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quarta-feira, 10 de abril de 2019
Neptunia Shooter não é uma piada de 1º de Abril
No dia 1º de Abril, o dia da mentira, muitas empresas fizeram anúncios absurdos de jogos. Alguns deles foram divertidos e outros nem pareciam tão impossíveis assim, como foi o caso de Neptunia Shooter, um jogo de tiro 8 Bits da Idea Factory International baseado na franquia Hyperdimension Neptunia. Acontece que ele é de verdade e sairá ainda em 2019, inicialmente apenas para PC.
Você começa o jogo com a protagonista Neptune, enfrenta hordas de inimigos por seis mundos e ao final de cada fase liberta uma das outras deusas do mundo dos videogames como Noire, Blanc e Vert. Outras personagens como Iffy e Compa também aparecem. Após vencê-las você pode trocar de personagem para aproveitar tiros diferentes. Não parece haver muito mais além disso, então presumo que seja um jogo de baixo preço.
O jogo está sendo desenvolvido pela própria Idea Factory International, sem a Compile Heart por trás, então não sei o quanto posso atestar sobre ele. Digamos que os spin-offs da série Neptunia variam bastante na qualidade dependendo de quem os desenvolve. O spin-off de estratégia Hyperdevotion Noire é ótimo, o de ação Action Unleashed é um pouco repetitivo e MegaTagmension Blanc e Producing Perfection não são tão legais assim.
Eles sempre contam com um grande charme e fanservice, então isso pode ser esperado. O que dá pra notar pelas imagens é que ele não parece particularmente um jogo fantástico de tiro, equiparável a alguns dos shooters de desenvolvedores especializadas do Steam, porque provavelmente não é. Os spin-offs da série Neptunia não tentam em nenhum momento ser jogos de destaque em seu próprio gênero, mas oferecer novas formas de experienciar suas carismáticas personagens.
Eu gosto bastante da série Hyperdimension Neptunia e é sempre bom rever suas personagens, mas é também preciso que haja um jogo bom para empolgar além do charme.
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quarta-feira, 27 de março de 2019
Shantae 5 anunciado para PS4, Xbox One, Switch e PC
Um novo jogo da série Shantae foi anunciado para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC e o recém-revelado serviço Apple Arcade. Chamado apenas de "Shantae 5" por enquanto, o anúncio foi feito bem de leve no twitter da produtora Wayforward, responsável pelos outros capítulos da série. O jogo sairá ainda em 2019
Aqui está uma questão curiosa, eu gosto bem menos de Shantae do que a maioria dos fãs costumam gostar. Eu não acho os personagens esse poço de carisma que alguns acham, não acho os primeiros jogos tão geniais, acho eles até bem frustrantes, mas tenho acompanhado a série durante todo esse tempo e tenho visto ela crescer.
Quando a empresa abriu um Kickstarter para o quarto jogo, Shantae Half-Genie Hero, eu já achava que não iria gostar dele. Havia um histórico de três jogos de Shantae que eu não gostava e Half-Genie Hero provavelmente seria um jogo voltado para quem gostou dos anteriores. Apoiei mesmo assim.
Shantae: Half-Genie Hero foi uma enorme surpresa, pois consertou praticamente todos os defeitos dos jogos anteriores e foi em uma direção diferente dos outros jogos. Finalmente se ergueu como um dos grandes, um jogo que eu posso recomendar para todo mundo sem medo de que não gostem, algo que não dava pra fazer com os anteriores.
Porém, Shantae 5 volta a ser uma incógnita para mim. Será mais puxado para os três anteriores? Provavelmente, boa parte do público deve ter reclamado da nova direção. Ainda sobrarão coisas suficiente de Half-Genie Hero para que eu goste do jogo? Por ora isso é um mistério. Então estou animado com o jogo até que veja os primeiros vídeos e possa tirar a dúvida.
Como por enquanto ainda não saiu nada sobre esse novo Shantae, vou deixar aqui só o canal da Cristina Vee, que é a cantora que deu voz à música tema "Dance Through the Danger" do Half-Genie Hero e muitas vezes não é reconhecida. Ah e para comemorar o anúncio eles também deram um bom desconto no jogo em todas as lojas, deem uma conferida.
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segunda-feira, 18 de março de 2019
No Man's Sky Beyond, Online, Superstar Soccer Deluxe 98 Final Ver.
Já tem algum tempo que eu queria falar sobre No Man's Sky e os mais recentes anúncios parecem uma oportunidade perfeita. Após várias atualizações que mudaram severamente o jogo, ele receberá mais uma chamada No Man's Sky Beyond, a qual será dividida em três partes. A primeira delas é "No Man's Sky Online" que vai introduzir elementos de MMO ao jogo.
Eu sou um grande fã de No Man's Sky... ou ao menos eu era quando ele foi lançado em 2016, antes de ele virar outros jogos. Eu comprei o jogo na pré-venda e apesar de toda a polêmica gostei muito do que ele entregava (com exceção dos crashes). Porém cada atualização para satisfazer o público o transformava em algo diferente, engessado, Tudo que havia de ambicioso no original foi sendo destruído aos poucos. Vamos falar um pouco sobre como foram esses últimos anos.
O Céu de Homem Nenhum
Se você chegou agora e está meio perdido, No Man's Sky é um jogo de exploração espacial com um universo quase infinito gerado proceduralmente. Ele ficou em desenvolvimento por muito tempo, uns três anos, e durante esse período o criador do jogo, Sean Murray, fez muitas promessas sobre o que seria possível fazer no jogo e acabou não entregando.
A questão é que a única promessa que realmente não foi entregue no lançamento é que você poderia ver outros jogadores no universo. É estranho, porque Sean sempre falava que você poderia vê-los mas que seria incrivelmente raro, já que é um universo quase infinito. Então logo nas primeiras semanas jogadores se encontraram online e não se viram, o que gerou muitos comentários negativos.
Claro, era um elemento grande do jogo que estava fora, porém qualquer um que tivesse pensado que No Man's Sky era um jogo multiplayer pra jogar com amigos já estava esperando algo completamente errado do jogo desde o começo. Por fim, o que causou a grande repercussão negativa não era tanto o que o jogo não tinha, mas que aquilo que ele tinha não era tão legal assim para a maioria.
Basicamente, No Man's Sky é um livro de ficção científica de Isaac Asimov em movimento e foi vendido para um público que esperava encontrar Star Wars. Muita coisa no jogo era sobre mistério, sobre reflexão, contemplação, imaginação, não sobre mostrar explicitamente um monstro e deixar que você o matasse para obter loot.
Eu gostava de como No Man's Sky era simples e minimalista, que parecesse ao mesmo tempo um universo vazio mas também cheio de coisas a fazer. Acho que falei bem sobre isso na review que fiz do jogo. Cheguei a ganhar o troféu de Platina nele, marco quando você ganha todos os outros troféus. Porém agora a minha review é totalmente inútil, pois aquele não é mais o jogo.
Nenhum Homem no Céu
As reclamações acabaram com o jogo em seu lançamento, Sean Murray entrou para o hall dos desenvolvedores mentirosos ao lado de Peter Molyneux e ninguém mais queria saber da Hello Games, que estava totalmente calada em suas redes sociais. No final daquele mesmo ano então começaram as atualizações, a começar pelo "Foundation Update" que adicionou a possibilidade de criar bases. Alguns meses depois tivemos o "Path Finder Update" que adicionou veículos.
Além das adições toda a forma de jogar também foi reformulada. Elementos mudaram, a forma de obtê-los mudou, criaram problemas que não existiam antes para que soluções fossem consideradas conteúdo. Ainda parecia o mesmo jogo, um pouco diferente, difícil de se acostumar. A sensação de solidão e contemplação deram lugar a uma casa bonita na praia e um carrão... nada sutil.
