domingo, 27 de março de 2011
Analisando Super Mario 3DS em 30 segundos
Obviamente, esse é um jogo que vai dar errado, acho que nem preciso explicar muito. Super Mario 64 DS não ajudou as vendas do Nintendo DS, fazendo ele perder pro PSP, só quando New Super Mario Bros. entrou em cena que as coisas mudaram de figura. É isso que as pessoas querem, Mario 2D, não Mario 3D, porque são jogos diferentes. Para não me alongar demais sobre o tema, vou explicar pela ótica de Sean Malstrom:
Mario 2D tem um design perfeito sobre correr por uma fase tentando chegar ao final dela, tendo várias opções de como fazer isso, como cortando caminho por canos e pegando Power-Ups. Você pode terminar o jogo como Mario pequeno, ou como Fire Mario, a experiência muda, você não é obrigado a nada.
Mario 3D é um jogo sobre pegar estrelas, onde só há um caminho certo e você tem que resolver um quebra-cabeça para fazê-la surgiur ou chegar até ela e Power-Ups só são usados para resolver esses quebra-cabeças, tendo até mesmo tempo limite. Você não tem tempo limite para uma flor de fogo em Super Mario Bros., tem?
Não estamos falando do estilo gráfico, como se 2D fosse superior ao 3D, estamos falando de dois jogos completamente diferentes que levam o mesmo nome. Quando Mario foi convertido para o 3D, e isso vale para muitas outras séries, como Sonic, MegaMan, Castlevania, esqueceu seus valores originais, e o público rejeitou.
É como tentar vender Nescau sabor morango, o público tem uma expectativa sobre aquele nome e espera que ela seja cumprida. Mario 3D dá sabor de morango para quem espera o sabor de chocolate de Mario 2D.
A imagem que mais chama atenção é a da parte inferior esquerda. Nela vemos um Mario pequeno, um Goomba e uma disposição de blocos extremamente familiar, lembrando a da primeira fase de Super Mario Bros., o que não é uma coisa muito boa, estão apelando para nostalgia, a qual não é a resposta. Querer os valores de antigamente não é o mesmo que ser nostálgico.
É possível que o novo sistema de Mario pequeno e Mario grande remova a barra de energia, o que deixa a questão de pra que servem as moedas agora. Podemos ver que não parecem haver paredes nas fases, o que remete a algo no estilo de Super Mario Galaxy ou Super Mario Sunshine, nas fases sem Fludd.
Para quem teve a chance de jogar Super Mario Sunshine, deve lembrar dessas fases e deve saber que sentíamos algo de estranho nelas. Era quase como se aquelas fases fossem o verdadeiro Mario 2D convertido para o 3D, mas ainda não era bem aquilo.
Mesmo que eles tragam a idéia de uma fase para se percorrer do início ao fim com Power-Ups como antigamente, apesar de já ser um grande avanço sobre o estilo de Mario 3D atual, ainda assim não será a verdadeira conversão de Mario 2D e o público tende a continuar rejeitando.
Por que? Estão faltando dois elementos essenciais: Conteúdo e Escolhas.
São objetos aleatórios flutuando criando um percurso de obstáculos. Eles não estão inseridos em um mundo que ofereça conteúdo, como o Reino dos Cogumelos, só há um único objetivo, chegar ao final, e só há uma forma de fazê-lo, sendo que o único obstáculo é a dificuldade. Você não vê caminhos alternativos, só há a opção de seguir em frente.
No artigo sobre segregação mencionei que os jogos antigamente tinham vários objetivos, várias formas de cumprí-los, e é isso que falta em Mario 3D. Olhando para as fotos de Super Mario 3DS, o que vemos? Mais objetos flutuando.
Por fim, a Nintendo soltou o logo do jogo, que possuía um rabinho nele. Isso signifiva o retorno da roupa de Mario Raccoon, a roupa de guaxinim que podia voar em Super Mario Bros. 3 e depois foi trocada pela menos excitante capa de Super Mario World e o razoavelmente interessante boné com asas de Super Mario 64.
O que isso significa realmente? A Nintendo está soltando os jogos de uma fase onde ela está ouvindo o que os consumidores queriam. Pediram remakes de Pokémon Gold & Silver? Eles foram feitos. Pediram um novo Donkey Kong Country? Aí está ele. Querem a volta da roupa de Raccoon pra Mario? Estamos providenciando.
Isso não é bom.
Em "The Innovator's Dilemma", que Satoru Iwata tem como uma inspiração, você se depara com o problema de que você não pode perguntar ao seu consumidor como ele quer ser surpreendido.
Citando o eterno exemplo de Henry Ford: "Se eu perguntasse ao meu cliente o que ele queria, ele diria: um cavalo mais rápido", e a talvez não tão conhecida frase de Samuel Rothapfel: "Dar às pessoas o que elas querem é um erro desastroso. Elas não sabem o que querem... Dê-lhes algo melhor".
Por um tempo a Nintendo fez o que queria, criando jogos "revolucionários", como Donkey Kong: Jungle Beat, agora ela está dando exatamente o que o consumidor está pedindo, como Donkey Kong Country Returns, mas ambas as decisões são erradas (outro dia falo mais sobre Returns).
Super Mario 3DS está fadado a falhar em trazer o público de Mario 2D como de costume, mas será que a Nintendo sabe? Eles precisarão de um New Super Mario Bros. 3DS urgentemente se quiserem se salvar do poço que estão cavando.
Eu estou na dúvida em quanto de vendas apostar. New Super Mario Bros. é um jogo de pelo menos 20 milhões de unidades. Tanto Super Mario 3DS pode ser rejeitado logo de cara e ter vendas de por volta de 8 milhões como Super Mario Galaxy ou ele pode na verdade enganar o novo público que comprou New Super Mario Bros. e vender por volta de 16 milhões.
O perigo seria a Nintendo queimar Mario com esse novo público, que rejeitaria os futuros jogos do personagem, sejam 2D ou 3D.
Qual o segredo de Angry Birds?
Um dos jogos que mais faz sucesso hoje em dia, é Angry Birds, e achei que seria legal explicar como ele funciona de um ponto de vista de design, algo que poucas pessoas percebem. Na verdade, o conceito do jogo é muito simples e poderia ter sido feito por qualquer um.
Inclusive Angry Birds não é o primeiro a usar a idéia, mas foi quem deu sorte de fazer um algo a mais certo que os outros não perceberam, só pra variar, por acidente.
Dê uma olhada no trailer acima. Em Angry Birds você recebe alguns pássaros, cada qual com seu tipo de capacidade destrutiva diferente e tem que destruir todos os porcos no nível, protegidos por "fortalezas" construídas com tipos diferentes de blocos.
