quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Quando tudo parou de ser excitante?



Quando tudo parou de ser excitante? Essa é uma pergunta fácil de responder, mas complicada de explicar. É fácil apontar quando paramos de nos animar com as coisas, o difícil é dizer o porquê isso aconteceu.

Há alguns anos atrás, tudo era mágico, tudo era possível, estávamos em uma era de imaginação da raça humana, nosso destino era incerto e imaginá-lo era emocionante. Esses eram os anos 80.

Eu diria que os anos 80 foram tão fortes que até os anos 90 foram anos 80. Foi a época das infâncias de ouro, tudo era novo, desconhecido. Era uma época onde até mesmo um desenho sobre tartarugas era excitante.

Mas os anos 80 acabaram (depois dos anos 90). O mundo não acabou no ano 2000, os carros voadores não chegaram, os alienígenas não invadiram, a guerra nuclear não estourou, o salto tecnológico não aconteceu.

Saímos da fase de achar tudo excitante, amadurecemos como civilização. Talvez esse seja o motivo pra nosso desânimo, é uma desilusão natural da maturidade após termos escolhido um caminho. Não mais imaginamos várias possibilidades sobre o que poderíamos ser, a raça humana parece caminhar em um rumo previsível e monótono.

Estamos no apogeu da nossa civilização, o pico tecnológico. Finalmente nos demos conta de que a tecnologia não vai ter o avanço necessário para chegarmos aos seriados de ficção científica onde o homem desbrava o espaço.

Podemos agradecer ao capitalismo por ter nos mostrado cada vez mais o quanto os recursos são limitados e quanto o poder é centralizado. Nunca veremos combustíveis renováveis e não poluentes enquanto o petróleo for lucrativo e ninguém vai querer um carro voador que cai no meio do caminho.

Qualquer anúncio envolvendo consequências globais, como a possível descoberta de vida alienígena pela NASA, nos deixa na pontinha das poltronas, prontos para pular. Não porque estamos interessados no assunto, mas ficaríamos satisfeitos com qualquer migalha. Gritamos para por favor nos tirarem do tédio da civilização! Nos façam pular da poltrona!

O momento nunca chega. Continuamos plugados em nossas paredes. Parece não haver qualquer esperança. Então falta luz. Por um momento estamos livres, a civilização foi desligada. Não mais sabemos o que está acontecendo do outro lado do mundo, mas finalmente percebemos o que está acontecendo ao nosso lado.

Por um instante temos nossas vidas de volta e tudo é novamente excitante. Mas deixa pra lá, a luz já voltou e estamos hipnotizados novamente.

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

TRON e a semântica dos videogames

 Muitas pessoas acham que eu não gosto de jogos complexos, super produções, a sensação de imersão, mas no fundo eu gosto. Eu sou muito mais parecido com as pessoas que eu critico que com as que eu defendo.

Mas diferente da maioria, eu saí do sistema, eu vejo de fora. Apesar de gostar de algumas coisas, eu tenho que admitir que elas não fazem bem para a indústria dos jogos como um todo.

Essas mesmas pessoas acreditam que não haja um jeito certo e um errado de fazer jogos, que ambos os estilos podem coexistir. Mas isso não é verdade.

Coincidentemente estamos na época do lançamento do filme TRON: O Legado (TRON Legacy no original), que é baseado em um filme de 1982 sobre um gênio da computação que entra em seu computador e de certa forma joga videogame dentro dele, entre outras coisas.

Caso você esteja por fora ou não conheça o original, aqui uns vídeos pra auxiliar:



Por que TRON me lembra desse assunto? Porque TRON é a vitória de um desses lados. Vamos chamá-lo de Lado da Imersão.

Há uma diferença nas duas formas de fazer jogos, que inicialmente parece apenas uma diferença de semântica, mas que analisada à fundo, vira uma variável determinante, uma ramificação, formando dois caminhos opostos. Em oposição aos jogos imersivos, teremos o Lado da Emersão.

