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quarta-feira, 27 de janeiro de 2016

Por que Super Mario Maker falhou?


Super Mario Maker é um jogo comemorativo de 30 anos da franquia Super Mario que trouxe um conceito que há muito os fãs mais hardcore vinham pedindo para a série: criar suas próprias fases. Lançado sem muito tato no dia 11 de setembro, ele vendeu alguns milhões, porém muito abaixo do que era esperado para um jogo da série.

Atualmente, as vendas de Super Mario Maker estão em menos de 3 milhões, o que o coloca lá embaixo em matéria de vendas da série, à frente apenas do fracasso Super Mario Bros. 2: The Lost Levels lançado apenas no Japão (não confundir com o outro Super Mario Bros. 2). Até mesmo o fraco New Super Mario Bros. U vendeu pelo menos 5 milhões.

Jogadores hardcore estão aclamando o jogo como a oitava maravilha do mundo moderno, com um sistema de criação de fases incrível e conteúdo quase infinito para quem quiser jogar Super Mario Bros. tanto clássico quanto moderno. A imprensa especializada de games se derrete em elogios pelo jogo e não tem nada além de notas altas para dar a ele.

Mas o público não está jogando. Por que Super Mario Maker falhou?


A resposta para isso é bastante simples, resumida em uma sigla: UGC. Uma das fixações da Nintendo, o UGC significa "User Generated Content", ou Conteúdo Gerado por Usuários. Pode-se dizer que a obsessão da empresa por UGC começou quando ela passou a valorizar mais modelos de negócios do que o entretenimento que fornecia.

Por exemplo, atualmente a Nintendo está focada em lançar jogos para smartphones que sirvam como isca para usuários conhecerem suas franquias e então comprarem seus videogames. Essa é uma estratégia que vai falhar pelo mesmo motivo que o foco em UGC, a empresa está mais preocupada em procurar soluções mágicas em novos modelos de negócios do que melhorar seus jogos.

Assim como aconteceu com LittleBigPlanet, o problema do UGC é que "Conteúdo Gerado por Usuários" é apenas um nome bonito para NHCGP, "Não Há Conteúdo Gerado por Profissionais". Por que as pessoas continuam achando que jogadores sem experiência podem criar conteúdo de ótima qualidade? Simplesmente não funciona assim.

Provavelmente há pessoas lendo nesse exato momento esse texto e que não acreditam que Super Mario Maker falhou. No entanto, basta tentar jogar algumas fases para ver que você não irá se divertir e a experiência está longe do que se espera de um Mario. Vamos entender melhor os critérios de falha e por que motivo eles aconteceram.

1- Não vendeu bem. Não vendeu bem pois não vendeu para o público que compra Mario em 2D. Como a maioria dos leitores do blog já sabe, a Nintendo não gosta de fazer Mario em 2D, mas se vê sem saída já que eles vendem pra caramba. New Super Mario Bros. no Nintendo DS e Nintendo Wii venderam quase 30 milhões. Até o péssimo New Super Mario Bros. 2 do Nintendo 3DS vendeu quase 10 milhões.

Ao criar Super Mario Maker a Nintendo gostaria de ter criado uma ferramenta para nunca mais ter que fazer Mario 2D, deixando para os usuários essa responsabilidade e pegando apenas a fama e o lucro. Não é preciso ser um gênio para imaginar por que isso não daria certo e que as vendas do jogo não alcançariam as de uma aventura tradicional de Mario.


2- A grande maioria das fases é horrível. Oras, que surpresa, milhares de pessoas sem conhecimento de game design e level design criando fases adoidado acabaram criando apenas milhares de fases sem graça. Quem poderia imaginar? O próprio Takashi Tezuka, produtor da série, está dando dicas sobre como criar fases melhores.

No entanto, era para ser responsabilidade do jogador criar boas fases? Você acharia interessante ir a um restaurante onde pessoas que não sabem cozinhar fazem sua comida? Provavelmente não, mas por algum motivo quando o assunto é videogame, o conceito deixa jogadores entusiasmados. Talvez porque não vejamos criadores de jogos como chefs e sim como astros de rock e todos querem ser astros de rock.


3- Quando confrontados por sua própria inexperiência e incapacidade de criar algo de qualidade, os jogadores se voltam, assim como a Nintendo para soluções mágicas. A primeira delas, a surpresa, o novo. Não importa se o resultado será bom, apenas se ele será único.

Aqui entram criações como as bizarras fases onde você não pode pegar cogumelos, precisa desviar deles para então conseguir terminar a fase, caso contrário você não passará em algum local mais baixo onde apenas o Mario pequeno cabe. Por serem novas e oferecem surpresas elas até enganam usuários que estão matando sua fome, mas a experiência não é de Mario.


4- A segunda solução mágica que eles encontram ao perceberem que não podem criar fases que divirtam os jogadores é remover o jogador por completo da equação. Assim surgem fases que não são realmente feitas para serem jogadas, são apenas animações para você observar, nas quais Mario é empurrado por outros elementos do jogo.

Sem um jogador para realmente jogar e avaliar, ele só pode bater palmas para uma "animação bem feita". Novamente o jogador sai com fome sem ter recebido nada parecido com a experiência de Mario, com algo que mais se assemelha a um vídeo de curiosidades no YouTube.