O jogo pertence a um gênero bem conhecido para quem começou a programar no Flash, jogos de física. Quando houve a mudança da linguagem de programação do Flash, do Action Script 2.0 para o 3.0 e surgiu a engine de física Box2D para o programa, de repente tudo era física.
E o público clamava por cada vez mais jogos de física, qualquer porcaria feita com essa engine vendia facilmente por algumas centenas de dólares. A questão aqui é: por que? Quando dizemos que o público simplesmente gosta de jogos de física, não estamos analisando a real razão de por que eles gostam deles.
Estranhamente a resposta está em The Legend of Zelda. Quando Shigeru Miyamoto, criador do jogo, explicou no que ele era diferente, como ele encarava o desenvolvimento para criar um mundo "realista", que é uma palavra com conotação um pouco ruim no mundo dos jogos, então vamos dizer "um mundo que convencesse".
Para tanto, ele tinha que criar reações para o que o jogador tentasse fazer. Sabe quando você pegou sua espada e cortou uma placa em Ocarina of Time? Aquilo não tinha qualquer importância para o jogo, mas de alguma forma pareceu muito bom, pois o mundo reagiu exatamente como você esperava. Foi como se aquele mundo dissesse que estava pronto para reagir ao que você trouxesse pra ele.
Porque é disso que são feitos os bons jogos, são jogos que funcionam como espelhos, onde você pode refletir sua imagem nele, trazer sua experiência de vida para dentro do jogo e tirar um senso de satisfação disso.
Bom, o que isso tem a ver com Angry Birds? Tudo. Assim como o seu mundo pode reagir de maneira convincente para com o jogador oferecendo uma caverna escura que ele não pode explorar e depois permitindo que ele use um lampião para iluminá-la, há também um nível de realismo em tirar um objeto no qual outro se apoia, fazendo-o cair.
Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas.
Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser.
Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise, mas em um jogo como Angry Birds, basta aplicar a física.
Outro jogo de sucesso que mostra o mesmo conceito é World of Goo, onde você empilha criaturinhas para chegar até um ponto da fase. Não há exatamente uma resposta certa e se você dominar as regras do jogo, pode encontrar uma solução que nem mesmo quem projetou o jogo esperava.
E antes de Angry Birds e World of Goo, existia Boom Blox, com um conceito bastante parecido. Boom Blox não deu exatamente errado, vendeu um milhão de unidades no Nintendo Wii, mas nem de longe chega perto dos números de World of Goo, que dirá de Angry Birds.
O que deu errado? Assim como World of Goo inicialmente, o erro foi na escolha da plataforma. World of Goo começou nos videogames e vendeu bem para os padrões dessas plataformas, mas o público não era aquele. Quando saiu para o iPad estourou em vendas, mesmo anos depois, se tornando a versão mais vendida de todas.
Tanto World of Goo quanto Boom Blox poderiam ter se dado melhor no Nintendo DS. A idéia de um jogo de física onde eu rapidamente pego um objetivo e me empenho em realizá-lo dentro daquelas regras é um design completamente portátil, não para console. Ter vários minigames de 5 minutos em um jogo de console não é tão divertido pois quando eu estou na frente do console, tenho mais tempo para investir.
É ótimo observar um jogo de física para entender as escolhas e o convencimento que eles oferecem ao jogador, porque você sempre precisará prover esses dois elementos, independente do gênero.
sábado, 26 de março de 2011
Os melhores comentários da GDC 2011
Infelizmente apesar do que os desenvolvedores disseram me deixar muito feliz por eles não parecerem completos idiotas e saberem o que está errado nos jogos, toda a minha esperança vai pelo ralo quando após falarem tudo isso, eles fazerem o contrário do que pregaram.
Pra quem quiser uma dose mais constante de chateação sobre o mercado de jogos,eu ainda atualizo meu Twitter de vez em quando, um pouco mais que o blog, então podem me seguir em @CapJSheridan
Ah sim, eu também tive a oportunidade de fazer umas montagens legais, espero que gostem ^^
Criador de God of War diz: "Estamos afastando os jogadores"
O mercado de portáteis está crescendo, mas por que? Porque nós no espaço dos consoles estamos fazendo escolhas que estão afastando os consumidores. O tempo que leva para ligar o seu console e estar no jogo, jogando, é muito. O espaço de tempo entre pressionar o “On” e realmente começar a jogar está ficando maior e está irritando os consumidores
Cenas não interativas, instalações, atualizações, loadings, tempo para o sistema do console ligar – muita coisa poderia ser driblada. Pra mim, há vezes em que eu quis jogar um novo jogo no console, mas não o faço porque não quero lidar com o tempo que demora pra começar. Talvez eu seja preguiçoso, mas olhe para as outras coisas que estão competindo pelo meu tempo livre.
- David Jaffe -
Criador de God of War e Twister Metal
Pai de Pac-Man explica como o jogo ficou popular com garotas
Os fliperamas na época eram sujos e fedorentos, território exclusivo de garotos e nós queríamos atrair as jogadoras. Você não podia jogar jogos em casa, você tinha que ir ao fliperama. então queríamos fazer as garotas irem a esses locais para que se tornassem mais limpos.
Garotas gostam de comer – como a minha esposa que gosta de comer muito. E isso me deu a idéia de Pac-Man comendo o tempo todo. Os fantasmas inimigos também foram feitos bonitinhos porque as garotas gostavam disso.
- Toru Iwatani -
Criador de Pac-Man
Idealizador de Minecraft diz que pirataria não é roubo
Pirataria não é roubo. Se você rouba um carro, o original está perdido. Se você copia um jogo, só há simplesmente mais deles no mundo. Não existe tal coisa como venda perdida. Uma análise ruim é uma venda perdida? E uma data de lançamento atrasada?
Faça seu jogo durar mais do que uma semana. Trate o desenvolvimento de jogos como um serviço. Você não pode piratear uma conta online.
- Markus "Notch" Persson -
Criador de Minecraft
“Ico e Shadow of the Colossus não eram bons o bastante”, diz criador
Acho que o problema é diferente. Eu acredito que o problema é com o produto. O fato é que Ico e Shadow of the Colossus não venderam bem porque eles não eram bons o bastante. Eles não tinham apelo suficiente para os usuários. Queremos aprender com isso em The Last Guardian. Estou fazendo o jogo para que seja atraente, com a esperança de que muitas pessoas irão experimentá-lo e adorá-lo.