Ok, foram boas adições para quem não gostava do jogo como estava antes, mas estragou um pouco para quem gostava. Pior ainda, as pessoas que a Hello Games estava querendo agradar, não queriam gostar de No Man's Sky, sequer estava olhando para o jogo desde toda a polêmica do lançamento. Por que olhariam? Havia outros jogos para se interessar.
Mais alguns meses e então tivemos a atualização "The Atlas Rises" no mês de aniversário do jogo em agosto de 2017. Agora além de coisas para fazer, No Man's Sky tinha também uma campanha de 30 horas com eventos lineares e quests geradas aleatoriamente que transformavam o jogador em um garoto de tarefas glorificado. Aqui foi onde realmente deu pra sentir a perda da alma do jogo.
Tínhamos algo especial com No Man's Sky, algo que estava sendo destruído por completo até que só sobrasse a mesma estrutura cansada de outros jogos, porém aceita. "Vá naquele planeta pegar 3 itens", "Vá naquele outro matar 10 criaturas", "Me traga 100 desse elemento". Não coincidentemente foi aqui que as pessoas começaram a olhar para o jogo e dizer que agora havia coisas para fazer nele, mesmo que no fundo não quisessem fazê-las.
Novamente No Man's Sky mudou, virou algo que não era para agradar quem não lhe dava valor. Todos que reclamavam da falta de uma história linear ou de quests não podiam mais reclamar disso, então qual seria a desculpa deles para não comprar o jogo, simplesmente porque nunca pretenderam comprar? "Onde está o multiplayer?".
Próximo Céu, Nenhum Homem
Até a atualização "The Atlas Rises" eu ainda estava acompanhando No Man's Sky, completando cada novo conteúdo apesar de ele já ter mudado tantas vezes. Então veio outra grande mudança chamada "No Man's Sky Next", a qual coincidiu com o lançamento do jogo também para o Xbox One. Adivinha qual a grande novidade? Multiplayer.
Agora finalmente você podia ver outras pessoas, mas apenas outras três como se fosse Minecraft. Na verdade parecia mesmo Minecraft porque o jogo também recebeu novidades no sistema de construção voltadas justamente para criar construções maiores do que apenas bases. Algumas pessoas até disseram: "Ok, agora vale a pena comprar".
No entanto agora quem não quer jogar sou eu. Não foi apenas adicionado multiplayer ao jogo, toda a estrutura foi remodelada e mais uma vez ficou desnecessariamente complicado. Consegue imaginar como seria se Minecraft um dia atualizasse e você não pegasse mais madeira de árvores? Nem pedras de montanhas? Não criasse gravetos para fazer ferramentas? Esse é o nível da reestruturação de No Man's Sky Next.
Tudo que eu já havia conquistado no jogo até então foi jogado no lixo, marcado como "tecnologia obsoleta" na atualização. Fiquei preso em um planeta porque a Hello Games não pensou que pessoas que já tinham um save não teriam plantas para criar coisas essenciais, como combustível para a nave. Minha base inicialmente foi "apagada" mas semanas depois de muito silêncio foi explicado como resgatá-la.
No Man's Sky conseguiu perder todo o seu charme, todo o seu mistério, pra virar quase um party game. Um jogo que parece querer ser Minecraft no espaço e nem mesmo isso consegue ser porque toda a estrutura por baixo dele não é para um jogo desse tipo. E agora ele me diz que vai fazer isso de novo.
Sem Homem no Céu Além
A expansão No Man's Sky Beyond começará por No Man's Sky Online, atualização que transformará o jogo quase em um MMO, provavelmente será possível ver todas as pessoas no universo e não apenas três. Pode ser uma ótima adição ao jogo e gerar finalmente o estilo de experiência que todos estavam esperando, praticamente uma comunidade online de espaçonaves como no MMO gratuito "EVE Online".
Porém eu duvido muito porque a estrutura básica do No Man's Sky original continua por baixo disso tudo e essa estrutura é marcada por um ponto: uma jogabilidade ruim. Um jogo de ficção científica sobre mistério, reflexão, contemplação, imaginação, não depende tanto de sua jogabilidade, pois a maior parte do trabalho está sendo feito na cabeça do jogador. Agora um jogo de ação, aventura, MMO, significa colocar muito estresse em uma peça que não foi projetada para suportar isso.
Nem mesmo acredito que esse seja o maior problema da coisa. No Man's Sky se tornou insosso porque virou várias coisas e não conseguiu ser apenas uma. No início ele fazia apenas uma coisa muito bem e decepcionava muita gente que não queria essa coisa. Agora ele faz dezenas de coisas de maneira medíocre ou ruim e todos aplaudem essa servitude porém sem se empolgar com o jogo já que ele não tem mais nada de excepcional.
Um produto precisa ter uma mensagem, uma filosofia, querer dizer algo ao jogador. Se a mensagem pode facilmente ser mudada porque o jogo não deu certo quer dizer que ela não era tão importante assim para que merecesse nossa atenção.
No Man's Sky já foi três jogos diferentes e agora promete ser um quarto. Para cada pessoa que gostou dos três jogos anteriores ele pode ter se transformado em algo que logo em seguida não os agrada. Digamos que alguém goste da quarta versão, o que o protegerá da quinta?
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domingo, 30 de setembro de 2018
Minecraft segue seu caminho de irrelevância na MineCon 2018
Esse final de semana tivemos a MineCon 2018, um evento que reúne todas as maioridades novidades relacionadas a Minecraft em um ano e para surpresa de ninguém os anúncios foram bem caídos. Vale a pena dar uma olhada no artigo anterior "Como a Microsoft destruiu Minecraft" já que não vamos falar dessa parte toda da questão, apenas de como as novidades continuam levando Minecraft por um caminho de irrelevância.
A primeira novidade é "Village and Pillage", que dá uma maior diferenciação entre os habitantes das vilas e entre habitantes de vilas em biomas diferentes. Cada bioma agora terá diferentes tipos de arquitetura e isso promete pelo menos uma maior variedade às cidades, mas vale lembrar que cidades são ocorrências relativamente raras em Minecraft, então poucas vezes você teria contato constante com duas diferentes.
O destaque ficou para um novo tipo de inimigo que anda em bando chamados Pillagers, saqueadores que lembram um pouco os já adicionados Illagers que aparecem nas mansões porém com um elemento nômade. Eles atacam com uma nova arma, a besta, a qual poderá também ser construída por jogadores, e costumam andar com uma criatura que parece um búfalo para atacar inimigos.
Particularmente eu gosto da ideia de um grupo de inimigos que ofereça algum desafio, pois após dominar uma área com uma fortaleza é muito difícil se sentir ameaçado em Minecraft, porém eles poderiam facilmente dizimar um vilarejo antes que você tivesse tempo de protegê-lo. Para não mencionar que novamente isso afeta a parte de "contraste" do jogo, deixando os dias igualmente perigosos em relação às noites.
O ideal seria que Minecraft tivesse etapas mais demarcadas para que inimigos não viessem atacar antes de você estar pronto, como em um Tower Defense. Criar fortalezas é legal, mas Minecraft não foi bem projetado para isso, uma vez que você erga uma defesa ao seu redor, os inimigos não podem entrar. Por isso há todo o elemento de mineração para que você tenha que se expor ao perigo em troca de recompensa.
Muitos elementos de Minecraft hoje parecem precários, mal feitos demais para um jogo tão popular. Até hoje é dificílimo criar armadilhas para matarem inimigos automaticamente, elas são ineficientes, bugadas, exigem constante manutenção. O tipo de coisa que poderia ser consertado em um Minecraft 2 e integrado desde o início no design se esse fosse o foco do jogo.
O segundo anúncio foi que estavam ampliando os biomas, pretendem adicionar extras a todos os biomas do jogo, mas irão fazer isso um de cada vez a começar pela Taiga graças a uma votação de usuários. Agora temos pandas comedores de bambu e mais gatos. São adições bem vazias que mais uma vez inflam o jogo sem qualquer retorno para a jogabilidade.