5- Terceira solução: desafio extremo. Se não podemos fazer uma fase divertida e não sabemos dosar o desafio para que ela fique na medida, vamos apenas exagerar e fazer uma fase extremamente difícil. Aqui entram fases que exigem pulos ridiculamente precisos, estágios que precisam ser decorados, truques com o botão P e técnicas avançadas como quicar no casco.

O problema básico aqui é que essa fase é atraente para apenas uma mínima parcela dos jogadores, a qual gostaria de ser reconhecida por isso. Vamos ser sinceros, completar fases quase impossíveis em Mario não te faz nada especial, a não ser que seja uma fase oficial, como a clássica Tubular. Novamente, fases extremamente difíceis assim não são a experiência de Mario.


6- Por último temos a quarta solução: cópia. Ao encarar aquele grande quadro branco e a responsabilidade de criar algo novo e de qualidade, muitos jogadores travam e retornam para onde se sentem seguros, outros jogos. Isso é um problema para a Nintendo devido aos cuidados com Copyright que ela precisa tomar.

Aqui entram fases que copiam outros jogos, até mesmo outros jogos de Mario. Green Hill Zone? Alex Kidd in Miracle World? Fases de e-Reader do Super Mario Bros 3? Não importa, é uma forma de criadores receberem aclamação sem realmente terem tido o trabalho, é um atalho para a fama para os criadores.

Para os jogadores é apenas mais fome de fases novas e boas de Mario, já que mesmo fases de outros jogos do próprio Mario estarão deslocadas e seriam melhor aproveitadas no original. Até mesmo uma boa fase, fora de contexto não é suficiente para matar a fome, e aí chegamos a outro problema.


7- Não há contexto em Super Mario Maker. Considerando o quanto falamos no blog sobre game design, conteúdo e status quo (tudo isso traduzido nesse artigo superficialmente como contexto), você provavelmente já sabe do que estamos falando. Não é a mesma coisa você sair em um mapa de fases para salvar a princesa e você escolher um monte de fases em um menu.

Quando você joga um jogo de Mario você não escolhe o que vem a seguir, você vai pra frente e tem que encarar o que vier. Level design não é apenas a disposição de elementos como blocos e inimigos em uma fase, é todo um processo de manter o jogador entretido.

Avançar em uma grande aventura e conhecer novos mundos é uma parte muito mais importante do level design de Mario do que a disposição de blocos a serem colocados nessas fases. Super Mario Maker falha em entender isso pois a própria Nintendo não se lembra mais como é focar-se em entreter melhor os jogadores, está ocupada demais pensando em novas maneiras de surpreendê-los e em modelos de negócios.


8- Tudo isso esmaga o jogador. Além de todos esses itens numerados serem problemáticos por si só, eles simplesmente exitem em grande quantidade e misturados. O excesso de escolhas pressiona o usuário, sendo que a imensa maioria delas é errada para ele como indivíduo e o fará se sentir mal por escolher errado para si mesmo.

Tentar achar a vontade de jogar algo em Super Mario Maker é como tentar achar a vontade para assistir alguma coisa no Netflix. Você passa mais tempo encarando o menu sem encontrar uma boa escolha do que realmente assistindo algo. E assim como muitas pessoas que têm o Netflix, o menu é o suficiente para desanimar você de assistir algo.


Super Mario Maker estava fadado a falhar desde o início. Apesar de sua incrível ferramenta de criação de fases, divertida e poderosa, ele nunca teve realmente o que é ncessário para se criar um bom jogo de Mario, a capacidade de enviar jogadores em uma aventura pelo reino dos cogumelos.

No fim das contas o jogo é só uma celebração sobre a camada mais superficial de level design da série, a disposição de blocos, inimigos, power-ups, itens, etc. sem se preocupar com o que eles representam. Um reflexo de jogadores que acreditam que a fase 1-1 de Super Mario Bros. é o ápice do level design pelos motivos errados.

A fase 1-1 de Super Mario Bros. é considerada um icônico exemplo de bom level design, pois ensina ao jogador tudo que ele precisa saber de maneira intuitiva. Isso levou as pessoas a imaginarem que level design é isso, posicionar blocos, power-ups e inimigos de uma maneira intuitiva.

Porém para realmente entender o que a fase 1-1 representa e por que isso está ausente em Super Mario Maker é preciso embarcar com Alice no País das Maravilhas e enxergar o que existe além da toca do coelho, além dos simples blocos, o próprio cerne da franquia Super Mario.

domingo, 4 de outubro de 2015

Amiibos, Amiibos, negócios a parte


Este é um Amiibo comemorativo do aniversário de 30 anos da série Super Mario Bros., eu o comprei recentemente porque ele simboliza algo bastante importante, provavelmente a única comemoração digna do aniversário do personagem. Porém, tem gente que apenas vê um Amiibo, um bonequinho para usar em jogos como Super Mario Maker para desbloquear um extra, quase um DLC em formato físico.

É incrível como este Amiibo de Mario é paradoxal, tecnicamente ele nem deveria existir, é um paradoxo ambulante. Os Amiibos são um reflexo da Nintendo atual, uma empresa que está sempre procurando novas formas de nos vender as mesmas coisas que sempre nos vendeu, ao invés de ser um pouco mais ousada e tentar evoluir.