- Fumito Ueda -
Criador de Ico e Shadow of the Colossus
Criador de God of War diz: "Jogos artísticos ferem jogos tradicionais"
Elogios como “Jogos são arte” (dados por desenvolvedores, imprensa e fãs) para jogos “artísticos/significativos” ferem jogos puros. “Como?”, você pergunta? Bem, eu vou te contar
Colocando os poderosos holofotes da mídia nesse tipo de jogos – que te dizem que eles são importantes, mas não são realmente tão atraentes / interessantes quando se trata de jogar e não chegam nem perto de serem tão emocionantes ou significativos quando a maioria dos Filmes B que passam nas madrugadas na TV – significa que os holofotes da mídia e o dinheiro das publicadoras é tirado dos jogos tradicionais.
Ficar falando e falando sobre como jogos precisam / podem / devem ser / já são “mais” do que só “jogos”, pra mim desrespeita a alegria e felicidade que jogos tradicionais trazem ao mundo. Eu não sei vocês, mas minha vida seria um pouco menos fantástico (e provavelmente bem pior) sem Baseball, Basketball, Chess, Chutes & Ladders, Old Maid, Ms. Pac-Man, Zork, Super Mario Bros., Gears of War, Killzone 3, Guitar Hero e o multiplayer de Call of Duty: Black Ops.
Só porque há vento soprando, uma trilha sonora mínima, vastos espaços para explorar e um ritmo lento não significa que o jogo que você está jogando é arte. E só porque a história de um jogo e a apresentação contém elementos que você vê nos “filmes de garotos crescidos”, não faz um jogo adulto ou significa que o meio está amadurecendo.
Esses são todos elementos superficiais que – enquanto tão desafiadores de produzir quanto qualquer outra coisa em um jogo – não significam a maturação do meio nem de longe. Estou cansado de ver jogador – e os jornalistas de jogos especialmente – caindo nessa
- David Jaffe -
Criador de God of War e Twisted Metal
“Jogos são arte… ou não”, diz criador de Shadow of the Colossus
Normalmente há dois tipos de classificação de arte: alta arte e baixa arte”. Explicando que alta arte seria a arte no sentido clássico, enquanto baixa arte englobaria mangás e filmes: “Mas quando você está falando de arte, a palavra arte, as pessoas tendem a pensar que você está falando da primeira definição, que é uma definição estreita. Então se estivermos usando essa definição, eu não acho que videogames são arte.
- Fumito Ueda -
Criador de Ico e Shadow of the Colossus
Até que tem muitos pensamentos coerentes no meio dos desenvolvedores, eu só não entendo por que nada disso chega ao real desenvolvimento dos jogos, que continuam cometendo os mesmos erros.
Por exemplo, apesar de algumas declarações ótimas de David Jaffe e Fumito Ueda, o próximo Twisted Metal e The Last Guardian cometem os mesmos erros grotescos de Game Design que os jogos anteriores
Faz você se perguntar por que eles fazem jogos da maneira que eles mesmos dizem ser errada.
domingo, 20 de março de 2011
Eu sou o homem que organiza os blocos
Eu adoro esse vídeo, é de uma dupla, Pig with the Face of a Boy (Porco com a Cara de um Menino), que toca umas músicas meio insanas. Essa música em especial apela ao bom e velho Tetris pra contar toda a história da União Soviética.
A letra é bem extensa, mas tem algumas partes ótimas. Eu fiz uma tradução porque o legal é entender o que eles dizem. É muito bom pra estudar história também. Se quiserem ver a letra puramente em inglês, dêem uma olhada aqui no site oficial.
Para Moscou eu vim, buscando fortuna
To Moscow I came seeking fortuneMas eles estão me fazendo trabalhar até eu estar morto
But they’re making me work til I’m deadA burguesia tem tudo tão fácil
The bourgeoisie have it so easyO Tsar está colocando ouro no seu pão
The Tsar’s putting gold on his breadAs pessoas de Moscou estão com fome
The people of Moscow are hungryMas pense no banquete que poderia haver
But think what a feast there could beSe nós pudéssemos criar um estado socialista
If we could create a socialist stateQue ligasse pras pessoas como eu...
That cared for the people like me...
Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocksQue caem sobre mim lá de cima.
That descend upon me from up above.Eles vem descendo e eu os giro
They come down and I spin them aroundAté que eles encaixem no chão como uma mão na luva
Til they fit in the ground like hand in glove.Às vezes parece que mover blocos é fácil
Sometimes it seems that to move blocks is fineE as linhas serão formadas conforme eles caem
And the lines will be formed as they fallEntão eu vejo que eu julguei errado
Then I see that I have misjudged it!Eu não devia ter encaixado ali afinal
I should not have nudged it after all.Pode me dar uma longa, por favor?
Can I have a long one please?Por que esses blocos infernais tem que provocar?
Why must these infernal blocks tease?
Eu sou o Homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocksQue continuam a cair lá de cima.
That continue to fall from up above.Vamos Moscovitas! Que os trabalhadores se unam!
Come Muscovite! Let the workers unite!Um regime coletivo de paz e amor.
A collective regime of peace and love.Eu trabalho tanto organizando os blocos
I work so hard in arranging the blocksMas o senhorio e o fiscal me sugam completamente
But the landlord and taxman bleed me dryMas os trabalhadores vão se erguer! Não vamos nos arriscar
But the workers will rise! We will not compromisePois sabemos que o velho regime deve morrer.
For we know that the old regime must die.Vida longa a Lenin, morte ao Tsar!
Long live Lenin, kill the Tsar!Nós saudamos a foice e a estrela!
We salute the sickle and star!
Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocksQue continuam a cair lá de cima
That continue to fall from up above.A comida no seu prato agora pertence ao estado
The food on your plate now belongs to the stateUm regime coletivo de paz e amor.
A collective regime of peace and love.Eu não tenho escolha em organizar os blocos
I have no choice in arranging the blocksSob o regime Bolchevique, o que eles dizem vale.
Under Bolshevik rule, what they say goes.A regra do jogo é que somos todos iguais
The rule of the game is we all are the sameE meus blocos devem criar linhas contínuas
And my blocks must create unbroken rows.Vida longa a Stalin! Ele ama você!
Long live Stalin! He loves you!Cante essas palavras, ou você sabe o que ele vai fazer...
Sing these words, or you know what he’ll do...
Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocksQue são feitos pelos homens no Cazaquistão.
That are made by the men in Kazakhstan.Eles chegam duas semanas atrasados e não encaixam
They come two weeks late and they don’t tessellateMas estamos trabalhando para o plano de 5 anos de Stalin
But we’re working to Stalin’s five year plan.Eu sou o homem que organiza os tanques
I am the man who arranges the tanksQue farão todos os Nazistas manterem distância
That will make all the Nazis keep awayO Fuhrer está morto e a Europa é Vermelha!
The Fuhrer is dead, and Europe is Red!Vamos apontar todas as nossas armas para os EUA.
Let us point all our guns at the USA.Nós iremos viver para sempre!