O que podemos notar nos jogos de hoje em dia pelo lado da Sony e Microsoft é que eles desejam imersão. Imergir o jogador dentro de um mundo diferente do dele. Escape da sua vida para vir viver uma aventura em nosso mundo. Quanto mais imersivo for o jogo, mais você acredita naquele mundo.

Já a Nintendo não está nesse caminho, mas muitas pessoas ainda não vêem o caminho em que ela está, porque ele é um pouco menos visível. Jogos como Wii Fit ou Wii Sports não chamam você para um mundo diferente, não chamam você para escapar da sua vida. Eles oferecem um complemento. São experiências que você pode exportar do jogo, para sua vida cotidiana.

Mas os jogadores insistem que ambos os tipos de jogos podem coexistir. Eles estão satisfeitos com seus jogos imersivos. Por que não estariam? Cresceram com eles. O resto do público não concorda. O estigma continua. Dificilmente você achará alguém que não vê filmes ou lê livros, mas é fácil achar alguém que não joga.

Assim como o "Mercado Livre" corrompe o Capitalismo, a liberdade das empresas corrompe as propostas dos consoles. Nada impede que você lance jogos imersivos no Nintendo Wii, nada impede que você lance jogos emersivos no Xbox 360 e PlayStation 3. A questão é que eles não vendem e dissolvem a mensagem por trás desses consoles.

Nesse caso os jogos não coexistem, eles corrompem as propostas. Quando você compra um Wii você espera jogos emersivos, quando compra o Xbox 360 ou PlayStation 3, espera jogos imersivos. Até agora nada poderia impedir as empresas de fazer isso, já que não há um controle por parte das donas dos consoles e não há um bom senso das produtoras.

Por quanto tempo poderia se sustentar essa situação? Não muito se depender das fabricantes. Porque a ramificação que inicialmente era filosófica e só se estendia ao software, irá eventualmente chegar ao hardware.

Enquanto Sony e Microsoft querem colocar você dentro da tela, dentro do jogo, a Nintendo quer trazer o jogo para fora da tela. Parece uma diferença de semântica simples, puramente jogo de palavras. Até que você pensa bem a respeito.

A evolução do pensamento da Sony e Microsoft seria TRON. Entramos no mundo deles. Realidade Virtual. Ambas já usaram câmeras que nos colocaram na tela. Adicione um visor e veremos o que o personagem vê enquanto ele se move como nos movemos.



Para onde seria a evolução do pensamento da Nintendo? Quem sabe? Hologramas? Efeitos em 3D que fazem objetos saltarem da tela? Interação com esses objetos como se eles fossem reais?



Perceba que nenhuma das tecnologias está tão distante assim que não possa ser imaginada nos hardwares atuais, como o Kinect ou o Nintendo 3DS. A guerra já está começando a tomar uma forma.

Isso significa que eventualmente deixará de ser uma questão de qual tipo de jogo você prefere, mas em qual mundo você vive. O real ou o virtual? E para esta pergunta, haverá uma resposta certa.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

O que mudou do Cartucho pro CD?

Uma coisa que você aprende sobre criação de jogos é que uma pequena (grande) decisão no início do desenvolvimento costuma ter consequências enormes na forma como o jogo é criado. Como por exemplo, se você decide fazer o jogo pra si mesmo ou pros outros, o resultado já mudaria drasticamente.

Eu acredito em cada micro-decisão alterando tudo de maneira quase quântica e que cada jogo é produto de várias influências muitas vezes invisíveis e imperceptíveis. Isso é, até que você comece a procurar por elas.

Se procurarmos onde realmente a indústria desandou, podemos achar um ponto especifico onde jogar parou de ser tão importante, substituindo-se pelo assistir. Onde o conteúdo do jogo começou a ficar em segundo plano para que o criador do mesmo pudesse contar uma história.

Na época tudo era novidade e muita gente gostou dos jogos com história, mas a evolução desses jogos nos trouxe um grande tédio. Onde estavam os jogos que podíamos jogar e rejogar infinitamente sem perder a graça? De repente tudo que fazíamos era pegar um jogo, terminar sua história e encostá-lo para o resto da vida.