Por outro lado, o Mario 8 Bits é um símbolo de quando a Nintendo era ousada e fez algo novo durante o crash dos videogames. Ele é sinônimo de anos 80, sinônimo de NES (Nintendo 8 Bits), sinônimo de um game design inesquecível. Ele simboliza todos os valores de antigamente que faltam hoje em dia, tanto à Nintendo quanto ao resto da indústria.

Curiosamente, este Amiibo está disponível em duas palhetas de cores. A primeira, mais nostálgica, tem tons de marrom e vermelho, remetendo às cores originais limitadas do jogo em sua época. Esta segunda, com vermelho e azul, além de detalhes coloridos como luvas, sapatos, cabelo e bigode, remete à representação atual do personagem com cores modernas. Então, por que eu escolhi a versão moderna?


Muitas vezes quando falamos dos valores antigos dos jogos acreditam que somos pessoas nostálgicas. Pessoas que acham que os jogos eram melhores naquela época porque não percebem que aquela foi sua época de ouro, que olham com um carinho especial para esses jogos pois eles teriam feito parte de sua infância. A qualidade dos jogos seria a mesma, talvez até melhor agora, apenas nós teríamos mudado.

Porém, nós não acreditamos nisso. Acreditamos que os jogos de antigamente eram melhores porque se focavam em valores que muitas vezes ficam em segundo plano nos jogos de hoje em dia. Valores deixados de lado para dar lugar à história, multiplayer online, DLC e até mesmo Amiibos. Não somos nostálgicos, queremos que os valores de antigamente sejam usados para criar novos jogos.

Quando tive que escolher um favicon para o blog, o ícone que fica no topo da sua barra de endereços e de favoritos, não houve dúvida, precisava ser o Mario em sua versão 8 Bits. No entanto, não com as cores clássicos de Super Mario Bros. como o vermelho e marrom, mas com as cores modernas como o vermelho e azul, iguais às do Amiibo.

Tanto o ícone quanto o Amiibo simbolizam a mesma coisa, uma missão. Nossa missão de apresentar os antigos valores que fizeram Super Mario Bros. um sucesso em 8 Bits para uma nova geração que só conhece Mario como um boneco de plástico. E não estamos falando do Amiibo, mas do mascote plastificado, que partilha pouco com o antigo herói encanador que enfrentava perigos para salvar uma princesa.

quarta-feira, 29 de julho de 2015

O piano mais maneiro do mundo

A famosa compositora e pianista Sonya Belousova tocou um medley das principais músicas do jogo Super Mario Bros. do Nintendo 8 Bits no YouTube. Porém, o que realmente chamou a minha atenção é o iradíssimo piano de cauda em formato de NES, completo com uma banqueta em formato de joystick no qual ela tocou.

A melhor parte é que se trata de uma promoção do canal Player Piano. Eles pretendem sortear esse instrumento para um dos assinantes do canal quando eles atingirem 1 milhão de inscritos (pera... isso pode demorar).


terça-feira, 26 de maio de 2015

Super Mario e o Efeito Popeye


É muito comum pensarmos que jogos de videogame são incrivelmente originais, que todas as suas ideias surgiram do nada, porém há muita inspiração direta e indireta envolvida em cada obra. A menor referência pode se tornar algo grandioso e influenciar uma série inteira para sempre, pegando emprestado o sucesso de suas fontes, como aconteceu com o Efeito Popeye.

Super Mario, uma das maiores franquias da Nintendo, possui influências de várias obras inesperadas. Por exemplo, a forma como você entra em um cano e vai parar em um mundo mágico é inspirada em Alice no País das Maravilhas. Porém, uma das maiores influências por trás de Mario foi Popeye.

Popeye é o motivo pelo qual Mario foi criado, pelo qual ele come cogumelos, pelo qual ele anda atrás do cenário em Super Mario Bros. 3, pelo qual ele disputa a princesa Peach com Bowser e até mesmo explica por que Mario continua chamando Bowser para andar de Kart apesar de eles serem inimigos mortais. Vamos entender melhor essa história.


Clássico personagem de quadrinhos e desenhos animados, Popeye foi criado pelo cartunista Elzie Crisler Segar em 1929. Ele ficou muito popular aqui no Brasil quando sua animação foi exibida entre os os anos 70 e 90, sendo reprisado esporadicamente até hoje, para não mencionar novas séries.

Ele era um marinheiro relativamente forte que namorava com Olívia Palito e várias vezes se envolvia em brigas com Brutus, um brutamontes que queria conquistar Olívia. A maioria dos episódios tinham contextos diferente e um certo arco onde Popeye perdia a primeira batalha, comia uma lata de espinafre, ganhava super-força e vencia.

Fãs mais entusiastas da Nintendo já devem conhecer o início dessa história, mas duvido que conheçam toda ela. O primeiro jogo em que Mario apareceu foi Donkey Kong de 1980, numa época em que ele ainda era chamado apenas de "Jumpman", o cara que pulava barris. Porém, Donkey Kong era inicialmente um jogo do Popeye.


Na época, a Nintendo tinha o direito da franquia Popeye e lançava cartas e brinquedos baseados no personagem. No entanto, eles acabaram perdendo a licença e não puderam usá-lo no jogo como planejado, então a empresa os trocou por personagens originais. Não é difícil ver uma grande semelhança entre Brutus e Donkey Kong ou Olívia e Pauline (ainda não havia a Princesa Peach).