We shall live forever more!Nós podemos começar uma guerra nuclear!
We can start a nuclear war!
Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocksQue estão construindo uma base altamente secreta.
That are building a highly secret base.Hip hip hurra para a USSR!
Hip hip hurrah for the USSR!Estamos mandando nossos homens para o espaço sideral.
We are sending our men to outer space.Eu trabalho tanto organizando os blocos
I work so hard in arranging the blocksMas toda noite eu vou pra casa pra minha esposa em prantos
But each night I go home to my wife in tearsQual o sentido disso tudo, quando você constrói uma parede
What’s the point of it all, when you’re building a wallE perante os seus olhos ela desaparece?
And in front of your eyes it disappears?Trabalho sem sentido por pagamento sem sentido
Pointless work for pointless payEsse é um jogo que eu não vou jogar
This is one game I shall not play.
Eu sou o homem que organiza os blocos!
I am the man who arranges the blocks!Mas amanhã eu acho que vou ficar na cama.
But tomorrow I think I’ll stay in bed.O inverno está frio, eu estou cheio de ouro
The winter is cold, I’ve got plenty of goldE estou esperando na fila por um pedaço de pão
And I’m standing in line for a loaf of breadTalvez nós estivéssemos melhor
Maybe we’d be better offSe derrubássemos Gorbachev
If we brought down Gorbachev
Eu sou o homem que organiza os blocos
I am the man who arranges the blocksQue continuam a cair lá de cima.
That continue to fall from up above.Os mercados são livres! Tanto dinheiro pra mim!
The markets are free! So much money for me!Diga-me, por que eu deveria ligar para paz e amor?
Tell me, why should I care for peace and love?Os mercados são livres! Tanto dinheiro pra mim!
The markets are free! So much money for me!Diga-me, por que eu deveria ligar para paz e amor?
Tell me, why should I care for peace and love?Paz e amor, paz e amor!
Peace and love, peace and love!
E agora o muro caiu, os Marxistas estão desapontados
And now the wall is down, the Marxists frownHá lojas estrangeiras por toda a cidade
There’s foreign shops all over townQuando estiver na Red Square, não se desespere
When in Red Square, well don’t despairHá Levi's e Mc Donald's lá
There’s Levi’s and McDonald’s thereOs Estados Unidos nos deram metanfetaminas
The US gave us crystal methE Yeltsin bebeu até a morte
And Yeltsin drank himself to deathMas agora que Putin calçou as botas,
But now that Putin’s put the boot in,Quem ficará no nosso caminho?
Who’ll get in our way?
Então nós rejeitamos a livre iniciativa
So we reject free enterpriseE mais uma vez a esquerda irá se erguer.
And once again the left will rise.Preparem as brandeiras para serem desfraldadas
Prepare the flags to be unfurledPois estamos nos separando do mundo:
For we’re seceding from the world:Nós vamos recuperar o solo georgiano
We shall regain the georgian soilNós vamos obter o petróleo Ártico
We shall obtain the Arctic oilNós vamos organizar os blocos e trabalhar duro
We shall arrange the blocks and toilPara sempre e sempre.
Forever and a day.
Game over.
quinta-feira, 17 de março de 2011
História nos jogos, um mal desnecessário.
Sempre que um novo jogo surge a primeira coisa que se pergunta é, "Qual a história dele?". Se alguém dos anos 80 viesse para o presente, certamente ficaria muito confuso. O que afinal aconteceu? Os valores mudaram? O publico mudou? Nem um nem outro.



segunda-feira, 14 de março de 2011
Impressões sobre o 3DS
Bom, de inicio eu já afirmo, o 3D funciona muito bem e é igual ao dos cinemas. É igual também as TVs 3D e ao 3D Vision da Nvidia. Com um porém, o tamanho da tela. Diferente dos cinemas e das telas LCD, seu campo de visão é limitado, logo é totalmente perceptível, por mais que o efeito funcione, que não passa de uma ilusão. Não que nas outras telas não se tenha essa impressão, mas para quem já foi em um IMAX sabe que a tela ocupa todo o seu campo de visão, não dando para notar os limites da tela, ao menos que vire a cabeça é claro. Esse é um ponto negativo apenas para efeitos de saída de tela, já que a profundidade não é afetada, realmente parece que há um mundo além do portátil.
Se o tamanho é uma desvantagem, o regulador é o diferencial mais importante. É possível ajustar o efeito a seu gosto, aliviando assim possíveis desconfortos. Não sei se todos sentiram, mas jogar com o efeito no máximo me causou cansaço visual, mesmo com pouco tempo de jogo. O regulador pelo menos deve ajudar a amenizar esse desconforto.
Não ter óculos para se ver 3D é realmente fantástico e parece magica. A principal vantagem é que as cores não são distorcidas. Os óculos do cinema escurecem a imagem e alguns detalhes são perdidos. No 3DS isso não ocorre e as cores continuam vivas. Além de é claro não ter o desconforto de usar aquelas coisas terríveis na cara. Mas nem tudo é perfeito, e o preço pago por isso é a limitação de movimento. Uma simples inclinação e o efeito se perde. Vamos ser sinceros, a maioria aqui não joga em uma montanha russa nem possui mal de Parkinson a ponto de ficar toda hora mudando o portátil de posição, apenas segurar o portátil como de costume já resolve. O problema disso ao meu ver é outro. Uma das caracteristicas do 3DS é um acelerometro, ou seja, é possível fazer movimentos com o vídeo game para jogar, logo os desenvolvedores ficarão em uma encruzilhada: utilizar o 3D ou o sensor? Em um aparelho cujo o nome é Nintendo 3DS, não é muito difícil imaginar qual será a escolha.
Sobre os jogos não tem muito o que ser dito. A maioria é port, remake ou continuação. O único novo ali era Steel Dive, jogo em que é possível controlar um submarino. Na touch screen se manipula movimentos de artilharia e mergulho. O objetivo é simplesmente afundar navios inimigos, mas como visto em imagens, deve ser apenas um modo do jogo. A grande sacada do jogo esta no acelerometro, se virar o corpo em 360º o cenário muda da mesma forma, como se estivessemos controlando o seu visor. Nesse caso o sensor de movimento não afeta o 3D já que o movimento é feito pelo corpo do jogador. Os gráficos são fracos, visto que originalmente era para o DS. O efeito 3D é um pouco sem graça, tendo apenas a percepção de profundidade dos navios, nada incrível.