São as típicas adições de Jeb, sempre mais, mais, mais, sem qualquer motivo para o mais. Em cinco segundos eu consigo pensar em adições melhores. Ao invés de um Panda, simplesmente um urso, faça o jogador ter um pouco de medo da fauna. É algo simples e que adiciona à jogabilidade, não apenas mais um enfeite para o cenário.
Por fim tivemos o primeiro prego na tampa do caixão de Minecraft, o anúncio de um novo jogo chamado Minecraft: Dungeons, um dungeon crawler genérico com diferentes classes de personagens e aposto também que terá geração de dungeons aleatória. Esse é o tipo de jogo sem alma e genérico que a Microsoft faz quando tem uma franquia e deseja explorá-la por uma grana básica, praticamente um Fable Legends.
Não que eu diga que não vá fazer sucesso, não sei como anda a popularidade da estética de Minecraft hoje em dia, se crianças ainda são encantadas por qualquer coisa com visual de blocos como era na época que o jogo foi lançado. Muitos jogos ruins se firmaram entre bases jovens de jogadores sem muito discernimento graças a essa estética. Porém eu não espero um jogo relevante.
Eu realmente sinto falta de quando Minecraft era um bom jogo.
sexta-feira, 13 de abril de 2018
Como a Microsoft destruiu Minecraft
Minecraft foi um dos maiores fenômenos no mundo dos jogos nos últimos anos, um joguinho independente que sozinho se tornou um dos mais vendidos de todos os tempos e moldou dezenas de outros ao seu redor. No entanto após seu criador, Markus "Notch" Persson ficar de saco cheio do jogo e vendê-lo para a Microsoft, a empresa conseguiu fazer o que sempre faz: destruir completamente algo bom.
Por mais que eu gostasse de colocar a culpa toda na Microsoft, isso não é possível. Inicialmente Minecraft havia sido feito por uma única pessoa, Notch, e eventualmente a equipe da sua empresa, Mojang, cresceu para um total de quatro integrantes. A morte de Minecraft começa antes da Microsoft comprá-lo, ainda quando ele era de propriedade da Mojang, no exato momento em que Notch parou de ligar para o jogo.
Após Notch criar um jogo tão livre e adaptável como plataforma, o público fez exatamente isso, começou a adaptar Minecraft para seus gostos, com mods, servidores, etc. Minha impressão é que Notch não parecia curtir que tantas pessoas jogassem Minecraft de uma maneira diferente da que ele concebeu. Elas se apropriaram do jogo e talvez seu criador tenha perdido a vontade de trabalhar em algo que não parecia mais seu.
Soon...
Nesse ponto entra o programador Jens "Jeb" Bergensten. Acredito que ele foi o primeiro contratado da Mojang, para ajudar Notch justamente com a parte chata de manter um jogo tão amplo, o código. Até hoje Minecraft não é muito otimizado, afinal foi criado por uma pessoa só e Notch nem parece gostar muito de programar. Jeb começou como uma espécie de ajuda, mas logo estava também adicionando seu próprio estilo e conteúdo ao jogo.
Aqui vemos a diferença de dois tipos de pessoa no mundo da criação de jogos: os que criam e os que adicionam à criação. Para os que criam pode ser difícil imaginar novas coisas para adicionar a um jogo sem necessariamente criar algo novo e para os que adicionam pode ser difícil criar algo novo, porém fácil de adicionar coisas relevantes a algo já existente.
Quando Notch queria algo novo em Minecraft, ganhávamos coisas como o Nether, o The End, O Ender Dragon, o Adventure Mode, o Super Plano. Quando Jeb queria algo novo em Minecraft, ganhávamos mais animais, mais biomas, mais inimigos, mais itens. Dá pra ver como ambos faziam o jogo crescer de maneiras diferentes e o tornavam mais interessante, no entanto um não funcionaria sem o outro.
Depois que Notch perdeu a vontade de trabalhar em Minecraft ficamos apenas com Jeb. Nada mais era criado, tudo era ampliado e melhorado, afinal esse era o estilo de Jeb, sua filosofia. Tornar Minecraft "maior e melhor" era muito distante do sentimento de simplicidade que levou Notch a criar Minecraft em primeiro lugar e isso começou a transformar o jogo.
Essa transformação ainda estava no início quando a Microsoft comprou Minecraft e então ela deu seguimento a essa filosofia como um rolo compressor. Minecraft como uma plataforma, não como um jogo, cada vez com mais coisas, cada vez mais complexo, cada vez menos próximo do que era sua visão inicial e cada vez menos relevante para os fãs que o tornaram um sucesso.
Até hoje o que vemos em Minecraft é a filosofia de Jeb: novo sistema de combate, adição de templos marinhos com um novo chefe, adição de mansões com habitantes assassinos com machados (isso não era um jogo para crianças?), cada vez mais biomas, cada vez mais itens, capas para voar e futuramente uma nova expansão aquática com golfinhos, tartarugas, tridentes, navios afundados e mais.
A Microsoft além de incentivar esse estilo de conteúdo também por sua vez deve ter suas próprias ideias baseadas no que está na moda no mundo dos jogos. Os minigames para jogar multiplayer, loja de conteúdo a venda, criação de conteúdo por usuários, muitas coisas que os jogadores que curtiam a base de Minecraft vão odiar, enquanto crianças podem achar o máximo... por um tempo.
Cada vez Minecraft tem mais coisas, porém ele não parece mais divertido, apenas mais inflado. Coisas pararam de ser criadas nele e agora são apenas adicionadas. Toda a mensagem inicial de Minecraft com simplicidade, coleta de recursos e sobrevivência parece ter se perdido devido a esses novos conteúdos terem vazado para a fórmula original e acabado por estragá-la.
Minecraft era um jogo sobre sobrevivência e aventura, com dias tranquilos e noites perigosas, no qual um jogador se sentia acuado pelo mundo, até começar a conquistá-lo e se sentir poderoso (até ser explodido por um Creeper e começar de novo). O jogador construía itens como ferramentas e armaduras para minerar e obter melhores materiais para se tornar mais poderoso.
Hoje há quase tantos montros de dia quanto há de noite graças a todas as adições que vêm mexendo na estrutura do jogo esse tempo todo. Zumbis e Esqueletos agora são capazes de se esconder em sombras e na água para não serem queimados pelo sol e eu só fico pensando "Me respeita que eu sou da época que zumbi de Minecraft só andava pra frente". Há Bruxas e Slimes em biomas de pântano e zumbis de pele seca em biomas quentes que também não são queimados pelo sol. Antigamente apenas Creepers restavam de dia, o que levou a tantos memes de "O Crepeer explodiu minha casa".
Com tantos monstros durante o dia o jogo perdeu um elemento importantíssimo de seu equilíbrio, o contraste. Antes apenas as noites eram terrivelmente perigosas, mas agora tanto noite quanto dia são problemáticos, então você não tem como ser surpreendido, está sempre preparado. Isso significa que não há uma montanha russa de emoções, a tensão desaparece após você se acostumar com esse mundo, que apesar de mais hostil, se torna inofensivo porque não oferece tranquilidade.
Essa filosofia se reflete também nos itens do jogo. Antigamente você poderia ir com um machado em uma árvore e uma picareta em uma montanha, retirar madeira e pedras para fazer ferramentas. Hoje você receberá frutas da árvore e encontrará pelo menos quatro tipos de pedra diferentes nas montanhas, isso de acordo com o bioma em que está.
