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sábado, 26 de outubro de 2019
Review: Earth Defense Force: Iron Rain é um cover sem um bom vocal
Earth Defense Force: Iron Rain é um jogo para PlayStation 4 e PC spin-off de uma das minhas séries favoritas, mas que sofreu um pouco por ser lançado muito pouco tempo após o mais recente capítulo numerado: EDF 5. Cmo um spin-off ele não foi produzido pelo estúdio Sandlot que faz a série principal e sim pela companhia Yuke's, a qual eu achei que talvez fosse acertar, porém acaba com um jogo muito perdido.
A ideia por trás do spin-off é tentar deixar EDF mais palatável para o público ocidental que talvez não curta tanto a aparência mais trash do jogo, que costuma sacrificar gráficos e seriedade em prol de uma jogabilidade mais divertida e uma atmosfera satírica "tão ruim que é bom". Essa também não é a primeira vez que a empresa tenta fazer isso.
Em 2011 tivemos o desastre Earth Defense Force: Insect Armageddon para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, um jogo muito chato que não pegava nada da experiência original tirando os insetos gigantes. Se esse fosse o primeiro título da série que alguém jogasse, teria uma má impressão dela para sempre. O que me decepcionou é que Iron Rain tem pitadas de Insect Armageddon, apesar de não ser tão fraco assim.
Como em todo EDF tudo estava bem até que alienígenas chamados Aggressors invadem a Terra e assim como na maioria dos jogos da série é como se a história dos outros jogos não existisse, é sempre a primeira vez que o planeta está sendo invadido. Uma grande diferença é que nos outros você começa como um soldado desconhecido, enquanto aqui é um herói reconhecido desde o começo.
O jogador começa como esse herói, um soldado chamado Closer, que conseguiu destruir a nave alienígena em um rápido combate logo no início do jogo. No entanto após a vitória a nave caiu em cima dele e isso o deixou em coma por 7 anos, o que escrevendo agora confesso que é meio engraçado quando não deveria ser.
Ao acordar após esses 7 anos ele retorna para a EDF no time Blast (nada de Storms dessa vez) e começa a ser inteirado sobre o que o mundo se tornou durante esse tempo. Os alienígenas ainda estão por perto, porém a crise econômica praticamente privatizou a EDF, a qual agora depende de patrocinadores e apenas luta para defender áreas nobres consideradas importantes pelas pessoas que pagam a conta.
Há uma certa crítica sobre o capitalismo que passa longe de ser sutil e também não chega a ser satírica como a maioria dos temas de EDF. É quase como se tentassem falar sério, porém sem a seriedade necessária. Essa atmosfera também se reflete em vários outros pontos, como na existência de uma facção rebelde de humanos, a Kindred Rebellion, que acho que não combina muito com os valores da franquia de união da humanidade contra uma ameaça comum.
A jogabilidade parte do mesmo princípio dos EDFs tradicionais. Matar insetos gigantes e outras ameaças alienígenas com uma variedade de armas. Obviamente o jogo não segue a mesma direção de Earth Defense Force 5 e não tem várias das melhorias do mais recente capítulo, mas isso era esperado, afinal é um spin-off.
Logo nos primeiros instantes dá pra sentir a ideia de apelar para o público ocidental pois a câmera fica por cima do ombro do personagem, como nos mais populares jogos de tiro em terceira pessoa. É difícil de se acostumar inicialmente, mas até o fim do jogo eu estava ok com isso. Há a opção de jogar com uma câmera centralizada, mais semelhante a de outros EDFs. Nenhuma delas resolveu meu próximo problema.
Desde o começo há um sensação de que algo está fora do lugar, uma estranheza, uma claustrofobia que não sei explicar completamente. É como se as proporções do jogo estivessem erradas entre inimigos, jogador e o mapa, não apenas porque é diferente do que estou acostumado com outros títulos da série, mas porque não parecem se encaixar bem. Ao olhar para cima era ainda mais estranho pois os inimigos nunca pareciam estar à distância na qual eu esperava que eles estivessem.
Apesar de jogar com um herói lendário você pode personalizar seu soldado, mas eu não vi muito motivo para fazê-lo. O jogo tem uma certa ênfase nisso e online deve ser legal ver gente bem diferente, mas isso não ultrapassa os outros problemas. Na minha experiência, boa parte do tempo o rosto do seu soldado fica oculto por capacetes. Algo legal é que você pode escolher o gênero do seu personagem.
Você pode jogar com diferentes classes de soldado que usam exoesqueletos para lutar. São elas: o Trooper, que é o equivalente ao Ranger, um soldado raso comum; o Winged Trooper que é como uma Wing Diver, com capacidade de voar e não mais uma classe unicamente feminina; e um Heavy Trooper que apesar de parecer um Fencer na verdade é mais como um Trooper mais lento com o dobro de poder de fogo.
Não há Air Rider nesta versão, uma classe de suporte e que atacava primariamente por veículos, bombardeios e armas montadas. Não faria muito sentido porque os mapas são menores, mas foi uma perda significativa. Em troca temos o novo Prowl Rider, que foi minha maior decepção. Ele deveria ser capaz de montar em insetos, porém ele só pode fazer isso por um tempo limitado, uma vez por fase.
As imagens que apareciam nos trailers com um personagem se movimentando com cordas no estilo Attack on the Titan também eram na verdade o Prowl Rider. Ele pode se lançar pelas fases assim. Não é uma jogabilidade que funciona muito bem e acho que qualquer jogador ficaria melhor com o Trooper ou o Winged Trooper.
O movimento especial por tempo limitado é algo que todos os personagens têm, chamado Overdrive, o qual garante super habilidades por alguns segundos. No caso dos soldados é possível disparar e recarregar suas armas mais rapidamente, aumentando seu poder de ataque. Enquanto isso o Prowl Rider ganha a chance de montar em um inseto. A ideia do Overdrive em si é legal e eu gostaria que tivesse algo parecido na série principal.
Há muitos defeitos na estrutura em si do jogo. Enquanto normalmente EDF é só sobre eliminar todos os inimigos, Iron Rain constantemente inventa objetivos monótonos que me fazem lembrar muito de Insect Armageddon. Há missões de defender algum local nas quais é preciso eliminar os inimigos para que eles não destruam algo e quando chega no ponto de destruir meteoros para que os ricos não tenham suas casas destruídas, fica realmente chato. Muitas vezes a matança acaba ficando mecânica.
Ainda sobre capitalismo, normalmente em EDF você ganha novas armas e HP coletando caixas deixadas pelos inimigos mortos e uma das coisas mais legais do jogo é que seu HP sempre está aumentando. Isso permite lutar contra criaturas ainda mais fortes a cada nível de dificuldade para ganhar armas ainda melhores, como na série Diablo. Em Iron Rain você não coleta caixas e sim gemas, além de ganhar dinheiro no final da fase para comprar suas armas e liberar novos níveis de HP.
É uma mecânica que realmente não funciona bem. As armas de EDF são muito estranhas e muitas vezes uma arma que parece mais forte tem algum defeito que a torna quase inútil, mas você só saberá depois de comprar. Para não mencionar que o aumento de HP fica fácil demais e não exige muito esforço. Para piorar é preciso ter gemas para comprar as armas. Insetos deixam um tipo de gema, robôs deixam outro tipo, alienígenas outro... e você precisará delas para fazer compras, como se seu dinheiro não fosse bom o bastante.
Há veículos, os quais são tão ruins de pilotar quanto na série principal, se não forem piores. Veículos têm essa coisa estranha em EDF que são terrivelmente difíceis de controlar mas às vezes podem ajudar. Eu notei muitas fases com restrições a veículos e novamente neste mundo capitalista, eles custam dinheiro para serem invocados. O jogo é um pouco semelhante a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain nesse sentido.
Um detalhe em batalhas que me animou por um instante foi quando eu vi que era possível causar status de dano aos inimigos como eletrocutá-los ou fazê-los pegar fogo e achei bem interessante, pois não é algo que tem na série original. Porém, assim que percebi que meu personagem também podia sofrer com esses danos... perdeu a graça rapidamente. É insuportável pegar fogo, ser congelado ou ser envenenado e ficar inutilizado até passar. Há muitos momentos em que você fica parado sem poder reagir no jogo, seja por status ou por ser derrubado, o que não é legal.