Dos jogos com melhores efeitos estão Nintendogs+Cats, Zelda Ocarina of Time e Asphalt 3D. Super Street Fighter 4 funciona bem, mas jogar com a visão nas costas do personagem é desconfortável, principalmente para o controle. Os movimentos muito rápidos também atrapalham. Pro Evolution Soccer foi o mais decepcionante. A única diferença que observei foi do campo parecer "afundado" na tela, e só. Apenas nos replays era possível verificar algum efeito mais acentuado. Talvez com uma câmera mais dinâmica, como a por trás de cada jogador, o efeito seja mais perceptivel. Infelizmente não joguei PilotWings nem testei os jogos de Realidade Aumentada, vou ficar devendo.
Outro ponto que gostaria de destacar é o Circle Pad, o analogico do 3DS. Eu via com maus olhos a substituição do D-Pad, que foi jogado para uma posição muito desconfortável. por um analógico. Mas não é que o safado funciona bem? Funcionou muito bem até em Street Fighter. Quem joga sabe da dificuldade de se jogar jogos de luta em controles analógicos, mas o CirclePad conseguiu ser muito funcional. Talvez seja cedo e eu precise jogar mais, mas arrisco dizer que seja melhor que qualquer analógico já feito.
Uma pena que a Nintendo tenha abandonado a touch screen. Falo isso porque ele ainda é single touch. Broxante no mínimo. As duas telas da a vantagem de se poder transformar a touch screen em uma extensão para se controlar o jogo, um multi-touch poderia acrescentar novas experiências como controlar um volante. Steel Dive, por exemplo, ficaria mais interessante e confortavel de se jogar na touch screen.
Por fim, apenas digo que o 3DS cumpre o que prometeu, um efeito 3D sem oculos com eficiência. O visual dos jogos é agradavel, por enquanto no mesmo nivel que o PSP. Cicle Pad me impressionou e a touch screen desapontou. O portatil é leve e muito bonito.
Espero ter iluminado as pessoas que estavam curiosas. O 3D funciona, nada de outro mundo mas impressiona pelo fato de não utilizar oculos. Se isso vai fazer diferenças nos jogos ou não, bem, já é outra história.
segunda-feira, 7 de março de 2011
Por que tanto medo Nintendo?
É normal que um mercado se sinta ameaçado por outro distinto caso venha a abocanhar um publico potencial seu. Smartphones estão ficando cada vez mais populares e com funções mais diversas e completas. Entre as funções estão os jogos. O mercado de download de jogos para smarthphones como Iphone e sistemas Androids são os mais populares e que arrecadam maior numero de vendas. Não é por menos, os jogos são divertidos e baratos (no caso do Android a maioria são gratuitos).
Todo esse "boom" dos jogos de smartphones criaram um temor entre as produtoras de hardware portáteis como a Nintendo e Sony. A ultima por sua vez já teve o desgosto de querer se aventurar por algo do tipo. O PSP Go, que vem sem entrada de midia física, apenas digital, fracassou miseravelmente.
Só que a ideia desse artigo não é discutir porque smathphones funcionam e o PSP Go não. É sobre o motivo do temor. Por que temer os smartphones?

Vamos comparar alguns valores de vendas de hardware:
Iphone - Total de vendas até o final de 2010 - 75 milhões
Nintendo DS - Total de vendas até o final de 2010 - 145 milhões
Agora de softwares mais vendidos:
Angry Birds - Total de vendas até o final de 2010 - 12 milhões
New Super Mario Bros - Total de vendas até o final de 2010 - 25 milhões
Comparem os números e veja quem deve temer quem. Se eu fosse a Apple ficaria assustada com a força da Nintendo caso ela fosse querer se aventurar no mercado de "gadgets". Mas esta acontecendo o inverso: a Nintendo é quem esta assustada. A sua ideia é se inserir no mercado de "gadgets" para proteger o mercado de vídeo games, e não para expandi-lo
A Apple é líder indiscutivel no mercado de "gadgets". Para quem não conhece o termo , ele significa geringonça, ou seja, aparelhos eletronicos com funções especificas. São eletronicos para se usar no dia a dia com alguma usuabilidade útil. Como ipods são úteis para ouvir e carregar suas musicas, celulares para ligações e tablets para leitura. São ferramentas de auxilio para o cotidiano. Enquanto jogos são entretenimento. Não são úteis para o seu dia a dia exceto para uma coisa: matar o tempo. É assim que o publico vê os jogos para smartphone, matadores de tempo. Ninguém liga seu ipod para ouvir musica em casa, ninguém liga seu celular para jogar Andry Birds. Eles são ferramentas para te entreter quando você precisar disso. São jogos "melhor isso do que a sala de espera do médico".
Jogos para celular existem a muitos anos. Quem nunca jogou Snake, o famoso jogo da cobrinha? Eu era viciado e adorava, mas ainda sim tinha o meu Game Boy. Eram objetivos diferentes. Enquanto a cobrinha matava o tédio, o Game Boy me fazia se divertir em um mundo incrível de pokemons. Assim como eu não gostaria de jogar Pokemon em meu celular, eu não compraria um cartucho para jogar Snake.
Mas não é assim que pensa a Nintendo. Ela esta se sentindo ameaçada pelos preços, pelo modelo do sistema de distribuição online, e pela variedade de jogos. O seu Nintendo 3DS é uma mistura de vídeo games, com multi funcionalidades inúteis como reprodução de filmes e fotos. Quando Iwata começou a conferencia dizendo "Conteúdo é o Rei" imaginei que falasse de jogos, e não de filmes, fotos e Internet. Alguém realmente vai comprar um 3DS para ver filmes em 3D? Eu não chamo isso de conteúdo, eu
chamo isso de encher linguiça! A Nintendo está transformando seu novo portátil em um "gadget" e não em um vídeo game. Quando eu falo de conteúdo, falo de jogos, mais especificamente, conteúdos para jogos.
Jogos de smartphones não possuem muito conteúdo, enquanto os jogos de Nintendo DS possuem de sobra. Mais pessoas pagaram mais por New Mario que por Angry Birds(que custa apenas U$ 0,99 na AppStore, contra U$40 de New Mario). Existe um motivo para isso. New Super Mario Bros. é um jogo divertidissimo, com muitas fases, desafios, inimigos e lugares para explorar. É uma experienca melhor e mais completa que nenhum smartphone é capaz de oferecer.
A Nintendo deveria temer a falta de interesse nos seus jogos, já que exceto Super Mario Bros, todas as suas franquias mais famosas estão em decadência, vendendo cada vez menos. Ao invez de focar no sistema de negócios que só vai faze-la remar para onde o PSP Go já naufragou.
sábado, 5 de março de 2011
Segregação dos jogos não é a resposta
Ela foi dividida em três partes, sendo que só a primeira foi realmente boa, onde o Presidente da Nintendo identificou os problemas a serem resolvidos na indústria e demonstrou mais uma vez que está tremendo de medo pela ascensão dos SmartPhones.