Agora veja que coincidência, quando esse movimento começou? Na época em que trocamos os cartuchos pelos CDs.

#Publi



O habitat natural do cartucho é espalhado em pequenas pilhas em volta do videogame, pronto para ser trocado rapidamente quando cansamos de jogar um mesmo jogo. Jogávamos dez minutos de Alex Kidd, quinze de California Games e mais vinte de Wonder Boy.

Nenhum jogo era "terminado", simplesmente tínhamos pequenas sessões de jogo incrivelmente prazerosas que nos satisfaziam. Saíamos dali completamente felizes. Em segundos pulávamos de jogo em jogo, com a maior facilidade, surgindo logo de cara uma tela Press Start e começando a jogar.

Já os CDs, qual seria o habitat natural deles? A estante. É onde você guarda seus filmes, por exemplo. Você quer assistir algo? Você o tira dali, o coloca no aparelho e senta por quase duas horas assistindo.

Foi isso que aconteceu com os jogos em mídia ótica. Não podemos rapidamente trocar de um jogo pro outro, há telas de Loading, há longas sequências de abertura, cinco telas diferentes de logos de empresas com as quais não nos importamos.

E o fator mais determinante que altera a forma de se fazer jogos, ficamos com um único jogo por um longo período de tempo até terminá-lo e então encostar na estante. Filmes são assim, você não assiste pequenos trechos de vários filmes. Livros são assim, você não lê vários livros ao mesmo tempo. Jogos não são assim.

É um dos motivos pelo qual muitos portáteis despertam mais interesse que alguns consoles, o motivo pelo qual o PlayStation Portátil não decolou e um dos motivos para jogos em celulares venderem tanto. Às vezes você só quer matar quinze minutos, você não quer entrar em uma aventura épica de duas horas.

Um dos motivos pelo qual a MP3 causou uma ruptura ao mercado de CDs é que ninguém gostava de ficar pegando CDs só para ouvir uma música. Com a MP3 tínhamos uma lista de nossas músicas preferidas ao alcance de um clique. Podíamos fazer uma grande lista e simplesmente ligar a escolha aleatória. Por que você ouviria um CD?

Os jogos perderam valor pois enquanto podiam ser jogados vários vezes em cartuchos, normalmente só eram "jogassistidos" uma vez em CD. Os jogos perderam então grande parte do seu valor e a pirataria devorou vorazmente o mercado.

A falta de valor pelo que se paga é um dos grandes fatores da pirataria. O PlayStation não foi o primeiro videogame com CDs, mas foi sem dúvida o pirateado em maior escala. Quando o produto realmente oferece um valor excepcional, elas compram.

Já os jogos em mídia ótica fizeram o contrário. Trouxeram pra nós os filmes em forma de jogo, nos quais sentamos e assistimos os personagens fazerem tudo e nós somos meros marionetes dos desenvolvedores para contar suas histórias.

Eles presumem que, como filmes, sentaremos lá por duas horas assistindo tudo que eles jogarem em cima de nós. Sendo que os jogos-filme na verdade ocupam de oito a dez horas da nossa vida, quando poderíamos ter um prazer muito maior vendo um filme de verdade.

Antes dos CDs eles não conseguiam fazer isso, porque os cartuchos eram limitados. Os cartuchos eram pequenas Caixas de Pandora contendo todos os males dos egos dos desenvolvedores.

a Sony abriu essa caixa quando deu a eles os CDs. De repente um grande diferencial dos jogos era ter cenas em computação gráfica para serem assistidas. Por que você está assistindo um jogo e não jogando?

Ninguém sabia responder. O resto... é história.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Jay joga Donkey Kong Country Returns - Primeiras impressões

Eu jogando Donkey Kong Country Returns do Nintendo Wii, passando pelos primeiros minutos e fazendo comentários sobre o jogo

Neste episódio veja que a Rare não está fazendo falta, ouça as músicas clássicas da série, lute com uma graminha maldita e se surpreenda com a falta de reclamações



Bom pessoal, meu patrocinador removeu o patrocínio sobre a série "Jay joga", ou seja, minha irmã pediu a câmera de volta. Então até eu comprar a minha própria, não teremos mais vídeos por um tempo

sábado, 27 de novembro de 2010

Os Yes Men Consertam o Mundo

Esse é um documentário sobre dois sujeitos, Andy Bichlbaum e Mike Bonanno (nomes fictícios), que tem uma meta muito simples: "Consertar o mundo".