Visualmente Iron Rain é mais bonito do que EDF 5 e acho que isso faz parte de tentar agradar a um novo público que pode não curtir o estilo dos outros jogos. No entanto as perdas são muito grandes. Os mapas são pequenos e não há mais batalhas contra um incontável número de inimigos. Há uma maior variedade de locais, o que é bem legal, e alguns deles são inesperados. Os prédios ainda podem ser destruídos e desmoronam ainda melhor nessa versão.
Eu gostei mais do design dos inimigos de Iron Rain que de EDF 5, o qual é mais baseado em Earth Defense Force 2, que não é o meu visual preferido. Aqui há robôs bem legais e criaturas alienígenas bem legais que não são baseadas em nada da Terra. Também há a tradicional criatura gigante para enfrentar e o chefão final é visualmente bem legal apesar de mecanicamente ser meio fraco.
O setor sonoro foi provavelmente o que eu mais gostei no jogo. Há músicas realmente fantásticas aqui que passam uma grande mensagem de ação, mesmo que as batalhas não sejam tão agitadas. Algumas delas são até melhores que as de Earth Defense Force 5 e eu adoraria ver remixes ou algo parecido em futuros jogos da série.
A dublagem tem altos e baixos. EDF costuma ter falas ridículas e uma dublagem um pouco exagerada, como um filme B, porém isso não é algo que dê pra fazer ruim de propósito, é preciso haver certa naturalidade. Senão fica só... ruim. Há um personagem extremamente irritante chamado Mike que testa sua paciência sem nenhuma redenção até o final do jogo, mas pelo menos há também um bom personagem, um cientista que dá apoio e parece estar sempre bêbado. Não há no entanto uma voz marcante como a do comandante da EDF na série principal.
Ainda há multiplayer local para tela dividida e algumas das grandes novidades estão no multiplayer online. Há um novo modo versus chamado Mercenary no qual jogadores competem por quem mata mais inimigos e as partidas tradicionais agora permitem até seis jogadores ao mesmo tempo ao invés de quatro como em EDF 5.
Eu acho que há um certo potencial no modo online para manter o jogo vivo a longo prazo se você tiver amigos dispostos a jogar, mas não há realmente motivo para fãs da franquia deixarem de jogar a série numerada para jogar Iron Rain. Eu não pude testar o multiplayer online porque não havia ninguém jogando.
Earth Defense Force: Iron Rain tenta ser como um cover da sua banda favorita. Eu adoro "The Evil That Man Do" do Iron Maiden na voz de Floor Jansen do After Forever, um vocal feminino dá um toque diferente. Esse é o ponto de ser um spin-off ou um cover, é preciso apresentar um ponto de vista interessante ou depois você apenas volta para o que estava ouvindo em primeiro lugar.
Há muitas boas ideias aqui e eu adoraria vê-las implementadas em um futuro jogo da saga EDF feito pela Sandlot para ter certeza de que a base também está boa. Não que eu tenha achado Iron Rain um jogo ruim, ele é razoável e há até mesmo momentos mais épicos do que no próprio EDF 5, porém ele não se mostra bom o bastante para tirar a canção original da cabeça.
7/10
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sábado, 19 de outubro de 2019
Review de Monkey King: Hero is Back
Monkey King: Hero is Back é um jogo de PlayStation 4 e PC baseado no filme de animação chinês de mesmo nome que acredito que não passará nos cinemas do Brasil, mas ainda assim tem legendas em português. Esse jogo é parte de uma empreitada da Sony de tentar emplacar seu console na China, onde a animação sobre o famoso conto oriental foi a terceira mais lucrativa de todos os tempos.
O jogo em si parece um jogo de filme, decente sem ser excepcional e acho que vale a pena lembrar que está tudo bem com isso. Diferente da maioria dos lançamentos, Monkey King: Hero is Back chega por um preço bem mais baixo de R$ 149,90 e é um preço justo pela experiência que oferece, porém não sem alguns defeitos chatos.
Tanto o jogo quanto o filme são baseados no clássico conto do Rei Macaco "Sun Wukong" de "Jornada ao Oeste", um macaco que domina o kung fu, tem uma nuvem voadora e um bastão mágico com os quais desafia os céus e acaba preso por Buda para aprender um pouco de humildade. É uma história que inspirou diversas outras semelhantes e talvez a mais conhecida seja a de Goku em Dragon Ball.
O enredo começa a se separar um pouco do conto pois não é um monge indo para o oeste que encontra o Rei Macaco e sim um garoto chamado Liuer, aprendiz de monge, que está fugindo de monstros que estão raptando todas as outras crianças. A história do jogo sofre um pouco por demorar a apresentar o vilão Hundun e por um tempo deixar o jogador sem senso de perigo ou urgência, mas no geral é uma boa jornada de redenção.
O jogador controla o próprio Rei Macaco, chamado aqui de Dasheng, o que acredito que significa "Grande Sábio" em chinês. Devido a sua punição ele está sem seus poderes e precisa fazer o bem para recuperá-los. O personagem é bem reclamão e não está nem um pouco a fim de ajudar ninguém, o que é fácil de se aturar em um filme mas se arrasta um pouco no jogo.
A atmosfera geral lembra muito a de jogos de filmes de antigamente, como se fosse um jogo de Kung Fu Panda com outro personagem. Esse tipo de jogo era uma boa porta de entrada para jogadores menos experientes e hoje em dia eles parecem ter desaparecido em meio às franquias multimilionárias. Ele também parece voltado para crianças, um jeitinho meio de Knack, apesar de ter momentos com saltos de dificuldade.
O jogo em si é de aventura com ação, andando por um percursos e ocasionalmente lutando contra inimigos que aparecem pelo caminho. O caminho costuma se dividir e chega a ser confuso às vezes pois o sistema de mapa não é muito bom e por isso alguns colecionáveis são fáceis de perder. Há também a opção de trilhar um caminho com menos inimigos para evitar dores de cabeça.
Pelo caminho é possível encontrar uma grande variedade de itens como flores e insetos os quais podem ser usados em uma lojinha para trocar por itens. É estranho, mas o jogo não usa dinheiro e cada tipo de item obtido é usado para comprar outros tipos de itens, como flores por itens de cura. É como carregar diversas moedas diferentes das quais cada uma só compra certas coisas. Chega a parecer um sistema de crafting que acabou simplificado durante o jogo.
O combate é uma mistura de várias ideias que não se aprofundam muito. Parece ser um jogo voltado para crianças, mas veja quantas facetas do combate eu vou listar a seguir e me interrompa quando achar que está complicado demais. O jogador começa com seu sistema básico com um ataque fraco e um forte, porém apenas o fraco desfere um combo.
Então entra uma mecânica essencial para o resto do jogo, o contra-ataque. Ao apertar um botão no exato momento em que um inimigo começar a atacar, o rei macaco desfere um contra-ataque quase mortal. Não são todos os golpes que são contra-atacáveis e decorar o tempo pode ser um pouco complicado, porém há uma magia que permite ver o momento certo de contra-atacar com um ícone.
Em outros momentos se o jogador apertar o botão de golpe fraco na hora que for atacado, ele interrompe o combate tradicional e entra então o combate "Um Contra Um" que nada mais é que um esmaga botão contra apenas esse inimigo. Aperte o botão bem rápido e você o derrota automaticamente. Não é algo muito necessário, mas tem animações legais.
Quanto mais o jogador avança e completa partes da história, o rei macaco vai desbloqueando seus poderes e ganha magias com vários efeitos. Um problema é que elas são ativadas através de um menu pouco intuitivo e muitas vezes dá pra esquecê-las. Há magias úteis que permitem ver coisas invisíveis, magias de ataque como pelos transformados em dardos e furacões de fogo, entre outras. As magias por sua vez podem receber upgrades com algo semelhante a pontos de experiência.