Eu cheguei a falar a respeito no artigo Nintendo 3DS vs Sony NGP: Para onde vamos? pro TechTudo.
O que estamos vendo agora é o movimento mais simples que se desenvolve quando recorremos a rótulos para explicar as coisas: segregação. Termos como casuais e "hardcore" se tornaram rótulos tão presentes nos videogames, nos jogos e nos jogadores, que agora o que antes era um mito, se tornará realidade.
O Nintendo DS foi o último portátil que realmente era um videogame portátil, o Nintendo 3DS e o Sony PSP e NGP são consoles de mesa reduzidos. Isso não só significa que eles não sejam mais portáteis, mas também significa que eles são totalmente "hardcore".
Enquanto isso do outro lado temos os smartphones, iPhones, iPads, iPods Touch, máquinas não feitas para terem como função primária os jogos, se preparando para dar o bote. Estes por sua vez são totalmente casuais.
Vamos iniciar a pior geração de portáteis, com portáteis que só sabem ser consoles de mesa e smartphones que só sabem ser minigames de bolso. O mercado vai se dividir em jogos casuais extremamente descartáveis e jogos "hardcore" que tentam ser artificialmente profundos e não conseguem.
Nunca estivemos tão distantes do que realmente fazem jogos de verdade. Se o tesouro enterrado estivesse no X, estariam ambos os lados igualmente distantes, um em cada ponta, um tão ao norte, outro tão ao sul.
Ao analisar os valores das raízes dos jogos, que datam de volta aos fliperamas, nunca havia jogos tão simples que você pudesse enjoar nem jogos tão específicos que só agradassem um público de nicho.
Isso porque se retrocedermos mais e olharmos os jogos antes da era eletrônica, vamos encontrar mais valores que foram passados, valores imutáveis enquanto seres humanos forem seres humanos. Buscamos jogos para nos divertir em grupo de forma que todos possam participar e se divertir independente da capacidade individual de cada um.
Não é por nada que jogos como Banco Imobiliário foram grandes sucessos, porque ele permite a inclusão de todos os jogadores, independente do nível de habilidade. Não era sobre ser fácil, sobre ser acessível, era sobre ter um pouco de cada para todos.
Essa era a verdadeira regra dos fliperamas e dos jogos, ter um pouco de alguma coisa para todo jogador que procurasse prazer naquele jogo. Havia os que jogavam pelos pontos, os que jogavam para terminar o jogo, os que jogavam somente pela interação e diversão. Havia vários motivos para se jogar e não havia um motivo certo.
Agora chegamos em um ponto da indústria de jogos onde só há uma opção. Jogos em smartphones são só para matar alguns minutos, jogos em videogames são só para terminar, e qualquer coisa fora desses dois é uma raridade, uma anomalia que temos sorte se encontrarmos.
Eu poderia dizer que as coisas devem melhorar, mas não devem. Apesar de Satoru Iwata identificar todos os problemas corretamente, na terceira parte de sua palestra ele confirma que vai continuar seguindo uma direção "hardcore" com o Nintendo 3DS.
Todos os desenvolvedores que eu vi na GDC 2011 dizem que há algo errado com o mercado, identificam parte do que está errado corretamente e logo depois dizem que vão fazer exatamente o contrário do que disseram. É difícil de acreditar, mas por que eles mudariam a forma de fazer jogos que dá prazer pra eles ao invés de nós?
Esta vai ser a primeira geração de portáteis, sem portáteis. Se me perguntassem, acho muito mais provável o grande mercado casual derrubar o pequeno mercado "hardcore", dando a "vitória" para os smartphones, mas isso não será vitória pra ninguém.
Como ambos estão equidistantes do ponto onde deveriam estar é só uma questão de quem começa a correr primeiro de volta pro centro para ver quem vai ganhar. Os smartphones não podem vencer um portátil de verdade, pois não são máquinas feitas para jogar.
Mas as vendas que jogos como Angry Birds atingem em smartphones estão deixando os videogames obsoletos em sua principal função, vender jogos.
terça-feira, 1 de março de 2011
Analisando Ninja Gaiden 3 em 30 segundos
Ele era um Game Designer maluco e polêmico que vivia assediando mulheres e falando mal dos outros criadores de jogos. E por incrível que pareça, nós não somos parentes.
Acontece que Tomonobu acabou tomando mesmo e saiu da Tecmo e consequentemente do Team Ninja. Agora a minha preocupação é se Ninja Gaiden 3 manteria o legado vivo. O que eu posso dizer por esses 30 segundos? Não.
Há muito pouco a se ver, mas pra quem sabe o que procurar, está tudo contado subliminarmente. O excesso de sangue é o primeiro sinal.
Ninja Gaiden tem muito sangue jorrando, mas ele tem um propósito, fazer o jogador se sentir poderoso. Essa quantidade de sangue porém indica que eles desejam aumentar os níveis de violência, onde quanto mais sangue, melhor. Sangue demais não faz você se sentir mais poderoso, pelo contrário, torna irreal.
O segundo sinal é quando Ryu vai tirar a máscara e surge o subtítulo Unmask. Subtítulos quase sempre indicam que algo vai dar errado, mas vamos pular essa parte.
Ao tirar a máscara do ninja, o que eles estão dizendo? Desenvolvimento de personagem. É amigos, lá vem história em Ninja Gaiden. Não só isso, ao tirarem a máscara do personagem estão se apropriando dele: "Este personagem agora é meu e eu o desenvolverei como quiser", poderia dizer o novo chefe do Team Ninja, Yosuke Hayashi. A última vez que vimos isso foi com Metroid: Other M onde Yoshio Sakamato destruiu Samus Aran se apropriando dela.
Não dá ainda pra dizer que Ninja Gaiden 3 será ruim, apesar dele dar alguns indícios, sobrou gente suficiente no Team Ninja que sabe fazer uma boa jogabilidade, mas dá pra notar que vai estar misturado com muita coisa desagradável e que pode vir a estragar o jogo.
Já dá pra afirmar que será pior que Ninja Gaiden 2 e que a série corre o risco de descer a ladeira.
domingo, 27 de fevereiro de 2011
Eu joguei: Fallout 3
Joguei. E por razões estranhas continuo a jogar mesmo depois de 2 anos. =P
Eu tinha ouvido falar de Fallout a muito tempo atrás com um amigo que tinha tentado jogar o primeiro da franquia. E ele falou mal do jogo. O cenário era legal, mas o jogo em si era meu bizarro. Por isso a franquia ficou desconhecida para mim por um bom tempo por causa disso.
Até eu viajar para os US and A e ver exibições do jogo em Xboxes espalhados em algumas lojas. Nada "OHHH MY GOD!!! SIXTY FOOOOOOOOURRRR!!!", mas descente até. E essa descencia me levou a compra-lo, já que eu tinha um laptop zerinho, sem jogo e sem internet nas mãos.