Flores que eram apenas um detalhe no cenário hoje produzem corantes para tingir lã, tapetes, camas, criar fogos de artifício e... nada disso realmente adiciona à aventura, só sobrecarrega seu inventário com vários tipos de itens diferentes. Por que até hoje não adicionaram algo tão simples quanto poder criar uma mochila no jogo pra carregar mais itens? Quando Notch determinou aquele espaço de inventário acredito que havia no máximo uns 64 itens diferentes em todo o jogo.
Atualmente há uma quantidade tão grande de itens para ser criada, alguns tão irrelevantes e tão pouco intuitivos de se obter que um jogador novato, e até mesmo um veterano como eu, teriam dificuldade de entender tudo que poderiam criar e todas as possibilidades que o jogo espera que você explore para sobreviver como feitiços e poções.
Vivemos em uma época em que jogos evoluem o tempo todo e na verdade nem sempre isso é bom pois podem mudar coisas que simplesmente estavam boas do jeito que eram. Se Goombas e Tartarugas ficassem mais inteligentes, isso tornaria Super Mario Bros. melhor? Talvez alterasse exatamente o perfeito equilíbrio que torna o jogo tão prazeroso.
Recentemente a Microsoft lançou uma nova versão de Minecraft unificada para todas as plataformas com multiplayer integrado entre PC, Xbox e até Nintendo Switch. Porém, ela tem como base a Windows 10 Edition, o que foi um péssimo negócio para quem tinha a versão feita especificamente para consoles. Por sorte as versões do PlayStation ficaram de fora dessa por picuinha da Sony, senão eu nem estaria jogando agora.
O futuro de Minecraft agora é mais incerto do que nunca. Pode se tornar mais uma das franquias inutilizadas da Microsoft, como as da Rare, que ela mesma estraga mas pensa que apenas se desgastaram naturalmente com o tempo. Um Minecraft 2 teria mais a ver com Sea of Thieves e Fable do que com o jogo original.
terça-feira, 2 de janeiro de 2018
Review: Sonic Forces consegue ser mais forçado do que os anteriores
Sonic Forces é... uau, por onde começar... é um dos piores jogos recentes de Sonic que já joguei e de formas inovadoras de ruindade. Não é um poço de bugs, loadings e game design absurdo como o Sonic de 2006, mas ainda assim é a coisa mais sem graça, amadora e sem conteúdo que eu já joguei vindo de uma desenvolvedora profissional.
Já faz gerações desde que eu te vi
Eu gosto de como a história de Sonic Forces começa. Sonic e Tails fazendo seu lance contra Eggman quando surge um novo vilão chamado Infinite e o derrota. Esse negócio do vilão chegar e derrotar o Sonic já está bem batido, mas ok. Sonic é capturado, Eggman efetivamente domina o mundo e Knuckles e os outros personagens da franquia iniciam uma resistência. É estranho que Knuckles lidere a resistência porque ele não é exatamente muito inteligente.
O jogo tem uns momentos sombrios sem explicação, como Silver dizendo que provavelmente Sonic já morreu pois havia passado muito tempo da sua captura. Depois descobrem que ele está vivo mas sendo torturado! Não, isso não é um spoiler, essas informações são dadas tipo com segundos de diferença entre uma e outra... não dá pra entender o motivo e nem o que isso faz em um jogo com temática infantil.
Depois disso a história simplesmente desanda... não, desanda é muito leve pro desastre que ela é, a história descarrila, matando filhotinhos e mulheres grávidas pelo caminho. Infinite tem um Phantom Ruby capaz de criar cópias de vilões antigos como Shadow, Metal Sonic, Chaos e Zavok (Sonic: Lost World) graças ao poder da... Realidade Virtual? Isso é tão mal explicado quanto parece. Os vilões são todos desperdiçados como meros bonecos, apesar de nas cutscenes vermos que eles têm suas personalidades.
No meio disso tudo você é o "New Kid" como em South Park, um novo recruta da resistência que irá ajudar a lutar com as forças de Eggman e derrotar Sonic. A criação desse Avatar próprio é o grande destaque do jogo, mas não particularmente isso se reflete na jogabilidade. Por incrível que pareça o Sonic clássico de Sonic Generations também aparece do nada para suprir a carência (entenda como quiser) de Tails enquanto o outro Sonic está preso, mas ele não tem motivo algum para estar lá, especialmente após o Sonic moderno voltar e é extremamente forçado.
Rise from your grave OC (please don't steal)
A criação do Avatar é a grande novidade de Sonic Forces, a possibilidade de criar seu próprio personagem no mundo de Sonic, algo que os fãs já faziam há muito tempo através de edições dos sprites originais, desenhos e etc. Apesar e o conceito ser muito bom, ele não é tão bem aproveitado quando poderia ser.
Você pode escolher qual tipo de animal ele será: cachorro, lobo, coelho, urso, gato, pássaro ou porco-espinho. No entanto cada animal tem uma habilidade especial inerente, então não se trata de uma decisão puramente estética. Depois disso é possível personalizar o guarda-roupa básico dele, mas a maioria das roupas e acessórios será obtida depois através das fases.
Uma coisa legal é que você sempre ganha muitos itens ao final das fases, então seu Avatar não parece "pronto" por muito tempo pois você constantemente acha algo mais legal para equipá-lo e sempre presta atenção no que recebe no final da fase. No entanto quando você chega naquele ponto ideal, os itens parecem um pouco sem sentido.
Um problema que eu tive com as roupas e acessórios é que todas são esteticamente bem feias e nada parece realmente se encaixar muito bem, com sapatos gigantes que fazem você parecer estar criando um palhaço. Basta se lembrar dos acessórios que os personagens usavam em Sonic Adventures 1 e 2 para ter uma ideia do que estou falando. Vamos falar mais da jogabilidade do Avatar à frente.
Sonic, Sonic e Bubsy
O jogo se divide em três partes de jogabilidade. Fases com Sonic moderno em 3D e 2D, fases com seu Avatar também em 3D e 2D e fases com o Sonic clássico puramente em 2D. Todas as fases são extremamente curtas e sem conteúdo algum. O jogo é dividido em várias microfases para dar a ideia de que é uma guerra sendo lutada em várias batalhas, mas elas são tão curtas que você não consegue investir em nada.
Cada fase tem também aqueles já clássicos anéis vermelhos colecionáveis que desbloqueiam fases extras. As fases extras por sua vez também são desafios curtos mas oferecem itens para você personalizar mais seu Avatar. Normalmente as fases não tem caminhos alternativos e quando têm é apenas nos trechos 2D. Tudo parecido muito sem sentido, a coleta de anéis, os colecionáveis, os Wisps, não há um bom motivo para fazer nada.
Tanto o Sonic moderno quanto seu Avatar têm jogabilidades bem semelhantes. Ao invés do Homing Boost seu Avatar usa um acessório de corda para se lançar contra os inimigos e ele também não tem a opção de Boost que Sonic tem. Seu Avatar carrega também uma arma que pode ser um lança-chamas, um chicote elétrico ou um péssimo criador de cubos que é obviamente péssimo.
São tantos problemas com cada jogabilidade... vamos aos poucos. As fases com seu Avatar são monótonas porque praticamente nada é obstáculo. Você corre para frente assim como Sonic moderno, segura o botão de gatilho para destruir tudo que estiver no caminho (sério, você não tem ideia como os inimigos morrem fácil) e de vez em quando aperta o botão de pulo na hora certa para se balançar em algo.
De acordo com a arma que você tem você pode absorver um Wisp para ganhar certas habilidades como Blast para se lançar verticalmente e obter alguns colecionáveis e anéis, Lightning para seguir trilhas de anéis como o clássico Spin Dash, ou Cube para... criar cubos... porque... eu não sei.
A pior parte é de longe o Sonic moderno. Sonic em 3D sempre foi um problema para o Sonic Team e isso não é novidade, o que surpreende é que eles conseguiram piorar muito. Alguns bugs clássicos como correr demais e sair do "trilho" da fase e morrer no vazio retornam, mas eles são ignoráveis perto do problema maior.