Você pode usar certos objetos do cenário como arma e na primeira vez que eu vi o personagem pegar um banquinho e usá-lo de improviso para lutar, como se fosse Jackie Chan (que a propósito dubla o rei macaco no filme em inglês), fiquei bem animado. Qual não foi minha surpresa ao descobrir que ele praticamente só usa bancos. Mais tarde ele até ganha um feitiço com o poder de invocar bancos... isso não parece certo.
Pelo caminho é possível encontrar em locais escondidos Deuses da Terra, os quais se o jogador coletar pode então usar para aumentar seus status como vida, magia e número de golpes nos combos. Eles não são tão fáceis de se encontrar para um olho destreinado e acho que um jogador menos experiente que não tenha feito a maior parte dos upgrades possíveis pode ter problemas ao progredir no jogo.
Há uma pitada de stealth na qual é possível eliminar inimigos ao se aproximar sorrateiramente deles, porém a velocidade do rei andando com cuidado é muito lenta para isso. E há também um modo de fúria onde ele desfere golpes mais poderosos por um tempo limitado. Ocasionalmente eliminar inimigos com stealth ativa o modo de fúria, o que também não parece certo. Na maior parte das vezes o jogador ganha a fúria quando não há mais inimigos para enfrentar.
Os inimigos em si são em sua maioria trolls e variantes. Todos os inimigos são bem repetitivos e aparecem várias vezes durante o jogo com leves variações. Acredito que há uns dez modelos de inimigos diferentes em toda a aventura. Alguns deles são objetos inanimados trazidos à vida por talismãs, como armaduras de samurai ou aglomerados de pedra.
Explorar o mapa é uma coisa que poderia ser mais prazerosa, mas sofre de dois problemas. Primeiro, você recebe um mapa para se guiar, mas ele é bem ruim e não fica na tela, é preciso parar a ação para consultá-lo. Segundo, cada local tem sua exploração limitada por paredes invisíveis e divisões em áreas de uma maneira muito estranha e pouco otimizada, com loadings.
Por exemplo, às vezes você anda até um certo ponto, há uma linha pontilhada e uma parede invisível na qual ao apertar um botão você vai para a próxima área. Não é um jogo com mapas enormes e nem que requer muito do console, então isso pareceu uma falta de otimização um pouco desapontadora. Muitas vezes a outra área até mesmo está em cena e mal dá pra entender por que precisa de loading. Alguns interiores também podem ser explorados e também exigem loadings, apesar de curtos.
Algo que vale a pena dizer é que perto do final do jogo ele chega a flertar com elementos de plataforma, mesmo que muito brevemente e me fez imaginar como ele poderia ter sido mais interessante se investisse mais nisso. Pois assim como jogos de filmes, jogos de plataforma 3D são raros hoje em dia. Muito do jogo poderia ser melhor se o personagem fosse mais rápido e pulasse melhor.
Visualmente o jogo não impressiona muito, com um visual simples mas que cumpre seu trabalho. Já havia mencionado no post sobre a China Joy que não gostei muito do design do personagem, mas isso não era algo que o jogo poderia mudar em relação ao filme. As animações ao menos são boas e o rei macaco dá bons golpes. Há uma ou duas cenas tiradas diretamente do filme, mas o resto do tempo a história é contada por uma mistura de cenas estáticas com gráficos do jogo meio sem graça.
No setor sonoro Monkey King sofre um pouco. Enquanto o filme tem algumas canções bem bonitas, elas não estão presentes no jogo, exceto pelos créditos. As músicas são repetitivas e chatinhas na maior parte do tempo, apesar de melhorarem um pouco perto do final. Os efeitos sonoros são ok e a dublagem em inglês também funciona bem no geral, melhor do que normalmente se esperaria de um projeto menor.
Monkey King: Hero is Back é um jogo que realmente me lembra dessa época de jogos de filmes e tal como os jogos dessa época, tem vários defeitos que eu poderia enumerar. No entanto ele faz o suficiente no que deveria fazer, dar a experiência de jogar como o personagem de um filme que alguém gostou de assistir, sem precisar ser um jogo excepcional. É um tipo de jogo-ponte em falta hoje em dia.
A animação em si provavelmente não é tão relevante para o público brasileiro quanto para o público chinês, para o qual o tema é tão querido. Apesar disso, é um filme bem divertido e ganhou um jogo decente, mesmo que ele pudesse ser melhor.
6/10
quinta-feira, 19 de setembro de 2019
Review de Wreckfest
Wreckfest é um novo jogo de corrida que chegou para PlayStation 4 e Xbox One recentemente após um tempo em acesso antecipado no Steam para PC. Esse jogo é uma espécie de sucessor espiritual da série FlatOut, com os mesmos criadores na Bugbear Entertainment, e umas pitadas do clássico Destruction Derby. Após uma campanha de financiamento coletivo que não deu certo o jogo deu a volta por cima e trouxe uma experiência de corrida bem acima da média.
Aqui entre nós, eu não sou um aficionado do gênero de corrida. Eu sempre gostei dos jogos de corrida arcade na época do Super Nintendo e Mega Drive, até o início do PlayStation One. Depois o número de simuladores começou a crescer e eu realmente não dirijo bem. Prefiro o estilo de dirigir de Mario Kart, não quero saber onde fica o botão de freio.
Digamos que Wreckfest me encontra no meio-termo disso. Ele não é totalmente arcade mas também não é totalmente simulador. Há alguns elementos profundos de tunagem, é preciso desacelerar nas curvas infelizmente, mas sua própria natureza de corridas mais dinâmicas o torna um pouco arcade. Bater nos inimigos é divertido e pode te fazer ganhar assim como um casco vermelho mas fazer boas curvas e se ligar na sua suspensão têm um foco maior que isso. Como eu disse, eu dirijo mal, mas Wreckfest me faz querer não ser tão ruim.
Isso cobre apenas as corridas e o jogo na verdade traz uma grande variedade de eventos. Há corridas, claro, mas há vários outros tipos de competição que envolvem pistas bizarras, eventos de demolição como em Destruction Derby e corridas com veículos pouco convencionais como máquinas agrícolas, ônibus e até mesmo sofás. A variedade adiciona muita diversão ao pacote.
Além dos pontos usados para acessar as classes mais altas do modo carreira você também recebe pontos de experiência e dinheiro por cada evento, mesmo se não ganhar. O dinheiro obviamente é usado para comprar várias coisas como novos carros e peças de tunagem. Já os pontos de experiência podem te fazer subir de nível e assim liberar mais conteúdo que poderá ser comprado.
O sistema de física dos carros é realmente impressionante, pois raramente em um jogo de corrida eu estaria tão preocupado com a suspensão. As pistas misturam terra e asfalto para criar situações realmente desafiadoras para seu carro. Os veículos podem também sofrer dano com uma representação visual bem realista e reflexos na sua direção.
Tunar um pouco o veículo me ajudou bastante a dirigir melhor, porém é realmente um processo chato cheio de erros e acertos. É preciso mudar um pouco, testar em uma corrida e depois ver o que mudou na prática no carro. O jogo não incentiva muito o usuário a buscar a tunagem e oferece explicações um pouco técnicas que no fundo poderiam ter sido facilitadas com alguns auxílios visuais simples.
Há alguns pequenos defeitos que me incomodaram como os loadings longos, que muitas vezes são desnecessários. Obviamente há loading para entrar em uma corrida, mas se você perdê-la, eis o que acontece. Você ganharia uma quantidade de pontos de experiência e dinheiro mesmo perdendo, mas apenas se "encerrar" a corrida e encarar outro loading quando quiser tentar de novo. Se você apenas selecionar para reiniciar a corrida, aproveitando para não ter outro loading, não recebe os pontos de experiência e dinheiro. É um defeito simples mas que eu acho que não será consertado.
A câmera às vezes também é problemática em batidas por trás. Como ela segue seu carro por trás de uma certa distância, às vezes quando outro carro bate em você, torna-se impossível ver o seu veículo. Isso foi particularmente problemático na corrida de ônibus, na qual eu conseguia ver o interior do ônibus adversário mas nem sabia onde estava o meu.