A própria disputa pela garota, seja ela Pauline ou Peach, seja o vilão Donkey Kong ou Bowser, é um reflexo da relação entre Popeye, Olivia e Brutus. O criador de Mario, Shigeru Miyamoto, comentou como desejava criar um ambiente semelhante ao do triângulo amoroso de Popeye.

Toda a forma como Miyamoto via seus personagens é muito remanescente de Popeye. Para o seu criador, Mario, Luigi, Peach, Bowser, são como atores, uma trupe de circo ou teatro que apenas interpreta seus papéis de acordo com o roteiro. Assim como Popeye e Brutus sempre reencenavam basicamente a mesma história em contextos diferentes.

Não havia na época a ideia de "mascote" nos videogames e essa forma de ver os personagens como atores foi essencial para o seu surgimento. Mario acabava sendo o protagonista em diversos jogos e podia até interpretar papéis que não condiziam com a sua história, como juiz de boxe em Punch-Out!!.


Apesar de Popeye e Brutus serem inimigos na maioria das histórias, eles constantemente começavam a partir de um status quo semi-neutro, no qual Brutus era antipático, mas não havia feitos as más ações do desenho anterior, seu antagonismo era construído novamente a cada episódio.

Esse status quo semi-neutro também existe em Mario, motivo pelo qual sempre temos que esperar o primeiro ato agressivo de Bowser para que seu antagonismo seja construído, normalmente o inevitável sequestro de Peach. É o motivo pelo qual Mario também chama Bowser e todos os seus outros inimigos que tentam matá-lo para andar de Kart, tecnicamente, eles não têm um passado de tentativa de homicídio nesse jogo.

Super Mario Bros. 3 embarcou mais ainda no tema de teatro e se deixou influenciar profundamente. Logo na abertura vemos uma cortina de palco se levantando e durante o jogo, as plataformas flutuantes tem parafusos, para dar a impressão que estão presas no cenário de fundo. Poderia ser apenas algo estético, mas eles permitiram que a ideia fosse além.


Partindo então da premissa de que aquilo é um cenário que está uma camada à frente do fundo da tela, surgiu então a ideia de que Mario poderia andar por trás do cenário para trapacear, assim como um ator. Com isso surgiu um dos momentos icônicos do jogo, onde você passa pelo parte de trás da fase para pegar a flauta mágica. Este momento provavelmente não existiria sem a ideia do teatro, a qual foi influenciada por Popeye.

Esse efeito cascata de inspirações surge de maneira semelhante em Minecraft. Muitas pessoas já repararam que os habitantes das vilas do jogo são estereótipos de judeus. Inicialmente eles eram apenas personagens com nariz grande, mas a cada atualização ganhavam características que reforçavam o estereótipo, como o sistema de comércio e o fato que são protegidos por Golems, criaturas que são da tradição judaica.

É difícil dizer quando a ideia surgiu, se os habitantes de Minecraft seriam estereótipos judeus desde o início ou se alguém apontou a semelhança e a equipe decidiu ir nessa direção. Apesar de não sabemos onde começa, os Golems com certeza confirmam que houve uma influência da cultura judaica, a qual alterou o jogo para melhor, uma alteração que talvez não estivesse planejada antes, que poderia não existir.


Já o espinafre de Popeye, por exemplo, foi responsável por todo o conceito de "Power-Ups" nos videogames. O primeiro jogo a usá-los foi Pac-Man, no qual seu criador, Toru Iwatani, confirmou a influência direta de Popeye. Por sua vez isso se refletiu nos jogos de Miyamoto, primeiro em Donkey Kong com o Martelo, e depois no Super Mario Bros. original com o Cogumelo e a Flor de Fogo.

Ter influências tão poderosas às vezes pode ser sufocante e desnorteador, pois parece que não temos mais nenhuma ideia original em nossas cabeças. Porém, mesmo Super Mario que bebe tanto dessa fonte não perde pontos em originalidade. Toda ideia pode ser transformada pelo prisma único que cada ser humano representa. Basta aceitar que você seja o que é, mesmo que você seja o marinheiro Popeye. Fu fu.

sábado, 31 de maio de 2014

Mario Kart 8: 8 coisas para aprender com outros jogos

Mario Kart 8 é o mais recente capítulo da série de corridas de Kart da Nintendo para o Wii U, e levantou uma questão interessante. Segundo uma projeção do site Polygon, comparando a quantidade de consoles com a quantidade de vendas da série Mario Kart, é possível que Mario Kart 8 seja o título com menores vendas de todos os tempos.


Obviamente somos muito velozes em culpar apenas a má performance do Wii U, mas será que Mario Kart tem feito o suficiente para se destacar como um jogo indispensável, algo que nos faz querer comprar um videogame? Então pensei em fazer uma pequena lista sobre 8 coisas que Mario Kart poderia aprender com outros jogos.

Basta sair um pouco da série e jogar alguns dos concorrentes para ver que Mario Kart não tem evoluído muito. A maioria das produtoras fica atenta a tendências e ao que outros estúdios estão fazendo, como Battlefield aprende com Call of Duty ou Fifa aprendeu com PES até ultrapassá-la.

Mas a Nintendo se acha boa demais para aprender com os outros. Apenas mais uma tradicional demonstração de arrogância da empresa, que faz isso com frequência. Quando a Nintendo força algo porque acredita naquilo, é mais louvável do que quando ela nos força algo apenas para não ser igual às outras.