Usando muito humor e inteligência, os dois se passam por figuras importantes de grandes empresas, e até o governo dos Estados Unidos, fazendo os anúncios que seriam ética e moralmente corretos por parte desses, criando um grande caos no mercado e na imprensa.

Eles denunciam muitas falhas do Capitalismo, entre elas a centralização do poder na mão dos bancos e sua capacidade de investir livremente, o Mercado Livre (não o site), o qual acaba por não atender a necessidade das pessoas.

Eu baixei o documentário, que é gratuito, através de Torrent, mas vocês podem ver com legendas em português diretamente do YouTube, dividido em partes:



Para saber mais sobre a ilusão do Capitalismo, você pode procurar também o documentário Zeitgeist Addendum.

quarta-feira, 24 de novembro de 2010

Jay joga Epic Mickey - Primeiras impressões e mais

Eu jogando Epic Mickey do Nintendo Wii, passando pelos primeiros minutos e fazendo comentários sobre o jogo

Neste episódio veja o poder das escolhas, cheire solvente até ficar doidão, aprenda a mestrar um bom RPG e fique quieto, estou caçando toelhos



Eu jogando Epic Mickey do Nintendo Wii, passando pelas primeiras horas e fazendo comentários sobre o jogo

Neste episódio brigue com a câmera, aperte a mão do primeiro chefe, perturbe uma velhinha inocente e vire o office boy da cidade



Eu jogando Castle of Illusion no Nintendo Wii, passando pelas primeiras fases e fazendo comentários sobre o jogo

Neste episódio aprenda sobre universos externos em franquias, como criar conteúdo relevante e veja que doces fazem mal pra sua saúde

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Primeiras impressões: Donkey Kong Country "4"

Finalmente vou escrever algo para esse blog, quem diria. Depois do Sheridan já bagunçar isso aqui, pra que eu servirei agora? :(
Para escrever as primeiras impressões de Donkey Kong Country 4 \o/... ou Returns como preferirem. Afinal o que seria da balada do Mario sem o Donkey Kong?



Depois de longos 15 anos de espera finalmente a Nintendo criou vergonha na cara e voltou a fazer Donkey Kong Country. Foram muitos anos obscuros com títulos de qualidade duvidosa do gorilão, como Donkey Konga (ok, jogo engraçadinho mas bizarro) Jungle Beat e King of Swing. Sem falar da fraca transição para o 3D, que assim como Mario virou outra coisa completamente diferente. E pior...bem pior.


Mas graças ao sucesso de New Mario no DS, uma força comutativa entre os fãs e os olhos de cifrão de Reggie e sua trupe, deram vida a um novo titulo do Donkey Kong, dessa vez sem bongos(graças a God!).


Assim como o velho guerreiro Super Nintendo a versão do Wii do Macaco Burro não foi feita pela Nintendo e sim por uma produtora ocidental, a mesma que reviveu e levou a série Metroid para o status de grande novamente: Retro Studios.


O palco estava armado, tínhamos uma grande produtora com uma grande série nas mãos, pronta para entregar um novo clássico dos vídeo games. Será que conseguiu? D:



Ao começar meu coração já batia acelerado, poxa sentimento de nostalgia é emocionante, todo mundo já teve e sabe como é lindo *-*. A história de inicio é podre mas bem feita, uma cena em computação gráfica mostrando umas mascaras tribais hipnotizando os animais da floresta, usando-os para roubar as bananas do lugar. Sabe-se la porque Donkey não se deixa hipnotizar, cabe a agora a ele salvar a floresta dessas criaturas misteriosas.