Eu tive também alguns pequenos bugs gráficos inexplicáveis que eu não esperaria em um jogo grande de corrida. Por alguns vezes o fundo sumiu e ficou apenas um cenário preto em seu lugar, acredito que era um problema de sombras. Isso não me incomodaria muito por ser raro e distante mas em certo momento entrou no meio da corrida e me impossibilitou de ver pra onde eu estava indo.
Visualmente o jogo é bem bonito, não é o mais bonito jogo de corrida que eu já vi, mas os gráficos realizam bem seu trabalho. O sistema de deformação dos carros é particularmente impressionante de se ver e todas as partes quebradas que caem pela pista ficam lá em voltas seguintes, até mesmo carcaças de carro que podem causar acidentes feios. A iluminação também é bem interessante, por vezes pude notar a posição de um adversário pela sombra que ele projetava à minha frente, um detalhe que traz bastante imersão.
A trilha sonora é uma delícia, um dos pontos altos do jogo que combina muito com sua atmosfera rebelde e punk. Há muito rock pesado com músicas muito boas. No início do jogo achei o volume um pouco estranho, com a música quase inaudível e o som do carro muito alto, mas nada que não pudesse ser resolvido nas opções. O único defeito que consigo ver na trilha sonora é que às vezes a música pode ser mais animada que a ação na tela, já que há momentos mais lentos na corrida e não nas canções.
O jogo conta com multiplayer online, o qual funciona muito bem com sua natureza caótica e gera boas corridas com resultados inesperados. No entanto aqui está o maior defeito para mim, ele não possui suporte para multiplayer local com tela dividida. Esse é o tipo de jogo que se aproveitaria muito bem de um modo multiplayer para jogar com os amigos e sua ausência é realmente triste.
Wreckfest me surpreendeu bastante e me agradou muito mesmo eu não sendo tão fã do estilo. Acredito que a maioria dos seus defeitos não afeta realmente o pacote como um todo, exceto pela falta de multiplayer local que é realmente uma grande oportunidade perdida. Em meio a tantos jogos de corrida feito por grandes produtoras, um participante inesperado se tornou uma ótima opção para disputas mais excêntricas. Assim como acontece nas corridas de Wreckfest.
Nota: 8,5/10
terça-feira, 3 de setembro de 2019
Review de The Church in the Darkness
The Church in the Darkness é um jogo meio rogue, meio simulador para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que traz uma proposta bastante interessante envolvendo cultos, crenças e seus perigos. Gostei muito de algumas ideias, não tanto de algumas das execuções, mas definitivamente ele pegou um pouco do meu interesse por algum tempo. Vou explicar um pouco sobre o que é o jogo nessa review.
Nos Estados Unidos é relativamente comum que surjam cultos aleatórios em que alguém se intitula líder ou profeta e reúne pessoas que sofrem quase uma lavagem cerebral para viver em comunidades sem contato com a família, cometer crimes ou mesmo se suicidar em massa. É um tipo de coisa que não costuma acontecer no Brasil. Alguns dos casos mais conhecidos lá fora são os de Charles Manson e James Warren Jones, os quais com certeza tiveram alguma influência no jogo.
A ideia de The Church in the Darkness é que você é parente de um garoto chamado Alex que entrou em um desses cultos que se mudou para o meio de uma floresta e não dá notícias há algum tempo. Seu objetivo primeiramente é se infiltrar nesse culto, descobrir se Alex está bem ou se foi ludibriado pelos líderes e se possível resgatá-lo, levando-o de volta para casa.
Não é um jogo sobre infiltração no estilo de se enturmar com a galera como We Happy Few, é mais estilo Metal Gear Solid mesmo, inclusive pela visão aérea. Você é um intruso nessa comunidade. Há guardas armados e também pessoas comuns vivendo suas vidas, todos com um campo de visão de olho para denunciar você, te perseguir e às vezes te abater.
O jogo fica interessante justamente quando entram seus elementos "rogue". Mais precisamente como ele cria esses cultos, de forma que nem sempre você é o herói e nem sempre os líderes são os vilões. A cada partida o mapa do jogo, as personalidades dos líderes, suas crenças e seus objetivos são embaralhados aleatoriamente.
Em outras palavras, você pode estar em uma partida infiltrado em um culto no qual o líder é completamente maluco e pretende incitar um suicídio coletivo entre seus seguidores e logo depois jogar outra na qual é na verdade um grupo benéfico e a sua presença estar causando problemas desnecessários. A jogabilidade em si, além do stealth, é investigar que tipo de culto é esse e tomar providências.
Sempre no início das partidas você é colocado em um ponto aleatório do mapa e seu objetivo é encontrar um contato no culto que pode ajudar você a encontrar Alex. Porém você pode investigar por conta própria. Uma vez dentro do culto há sempre dois líderes: Rebecca e Isaac, cada qual com seus objetivos e crenças. Você precisa descobrir como eles são de verdade e como tratam as pessoas do culto para decidir o que fazer a respeito.
Para exemplificar melhor como é a experiência, vou falar sobre algumas das minhas partidas. Nas primeiras vezes ainda me adaptando eu sequer encontrei Alex ou o meu contato, pois o mapa é bem grande e você apenas tem posições aproximadas de onde ir. Quando fui capturado pela primeira vez, me colocaram em uma prisão, saí com facilidade.
Passei a nocautear os inimigos, mas me pegaram de novo. Por último resolvi por uma abordagem com menos paciência e matei quem estava no meu caminho. Assim quando fui capturado, não fiquei preso pois como eu havia matado as pessoas da comunidade, eles me mataram sem qualquer remorso. Não é muito comum que jogos tenham essa noção de reciprocidade apesar de fazer sentido.
Então finalmente eu encontrei o Alex, já havia percebido que o culto era ruim e o próprio Alex também. Há vários sinais que você pode encontrar como documentos. Cartas não enviadas do Alex que são barradas porque não dizem coisas positivas, memorandos sobre prisioneiros, corpos largados na floresta, pronunciamentos agressivos no sistema de som, bilhetes escondidos, mensagens escritas com galhos em locais isolados do mapa e por aí vai.
Consegui levá-lo de volta para o ponto de extração e teoricamente cumprir meu objetivo, correto? No entanto como eu apenas me foquei em tirar o Alex da comunidade e não fiz nada sobre os líderes ruins que eu havia descoberto que eles eram, simplesmente promoveram um suicídio coletivo de todo o seu culto.
Em sequência eu tive uma experiência na qual um dos líderes era bom, mas as pessoas estavam preocupadas com o outro que não era. Foi uma decisão um pouco arbitrária, mas eliminei um dos líderes. O culto seguiu por alguns anos apenas com o líder bom e depois se dispersou. Por último, houve uma ocasião em que o culto era extremamente saudável e todos eram felizes lá. Alex não queria ir embora e o líder perguntou se eu não queria ficar. Me uni ao culto e ele continuou por anos espalhando sua mensagem de paz.
O conceito do jogo é bastante interessante, porém sua execução nem tanto. Em comum em todas essas partidas está uma mesma jogabilidade de stealth bem precária. É preciso correr por um mapa enorme e você só pode ver o campo de visão dos personagens ao apertar um botão para se abaixar. É muito comum que te vejam, o que nos níveis de dificuldade menores nem é um problema tão grande.
O jogo tem quatro níveis de dificuldade e eu só joguei no mais baixo pois realmente não há uma jogabilidade boa o bastante para servir de base para um desafio maior. Como um jogo que é feito para ser jogado várias vezes, a sua jogabilidade básica se repete demais e fica cansativo com certa rapidez. Eu gostei das histórias que participei, mas não tinha interesse em caminhar por todo o mapa de novo para ver um novo final.
Uma coisa interessante é que a cada vez que você ganha um final o jogo desbloqueia algumas coisas novas que passam a aparecer no jogo, como novas armas, novos NPCs e novos inimigos. É algo bem típico de um jogo rogue mas não sacode a experiência o bastante para justificar o tanto de vezes que espera-se que ele seja jogado.