As fases do Sonic moderno são corredores que duram poucos segundos de ação. Tudo que você faz neles é correr pra frente, usar Boost para derrubar os inimigos que são literalmente pinos de boliche e então a fase acaba. É zero conteúdo, as únicas partes com algo a mais são em 2D, nunca eu havia visto tão pouco conteúdo em um jogo profissional antes.
As fases com o seu avatar têm um design parecido com as do Sonic moderno, quase com zero conteúdo, com a diferença que você usa sua arma para tirar os inimigos do caminho ao invés do Boost. O mais incrível aqui é que não criaram um sistema de níveis para o personagem. Eu me incomodaria muito menos de ter tão pouco conteúdo se o foco estivesse em fortalecer o meu Avatar. Essa sensação de progressão funcionou bem em Sonic and the Secret Rings.
Durante as partes 2D, tanto o Sonic moderno como o seu Avatar têm sistemas de físicas diferentes que não parecem funcionar nessa perspectiva de ação lateral. Eles escorregam demais nas plataformas, pulam de maneira estranha, o controle simplesmente fica impreciso, uma verdadeira aberração. Seria ótimo se eu pudesse aumentar o nível de controle do meu Avatar através de níveis.
As fases de Sonic clássico são 2D, inclusive algumas clássicas. Nessas eu sinto que a jogabilidade funciona um pouco melhor e eu consigo controlar os saltos com mais precisão. No entanto a mera existência do Sonic clássico não faz o menor sentido no jogo, nem mesmo como fases bônus porque ele se mistura de maneira incrivelmente absurda e gratuita com a história. O que você tá fazendo nesse jogo cara, cadê teu pai?
O dilema do porco-espinho
Sonic Forces foi um golpe duro nos fãs de Sonic que realmente queriam gostar de um novo jogo do Sonic Team após Sonic Mania. A Sega continua a machucar seus fãs mais leais, especialmente ao prometer algo que eles queriam há tanto tempo como poder criar seu próprio personagem no mundo de Sonic. Há muito tempo eu não jogava algo tão ruim, tão amador, com tão pouco conteúdo e que não oferecesse diversão nenhuma. A campanha dura por volta de 4 horas e sinceramente, quando a terminei eu quis meu dinheiro de volta.
Nota: 3/10
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domingo, 31 de dezembro de 2017
Analisando Mega Man 11 em 1 minuto
Durante uma transmissão para comemorar os 30 anos de Mega Man a Capcom surpreendeu os fãs com um anúncio que nunca imaginariam, a produção de Mega Man 11 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, agendado para o final de 2018. Após tanto tempo na geladeira o mascote da companhia voltará em uma nova aventura nos moldes clássicos, com gráficos em 3D porém com progressão em 2D como se fosse um jogo do Nintendo 8 Bits. E talvez... isso não seja o bastante?
Tantos anos sem um capítulo novo da franquia deixou os fãs de Mega Man com uma fome tremenda e Mega Man 11 promete apartá-los, porém o jogo em si não parece ambicioso. Na verdade tudo nele parece exatamente o mesmo do clássico Mega Man em 8 Bits com algumas atualizações gráficas. Há uma novidade aqui ou ali, mas o design em si parece intocado, há muito do que já vimos no Nintendo 8 Bits apenas com novos gráficos.
Isso até é agradável, o bom e velho arroz e feijão bem feito... se esse jogo fosse sair logo no primeiro trimestre de 2018, mas ele vai sair no final do ano. O tempo entre o anúncio e o lançamento está muito grande para um jogo que não parece que vai oferecer nada muito diferente do que todos os outros 10 capítulos já ofereceram antes e isso pode dar tempo para as pessoas reclamarem.
O design das fases está extremamente básico, até um pouco monótono, o que deixará o jogo não muito diferente de um Might No. 9 porém mais lento já que não possui o Dash de Becky ou de Mega Man X (A rasteira do Mega Man original não serve pra isso). Espero que não tenha tantas "One Hit Kills" quanto Mighty No. 9, mas já vimos espinhos.
Eu não sei se as pessoas irão reagir negativamente porque o design das fases não faz mais do que Mighty No. 9 fez ou se elas irão hipocritamente ignorar isso só para poder jogar mais terra no caixão de Keiji Inafune e chutar um cachorro tão morto, mas tão morto, que Stephen King poderia escrever um conto de terror sobre ele.
Felizmente Mega Man 11 acerta muito no visual, então mesmo com um design de fases parecido ele é muito mais agradável de se olhar que Mighty No. 9. É mais do que apenas uma questão de superioridade técnica, a arte foi muito bem feita e supera facilmente a de jogos como o cancelado Mega Man Universe, Mega Man Powered Up e Mega Man: Maverick Hunter X.
Os cenários usam cores mais vivas, com alto contraste que é relaxante para os olhos que têm que identificar projéteis, porque 3D não precisa ser sinônimo de cores escuras como a maioria dos desenvolvedores pensa. Mighty No. 9 por exemplo era escuro demais em vários momentos e teria sido muito mais bonito com um visual totalmente cartoon como Mega Man 11.
Como há muito pouco a se falar do jogo além do básico, vamos falar das novidades, mesmo que aparentemente pequenas. Este capítulo parece fazer uma ponte entre os jogadores mais hardcores dos jogos originais e o público mais casual atual ao focar em elementos que poderão facilitar as coisas para novos jogadores e velhos jogadores que perderam o jeito.
Para começar vimos parafusos espalhados no jogo e como recompensas por matar inimigos, isso provavelmente significa o retorno da lojinha de itens e upgrades. Eu não sou um grande fã de lojas em jogos de ação e plataforma porque acho um jeito meio barato e superficial de adicionar profundidade à jogabilidade, mas funciona até certo ponto.
A segunda novidade que deverá ganhar mais destaque com o tempo é um novo sistema de Berserk que Mega Man parece atingir. As engrenagens na parte de baixo da energia dele parecem ter algo a ver com isso, um estado temporário no qual ele parece ficar mais poderoso e provavelmente vai ajudar a matar os chefes mais facilmente.
Mega Man 11 aposta forte na nostalgia e assim como Sonic Mania deve colher alguns louros com isso, mas não é impossível que esse tiro saia pela culatra, afinal as pessoas sempre esperam mais da Capcom que de outras empresas. Ainda assim, o fracasso de Mighty No. 9 pavimentou o caminho para que o retorno de Mega Man fosse muito mais tranquilo.
Por ora não parece que veremos muita evolução. Agora era uma boa hora para termos Protoman controlável (algo que ainda pode acontecer) e ter novos elementos introduzidos na jogabilidade base da franquia, talvez usando Rush, talvez usando Bass, até Roll ou fazendo a esperada ligação com Mega Man X. Mega Man 11 não se arrisca demais e é tão confortável para nós quanto é para eles.
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Review: Yooka-Laylee parece um jogo velho, não retrô
Yooka-Laylee é um jogo que eu tive bastante vontade de fazer review quando foi lançado mas não foi possível devido ao tempo, então agora que ele está ganhando uma nova versão para o Nintendo Switch é uma boa oportunidade de revisitar o assunto. Ele foi produto de uma campanha de financiamento coletivo com alguns antigos funcionários da Rare cujo objetivo era criar um sucessor espiritual para a clássica série Banjo-Kazooie do Nintendo 64.
Algumas coisas foram mantidas retrô para remeter à clássica série que estreou no console de 64 Bits da Nintendo enquanto outras foram atualizadas para que o jogo continuasse relevante mesmo nessa geração. O resultado surpreendentemente é um jogo que nem consegue capturar o charme de antigamente nem o polimento da atual geração, acabando como se fosse um título medíocre do PlayStation 2.