Enquanto a Nintendo fechava os olhos, outras produtoras introduziram ideias interessantes aos jogos de kart e de corrida em geral, sobre as quais ela está ignorante. Confira 8 coisas que Mario Kart poderia aprender com outros jogos:

8 - As pistas de Sonic & All-Stars Racing Transformed


Pista baseada em After Burner surpreende com transformações

Uma coisa que já notei é que muitas vezes as pistas de Mario Kart são monótonas, toda a ação extraordinária acaba vindo das ações caóticas dos pilotos e raramente da pista. Porém, Mario Kart também é um jogo de combate contra o ambiente. Quem não ficou marcado por pistas como Toad's Turnpike onde carros e caminhões eram grandes obstáculos?

Quando Sonic & All-Stars Racing Transformed revelou seu subtítulo "Transformed" com karts que viravam barcos e aviões, não parecia mais do que uma cópia barata das transformações de Mario Kart 7. Porém, tudo muda quando as pistas do jogo também começaram a se transformar.

Pistas que não ficam as mesmas durante as voltas são muito mais excitantes do que percorrer 3 vezes o mesmo lugar, assim como pistas inusitadas como a Rainbow Road contínua de Mario Kart 7 ou o Baby Park de Mario Kart: Double Dash!! marcam mais do que pistas comuns.

7 - O carisma de Chaves Kart

O eterno carisma da Turma do Chaves sobressai em Chaves Kart

O jogo de corrida de kart do Chaves aparenta ser apenas um clone qualquer de Mario Kart, mas na verdade ele apresentou um esforço bem louvável em torná-lo único, ainda mais considerando que vem de uma produtora tão pequena. Um dos exemplos é a narração personalizada para vários dos pilotos.

Por exemplo, quando Chaves bate em alguém ele fala frases que nos lembram da série e do desenho como "Desculpa, Sr. Barriga" e outros personagens fazem o mesmo, respeitando suas relações familiares e rivalidades. Porém, a Nintendo vem engessando Mario e sua turma cada vez mais, impedindo que falem algo além de "Woohoo" e "I'm a number one".

Em sua origem, Mario era um encanador italiano que entrava em um mundo mágico como Alice no País das Maravilhas, ele era um ser humano, tinha família, casa, emprego, todo o mundo comum. Hoje em dia Mario é apenas Mario, um mascote, um boneco rechonchudo sem qualquer atributo atrelado a ele para que também não seja ofensivo a ninguém.

O mesmo acontece com Samus Aran, de Metroid, que não é mais representada como uma "caçadora de recompensas", pois isso seria visto como algo pouco altruísta. Agora Samus é uma espécie de soldado espacial que salva o mundo só porque é a mocinha.

Mario e tantos outros personagens da Nintendo já tiveram personalidade, receberam desenhos animados, tinham falas, tinham atores reais atrelados aos seus papéis, como Bob Hoskins e Lou Albano (Ron Jeremy?). Por que ele tem que ser apenas um boneco plastificado?

6 - O metagame de Pokémon

Pokémon traz um jogo para crianças e adultos em camadas diferentes

Se tem algo que Pokémon nos ensina é que um jogo pode ter camadas e agradar a diferentes públicos, um metagame por debaixo da aventura original. No entanto, Mario Kart insiste em agradar apenas um deles. A série Mario Kart sempre foi o jogo que você tem para quando seus amigos vêm visitar, mas não há muito o que fazer com ela quando eles não estão por perto.

O mais perto de ter camadas de profundidade que a série já chegou foi na época em que havia a técnica Snaking, que permitia ziguezaguear com derrapagens para ganhar turbos, e mesmo ela não era uma ideia interessante. Por que não cria sistemas que adicionem profundidade ao jogo de verdade?

O sistema de derrapagem em Mario Kart nem se compara ao do primeiro Sonic & Sega All-Stars Racing, Chaves Kart oferece um sistema de saltos que permite desviar de obstáculo, pular por cima de adversários. Road Rash trazia um sistema de combate constante e não apenas de itens, algo que faz sentido de certa forma, pois por que Bowser não cuspiria fogo se estivesse do lado de Mario?

5 - A competitividade de Super Smash Bros.

Super Smash Bros. permite que cada jogador configure suas partidas

De nada adiantaria o jogo ganhar mais profundidade com um metagame se não possui seriedade para competições. Assim como Super Smash Bros., jogo de luta da Nintendo, apresenta uma natureza caótica de combates em arenas cheias de armadilhas e itens que podem alterar o balanço da batalha, ele também possui configurações que permitem uma competição séria.

Criou-se uma mitologia própria em Super Smash Bros. ao redor da fase Final Destination, uma arena puramente plana, sem plataformas, que é o palco ideal para combates 1 contra 1. Não só isso, o jogo permite que você configure quais itens aparecerão nas lutas, qual a sua frequência e até mesmo se nenhum item aparecerá, criando uma disputa completamente justa.

Não só isso apetece ao público hardcore como permite a realização de torneios com suas próprias regras e evitaria o problema do casco azul em partidas entre amigos.

4 - Os pulos de Chaves Kart

A jogabilidade de Chaves Kart impressiona com derrapagens, ataques e pulos

Novamente, para o que deveria apenas ser um clone de Mario Kart é curioso ver o quanto o jogo faz certo e arrisca em coisas novas. Como por exemplo o sistema de pulos. Desde o Super Nintendo com Super Mario Kart a série possui pulos, mas para que eles serviram? Praticamente nada.

