiente? Estão equipados o suficiente?
Um RPG de videogame reflete a interpetação do jogador quando ele resolve parar por mais tempo perto de uma cidade para ganhar níveis antes de avançar, ou quando fica em uma área com inimigos que dão muito ouro para comprar uma espada à qual ele não deveria ter acesso até mais tarde na aventura. Em outras palavras, quando você escolhe como evoluir.
Em The Legend of Zelda na maior parte do tempo você está seguindo a parte Action do jogo, explorando e enfrentando inimigos, porém o seu sucesso eventualmente também irá depender de como você evoluiu seu personagem. A qualquer momento você pode parar e procurar mais Heart Pieces, conseguir armas e itens melhores, entre outros fatores como magia, os quais variam dependendo do capítulo da série.
Isso não significaria que a série Metroid também não seria um RPG? Afinal você pode parar a qualquer momento e ficar procurando tanques de energia, expansões para mísseis e novas armas. Porém, em Metroid o seu sucesso depende mais da sua ação que dos seus status.
Por outro lado, se pensarmos em Chrono Trigger, as batalhas acontecem apenas em locais predeterminados e não há monstros no mapa, não há como ficar forçando lutas como em outros RPGs para ganhar níveis. Não sobra espaço para como você deseja evoluir seus personagens, logo, há pouco espaço para sua interpretação.
Uma enorme quantidade de pessoas considera Final Fantasy 7 como um ótimo RPG, mas os jogadores hardcore se lembram dele pela história, enquanto o resto do público relembra da sua grande aventura em um mundo aberto. Por mais que o jogo tivesse uma história que te levava em uma certa direção, muitas vezes ele deixava você no mapa para escolher o que fazer.
Com o tempo a insistência na história se tornou um traço característico dos RPGs japoneses, também chamados de JRPGs. Conforme cada geração jogava os clássicos, tentava criar seus próprios jogos inspirados neles, dando cada vez mais importância à história, sem perceber que ela não era a qualidade principal desses jogos antigos.
Isso fica mais fácil de entender quando pensamos em um cenário hipotético: Se um jogador hardcore recebesse a tarefa de criar um jogo melhor que Final Fantasy 7, você acredita que ele tentaria realizar esse objetivo criando uma história melhor ou dando mais liberdade para o jogador?
Quando a maioria dos RPGs de videogames falhou em oferecer bons RPGs, sempre forçando ideias como a história linear que você era obrigado a seguir, muitas pessoas foram para o mundo dos RPGs ocidentais. Jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e MMORPGs encontraram sucesso ao focar-se novamente no sistema de batalha, na sua capacidade de escolher como crescer.
Atualmente o gênero dos JRPGs está tendo um pequeno retorno, graças a novos jogos que estão percebendo essa necessidade de dar ao jogador a capacidade de escolha. A ressurreição foi ainda no Nintendo Wii com Xenoblade Chronicles e The Last Story, agora dando sequência em Xenoblade Chronicles X do Wii U e Final Fantasy 15 do PlayStation 4 e Xbox One.
Sem dúvida Final Fantasy 15 é o exemplo que mais chama atenção. Após vários capítulos nos quais o jogador era colocado em um "corredor" por horas, no qual apenas precisava concordar com toda a "brilhante" história que era despejada em sua cabeça, de repente surge um jogo que nos oferece um mundo aberto e extrema liberdade.
Com isso encerramos o capítulo sobre RPGs da saga Gêneros. Agora vá jogar um pouco e aplicar o que aprendeu.
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