Tá...ninguém liga pra isso, dane-se a história. Vamos ao jogo \o/. Logo de inicio o jogo apresenta uma nova habilidade vinda de Jungle Beat: Batucadas no chão. Chacoalhando o nunchuck+wimote (ou apenas um dos dois...é...bem fail xD) o gorila sai tocando um samba lele aonde estiver. Com isso o jogador consegue interagir com o cenario quebrando pedras, chão ou paredes. É um elemento realmente novo que aumenta a exploração do jogo.


Fora essa novidade, pouca coisa mudou na jogabilidade de Donkey mas muito se alterou no desing das fases. Os inimigos são totalmente novos, entre eles passáros, sapos e etc. O cenario esta maior , no sentido de que há mais coisas para explorar. Há passagens secretas atrás de árvores e pedras que te levam as fases bonus, alem de itens escondidos, como as Coins e peças de quebra cabeça. Tudo é 3D, tudo!! Com muitos detalhes por todos os lados, graficamente impecavel. Arte fantástica, melhor que a dos antigos, perfeição total!




A unica coisa que me desanimou foi a ausencia dos inimigos antigos. Faziam parte do universo do jogo, sem eles nessa nova aventura ficou como se faltasse um pedaço desse mundo. Uma pena :(


Eu só joguei o primeiro mundo, então o jogo até agora foi muito facíl. Apenas para terminar as fases é claro, porque pegar todos os itens vai ser um grande desafio. Muita coisa do primeiro Country esta no jogo, alem de elementos de escalada do segundo, mesmo que bem mais modesto. Arremessos entre barris, montar em um rinoceronte e descer uma mina em um carrinho estão tão divertidos quanto antes.


O chefe do primeiro mundo que foi meio brochante, achei meio monótono, seila. Só que a mudança mais radical do jogo se deu por conta da troca de personagens. Como todos sabem, nos primeiros jogos o jogador podia alterar entre dois macacos, e caso um morria o outro assumia o lugar, tendo que encontrar novamente o ajudante mais a frente preso em um barril. Só em Returns no modo single player o jogador apenas controla Donkey, tendo o Diddy como um upgrade no pulo, ja que o macaquinho possui um jet pack nas costas e ao subir no gorilão ajuda a mante-lo no ar por mais um tempo, como Yoshi por exemplo. Não sei se vai agradar a todos, é uma mudança sutil mas parece bem radical. Ao meu ver não ficou melhor nem pior, ficou diferente.


Outro detalhe bem legal do jogo é o Cranky Kong. O velhinho rabugento também voltou. Vendendo seus itens como vidas extras e chaves. Ao trocar pelas Coins que o jogador coletou durante as fases, é possível destrancar caminhos alternativos e acessar fases novas, entre elas a Sunset, a fase toda em silhueta com um pelo por do sol. É uma bela recompensa.



Por fim, é isso aí mesmo, o jogo ta excelente, atingindo as expectativas criadas. Podem comprar de olhos fechados, porque o negócio ta bom demais! Ágil, envolvente, desafiador, Donkey Kong esta de volta como sempre deveria ser. Difícil dizer que está melhor, mas impossível dizer que está pior. Posso até usar a velha frase: "É igual só que diferente".

sábado, 20 de novembro de 2010

Jay cobre a Brasil Game Show

Eu cobrindo a Brasil Game Show, com uma cobertura nada tradicional das primeiras horas do evento

Neste episódio veja filas, controles fails, filas, o elenco dos sonhos, mais filas, dancinhas vergonha alheia, outra fila e um churrasco do balacobaco

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Jay joga Sonic Colors - Primeiras impressões e mais

Eu jogando Sonic Colors do Nintendo Wii, passando pelo primeiro mundo e fazendo comentários sobre o jogo

Neste episódio veja que ainda tem alguém raciocinando na Sega, combata o racismo, busque conhecimento e cuidado com o degrau



Eu jogando Sonic Colors do Nintendo Wii, passando por três fases de mundos diferentes fazendo comentários

Neste episódio um pouco de Metroid em Sonic, panqueca de ouriço, ande pelas águas feito o Lagarto Jesus ou Dani Bolina e algumas diferenças criativas com os controles



Eu jogando Sonic 4 do Nintendo Wii, comparando com Sonic Colors e fazendo comentários

Neste episódio veja porque Sonic 4 é mais 3D do que Colors, não veja um pacote de Skiny, respire embaixo d'água com bolhas e...