Apesar de Mario ser o Jumpman e seus karts poderem virar submarinos e asas-deltas, os karts não pulam, ao menos não a uma altura considerável para fazerem algo com isso. Já em Chaves Kart os pulos são uma parte integral da experiência.

No jogo do Chaves alguns pulos precisos podem fazer você escapar de itens inimigos, de perigos no cenário como poças e até mesmo pular na cabeça dos seus adversários para ganhar um turbo.

Imagine em Mario Kart poder pular em cima de um casco verde e enviá-lo de volta para onde veio? Ou em um casco vermelho e revertê-lo contra outro oponente. Imagine então pular em um casco azul e devolvê-lo para o último lugar que o enviou contra você (em Mario Kart 64 o casco azul ainda vinha por baixo).

3 - As missões de Mario Kart DS


Que Mario Kart é o suprassumo do multiplayer, provavelmente ninguém discute, mas por que ter um jogo que só entretém quando há outras pessoas por perto? Você não pode querer jogá-lo em outras condições? Mario Kart DS tentava resolver isso com um simples sistema de missões, tarefas desafiadoras que jogadores tinham que realizar.

Por que Mario Kart DS tinha missões, trazendo algum foco single player, mas os jogos que vieram depois dele não? Será que dá tanto trabalho assim? Assim como Pokémon e outras séries da empresa, Mario Kart segue a Valsa da Nintendo, dois passos para frente, um para trás.

Constantemente a Nintendo adiciona novidades em um jogo como se fossem importantes e as removem no próximo capítulo, sem demonstrar coerência. A empresa pretende levar essas séries para um lugar novo ou apenas ter uma pegadinha para justificar um jogo novo?

2 - A aventura de Diddy Kong Racing


Na época em que Diddy Kong Racing foi lançado, muitas pessoas pensaram que o título era uma evolução do tradicional Mario Kart, pois apesar de trazer corridas e um divertido modo multiplayer, Diddy Kong Racing também trazia um modo aventura, com desafios e chefões, algo que parecia um passo adiante em relação a Mario Kart.

Em um capítulo onde temos Bowser e todos os Koopalings, é uma pena que não tenhamos uma aventura que remeta ao Mario clássico. Já tivemos RPGs em Mario Golf e Mario Tennis dos portáteis que tornaram ambos os jogos mais relevantes e viciantes do que se fossem apenas títulos de esporte e até Mario Super Sluggers teve um modo RPG.

Será que é tão difícil assim Mario Kart fazer um esforço extra e entregar uma campanha para um grupo de jogadores que apreciaria a novidade? A empresa nem manteve o ótimo modo de missões lançado no Nintendo DS. Um modo história em Mario Kart excitaria grande parte do público que já está cansado da franquia.

Porém, é preciso ressaltar que anos depois onde está Diddy Kong Racing e onde está Mario Kart? O que mantém Mario Kart eterno e popular é o seu foco nos fundamentos básicos do jogo, as corridas e o multiplayer. Mas nada impede que eles façam algo além disso.

O que mais?

Quantas coisas mais poderíamos adicionar em Mario Kart? Participações especiais de pilotos da Nascar e personagens de animações como Sonic & All Stars Racing Transformed? A sensação de cruzar a estrada em uma Ferrari veloz de OutRun 2006 ou de descer uma montanha junto com uma avalanche de 1080° Avalanche? A pancadaria entre competidores de Road Rash? O sistema de upgrades de Top Gear? Os mundos abertos de Need for Speed? Ou talvez...

1 - A simplicidade de Super Mario Kart


Mais importante do que pegar diversos elementos de vários jogos diferentes, criar um monstro de Frankenstein, criar um excesso de conteúdo, como Super Smash Bros. Brawl, ou mesmo dar uma copiada básica em F-Zero e encerrar o dia, é respeitar a máxima do Game Design: às vezes menos é mais.

Todas essas ideias são ótimas adições ao gênero, mas criar um jogo não é sobre ter a maior quantidade de boas ideias unidas em um mesmo pacote, mas ter as melhores ideias que representam o seu produto e sua filosofia. Um tiro preciso, um design conciso que passe bem essas informações é melhor do que entrar atirando para todos os lados.

Por falar em atirar para todos os lados, quando a Nintendo criou Super Mario Kart, os itens eram poucos e simples, um extra do jogo, que mantinha seu foco na corrida. Com sorte você teria um item por volta e eles não desequilibravam completamente a disputa. Mesmo em Mario Kart 64 os itens não eram tão exagerados e o casco azul era raro.

Mario Kart não precisa de todos esses itens para manter sua identidade e nem precisa seguir todas as ideias mencionadas aqui. Porém, precisa sim se arriscar, dar um passo para frente em alguma direção, pois não há nada mais perigoso do que nunca sair de sua segurança.

segunda-feira, 6 de maio de 2013

Amazing Yoshi!

Um dos clássicos da internet, o Amazing Horse, ganhou a sua versão Mario Bros. O video foi feito por um animador brasileiro e ficou tão bom quanto original.


segunda-feira, 9 de julho de 2012

New Super Mario Bros. 2 não é Mario

Não sei se alguém estranhou no artigo sobre o Nintendo 3DS XL o fato de eu não ter mencionado New Super Mario Bros. 2, afinal eu já espero que os leitores do blog tirem algumas conclusões sozinhos, mas vamos revisar para quem acabou de chegar. É óbvio que não o mencionei porque New Super Mario Bros. 2 não é um Mario de verdade.