Julgue o livro pela capa
A história começa com um livro especial que Yooka e Laylee possuem mas não dão muito valor, até que o vilão rouba as páginas mágicas do livro, as Pagies que são o principal colecionável, e eles precisam recuperá-las. Não há muito para se saber sobre os personagens e suas motivações, o que é uma pena já que Banjo-Kazooie nos lançava em uma jornada contra o tempo para resgatar a irmã raptada de Banjo.
Yooka e Laylee têm personalidades parecidas com Banjo e Kazooie como era de se esperar e alguns de seus diálogos são interessantes e divertidos, porém seus visuais são extremamente genéricos. A impressão é que a dupla poderia ser substituída por outros animais semelhantes sem ninguém perceber. Enquanto isso personagens como Trowzer tem um ótimo design e ele poderia até mesmo estrelar seu próprio jogo.
Yooka quiere ser Banjo y su mamá no lo deja
A jogabilidade é o que você esperaria de um jogo de plataforma básico e clone de Banjo-Kazooie, muitos movimentos tirados diretamente do urso, mas também alguns originais. Infelizmente os movimentos especiais gastam uma barra de energia especial, então mesmo alguns divertidos como rolar para ir mais rápido não podem ser usados com muita frequência. A energia se regenera automaticamente porém demora um pouco mais do que é confortável esperar.
Um ponto que parece bastante retrô e que não deveria é a câmera, que parece ter ficado presa na era do Nintendo 64. Você tem duas versões dela, uma ativa que finge que te ajuda a acompanhar a ação (finge, porque tenho certeza que ela te sacaneia de propósito) e uma passiva que em teoria fica parada enquanto você se move... só que não.
A primeira câmera é péssima e se move quando você não quer, atrapalhando os saltos, enquanto a segunda parece que vai ser melhor ao ficar parada porém ela consegue a façanha de esbarrar em objetos do cenário e assim mudar sua visão de um jeito ainda mais imprevisível. Se não me engano essa segunda câmera passiva foi adicionada em uma atualização, mas o jogo continua sem uma câmera boa.
Após invadir a empresa de Capital B, a Hivory Towers, os jogadores podem encontrar livros mágicos que os levam para dentro de mundos, bem parecido como Mario entrava em quadros em Super Mario 64. Um toque que começa criativo mas se perde é a possibilidade de usar Pagies para ampliar os mundos. Imagine que interessante se as fases de Super Mario 64 pudessem ser aumentadas com estrelas. Porém aqui só parece um incômodo que faz você ficar indo e voltando entre uma versão Beta do mundo e a final. Imagine explorar um local apenas para ver que não tem nada lá... por enquanto.
Dentro das fases há vários personagens que precisam de ajuda para realizar alguma tarefa sem graça e pagar você com um Pagie, transformando Yooka e Laylee em office boys glorificados. As missões não estão simplesmente lá para você resolver, é preciso falar com cada personagem para ativá-las e resolvê-las, um design cansativo e que parece velho, não com aquele charme e inocência da época do Nintendo 64, mas com aquela falta de polimento do PlayStation 2.
As missões são chatas, com desafios criados dentro da própria jogabilidade, como corridas usando alguma habilidade especial, ter que derrotar inimigos ou impedi-los de fazer algo... é monótono e frustrante porque a jogabilidade não é tão prazerosa assim para carregar o jogo nas costas. Por vários momentos me senti jogando algo que não envelheceu bem, como um Jak & Daxter.
O design das fases é desinteressante, genérico como muitos dos personagens. Elas são grandes porém não há qualquer motivo para explorá-las, todo o jogo estabelece corredores artificiais que fazem você sempre estar indo em linha reta de um local para o outro onde algum personagem estiver parado com uma missão. É como se alguém tivesse criado as fases primeiro e depois outra pessoa tivesse colocado as missões nela, deixando grandes espaços abertos não utilizados, que não tem motivo para você explorar.
Uma parte que melhorou através de atualizações foram os minigames espalhados pelo jogo. Quem teve a chance de jogar na época do lançamento foi agraciado com péssimos controles que tornavam os minigames irritantes. Hoje os controles foram melhorados e deixaram os minigames toleráveis, mesmo que não particularmente prazerosos.
Toda fase conta também com 5 criaturas mágicas para encontrar, as quais em Banjo-Kazooie eram os Jinjos e aqui têm o nome criativo de "Ghost Writer", nome dado a escritores que não são creditados em suas obras, uma tirada genial dado o tema de livros. Infelizmente eles não são tão divertidos de procurar e cada um tem uma forma diferente de ser capturado, a qual não é tão intuitiva.
A busca pelos colecionáveis é cansativa, sejam eles quais forem. Coletar Pagies é chato mas obrigatório, coletar notas músicas é necessário para comprar itens, coletar os Ghost Writers fica cansativo e quando você chega no cassino é preciso coletar colecionáveis para poder coletar colecionáveis... é de cair o Kazooie do Banjo.
Sem Fur Shading
Algo que chama atenção de cara é que graficamente o jogo é muito colorido e vibrante de uma forma que simplesmente não se faz mais hoje em dia. A grama não é apenas verde, é aquele verde limão brilhante, tudo tem alto contraste e saltando aos olhos. Isso lembra bastante o estilo de Banjo-Kazooie e felizmente menos o estilo mais sombrio de Banjo-Tooie.
Os efeitos sonoros são bacanas, todos bem cartunizados e os personagens quando falam apenas fazem grunhidos como na época de Banjo-Kazooie, uma técnica antiga usada para economizar espaço em cartuchos. Muitas pessoas não gostaram disso e preferiam diálogos dublados, mas eles são ok, têm um certo charme retrô.
Traz o rapaz 9 de volta
Nota: 5/10
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quinta-feira, 9 de novembro de 2017
Review: Sonic Mania se besunta em nostalgia e escorrega no básico
Sonic Mania é um dos novos projetos do mascote da Sega ao lado do recente Sonic Forces. Enquanto este último busca mais uma vez levar Sonic para o 3D (e vai dar errado de novo), Sonic Mania tentou algo mais simples, matar a fome dos fãs nostálgicos por mais aventuras no estilo do Mega Drive. O jogo utiliza gráficos idênticos ao do clássico console de 16 Bits da Sega, porém em alta resolução e com algumas novidades.
No entanto quem desenvolveu o jogo não foi o próprio Sonic Team ou a Sega, mas o programador Christian "Taxman" Whitehead em parceria com os estúdios PagodaWest Games e Headcannon. Christian é um especialista em jogos de Sonic, enquanto a PagodaWest Games e a Headcannon têm história com fangames do porco-espinho. É uma grande diferença de atitude com os fãs que desejam criar jogos em relação à Nintendo que costuma tirar eles do ar em 7 dias como se fosse um fantasma japonês.
Inicialmente Sonic Mania parece uma boa celebração dos tempos áureos do personagem, mas logo as coisas ficam um pouco nostálgicas demais e o feeling original parece simplesmente não estar lá, como uma velha canção pra qual você já esqueceu a letra. Sonic! He's the fastest thing alive... larararalaralala.
No matter how fast I run...
A apresentação é impecável com gráficos perfeitamente reproduzidos do Mega Drive mas em límpida alta resolução. Há também cenas animadas que capturam o estilo do antigo desenho animado de Sonic (algum deles) e das animações de Sonic CD. Seria ótimo que houvesse ainda mais delas para aumentar o valor da produção que de resto é puramente 16 Bits.
Logo ao iniciar o jogo você será lançado em Green Hill Zone, o que costuma ser um golpe barato nostálgico, mas é até perdoável neste primeiro instante para que o jogo demonstre como funciona sua mecânica de fases. Há oito estágios clássicos e apenas cinco originais, todos sempre com duas zonas. Porém nesses clássicos há sempre uma Zona 1 nostálgica, reproduzida do jogo de onde ela foi tirada, e uma Zona 2 original, reimaginada, que introduz novos elementos.