Quase não há música e quando há são canções cantadas pelas pessoas da comunidade. Nas primeiras vezes isso ajuda na ambientação, mas adicione repetição e fica cansativo. A dublagem está mediana, acho que poderia ser melhor. Como há tanto foco em nuance, seria bom que os atores passassem todos esses tons de cinza. Uma vez após matar um dos líderes o outro ficou repetindo as mesmas três frases sem parar pelo resto da partida sobre terem matado um deles, sobre como ele era bom, algo que talvez seja um bug mas me enlouqueceu.
Como já disse, eu gostei de algumas ideias de The Church in the Darkness mas ao mesmo tempo faltou aquele algo mais para continuar jogando, um pouco da boa e velha diversão. Ele chega a fazer coisas interessantes, te faz pensar, mas sua jogabilidade se repete bastante e ela não é divertida em si. Talvez o problema principal também seja a escolha de seu tema, que é pesado e difícil de se relacionar.
5/10
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sábado, 31 de agosto de 2019
Untitled Goose Game será lançado em setembro no Switch e PC
Untitled Goose Game é um jogo cômico cujo título traduzido seria algo como "Jogo de Ganso sem Nome", o que já dá bem uma ideia do que esperar. O jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio independente House House e sairá em 20 de setembro para Nintendo Switch e PC pela Epic Games Store (urgh), mas deve ser apenas um acordo de exclusividade temporário e mais tarde chegar a outras plataformas e Steam.
A descrição do jogo presente no trailer é basicamente essa: "É uma adorável manhã na vila e você é um ganso horrível". O propósito do jogo é incomodar as pessoas da vila e em geral estragar os seus dias em um mundo meio sandbox no qual você poderá fazer pegadinhas, roubar objetos e assustar os outros com seu grasnado. Qualquer um que já conheceu um ganso sabe como eles podem ser assim mesmo.
Desde a primeira vez que eu vi Untitled Goose Game achei ele muito divertido e na época ainda não havia acordos de exclusividade. No entanto há uma coisa que me preocupa, o fato de que tudo parece muito scriptado nos vídeos. Não quero dizer que os trailers foram ensaiados para parecerem divertidos, mas sim que o jogo em si é scriptado.
Isso significaria que ele não é tão "sandbox" assim, que haveria uma quantidade finita pré-definida de situações engraçadas programadas para acontecerem e depois de realizá-las, o jogo esfriaria. Isso não acontece em jogos como Goat Simulator que são realmente sandbox, pois apesar de haver situações scriptadas, ainda há muito espaço e subsistemas independentes para o jogador criar suas própria diversão.
Que o jogo será engraçado eu não tenho dúvida, mas não sei se será divertido, e há uma boa diferença entre os dois.
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HANCHO um jogo de batalhas de profissões
Atualização: Infelizmente o Kickstarter de Hancho foi cancelado para focarem mais na campanha Single Player, quando ele retornar eu trago de volta o post com mais detalhes =(
HANCHO é um novo jogo independente sobre batalhas de profissões meio que no estilo Pokémon que abriu uma campanha de financiamento coletivo no site Kicksarter recentemente. Para participar e receber o jogo você precisa doar pelo menos US$ 15, o que dá alguns R$ a mais do que o desejado devido a economia, mas há artistas brasileiros envolvidos também, então é uma via de duas mãos. Será lançado para PC, Mac e Switch
Trata-se de um RPG de turnos no qual você recruta uma equipe de integrantes baseados em profissões como Professora, Jornalista, Senador e mais algumas que ainda serão reveladas, personaliza seus status e coloca-os para brigar contra uma AI ou outros jogadores. A ideia do jogo é que HANCHO é um sistema operacional que testa a compatibilidade de equipes.
Cada personagem é também de um certo "tipo", o que parece uma paródia de Pokémon e alguns tipos são mais efetivos contra outros. Dá pra abrir uma janelinha com uma tabela dos tipos, que é algo que todo jogador de Pokémon já fez, mas definitivamente não com um visual do Windows 3.11.
Não é tanto o meu estilo de jogo, mas não resisto a um financiamento coletivo. Então se tiverem gostado e quiserem apoiar também, aqui está o link para o Kickstarter do jogo.
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quinta-feira, 22 de agosto de 2019
Review de We Happy Few: Lightbearer
Eu não comprei We Happy Few assim que ele saiu e talvez tenha sido melhor assim, pois ouvi falar que o jogo estava muito bugado no lançamento e eu não teria sido nada gentil. É um jogo nota 7 com algumas ideias boas, mas execução que deixa muito a desejar em alguns momentos. O conceito do jogo no entanto é bem legal e em alguns momentos eu queria mesmo que ele fosse melhor pra me divertir mais.
Então entram os DLCs do jogo que como os da Ubisoft dão uma sacudida na fórmula para criar uma experiência diferente. Eu até que gostei do primeiro, "They Came From Below" focado nos personagens Roger e James, mas hoje vou falar sobre o segundo DLC "Lightbearer", o qual é bacana mas eu gostei menos que o primeiro. Se você não jogou a campanha base, haverá alguns spoilers a frente.
Nick Lightbearer é um astro de rock decadente que se veste parecendo uma mistura de Beatles e Austin Powers. A droga "Alegria" (Joy) causa perdas de memória severas nele, mais do que nas outras pessoas do jogo. Então a surpresa é meio grande quando uma noite ele acorda com roupas ensanguentadas alucinando que seu agente é um rato e sem se lembrar o que aconteceu.
Esse começo dá o tom de um dos principais problemas que eu tenho com esse DLC, ele é bem cliché e exige uma dose de boa vontade pra aguentar. É a típica história de não se lembrar se fez ou não algo horrível, se é ou não um assassino terrível e tudo se desenvolve rápido demais para que o jogador sinta alguma ambiguidade.
A história de Nick acaba cruzando com a de outro personagem que muito se houve falar na campanha mas nunca é visto: Jack Trevoso (Foggy Jack), uma espécie de Jack, o estripador do universo de We Happy Few. Como Nick muitas vezes não se lembra do que fez, surge a possibilidade de que ele seja o procurado assassino e não se lembre, mas a velocidade dos eventos não deixa você absorvê-los devidamente.
Eu poderia ignorar facilmente a história se a jogabilidade fosse tão boa quanto a de "They Came From Below", que também é um pouco rápido e curto mas ao menos tem boa história e é divertido de jogar. No entanto mesmo a jogabilidade de Lightbearer passa rapidamente e sem o impacto que eu esperaria.
Diferente de outros personagens, Nick pode tomar drogas e álcool à vontade, pois enquanto para a maioria das pessoas elas são prejudiciais, para ele recuperam sua energia. Como um astro do rock seus ataques principais envolvem disparar notas musicais com sua guitarra e hipnotizar suas fãs com suas melodias. Não é como Jack Black explodindo cabeças em Master Exploder, mas é prazeroso.
Esses são os inimigos do jogo em geral, fãs ensandecidas e alguns papparazzi que querem tirar fotos de Nick. Apenas as fãs podem ser hipnotizadas e isso poderia criar várias situações interessantes de conflito. No entanto o combate não funciona tão bem quanto deveria e é fácil grupos de inimigos matarem o jogador se relaxar por um instante.
Por ser uma expansão sobre uma figura musical é de se esperar que as músicas sejam boas e realmente o são. Os ataques de guitarra geram sons gostosos de ouvir e a melodia hipnótica é bem bonita. Talvez por isso durante a aventura Nick ganhe a habilidade de jogar discos de ouro como arma, ele mereceu mesmo alguns deles.
Em certos momentos da história o hábito de drogas de Nick os leva em "bad trips" bem interessantes que poderiam ter sido melhor exploradas. Em uma delas particularmente o personagem é encolhido e precisa se mover por uma única sala que vira um cenário inteiro devido ao seu tamanho. Tem até mesmo algo semelhante a uma luta com chefe, mas como todos os outros conceitos, é pouco explorado.