Para o meu espanto o jogo é bom. Tem suas falhas, mas digamos que a voz do Qui-gon Jinn (Liam Neeson) me chamando de filho nos primeiros momentos do jogo foram o suficiente para me cativar.
Diferente de Oblivion, Fallout 3 tem um certo carisma difícil de descrever, não sei se é o cenário retrô-pós-apocalíptico inspirado em quase todos os filmes do gênero que eu já vi, se são os NPCs bem distintos, ou mesmo as musicas dos anos 40/50 que tocam na única estação de rádio do Capital Wasteland. Só sei que é agradável poder percorrer toda aquela destruição pela primeira vez, sem saber o que esperar e revisitar os mesmos locais sem um motivo aparente.
A história do jogo é bem simples, você é um residente do Vault 101 e como todos está fadado a passar o resto de sua vida lá dentro, porque do Vault 101 ninguém nunca entrou e ninguém jamais saiu. Bom é nisso que você acredita até que do nada seu pai foge do Vault o que faz com que você seja visto como cúmplice o que te obriga a também fugir do Vault atrás do seu pai, para descobrir porque diabos ele saiu de lá. E assim que você sai, tem a bela vista de toda a Washington DC em ruínas por uma guerra que aconteceu a quase 200 anos atrás.
E a partir desse ponto o mundo é seu limite. Apesar de você ter a quest principal para seguir você tem total liberdade para interagir com o mundo, até mesmo de ignorar a quest principal e achar o seu pai do seu jeito ou de simplesmente explorar as ruínas da capital do Ex-Estados Unidos da América
Não há empecilhos, o mundo não tem lei, não tem governo, a sua moral é puramente sua, você pode simplesmente chegar em uma cidade meter bala na cabeça de cada um, roubar seus pertences, suas casas e sair para fazer o mesmo em qualquer outro amontoado de sobrevivente, ou poder fazer das tripas coração para tornar a vida desses mesmos sobreviventes menos sofrida e sequer se preocupar com recompensa, sem que nenhuma dessas escolhas te impeça de progredir no jogo, elas apenas moldam como será esse seu progresso.
É nisso que entra o sistema de Karma do jogo, ações tidas como boas aumentam seu karma enquanto ações consideradas ruins o reduzem e você nunca está preso ao seu karma, você pode ser a melhor coisa que pisou na face da terra desde Jesus Cristo e simplesmente decidir explodir uma cidade inteira apenas pelo prazer de ver os fogos. Porém seu karma pode determinar alguns diálogos e ou te permitir/impedir de contratar um companheiro para as suas aventuras.
O armamento do jogo não é muito vasto, e depois de um tempo você vai acabar por escolher as suas armas favoritas e perceber que não há muita variedade quanto a elas. Porém diferente do Oblivion, aonde você só poderia adquirir uma arma ou armadura descente quando tivesse nível para isso, em Fallout você pode achar uma Power Armor no corpo de algum paladino da Brotherhood of Steel que caiu em combate ou mesmo um lançador de ogivas nucleares perdido em alguma instalação abandonada pelo mundo e sequer estar acima do nível 5. Nem por isso ache que a diversão do jogo acaba quando você por as mão nessas relíquias, pois muitos desse equipamento estão em péssimo estado de conservação, podendo travar ou mesmo quebrar a qualquer momento, sem falar da limitação de munição e o simples fato de seu personagem não ter skill suficiente para usar a arma com o mínimo de eficiência. Essa sacada que ajuda a manter o equilíbrio do jogo, pelo menos até você ter nível e habilidade para se auto declarar Rei da Wastland.
Basicamente acho que é justamente isso que me mantem jogando Fallout 3 por tanto tempo, escolhas. Você escolhe como você quer jogar, quer um personagem que ande pelas sombras, use armas de longo alcance e ajude a manter a lei na capital? Você pode ser. Mas se preferir ser um brutamontes, burro, que esmaga crânios primeiro e balbucia alguma coisa depois, também pode. O jogo não vai ficar mais ou menos zerado, ou você vai ficar impedido de ir a algum lugar por causa de suas escolhas. Os desafios podem até mudar, mas o jogo não tenta te obrigar a jogar do jeito X ou Y. Eu por exemplo gosto de jogar com personagens furtivos, uma bala uma morte, já um amigo descobriu que pra ele é mais fácil pegar um Sledgehammer e maçarocar crânios e ambos nos divertimos com o jogo.
Em uma época de jogos lineares, que acham que a história que eles vão contar é a coisa mais maravilhosa do mundo desde o pão com maionese e por medo de você perder alguma coisa que eles julgam ser importante ou Awesome demais, eles te limitam as escolhas, é reconfortante ver que ainda há jogos que preferem ter dar escolhas e o conseguem sem estragar a ideia deles de contar uma história.
Bom, nem tudo são Rosas de Hiroshima em Fallout 3.
Uma coisa que me incomoda são os companions. Por ser um RPG eu esperava que houvesse algum desenvolvimento desses NPCs. Sabe, historinhas secretas deles, que você vai conseguindo se aprofundar durante o jogo, é algo que dá mais vida ao npc. Coisa que a Bioware faz muito bem e sinto falta pois me faz não me importar com os NPCs ao ponto de que eu fico muito melhor agindo solo. Afinal, na minha opinião eles não me ajudam em um estilo de jogo mais furtivo e nem tem um algo a mais que me mesmo me atrapalhando me faça preferir me arriscar e te-los no meu time só pelo motivo de ver até aonde eu posso descobrir mais sobre esse personagem.
Outra coisa é o modo furtivo do jogo que trouxe os mesmos vícios de Oblivion. Claro que, uma arma barulhenta chama a atenção, mas se você tiver um arma silenciada, se posicionar bem, você varre uma sala cheia de Raiders sem que eles jamais suspeitem de coisa alguma. Felizmente há um mod que concerta isso.
E por ultimo, assim que você pegar o nível 20, você pode se sagrar como semi-deus ao comprar o perk Grim Reaper. Esse perk faz com que assim que você matar alguém usando o VATS, todos os seus action points sejam recuperados, te permitindo repetir a operação. E por que isso me incomoda? Pelo simples fato de você não receber dano enquanto estiver em VATS, ou seja God Modeproporcionado pelo próprio jogo.
Bom, falando em mods, há alguns que eu acho que aqueles que pretendem jogar precisam ter, que podem ser baixados nos mesmo site em que eu recomendei os mods de Oblivion, o http://www.fallout3nexus.com, se você se cadastrou pro Nexus do TES IV, pode usar o mesmo login pro do Fallout 3.