Isso acaba não funcionando a favor de Sonic Mania pois as fases clássicas parecem um excesso de nostalgia e as Zonas 2 originais não chegam a ter a sensação real de uma fase nova porque continuam presas a um tema antigo. O que faz essa nostalgia parecer especialmente excessiva é que versões reimaginadas de fases de Sonic é um tema que já foi explorado muito melhor em Sonic Generations para seu aniversário de 20 anos.
As fases inéditas que foram mostradas nos primeiros trailers, Studiopolis e Mirage Saloon, têm um design razoável, porém são zonas que gritam "videogame". Fica muito aparente que alguém praticamente escolheu um tema aleatório para uma "fase de videogame" e criado algo, até criativo, mas que não tem um motivo de existir no próprio mundo do personagem. As outras fases originais simplesmente não são tão legais e destoam um pouco do que Sonic deveria ser.
...I cannot run away from the pain
O design das fases em si é um pouco monótono. Há muitos momentos em que você apenas bota pra frente e esse é o único caminho a ser seguido. No extremo oposto há fases que são desnecessariamente labirínticas e exigem um certo vai e vem. É como se nunca houvesse um equilíbrio tão simples quando de uma Green Hill Zone básica com vários caminhos para seguir e segredos, no máximo você vê um ou dois caminhos para seguir.
Os novos elementos nas fases muitas vezes parecem desnecessários pois poderiam ser substituídos por outros mais simples. Eles dão ao jogo uma certa cara de fangame, pois refletem uma vontade do criador de ter sua ideia original ao lado de algo tradicional e já estabelecido para receber validação pessoal. Em Chemical Zone você precisa injetar um químico em um líquido com uma seringa gigante para transformá-lo em um trampolim, mas o que há de errado com as boas e velhas molas?
The problem of being faster than light...
Uma parte que realmente é excepcional no jogo são as batalhas contra os chefes. A grande maioria delas é extremamente divertida e criativa de uma forma que invoca alguns dos melhores momentos de Sonic no Mega Drive. Perto do final os chefes ficam um pouco mais estranhos e mais próximos do que você veria em Sonic CD, além de haver alguns com "One Hit Kills" irritantes (algo que também atrapalha as fases perto do final).
Os estágios bônus também são ótimos, um verdadeiro festival de nostalgia e pseudo 3D com as "Get Blue Spheres" de Sonic 3 e também as corridas de Sonic CD que usavam um efeito semelhante ao "Mode 7" do Super Nintendo. É uma pena que os bônus de Sonic 2 não tenham aparecido também.
Uma coisa legal é que o jogo tem um bocado de extras. Você pode jogar com parcerias como Sonic e Tails ou Sonic e Knuckles, além de misturar as coisas com um cômico modo "& Knuckles" que permite até dois Knuckles. Há modo competitivo como no Mega Drive e ainda por cima se você quiser ver o verdadeiro final vai ter que pegar todas as esmeraldas, o que te dá algo a mais pra fazer.
Musicalmente o jogo não empolga tanto, você ouvirá músicas no mesmo estilo do Mega Drive e é meio que só isso. As músicas das fases originais são um pouco mais animadas, mas não espere nada muito fora do comum. Mais uma vez eu me peguei pensando em Sonic Generations e seus interessantes remixes.
...is that you can only live in darkness
Sonic Mania não é um jogo terrível, ele apenas não está no nível dos clássicos do Mega Drive e não é particularmente divertido. A jogabilidade é muito mecânica. Você estará levando Sonic para frente mas não terá um sorriso em seu rosto após os primeiros minutos. Mesmo em seus melhores momentos o jogo não é melhor que Sonic Advance, Sonic Rush ou Sonic Generations e por isso Sonic Mania não é bem esse retorno triunfal do personagem que seus gráficos em 16 Bits tentam fazer acreditar, apesar de ser legalzinho.
Nota 7/10
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Impressões de Cuphead e o dilema da dificuldade
Há muito tempo quando Cuphead foi apresentado pela primeira vez eu vi que se tratava de um título de "estilo sobre substância", algo que chama mais atenção visualmente do que pelo conteúdo que traz. Isso porque quando ele foi anunciado ficou claro que seria um jogo apenas de lutas contra chefões, o que te faz perguntar "Se é tão bom, por que não é um jogo completo?". Lutas contra chefes por si só são apenas um desafio para o final de uma fase, não uma experiência completa de jogo.
Mais tarde anunciaram que o jogo teria também fases de plataforma. Provavelmente a Microsoft percebeu o potencial do título e investiu nele mas também notou que ele não seria bem recebido apenas com batalhas contra chefes. Este deve ter sido o motivo do atraso do jogo, adicionar fases. No entanto em algum momento alguém deve ter explicado que fazer um jogo completo nesse estilo seria trabalhoso e demoraria tempo demais, voltando ao plano original.
Digo isso porque a versão final de Cuphead é um jogo sobre lutas contras chefes apesar do que falaram durante o desenvolvimento. Há apenas seis fases de plataforma no jogo e elas parecem destoar do resto do jogo, não tem realmente propósito, como se tivessem sido jogadas lá de qualquer jeito porque já estavam prontas.
Eu não vou analisar Cuphead. É um jogo que eu gostei e talvez desse algo entre um 7 ou um 8, porém acho mais interessante dar minhas impressões sobre minha experiência e levantar o debate sobre a dificuldade excessiva do jogo que talvez não fosse possível se isso fosse uma review. O que Cuphead tem de conteúdo por baixo de seu visual tão chamativo?
Vamos tirar logo o óbvio da frente para falarmos das partes mais profundas depois. O visual de Cuphead. Meu Deus, esse é um jogo lindo. Toda a animação de Cuphead é feita com dezenas, se não centenas, de quadros de animação desenhados a mão como os clássicos desenhos dos anos 30 e 40. Isso é, antes daquela tal senhora chamada Hanna Barbera revolucionar o mercado com seus custos reduzidos mas animação de menor qualidade.
O jogo não é só um deleite para os olhos, mas também os ouvidos. A trilha sonora de Cuphead é uma das melhores entre os jogos recentes graças a um bom jazz inspirado por esses desenhos da década de 30. Não é difícil imaginar as músicas de Cuphead em um desenho da Betty Boop... apesar que seria muito difícil imaginar Betty sobrevivendo a esses chefes.
Como dito, o foco do jogo está em seus chefes, 19 deles. Seu personagem pode atirar em oito direções, pular e rebater ataques cor de rosa, o que às vezes parece ridiculamente específico e não faz tanto sentido assim. Cada chefe tem várias formas e você precisa passar por todas elas com apenas 3 pontos de vida. Ao ser atingido 3 vezes você morre, a menos que use itens que diminuem seu poder de ataque para ganhar 4 ou 5 pontos de vida mas deixam a batalha mais longa.
Em cada chefe seu objetivo é entrar e morrer. Sim, não adianta você entrar confiante em uma batalha, ter reflexos ótimos e ficar atento, você não vai vencê-lo. Depois que morrer essa primeira vez você vai começar a aprender sua estratégia até desenvolver calos nos dedos e finalmente poder derrotá-lo tomando o mínimo de dano possível ou porventura nenhum.
Esse é um problema de Cuphead. Enquanto alguns dos chefes iniciais parecem bem justos e exigem reflexos afiados, outros parecem exigir apenas que você decore seus padrões, recompensando repetição e tempo investido, não necessariamente habilidade.
Vale a pena dizer que o jogo tem um modo cooperativo, porém ele não ajuda realmente. Uma coisa no cooperativo que não existe no Single Player é que um jogador pode ressuscitar o outro ao morrer realizando um contra-ataque preciso bem no coração do fantasma do defunto. Porém qulquer vantagem que você ganha por ter um segundo jogador você perde por essa urgência de ter que tentar sobreviver em dois e ainda ter a responsabiliade de ressuscitar o outro.