Toda a progressão do DLC é bem direta e sem espaço para explorar, porém mais polida que as três campanhas do jogo por conta disso. Por falar nelas... Para jogar os DLCs é preciso apagar pelo menos uma das três campanhas, algo que não faz muito sentido. O game só tem 3 slots de save quanto tem 3 campanhas, 1 modo arcade, 2 DLCs e mais 1 planejado, cada qual com seu próprio save.
No geral Lightbearer foi uma experiência ok, não tão boa quanto o primeiro, mas também não chata ou mal executada como alguns momentos da campanha de We Happy Few. Eu espero que o próximo DLC seja mais legal porque They Came From Below mostrou um bom potencial para a engine do jogo se usada para algo mais divertido.
6/10
segunda-feira, 19 de agosto de 2019
Fight Crab: quando um meme não é o bastante
É difícil resistir a uma ideia tão maravilhosa quanto Fight Crab que traz caranguejos gigantes lutando com armas tentando se virar de cabeça pra baixo. Me parece que a Nussoft é meio que uma produtora de jogos com conceitos meio de meme, já que Fight Crab parece um misto do meme do "Giant Enemy Crab" e do caranguejo com faca do Brasil. Ele é também parte de uma série da empresa chamada "Neo Aquarium" com jogos bizarríssimos.
Atualmente o jogo está disponível para PC em acesso antecipado no site Itch.io e custa uma graninha que talvez ainda não valha a pena pagar por ele. Mais tarde vai ter uma versão para Switch, mas diferente de Hamsterdam, não sei quão bem esses controles se adaptariam ao console e talvez possa ser melhor esperar por algum videogame com um joystick tradicional.
O sistema de batalha funciona como em Super Smash Bros., os personagens têm um percentual de dano e quanto mais dano eles já tiverem sofrido, mais fácil é para virá-los de cabeça pra baixo. Para causar dano você pode usar as próprias garras do caranguejo ou uma infinidade de armas e objetos do cenário para acertar seu oponente.
É tudo bem simples, até meio bobo, com muita base no sistema de física. Porém, cá entre nós, parece extremamente divertido. Espero que haja um modo campanha igualmente bobo para que o jogo tenha conteúdo o bastante para justificar o preço que está pedindo. Um jogo desses faz eu pensar como seria um jogo do Godzilla se eles relaxassem um pouco mais com a franquia.
Hamsterdam: o nome perfeito para um jogo de Hamster
Se você tivesse um jogo sobre um Hamster que distribui pancadas por aí, me diga se não o chamaria de Hamsterdam? É o nome perfeito, como a Muse Games deve ter pensado. Tá, Hamsterdam: Paws of Justice tem toda a cara de jogo Mobile, mas ele tem um bom visual, uma premissa divertida e foi criado através de um Kickstarter, o que significa que alguém botou um pouco de paixão nisso.
Ele está disponível pra Android, iOS, Switch e PC. Não é um jogo que eu recomendaria jogar no PC e sim no Switch pelos controles, porém os preços estão meio complicados. A versão pra Smartphones custa só US$ 1,99, enquanto PC custa US$ 7,99 e Switch US$ 9,99, mas pelo menos não há microtransações em nenhuma das versões.
Por ser um dos poucos videogames que ainda mantém controles de movimento, o Switch se adapta perfeitamente à conversão da jogabilidade de um smartphone. Toques de botão não substituem bem telas de toque, mas sacudidas de controle funcionam que é uma maravilha. O jogo também parece ter muita variedade de situações divertidas, o que também cai bem com esse tipo de controle.
O jogo segue a história do hamster Pimm que vê sua cidade invadida pelo vilão Chinchilla Marlo e seus capangas, além de ter seu avô raptado. É uma história tradicional de filmes de kung-fu e que parece funcionar bem. A jogabilidade tem um sistema de batalha simples com ataques, contra-ataques e um golpe K.O. quando você vai bem. Parece haver um bocado de minigames que mudam a fórmula o tempo todo, algo que dá certo em jogos pequenos e rítmicos.
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terça-feira, 13 de agosto de 2019
Knights and Bikes, cavaleiros sobre rodas
Knights and Bikes é um jogo com um visual fofinho que me interessa mais pela jogabilidade cooperativa, a qual me lembra um pouco o simples e divertido jogo Cat Quest, que terá modo cooperativo na sequência. O jogo está sendo desenvolvido pela Foam Sword e será publicado pela Double Fine. Ele sai já em 27 de agosto para Playstation 4 e PC.
A história segue duas garotas, Nessa e Demelza em suas bicicletas nos anos 80 conforme exploram a costa de Perfurzy, uma ilha britânica fictícia. Elas são acompanhadas por seu ganso de estimação (Captain Honkers) e guiadas por uma cabeça em um jarro do Perfurzy Rebel Bicycle Club que conta para elas sobre um tesouro no melhor estilo Goonies.
A jogabilidade aparenta trazer combates simplificados, o que sempre é bom para um jogo coop. Cada personagem terá suas próprias habilidades e as bicicletas poderão receber upgrades através do jogo com itens obtidos pelo mapa, transformando-as em parte importante da história como o cavalo de um cavaleiro.
Se o visual parece familiar, é porque o diretor criativo Rex Crowle de Tearaway está envolvido no jogo e os personagens realmente têm aquele toque texturizado quase de papelão e cartolina que Tearaway tinha. Os cenários por sua vez mesclam algo fofo com uma aparência mais sombria, um pouco no estilo do desenho Historietas Assombradas.
quarta-feira, 31 de julho de 2019
O charmoso Bookbound Brigade
Bookbound Brigade é um jogo que chamou minha atenção puramente pelo charme de seu conceito. Obviamente temos aqui o tradicional jogo de exploração Metroidvania indie, mas o elenco tem muito peso. Tratam-se todos de personagens famosos de livros. O jogo sai ainda esse ano para o PlayStation 4, Switch e PC.
Segundo o trailer, não parece ser um jogo excepcional de jogabilidade, mas o elenco e a forma como ele se move como uma única unidade parecem ser bem interessantes. Todos os personagens se movem juntos e podem criar formações específicas para passar por certos locais como criar uma "corda" de pessoas.
Os personagens são: Drácula, Rei Artur, Rainha Vitória, Nikola Tesla, Cassandra, Dorothy, Sun Wukong o Rei Macaco e Robin Hood. Além do elenco de figuras famosas dos livros que o jogador controla há também coadjuvantes na história baseados em personagens icônicos. Juntos eles lutam para encontrar um ladrão que roubou o "Livro dos Livros", um livro definitivo que contém todas as histórias.
Vejo muitas formas como o jogo poderia acabar dando errado, pois no trailer não vejo tanta profundidade quanto gostaria em algumas coisas, me lembrando jogos mais amadores como os da série Touhou. Ainda assim a ideia de reunir personagens famosos dos livros é um conceito bem interessante que sempre apresenta alguns desafios de relevância, como acontece com "A Liga Extraordinária" e outros.
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sábado, 29 de junho de 2019
Review de Bloodstained: Ritual of the Night
Bloodstained: Ritual of the Night é um sucessor espiritual de Castlevnaia: Symphony of the Night desenvolvido através de uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter por Koji Igarashi, o criador da série Castlevania. Ele demorou um bocado para ser lançado e muitos acharam que iria pelo mesmo caminho de outros projetos que não deram muito certo, porém ele acabou por surpreender a todos.
Um adendo, eu estou fazendo a análise da versão do PlayStation 4, que é a mesma do Xbox One e PC. Aparentemente a versão do Nintendo Switch teve alguns problemas e não está recomendável. Os gráficos estão piores, a taxa de quadros a 30 FPS e com lentidão constante. Eu ainda acho o jogo bom o bastante para valer se for a sua única plataforma, mas se puder optar por outras, faça-o.
Primeiramente, eu não achava que Bloodstained fosse ficar tão bom, eu achei que ele estaria no nível dos Castlevanias de GameBoy Advance e DS, que são bons, mas não no nível de Symphony of the Night que é memorável. Após um início um pouco comum que parece culminar em um final sem graça, Bloodstained se transforma e mostra a que veio. Este é o verdadeiro sucessor de Symphony of the Night que fãs estavam esperando e jogá-lo hoje é como participar de toda a empolgação que houve na época do PSOne.