Responsive Kill Reactions: Esse mod muda a forma como os inimigos reagem à morte de um companheiro. Em resumo, se você mata alguém quem estiver próximo paraver essa morte vai começar a procurar quem o matou. Torna a furtividade mais estratégica e desaficadora, pois uma arma silenciada vai apenas ajudar para que seja mais difícil para os inimigos saberem de onde veio o tiro, mas eles ainda assim vão saber que alguem por ali matou o amigo deles.
Enhanced Blood Textures: Por um mundo mais sangrento. Pode deixar o jogo mais pesado.
GNR -- More Where That Came From: Eu devo dizer que depois desse jogo eu fiquei incrivelmente fissurado por musicas dos anos 40/50 e se você ficou como eu e acabou decorando Butcher Pete ou Way Back Home e quer algo "novo" esse mod adiciona mais 100 musicas à lista do Tree Dog. E não se preocupem, todas são de domínio público.
Realistic Death Physics: Esse é mais estético que qualquer outra coisas, mas é muito bem vindo. O que ele faz é simples, ao invés daquele Super Mutante sair voando 10 metros depois de levar um tiro de Sniper Rifle na testa, ele só vai cair no chão mantendo a inercia que já tinha, como realmente acontece quando alguem leva um tiro. Pra mim deixa as mortes menos falsas.
DK_BulletTime: Adiciona Bullet Time ao jogo, o que pode ser uma boa alternativa ao VATS, principalmente para aqueles que querem ter uma experiencia mais FPS pra Fallout 3.
Diferente de Oblivion, os modelos de Fallout não se parecem tando com macacos anoréxicos e dá pra viver muito bem sem modificações para corpos e existem vários pra Fallout. Eu recomendo o Type 3 para personagens femininos, já que ele possui uma compatibilidade maior com outros mods que modificam armaduras e roupas, porém sempre há a alternativa do EXNEM tem uma gama menor de compatibilidade com outros mods, mas ainda assim é muito bom. E claro Breezes para personagens masculinos, mas podemos viver sem isso, né? XD
Eu uso uma tonelada de mods que fui instalando depois que zerei a primeira vez e para ser honesto, poucos valem a pena e dá para se curtir o jogo muito bem sem eles. Claro que, tem sempre um ou outro que torna o jogo mais divertido.
E pra não perder o costume aqui vai umas dicas de sobrevivência de seu amigo lagarto radioativo:
O jogo depende mais do sistema de skills do que do equipamento que você usa em si. E os pontos que você ganham para aumentar as suas skills são relativos à inteligencia do seu personagem. Então para obter o máximo de pontos de skill permitidos pelo pelo jogo, você pode começar o jogo 10 de inteligencia, ou se preferir começar com 9 e ir até Rivet City para pegar o Bobblehead de Inteligencia sem sequer sair do level 2 é difícil mas é possível. Outras coisas que você deve fazer para maximizar seus pontos de skill é comprar os perks Educated e Comprehension respectivamente assim que possível. Educated vai te dar +3 pontos de skills a cada passagem de nível e Comprehension vai permitir que cada livro de skill lido te de 2 ao invés de 1 ponto a mais de skill, por isso guarde os livros de skill até você ter esse Perk.
Falando em perk, passe muito longe do Here and Now, por mais mágico que possa parecer passar de nível instantaneamente, você vai simplesmente perder 1 perk atoa além do que passar de nível não é tão difícil nesse jogo e nem muito essencial
Não importa se você é o cão chupando manga do avesso e mascando mariolá, por mais que você queria explodir Megaton, tente ao menos terminar as quest que Moira Brown te dá antes. Acho que dá para fazer essas quests com a cidade explodida, mas nunca tentei e o perk que ela dá assim que você termina as quests é bem útil.
Não vai conseguir matar o inimigo nem se gastar todos os seus action points no VATS? Atire no braço dele, de preferencia o direito, se você conseguir desabilitar o braço dele, ele vai largar a arma no chão te dando um tempo para respirar e quando ele recuperar a arma vai estar com a precisão bem debilitada.
Lockpicking e Science vão abrir o seu caminho pelas ruínas da Capital, é interessante você almejar ter pelo menos 50 nas duas para poder fazer boa parte das quests do jogo ou 75 para ter quase total acesso a qualquer lugar de Washington, se bem que com 100 nas duas skills, você só não vai conseguir abrir uma porta ou hackear um computador se não quiser (ou se o jogo não deixar XD).
Falando em hackear computadores, você sempre tem 4 tentativas, mas falhando nelas você vai trancar o computador para sempre e será impossível hackea-lo depois. E para evitar que você compre o perk Computer Wiz atoa eis uma dica legal: antes de usar sua ultima chance, saia do computador e tente novamente, apesar da senha mudar, você vai ter suas 4 chances de volta.
Ainda sobre hackear computadores, há mais neles do que só descobrir uma palavra no meio de um emaranhado de caracteres sem sentido aparente. Na verdade alguns desses caracteres sem sentido formam uma linha de código que pode ou remover uma senha que seja incorreta ou até mesmo renovar suas chances de descobrir a senha sem que você tenha que sair do terminal. Como? Procure sempre por colchetes, chaves sinais de menor que se fechem, se você passar o mouse em algo desses e de repente algo como "[%&**!#]" aparecer selecionado, click nele, não irá consumir as suas chances e pode acabar te ajudando bastante.
Evite gastar pontos na skill Barter, comprar coisas mais barato não é tão vantajoso e você praticamente não vai precisar comprar nada de ninguém. E mesmo que precise, esse "mais barato" nem é tão mais barato assim.
Repair é uma skill super útil. Não se sinta mau por almejar pô-la no 100 o quanto antes, afinal manutençãoa de suas armas é essencial prara sua sobrevivência ou, como diz Tree Dog, "the only Wastelander ass hole it's gonna kill is you. This is Tree Dog! AAAAUUUUUUU!!! Bringing you the truth, no matter how bad it hurts."
Enfim, Fallout 3 é um jogo divertido e a mistura de FPS com RPG deu certo. Sofre do mau de só parecer completo com o uso de modificações, não que sejam ruins, mas isso colabora para que mais jogos sejam lançados as pressas, incompletos e com inúmeros bugs, com a intenção de concertar depois ou deixar pra lá já que os próprios jogadores acabam fazendo isso... E de graça.
De você eu me despeço agora, preciso ir andando, ouvi dizer que em New Vegas estão precisando de alguem para entregar um pacote importante. Grana fácil e quem sabe depois o eu possa dar uma parada na Strip, afinal, já sobrevivi à Capital entupida de super mutantes, o que pode dar errado em um simples trabalho de entrega em New Vegas?











