quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

O que está faltando em Super Mario Odyssey?


Super Mario Odyssey foi provavelmente o maior lançamento da Nintendo para esse ano. Até mais importante do que The Legend of Zelda: Breath of the Wild porque está sendo lançado no final do ano, lugar reservado aos games de maior peso da indústria. Este é um jogo que nos fala um pouco mais sobre o que o Nintendo Switch é e que tipo de jogos irá receber, no entanto faz exatamente o oposto pela franquia Mario e nos deixa ainda mais confusos sobre pra onde ela vai. Parece que algo está faltando.

Não é preciso pensar muito para ver que Super Mario Odyssey não é Mario. A Nintendo acha que Mario é qualquer coisa que ela quiser chamar de Mario e não é bem assim. Odyssey é um híbrido de conceitos e mecânicas que foge a todos os moldes anteriores já concebidos para o personagem e por mais que tentem dizer que é um retorno à velha fórmula de Super Mario 64, não é, e não vai realmente agradar ao público que deveria.

Após tentativas até simpáticas de fazer a ponte entre o 2D e o 3D temos então Super Mario Odyssey. É um jogo que não se parece com Super Mario Bros., 3, World, 64, Galaxy, New, 3D Land ou 3D World... mas se parece com um outro título que não está nessa lista. Você provavelmente já percebeu de qual jogo eu estou falando, não é? O que? Que diabos é um Xunshine? Estou falando de Mario is Missing.

O que falta em Mario is Missing é o mesmo que mais falta em Super Mario Odyssey: o próprio Mario.


Aqui temos uma questão muito simples. Mario em 2D é o ápice do gênero de plataforma, o patamar que todos desejariam alcançar e é simplesmente um monstro de vendas quando feito direito. Do outro lado temos Mario em 3D, constantemente um jogo que serve de apresentação técnicas dos consoles da Nintendo, cheio de conceitos malucos e ideias bizarras, uma viagem psicodélica e alegre que ecoa com os fãs mais hardcores porém muitas vezes aliena o resto do público, como Fantasia foi para Mickey.

A versão em 3D sempre vende muito menos e atinge um público muito menor que a versão 2D. A Nintendo sempre pensa que é porque o 3D é difícil, mais complexo, e cria cada vez mais ideias mirabolantes para que as pessoas façam a conversão. Alguns resultados são até positivos, como os híbridos Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World que resgatam algumas ideias clássicas, mas o ponto de partida está completamente errado.

As pessoas não rejeitam Mario 3D porque ele é difícil, complexo e mais "N" motivos que a "N" possa pensar. Eles rejeitam porque é outro jogo totalmente diferente de Mario 2D. O nome do personagem e sua aparência na tela são os mesmos, porém ele não é a mesma pessoa, não se move da mesma forma, não tem os mesmos poderes, não possui os mesmos desejos. A versão em 3D tem jogabilidade diferente, objetivos diferentes e não surpreendentemente, gera sensações diferentes.

Vamos parar por um instante e pensar: o que é o cerne da franquia Mario? Um pequeno encanador que vai parar no mundo mágico do Reino dos Cogumelos e outros locais igualmente loucos para derrotar Bowser e salvar a Princesa. Para isso ele salta por plataformas, enfrenta inimigos e utiliza power-ups que lhe concedem tamanho maior e habilidades extras. Esse é o básico dos jogos de Mario em 2D do Nintendo 8 Bits e Super Nintendo.


Em Super Mario 64 a Nintendo resolveu introduzir os famosos elementos pelos quais Mario 3D ficou conhecido: exploração de cenários e quebra-cabeças para obter colecionáveis. Essa se tornou a base dos jogos de Mario em 3D, porque pulos desafiadores em 3D não era uma jogabilidade tão boa quanto em 2D, então diminuiu-se a importância de Mario pular. Ele também passou a explorar locais meio ilógicos, como o interior de quadros que... imagino vão para outros lugares do reino? Isso nunca fica claro.

Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World tentaram criar uma ponte entre essas duas jogabilidades ao trazer a ideia de pular em plataformas e fases que precisam ser terminadas, como em Mario 2D, porém em 3D. Sem estrelas que exigem quebra-cabeças e etc. Foi uma ideia interessante, não é a solução, mas demonstra um nível de pensamento nessa direção de criar uma ponte.

Então temos Super Mario Odyssey. Mario agora visita cidades ao redor do mundo, entre elas uma versão realista de Nova York, ajuda pessoas com os mais diversos problemas como se não tivesse nada mais importante para fazer, explora de maneira despreocupada e o mais importante, possui pessoas com seu novo ajudante demoníaco, Cappy, abreviação de Cappyroto.

Cappy tem o poder de possuir pessoas, objetos e até inimigos. Como um Anon já apontou isso perfeitamente antes de mim nos comentários do blog, isso muda a relação entre o personagem e os inimigos. Eles deixam de ser obstáculos, desafios a serem superados, para se tornarem ferramentas para resolver quebra-cabeças e obter colecionáveis.


Em outras palavras, Cappy é o mais novo penduricalho coajudante extremamente importante da Nintendo que será abandonado logo no próximo jogo. As únicas funções desses objetos coadjuvantes são dar mensagens sobre histórias desnecessárias e funcionar como laranjas para os personagens reais. Assim se Cappy falar algo que desagrada alguém, a imagem de Mario permanece intocada... limpa... plastificada.

A Nintendo tem essa estrutura cansativa e pouco inspirada de fazer jogos baseados em temas aleatórios que nada tem a ver com o mundo de seus personagens. Em um certo momento ela simplesmente decide que o tema do próximo jogo de Mario será "chapéus" e subitamente há um mundo de chapéus onde Mario vai parar e lá ele conhece um coadjuvante chapéu que precisa de uma nave chapéu para resgatar sua irmã chapéu raptada por Bowser e todas as fases tem lojas de chapéus.

Chapéus viram algo extremamente importante... até o próximo jogo quando outro tema for proposto e chapéus não significarão mais nada. O mundo dos chapéus? Nunca mais é mencionado no mundo de Mario. Cappy? Viveu feliz para sempre, nunca mais o veremos. Lembra do Fludd? Daquele jogo de Mario que não lembro o nome. A mitologia do personagem não cresce, tudo volta ao status quo ao final da aventura, nada muda, nada evolui.


Imagine que Bowser encontrasse um vidro de Maionese mágico chamado Hell's Man. Ele usa o poder desse vidro para raptar Peach. Agora Mario tem que resgatá-la ao lado de seus novo amigos Ketchy e Must, vidros de Ketchup e Mostarda mágicos. Ketchy é capaz de deixar as coisas escorregadias, enquanto Must as deixa pegajosas e você terá que usar as habilidades deles para resolver quebra-cabeças. Super Mario Condiment, lançando em 2020 para o Nintendo Switch.

Agora talvez um leitor pense: "Mas essa premissa de sair explorando por aí para obter colecionáveis com a ajuda de um chapéu mágico não é a mesma de Super Mario 64?" e não, realmente não é.

Os colecionáveis da vez em Super Mario Odyssey são as Power Moons, Luas que dão poder à nave de Mario para viajar por aí. Já havíamos especulado que a Lua parecia ter algum papel no jogo e sem maiores spoilers, realmente tem. Apesar de inicialmente as Power Moons parecerem com as estrelas de Super Mario 64, elas estão em um número imensamente maior e em tarefas bem menos relevantes e satisfatórias.

Antes de começarmos a falar mais a fundo do design do jogo e sua jogabilidade assista a esse vídeo simples da IGN norte-americana chamado "10 jeitos que encontramos Luas em Super Mario Odyssey". Vai, eu espero. Observe bem como é possível obter Power Moons no jogo.


Você pode pular corda várias vezes, brincar com um carrinho de controle remoto, resolver um quebra-cabeça de girar peças no esgoto, reunir uma banda de Jazz para a prefeita Pauline (sim, ela é prefeita agora), possuir um Bullet Bill para alcançar uma lua distante, possuir o mesmo Bullet Bill para quebrar uma pedra específica, atravessar um percurso de obstáculos de gelo, subir no alto de um prédio, subir uma torre como Mario 2D clássico e também possuir um moai para enxergar partes invisíveis do cenário que levam a pedaços de uma lua.