A história começa com uma invasão de demônios que começa a devastar o mundo, o que leva uma sociedade secreta a preparar armas para lutar contra eles. Essas armas são os fragmentários, humanos com parte de cristal em seu corpo que permite absorver o poder dos demônios e utilizá-los contra eles. No caso só dois fragmentários sobrevivem após a batalha: Gebel e Miriam.
Por algum motivo Miriam cai em um coma profundo por anos e só desperta quando um castelo surge do nada e uma nova invasão começa. Curiosamente quem está liderando essa nova invasão? Ele mesmo, Gebel. Miriam então desperta e vai tirar satisfação com seu antigo companheiro e a história se desenvolve a partir daí. Não é nada formidável mas funciona e tem umas boas reviravoltas.
O jogo é o mais "Metroidvania" que poderia ser, já que é sequência da série que cunhou o termo. O jogador começa fraco na entrada do castelo e até o final do jogo irá se fortalecer bastante e explorar as mais diferentes áreas que estranhamente coexistem dentro desse castelo. Assim como em Metroid, novas habilidades adquiridas pelo jogador abrem novas possibilidades de exploração.
A evolução que deixa o jogador mais forte é extremamente variada. É possível subir de nível ao ganhar XP por matar monstros, conseguir armas, armaduras e acessórios melhores que aumentem seus status, conseguir fragmentos de monstros que seriam como as almas em Symphony of the Night, evoluir esses fragmentos, usar seus poderes e assim por diante.
Em alguns momentos essa variedade causa uns saltos de dificuldade, porque você pode estar muito abaixo em capacidade de causar dano do que o jogo espera, mas isso pode ser superado por mais esforço e um pouco de pesquisa. É um jogo que funciona melhor com uma comunidade que te dê umas dicas de quais armas são excepcionalmente boas, apesar de seus status nem sempre darem a entender isso.
Demora até você entender que pode ser melhor ficar com uma arma mais fraca que você se dê melhor do que avançar para uma mais forte que exige outro estilo de jogo. A variedade de armas é enorme, de adagas, espadas curtas, espadas de duas mãos, lanças, machados, armas de fogo e mais. Algumas se portam ainda de maneiras únicas e eu mesmo achei uma preferida independente dos status.
O jogo realmente brilha na capacidade de "builds" diferentes que um jogador pode montar, praticamente ninguém terá uma Miriam igual a outra. Ela pode ser da pancadaria, focada em só bons equipamentos e boas armas; da magia, focada em usar os fragmentos e equipamentos que aumentem seus status mágicos; pistoleira, focada em armas de fogo; além de novos builds que são revelados pra você mais pra frente, como transformar-se em outras criaturas.
As primeiras 10 horas do jogo foram um pouco confusas pra mim. Os inimigos eram fracos, havia um certo tédio em explorar. Os chefes davam saltos de dificuldade que não condiziam com os inimigos que eu enfrentava. Naquele momento eu estava sentindo bem aquela sensação que jogos Kickstarter costumam dar, de às vezes não serem muito bons em equilíbrio e em trazer uma experiência mais concisa. Seria bom se houvesse um Easy Mode para oferecer uma experiência mais relaxada no início.
Porque após essas horas iniciais o jogo simplesmente se transforma e vira o Symphony of the Night que todos esperavam. Ele vai revelando camadas e mais camadas embaixo de algo que você pensou que já havia se revelado por completo e cada vez que você pensa que é a última camada, tem mais uma por baixo.
Há várias áreas diferentes para se explorar que muitos provavelmente não imaginariam que existem dentro de um castelo, todas com inimigos cada vez mais fortes e chefes opcionais. Existem também formas de se fortalecer permanentemente e então um New Game+ para carregar quase todo seu progresso e desafiar o jogo de novo em um nível de dificuldade maior, como Diablo.
Os gráficos são bonitos, o que realmente não costuma acontecer em um Kickstarter que tinha um visual mais lavado durante a maior parte de sua produção. Em um vídeo Igarashi simplesmente apareceu e disse que iria provar que todos estavam errados e revela os novos gráficos, muito mais coloridos e detalhados. Provavelmente houve uma empresa terceirizada envolvida e o resultado é ótimo. Imagine se Mighty No. 9 tivesse gastado um pouquinho mais pra isso.
Minha única reclamação a respeito dos gráficos é que tudo está um pouco claro demais. Em um jogo com perspectiva lateral, a ação está acontecendo em um plano, mas o cenário supostamente está mais atrás, deveria ser mais escuro. Em Bloodstained tudo parece iluminado como se estivesse no mesmo plano, o que dá mais cor, mas não parece tão natural. Curiosamente a versão do Switch tem cenários de fundo mais escuros, mas... é escuro demais. Acho que o ideal seria um meio-termo entre as duas versões.
O setor sonoro é incrível, desde músicas muito Castlevania até bons efeitos sonoros, gritos de golpes e uma boa dublagem, com um ou outro momento menos brilhante. A trilha sonora não está no nível de Symphony of the Night, mas só porque a barra de comparação está em um nível tão alto. Ainda são música fantásticas e muito acima do que estamos acostumados a ver em jogos de financiamento coletivo.
Eu poderia listar muitos pequenos defeitos no jogo, como essas horas iniciais, travadas ao matar um inimigo logo após entrar em uma área nova, itens de inimigos mortos que às vezes ficam presos no cenário, mas nada disso chega nem perto de manchar o que o jogo consegue realizar, são meros arranhões superficiais.
Por exemplo, uma das coisas que mais atrasou minha review de Bloodstained é que eu não consigo parar de jogar Bloodstained. Eu daria facilmente um 9,5 por ser simplesmente incrível em todos os sentidos e já ser um pacote sensacional do jeito que é. É inevitável que haja uns 0,5 de decréscimos pelos pequenos defeitos porque também não posso ignorar que eles existem e atrapalham.
No entanto a versão que temos do jogo atualmente não é nem mesmo a completa. Há várias promessas da campanha de financiamento que ainda serão adicionadas, como dois personagens jogáveis extras, modo cooperativo, um modo com dungeon estilo rogue, um modo boss rush, um modo speed run. Simplesmente qualquer mínimo modo extra que seja adicionado seria o suficiente para soprar esses decréscimos pro alto.
Bloodstained: Ritual of the Night é definitivamente um novo Castlevania: Symphony of the Night, sem necessariamente parecer uma sequência, é quase como se fosse o mesmo jogo feito em uma época diferente, gerando a mesma empolgação e cativando novos fãs. É facilmente o melhor jogo já feito através de uma campanha de financiamento coletivo. Por isso Bloodstained vai levar um 10 completo com louvor.
10/10
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domingo, 19 de maio de 2019
Impressões de Vaporum
Vaporum é outro jogo que eu pensei em fazer review mas percebi que não poderia, dessa vez não por um problema técnico. O problema é que o jogo é muito diferente do que eu esperava e assim que o vi, percebi que não iria gostar dele. Não porque Vaporum é um jogo ruim mas porque ele foi feito com um nicho muito específico em mente, do qual eu não faço parte... mas também, é tão específico que quase ninguém faz.
Ele é um jogo para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que emula um estilo específico das antigas, um "dungeon crawler rogue", que caso você não saiba o que significa eu vou explicar depois. Isso quer dizer que muito nele parece antigo, porém não do jeito bom como eu costumo gostar e mais por um engessamento meio arcaico. Dito isso, ele ainda é exatamente o que fãs de RPGs de MS-DOS dos anos 90 podem procurar, mas só agradará a eles.
Um "Dungeon Crawler" é um jogo em que você explora um labirinto, normalmente preso a um tabuleiro de movimento predeterminado, enquanto luta com inimigos presos nessas mesmas regras. Muitas vezes esses jogos são também "Rogue", um estilo de jogo mais livre que costuma oferecer variadas experiências ao jogar mais de uma vez com classes diferentes, itens gerados aleatoriamente e mais.