Kinect e o Lobbismo

 Desde o lançamento do Nintendo Wii, o mercado passou por todas as fases do luto. Raiva do maldito console da Nintendo e seus controles de movimento, negação sobre suas vendas e seu público, negociação sobre coexistência lançando jogos de baixa qualidade nele, depressão quando isso não deu certo e agora só restou uma.

Atitudes como o PlayStation Move e o Kinect mostram que chegamos ao fim do processo de luto da indústria, a aceitação. Finalmente desistiram de lutar contra o Nintendo Wii e decidiram se unir a ele. Mas nós sabemos que isso não vai dar certo.

Basta sabermos um pouco do que tem por trás da estratégia da Nintendo para saber que Microsoft e Sony não estão apoiadas nos mesmos valores. Eles não entendem os princípios da aerodinâmica, querem voar colando penas nos braços e batendo-os rápido.

Apesar de ser um assunto até bastante interessante, já foi muito bem comentado na época dos anúncios dos controles de movimento das duas empresas. O PlayStation Move não precisa ser comentando, é uma cópia tão mal feita que já foi lançado e mal se ouve falar do mesmo. A tecnologia é péssima, o software é inadequado, será esquecido rapidamente.

No entanto, a tentativa da Microsoft trouxe uma idéia melhor, o Kinect, antigo Projeto Natal. Melhor no sentido de que ao menos foi original, porque no fundo ela falha em mais conceitos do que o Move, mas permite-se ao menos ser uma falha original, enquanto tudo que há de certo no controle da Sony foi copiado.

Digo... ao menos era isso que eu pensava antes. A Microsoft é uma compania basicamente de marketing, ela acredita no lucro através da dominação (alguém gritou do fundo: "monopólio", quem foi?) do mercado pela opinião pública. Windows? Todos falam mal e ainda assim todos usam.

Não é por coincidência que a série Halo é o maior fenômeno de marketing do mundo dos videogames, é só ver quem está por trás dela. Vale lembrar que vários jogos como Call of Duty: Modern Warfare ou mesmo New Super Mario Bros tiveram um apelo muito maior que Halo, mas não tiveram impacto equivalente em matéria de propaganda.

Através de propaganda a Microsoft consegue fazer um evento menor parecer maior que outros. Provavelmente é essa a função da propaganda mesmo, valorizar seu produto. Mas como nos ensina a nossa querida TV Pirata (comprem o DVD), outras formas de marketing passam por nós despercebidas constantemente.



Se por um lado a Microsoft quis criar uma empreitada original para combater o Wii, por outro ela o está copiando de maneira ainda mais sem vergonha que a Sony. Os marketeiros virais já estão espalhados por aí. As propagandas e conceitos parecidos são só a camada superficial que você pode enxergar.

O Nintendo Wii já é um fenômeno, todos querem um, é assunto no boca a boca, esse é o tipo de propaganda pela qual não se pode pagar. É essa a propaganda que a Microsoft quer para o produto dela.

Aí entra a parte Sony da Microsoft. Como ela pretende criar seu próprio fenômeno? Copiando o da Nintendo. Preste bastante atenção e você verá. A Microsoft sabe que o Kinect não é como o Wii, não acredite que ela se fazer de boba significa que ela é boba.

Desde seu anúncio até o lançamento, o Kinect não parava na mão dos consumidores, pois a Microsoft sabe que a única coisa que pode desmantelar uma imagem criada pelo marketing é a opinião pública contrária.

Isso não acontecia com o Wii, o qual a Nintendo fazia turnês para colocar o controle nas mãos das pessoas. "Jogar é Acreditar" ("Playing is Believing") era o lema da empresa, semelhante ao que ela já havia feito com o Nintendo DS.