Agora se tem uma coisa que faz muita falta em Cuphead é uma barra de energia para os chefes. Você simplesmente não sabe como está indo em uma batalha até morrer, só então o jogo mostra quão longe você foi. A falta de uma barra de HP te rouba aquela sensação de "falta só um pouquinho, vou atacar com tudo" ou "Nossa! Ainda falta tanto? Vou ficar na defensiva".
Durante o jogo você pode comprar tipos de tiros diferentes e isso até ajuda a adicionar um elemento estratégico, mas volta a me chatear a falta de uma barra de HP, pois sem ela não tem como realmente ver qual tiro causa mais dano, qual estratégia está indo melhor. Você precisa chutar, ter uma impressão que está melhor, o que poderia muito bem ser um placebo como apertar Baixo + B para capturar um Pokémon.
Cada batalha de chefe tem um modo simples e um normal. Bom, então acabou-se o debate sobre a dificuldade do jogo, não? Tem um modo Easy. Na verdade o modo simples te dá uma experiência capada. Se vencer os chefes nesse modo você não poderá terminar o jogo e nem mesmo verá todas as formas desses chefes. Em outras palavras, Cuphead não quer que você jogue no Easy e vai te punir se você ajustar a dificuldade para algo que te divirta mais.
Há uma série de momentos em que a dificuldade de Cuphead parece desnecessária e até injusta, a ponto de você se perguntar por que seus criadores acham que aquele nível de frustração seria divertido. Algumas pessoas acham você só precisa ficar melhor no jogo, mas na verdade é só investir mais. Nenhum chefe é impossível, mas a graça de derrotar um chefe ao tentar aprender seus padrões em 1 hora é muito maior do que investir 4 horas. Houve momentos em que eu senti que Cuphead estava desperdiçando meu tempo com sua dificuldade.
Talvez um dos pontos mais controversos sobre essa discussão da dificuldade é se os criadores têm direito ou não de criar um jogo que exclua pessoas que não são boas o bastante. Afinal, isso era comum no Nintendo 8 Bits e em outros videogames daquela geração, nem todos conseguiam terminar um jogo. Porém naquela época o puro ato de jogar era divertido e Cuphead apesar de divertido, tem apenas luta contra chefes. Se você não vence o chefe para seguir adiante, não há mais conteúdo, não há conteúdo para rejogar e se divertir, há apenas uma parede intransponível.
Quando criadores utilizam jogos como uma ferramenta de exclusão, eles se tornam troféus e as pessoas começam a se sentir melhores do que as outras por terem terminado Cuphead, Dark Souls ou Ninja Gaiden. Todos sabemos como as coisas dão errado quando pessoas começam a se sentir superiores a outras por conta de um videogame. *Insira aqui foto da Segunda Guerra Mundial*.
O famoso crítico Jim Sterling defende que Dark Souls poderia ter um Easy Mode sem que isso diminuísse em nada o jogo, apenas aumentaria sua base. Os hardcores ficariam enfurecidos que seu jogo especial não é mais especial, mas por que realmente? Eles não perderiam nada exceto sua satisfação de excluir outros. Não há algo material sobre o qual eles realmente seriam lesados.
Um exemplo de como o dilema da dificuldade de Cuphead não se trata de simplesmente respeitar "a forma como seus desenvolvedores conceberam o jogo" é que se olharmos protótipos mais antigos do jogo veremos que o personagem costumava ter 5 pontos de HP. Por que será que isso foi alterado em versões mais recentes do jogo para apenas 3?
Sinceramente, com 5 de HP eu conseguiria matar praticamente todos os chefes sem maiores dificuldades. Imagine se em Cuphead você pudesse matar cada chefes em apenas 15 minutos e terminá-lo por completo em 5 horas ou menos. Não pegaria bem para um jogo que ficou em produção durante três anos e talvez você deva se perguntar por que justamente ele te dá 3 pontos de HP. Até mesmo os itens que aumentam seus pontos de HP não ficam disponíveis até mais tarde no jogo, como se eles quisessem realmente te atrasar.
Cuphead é um jogo divertido mas que tinha um potencial muito maior se não embarcasse nessa onda de dificuldade exagerada. Ao terminá-lo tudo que eu queria era engavetá-lo como um desafio cumprido e não jogá-lo nunca mais. Se Cuphead tivesse jogado suas cartas direito poderia ser uma aventura para a qual eu voltaria com frequência para me divertir. É um jogo que infelizmente você nunca verá um pai e um filho jogando em cooperativo, mas com certeza verá um fanático no YouTube que vai terminá-lo com um controle de guitarra ou tambores sem tomar nenhum dano.
sexta-feira, 9 de dezembro de 2016
Small Radios Big Televisions: a TV que vai derreter o seu cérebro
Eu sou um grande fã dos jogos do Adult Swim, o canal de desenhos mais sérios que de vez em quando tinha uma ponta no Cartoon Network, porque eles costumam trazer uma boa jogabilidade, levemente viciante e são bem bizarros, tipo Robot Unicorn Attack (ALWAYS!!!). Então eu quis jogar Small Radios Big Televisions apesar de não conseguir entender o jogo de cara.
Como sabem, é estranho pra mim não entender um jogo. A questão é que Small Radios Big Televisions não é bem um jogo, mas uma experiência psicodélica com um quebra-cabeça emaranhado de leve. É até um pouco jogável, mas eu não diria que há jogabilidade, apenas a resolução linear de um grande puzzle com cenas enlouquecedoras no meio. Não acredita em mim? veja o trailer.
Pequenas empresas grandes confusões
Vamos começar a explicar isso. Esses locais que parecem plataformas de petróleo devem ser as estações de transmissão de rádio ou TV, não deu pra entender muito bem. Você entra nelas ao clicar nas portas e passa a então movimentar-se pelos corredores desses locais sempre clicando apenas nas portas. Não há um personagem andando, apenas você.
Conforme você vai andando pode acabar dando a volta e sair por outra porta, ora do mesmo lado por onde entrou, ora por um lado diferente, como em Fez e aí o jogo vai ficando mais complicado e exigindo que você mantenha uma certa noção de por onde está andando. Algumas portas estão também trancadas e exigem algum raciocínio para descobrir como abri-las interagindo com objetos do cenário na mesma sala ou em outras.
All we hear is Radio Gaga
Toda essa movimentação pelo local tem um único objetivo, encontrar fitas K7. O que? O que são fitas K7? Sai daqui. Volte em alguns anos. Voltando ao assunto... cada fita K7 contém um "mundo" próprio bem psicodélico onde você encontra o que parecem ser octaedros que agem como chaves para certas portas das instalações e permitem que você avance mais.
Porém, não é só isso, diria o Bob do Polishop. Há salas especiais que contam com ímãs no meio do trajeto, então você pode usar suas fitas K7 neles para corrompê-las e assim alterá-las. Então uma fita que originalmente tinha uma visão psicodélica aparentemente sem o octaedro pode ser alterada para uma onde ele está visível. Como uma vistosa árvore que vira um tronco quase morto e revela o objeto que estava escondido em suas folhas.
Não há nada errado com a sua televisão
Até mesmo para quem curte experiências diferenciadas, Small Radios Big Televisions é um pouco demais... e ao mesmo tempo um pouco de menos. Falta mais conteúdo para realmente entreter e as partes de quebra-cabeça são meio monótonas. Por mais que eu quisesse ver mais mundos e ser surpreendido por suas bizarrices, eram poucos e curtos separados por grandes porções de corredores.
Se fosse um jogo eu daria uma nota baixa pra ele, mas nem mesmo o reconheço como tal, está mais para uma experiência. O problema é que é uma experiência com um precinho bem salgado, então se quiserem dar uma olhada, chequem por vídeo mesmo.
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