Assim que New Super Mario Bros. 2 foi anunciado eu fiquei bastante animado, não pelo jogo em si, mas porque seria um exercício de observação de forças soberbo. O Nintendo 3DS fazendo força para baixo, já que os consumidores o rejeitam, e New Super Mario Bros. 2 fazendo força para cima, pois é um sucesso de público.

Porém, algumas coisas vinham me incomodando desde o anúncio. O tempo de produção foi muito pequeno, os gráficos eram idênticos aos do Nintendo DS e o jogo iria inaugurar a era de vendas digitais da Nintendo. Todos esses eram sinais de que havia algo errado com o título, mas eu não pensei que pudessem estragar Mario 2D.

Ironicamente eu não ando pessimista o bastante para acertar as previsões por completo. Quando finalmente a Nintendo exibiu New Super Mario Bros. 2, eu tive certeza que aquilo não era Mario.


Todos os princípios de plataforma foram trocados por um gimmick, um artifício barato, a coleta de moedas. Agora o objetivo do jogo não é mais atravessar uma fase do início ao fim passando por desafios, mas sim passar de fase tentando coletar o máximo de moedas durante a fase. Desafios são trocados por colecionismo e quebra-cabeças.

Isso transformará New Super Mario Bros. 2 em um spin-off, um jogo paralelo derivado do original, e não um título da série principal de Mario, não uma verdadeira sequência de New Super Mario Bros. Alguns até acham que ele virou um jogo da série Wario.

É também por esse motivo que ele será o jogo que abrirá a estratégia digital da Nintendo, porque jogos digitais, jogos vendidos por download, são inferiores a jogos vendidos em caixa, esses sim são jogos de verdade. Ao menos é o que a Nintendo pensa.

Vamos lembrar, a Nintendo não é a Apple, ela acredita que jogos digitais têm depreciado o valor dos jogos. Só porque ela vai começar a vender também os seus jogos online, não significa que ela tenha mudado o seu pensamento.


Apenas New Super Mario Bros. 2 estará disponível. Por que não Super Mario 3D Land? Porque este ela considera um jogo de verdade. A Nintendo trata Mario 2D como um minigame, um produto inferior ao Mario 3D, colocando-o na linha de frente de sua empreitada digital e do Wii U, não por ser forte, mas por ser descartável. Há muito tempo ela quer que o público de Mario 2D migre para o 3D.

Por último, o preço. New Super Mario Bros. 2 será vendido por US$ 39,99, tanto em versão física quanto online. Este preço não faz o menor sentido para a versão digital, parece até que a Nintendo não quer vender o jogo online.

E esse é o ponto principal, ela não quer. A Nintendo está sentindo a perda do monopólio dos portáteis para jogos mais baratos, ela não quer se igualar a eles, quer estabelecer uma linha de valor e deixar bem claro que ela é diferente, que tem qualidade.

Porém, os jogadores não se voltaram para os jogos mais baratos para gastarem menos, eles têm dinheiro para gastar com seu lazer. O problema é que os jogos atuais não estão compensando seu investimento por não terem qualidade, por não darem o entretenimento que o jogador espera.

Esse círculo vicioso continuará quando consumidores satisfeitos de New Super Mario Bros., esperando encontrar mais do que gostaram no jogo original, se depararem com uma mecânica completamente diferente. O mesmo tipo de rejeição acontece toda vez que fãs de Mario 2D encontram um jogo diferente no Mario 3D: "Isso não é Mario".


Uma decisão errada em uma série não costuma se refletir no capítulo que errou, mas sim nos capítulos futuros. Muitos jogadores satisfeitos com o primeiro jogo comprarão a sequência sem pestanejar, mas se ficarem decepcionados com esta, não comprarão o próximo com tanta facilidade e nem recomendarão para outros jogadores.

Por isso não acredito que New Super Mario Bros. 2 venderá mal, mas ele deixará um gosto amargo, e tem potencial para acabar com uma das maiores qualidades de Mario 2D, as pernas longas, o evergreen, a capacidade de continuar vendendo por longos períodos de tempo, reservada apenas aos jogos verdadeiros da série.

domingo, 27 de março de 2011

Analisando Super Mario 3DS em 30 segundos

Recentemente na Game Developers Conference 2011, durante a palestra de Satoru Iwata, Presidente da Nintendo, foram mostradas imagens de um novo "Super Mario 3DS" por uns trinta segundos, junto com um logo do jogo, e apesar de muito do que podemos ver ser óbvio, acho que vale a pena darmos uma analisada.


Obviamente, esse é um jogo que vai dar errado, acho que nem preciso explicar muito. Super Mario 64 DS não ajudou as vendas do Nintendo DS, fazendo ele perder pro PSP, só quando New Super Mario Bros. entrou em cena que as coisas mudaram de figura. É isso que as pessoas querem, Mario 2D, não Mario 3D, porque são jogos diferentes. Para não me alongar demais sobre o tema, vou explicar pela ótica de Sean Malstrom:


Mario 2D tem um design perfeito sobre correr por uma fase tentando chegar ao final dela, tendo várias opções de como fazer isso, como cortando caminho por canos e pegando Power-Ups. Você pode terminar o jogo como Mario pequeno, ou como Fire Mario, a experiência muda, você não é obrigado a nada.