A apresentação do jogo é até boa, começando com artes simpáticas e uma boa dublagem que narra recados de áudio essenciais para a história. Porém a história em si é uma cansativa narrativa de amnésia na qual o personagem acorda em frente a uma misteriosa torre metálica. Lembra um pouco o começo de Bioshock, bem steampunk, porém sem todo o resto do charme. Não tem música mas o som do ambiente é bom.
Uma característica comum nesses jogos antigos é que eles parecem mesmo algo que se veria no PC, com controles excessivamente complicados para as ações mais simples. No início eu odiei isso e depois percebi que todo esse valor arcaico estava ali de propósito. Porém isso também traz alguns incômodos como ter que salvar o jogo manualmente o tempo todo para não perder seu progresso.
Os quadrados invisíveis do tabuleiro controlam seu movimento, mas ainda há algo mais desagradável a respeito disso do que a falta de liberdade. Ao mover-se com o analógico esquerdo você se move um "bloco" nesse tabuleiro, mas aí vem a pegadinha, o analógico direito move para onde você está olhando. Dá pra imaginar como isso causa problemas e desorientação?
Adicione então o combate, que é quase como se fosse em turnos mas é na verdade em tempo real. Cada movimento, cada virada e cada ataque são meio que sincronizados para criar um "turno" mas não de verdade. Você tem que ficar calculando pra onde se move, pra onde está olhando, quando vai atacar e como os inimigos se movem para não ser atacado... é inevitável ser atingido à toa. O resultado é que cria-se um sistema de combate onde você sempre precisa esperar o inimigo vir até você para minimizar danos.
O jogo só melhora um pouco quando você ganha pontos de experiência por matar inimigos e começa a subir de nível, adquirindo assim novas habilidades. Porém elas são bem específicas e não sacodem o suficiente a jogabilidade repetitiva, cansativa e frustrante. Todos os problemas do jogo continuam arrastando-o.
Claramente eu não sou o público de Vaporum... mas na verdade quase ninguém parece ser. Ele aparenta ter sido feito para um público muito específico, um nicho dentro de um nicho, de jogadores extremamente nostálgicos mas que ainda tenham videogames atuais. Para mim ele é um jogo chato e cansativo, mas para quem adorava dungeon crawlers nos anos 90 no PC ele pode ser genial.
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Impressões de Beat Cop
Beat Cop é um jogo polêmico para PS4, Xbox One, Switch e PC que mistura os clássicos programas policiais dos anos 80 com uma pitada da jogabilidade de Papers, Please e mais algumas ideias originais. Por que ele é polêmico? Bom, ele é bem politicamente incorreto e exibe estereótipos, racismo e sexismo da época. Eu pretendia fazer uma review porém tive problemas com meu save e não pude terminar a campanha, então só posso falar pelo que joguei de fato.
Tudo começa com o detetive Jack Kelly, que recebe um chamado sobre um assalto na casa de um senador. Ao chegar lá ele acaba matando o assaltante, mas o cofre havia sido aberto e diamantes haviam sumido de dentro dele. Por ser o único na cena surgem suspeitas de que ele tenha roubado os diamantes, porém como não havia provas ele é apenas rebaixado para um guarda de rua.
Poderia ser só um momento ruim na carreira de Kelly, mas aos poucos ele começa a receber ameaças e intimidações de várias direções. Aparentemente os diamantes não eram a coisa de maior valor no cofre e todos pensam que essa coisa que Kelly nem sabe o que é, está com ele. O jogador tem 20 dias para resolver esse dilema de alguma forma.
A jogabilidade básica é que você é um guarda de rua e por isso o jogo se passa todo em uma única rua 2D. Como em Papers, Please você tem algumas tarefas diárias repetitivas, como multar carros e prender bandidos, as quais são algumas das partes mais divertidas do jogo. Essa parte do jogo no entanto está sempre sendo sacudida pela história que traz alguma coisa diferente em cada dia. Não há um dia igual ao outro na sua rua, sempre está acontecendo algo bizarro que exige sua atenção.
Se você completar todas as suas tarefas ganha seu salário integralmente. Se vaciliar recebe deduções e se for muito bem pode ganhar alguns bônus. A maior parte do dinheiro acaba indo para a pensão da sua ex-mulher de qualquer jeito. Há também opções sujas como aceitar suborno, mas falaremos mais sobre elas adiante.
Definitivamente o jogo ficaria entediante se fosse apenas multar sem parar diariamente, mas às vezes é difícil equilibrar essas duas jogabilidades. Você pode ir muito bem nas multas, falhar na parte de história e então ter que refazer o dia inteiro. Para piorar, você nunca sabe se uma falha é mortal até cometer um erro. Então algo que você pensa que vai ser só uma dedução de salário pode virar um Game Over.
A rua é praticamente um personagem por si própria. Ela é cheia de lojas incomuns e figuras marcantes, de uma forma que me lembra um pouco o estilo de Todo Mundo Odeia o Chris, porém para maiores de idade. Cada um dos habitantes da rua tem uma vida bizarra por trás e até o final do jogo você provavelmente terá descoberto um pouco sobre todas.
Para manter-se vivo a longo prazo o jogador precisa equilibrar três barras que equivalem ao seu relacionamento com a máfia, uma gangue local e com a própria polícia. Se o jogador irritar demais a máfia ou a gangue, acaba morto, se acabar se sujando demais com a polícia, como ao receber subornos, acabará demitido.
Aqui está algo que me incomoda, o jogo não permite que você jogue da sua maneira. Se tentar ser um bom policial, prendendo todos os bandidos e recusando todas as oportunidades de se sujar... você acabará morto. É obrigatório no jogo se sujar, até mesmo durante eventos do modo história. Muitas vezes não há como fazer a coisa certa.
Isso diminui um pouco a capacidade de replay do jogo apesar dos múltiplos finais. Ao invés de jogar três vezes, cada vez de uma forma e leal a uma dessas forças das ruas, você acaba ficando preso para sempre em uma abordagem morna, se equilibrando em uma corda bamba bem larga no meio dessas três possibilidades.
O racismo e sexismo do jogo fazem parte de uma questão polêmica e profunda na qual ele não toca muito. Ha com certeza um dilema aqui. Havia muitos estereótipos e preconceitos naquela época e até hoje ainda há discussões sobre como retratar esse tipo de coisa. Fingimos que nunca aconteceu ou retratamos de maneira historicamente correta, correndo o risco de enaltecer?
Beat Cop parece tentar se manter isento ao reproduzir essas questões, porém isso não garante um passe livre. O jogo não aborda toda essa questão dentro de si, então qualquer diálogo sobre isso terá que acontecer fora dele. A única coisa que gostaria de deixar avisado é que alguns diálogos podem ser desconfortáveis.
Visualmente o jogo é bem charmoso com gráficos em 8 Bits estilizados que funcionam muito bem. Ocasionalmente há alguns glitches inofensivos como um carro passar na frente do outro quando deveria estar atrás, mas nada grave. A música do jogo é boa, mas na maior parte do tempo está ausente. Você só escuta a música quando alguém está com um rádio por perto, o que não acontece com a frequência que eu gostaria e deixa boa parte do jogo apenas com os sons ambiente.
A tradução dos diálogos para o português está excepcionalmente boa, com expressões bem adaptadas e alguns termos que eram usados antigamente, especialmente nesses programas de TV que estrelavam uma "dupla de dois tiras". Há muitos palavrões no entanto, não é como nas traduções da Sessão da Tarde que eles viravam versões mais leves.
Infelizmente eu não sei se recomendo Beat Cop. Eu me diverti em alguns momentos multando carros e sendo simplesmente um policial eficiente. Nestes momentos me incomodavam as chamadas da história. Em outros eu adorei algumas das partes mais insanas da história e acho que poderia haver mais delas. Não consegui terminar o jogo mas vi os finais na internet e não fiquei muito satisfeito. Sem dúvida há potencial aqui e eu gostaria de ver um possível Beat Cop 2.
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