Enquanto qualquer um podia experimentar um Nintendo Wii, só os jornalistas tinham acesso ao Kinect, opinião controlada. No início até houve rumores de que a Microsoft estava barrando análises negativas do produto. Afinal, o resultado atingido foi o desejado, a imagem do Kinect está muito boa.

Mesmo que o produto tenha sido tecnologicamente capado várias vezes, de forma que a versão final não é exatamente o que nos foi demonstrado esse tempo todo. Mesmo que um dos principais softwares mostrados, Milo, o garoto de inteligência artificial, sequer se tem informações se é um jogo de verdade ou uma demonstração, com informações desencontradas vindo de dentro dos próprios estúdios internos da empresa.

A própria política de preço é confusa para fazer as pessoas acreditarem que não estão pagando o preço que estão. O público em geral sequer sabe que para utilizar o Kinect é necessário um Xbox 360, pois não é assim que ele está sendo difundido. É uma pegadinha do malandro que eles descobrem no final da compra. Se o periférico se chamasse Xbox EYE ou Xbox Camera, não teria a menor chance no mercado.

O preço do console, digo, periférico, é de US$ 150, com o modelo mais básico de Xbox 360 disponível para utilizá-lo saindo por US$ 200. Há ainda um pacote de venda econômico com os dois produtos por US$300. Na melhor das hipóteses, custa US$100 a mais que o Wii. Nem se você comprasse Wii Fit junto atingiria esse preço.

Então, o produto e os conceitos por trás dele são completamente diferentes, certo? Mas a Microsoft parece acreditar que todos que peregrinarem pelo deserto se tornarão Moisés. Seria como tentar reproduzir um fenômeno da internet seguindo minuciosamente seus passos. Se algum de vocês gravasse agora um vídeo seu chapado com a anestesia do dentista, será que faria tanto sucesso quanto o pequeno David?



Mas a Microsoft acredita que pode reproduzir o sucesso do Wii se fizer você pensar que já está reproduzindo. Por exemplo, durante uma apresentação no Talk Show de Ellen DeGeneres, a platéia recebeu de surpresa consoles e o jogo Wii Fit. Foi um grande acontecimento. Então subitamente, vemos a mesma ação no Talk Show de Oprah Winfrey. Que coincidência.



Tivemos um caso engraçado de um cara filmando sua namorada jogando Wii Fit, episódio o qual se entitulou "Por que todos os caras deveriam comprar Wii Fit para suas namoradas", mostrando uma moça com pouca roupa rebolando no jogo de bambolês. Adivinhe só? "Por que todos os caras deveriam comprar Kinect para suas namoradas".



Tão logo o Nintendo Wii foi lançado, tivemos vídeos engraçados de pessoas quebrando suas caríssimas telas de LCD arremessando os controles sobre elas. Independente da repercussão negativa, ajudou a tornar o videogame conhecido. No entanto, o Wii tinha um controle para escapar das mãos e ser arremessado.

Como alguém conseguiria quebrar sua TV com o Kinect? Mas no dia do lançamento já havia uma história a respeito. Vale lembrar que o Kinect não funciona até você estar a uma distância bem considerável, entre três e quatro metros de distância do televisor. Que coisa, não?


O Nintendo Wii já vendeu 75 milhões de unidades no mundo todo. Poderíamos presumir então que há 75 milhões de pessoas interessadas em "controles de movimento", então não seria difícil o Xbox 360 vender mais 30 milhões, baseado nesses números, certo? Mas apesar de ter uma certa lógica, duvido que alguém acharia essa uma comparação justa.

Acredito então que a melhor unidade de medida seria também um periférico, também considerado caro, o Wii Fit. A famosa "balança de banheiro" que vendeu 20 milhões. Vamos ver como o Kinect se sai, pois eu não acredito que atinja esses números.

Esse se torna um jogo muito mais divertido agora que você percebe que ele está sendo jogado. Fique de olho nos próximos movimentos do Kinect, observe o mimetismo para com o Nintendo Wii.

Divirta-se vendo as tentativas deles enganarem você depois de já estar com os olhos abertos.