Mario 3D é um jogo sobre pegar estrelas, onde só há um caminho certo e você tem que resolver um quebra-cabeça para fazê-la surgiur ou chegar até ela e Power-Ups só são usados para resolver esses quebra-cabeças, tendo até mesmo tempo limite. Você não tem tempo limite para uma flor de fogo em Super Mario Bros., tem?

Não estamos falando do estilo gráfico, como se 2D fosse superior ao 3D, estamos falando de dois jogos completamente diferentes que levam o mesmo nome. Quando Mario foi convertido para o 3D, e isso vale para muitas outras séries, como Sonic, MegaMan, Castlevania, esqueceu seus valores originais, e o público rejeitou.

É como tentar vender Nescau sabor morango, o público tem uma expectativa sobre aquele nome e espera que ela seja cumprida. Mario 3D dá sabor de morango para quem espera o sabor de chocolate de Mario 2D.

A imagem que mais chama atenção é a da parte inferior esquerda. Nela vemos um Mario pequeno, um Goomba e uma disposição de blocos extremamente familiar, lembrando a da primeira fase de Super Mario Bros., o que não é uma coisa muito boa, estão apelando para nostalgia, a qual não é a resposta. Querer os valores de antigamente não é o mesmo que ser nostálgico.

É possível que o novo sistema de Mario pequeno e Mario grande remova a barra de energia, o que deixa a questão de pra que servem as moedas agora. Podemos ver que não parecem haver paredes nas fases, o que remete a algo no estilo de Super Mario Galaxy ou Super Mario Sunshine, nas fases sem Fludd.



Para quem teve a chance de jogar Super Mario Sunshine, deve lembrar dessas fases e deve saber que sentíamos algo de estranho nelas. Era quase como se aquelas fases fossem o verdadeiro Mario 2D convertido para o 3D, mas ainda não era bem aquilo.

Mesmo que eles tragam a idéia de uma fase para se percorrer do início ao fim com Power-Ups como antigamente, apesar de já ser um grande avanço sobre o estilo de Mario 3D atual, ainda assim não será a verdadeira conversão de Mario 2D e o público tende a continuar rejeitando.



Por que? Estão faltando dois elementos essenciais: Conteúdo e Escolhas.

São objetos aleatórios flutuando criando um percurso de obstáculos. Eles não estão inseridos em um mundo que ofereça conteúdo, como o Reino dos Cogumelos, só há um único objetivo, chegar ao final, e só há uma forma de fazê-lo, sendo que o único obstáculo é a dificuldade. Você não vê caminhos alternativos, só há a opção de seguir em frente.

No artigo sobre segregação mencionei que os jogos antigamente tinham vários objetivos, várias formas de cumprí-los, e é isso que falta em Mario 3D. Olhando para as fotos de Super Mario 3DS, o que vemos? Mais objetos flutuando.



Por fim, a Nintendo soltou o logo do jogo, que possuía um rabinho nele. Isso signifiva o retorno da roupa de Mario Raccoon, a roupa de guaxinim que podia voar em Super Mario Bros. 3 e depois foi trocada pela menos excitante capa de Super Mario World e o razoavelmente interessante boné com asas de Super Mario 64.

O que isso significa realmente? A Nintendo está soltando os jogos de uma fase onde ela está ouvindo o que os consumidores queriam. Pediram remakes de Pokémon Gold & Silver? Eles foram feitos. Pediram um novo Donkey Kong Country? Aí está ele. Querem a volta da roupa de Raccoon pra Mario? Estamos providenciando.

Isso não é bom.

Em "The Innovator's Dilemma", que Satoru Iwata tem como uma inspiração, você se depara com o problema de que você não pode perguntar ao seu consumidor como ele quer ser surpreendido.

Citando o eterno exemplo de Henry Ford: "Se eu perguntasse ao meu cliente o que ele queria, ele diria: um cavalo mais rápido", e a talvez não tão conhecida frase de Samuel Rothapfel: "Dar às pessoas o que elas querem é um erro desastroso. Elas não sabem o que querem... Dê-lhes algo melhor".

Por um tempo a Nintendo fez o que queria, criando jogos "revolucionários", como Donkey Kong: Jungle Beat, agora ela está dando exatamente o que o consumidor está pedindo, como Donkey Kong Country Returns, mas ambas as decisões são erradas (outro dia falo mais sobre Returns).

Super Mario 3DS está fadado a falhar em trazer o público de Mario 2D como de costume, mas será que a Nintendo sabe? Eles precisarão de um New Super Mario Bros. 3DS urgentemente se quiserem se salvar do poço que estão cavando.

Eu estou na dúvida em quanto de vendas apostar. New Super Mario Bros. é um jogo de pelo menos 20 milhões de unidades. Tanto Super Mario 3DS pode ser rejeitado logo de cara e ter vendas de por volta de 8 milhões como Super Mario Galaxy ou ele pode na verdade enganar o novo público que comprou New Super Mario Bros. e vender por volta de 16 milhões.

O perigo seria a Nintendo queimar Mario com esse novo público, que rejeitaria os futuros jogos do personagem, sejam 2D ou 3D.