A impressão que passa é que uma equipe se uniu para criar a fase e depois cada membro individualmente saiu em uma direção diferente para criar as missões que haveria ali, sem qualquer ligação, elo comum entre uma em outra ou mesmo conexão com a série Mario. A forma como cada missão parece um quebra-cabeça simplista, localizado e fechado em uma área de maneira isolada do resto da jogabilidade lembra o dos jogos da série LEGO, e não a parte boa deles.

Quase não há desafios que envolvam o básico da franquia Mario que são seus impressionantes saltos, a maioria das Luas se desenvolve apenas no conceito de exploração e em possuir um inimigo ou objeto certo para consegui-la. Essa mecânica que mais parece saída de um jogo de Kirby em nada combina com Mario e introduz elementos completamente alienígenas para a série como a ideia de controlar um T-Rex e ainda por cima usá-lo apenas para resolver quebra-cabeças.

Até em Super Mario 64 a maioria das estrelas era de missões que mostravam sua localização no início e passavam uma mensagem como "Este é o seu objetivo. Vá até ele". Mesmo que depois o jogo deixasse você livre para descobrir como chegar até lá, havia um foco, uma determinação de chegar em algum lugar, você não ficava solto sem um propósito e eu nem mesmo estou elogiando Super Mario 64.


Nos jogos em 2D quando Mario sai da esquerda para a direita ele não está passeando pela fase, ele está em um ponto longe de seu objetivo e está se aproximando dele, enfrentando os obstáculos que estão em seu caminho. Mario está em uma jornada focada, o menor caminho entre dois pontos, uma linha reta entre ele e o final da fase para poder chegar do outro lado e resgatar a princesa.

Mas em 3D ele roda em círculos, passeia, desperdiça tempo como se tudo não passasse de uma brincadeira e ganha um passe livre porque "é alegre". Se alguém me dissesse que Mario está nesses mundos buscando uma forma de resgatar Peach, eu teria dificuldade de acreditar. Seria como se sequestradores raptassem a filha de Liam Neeson e ele só fosse encontrá-los e matá-los depois de passear por Paris, pular corda e colecionar miniaturas da Torre Eiffel. Perde-se todo o senso de urgência.

A Nintendo não quer que o jogador se apresse para explorar seus mundos e isso tira em parte o objetivo da jornada. No fundo Mario está apenas visitando esses mundos, vendo tudo o que eles têm de divertido e aproveitando as paisagens. Ele não é um herói em um resgate, ele é um turista em uma gincana. A estrutura Popeye / Brutus / Olívia está tão vívida neste capítulo que simplesmente não há tensão. No final mal parece haver distinção entre o herói e o vilão.


Dito tudo isso me surpreende quando vejo alguém falar que o Nintendo Switch já tem dois ótimos jogos de peso: The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey. Como é possível aplaudir ambos os games quando são tão opostos? O design de Super Mario Odyssey é a antítese do que The Legend of Zelda: Breath of the Wild representa.

Enquanto a aventura do rapaz Zelda é sobre liberdade, Super Mario Odyssey sempre tem a mão dos designers guiando os seus passos para que você faça exatamente o que eles esperavam.

Em The Legend of Zelda você tem vários objetivos, dados pelo jogo ou auto-estabelecidos, e há várias formas de atingi-los graças a um sistema de física e um mundo vibrantemente vivo que reage da forma que você espera. Suas ações são recompensadas de acordo com sua criatividade para atingir seus objetivos. Pessoas diferentes jogarão as mesmas partes do jogo de maneiras extremamente diferentes e isso as faz parte desse mundo.

Já em Super Mario Odyssey há apenas objetivos predeterminados pelo mapa nos quais a única forma de resolvê-los é fazendo exatamente o que algum designer tinha em mente quando os criou. O mundo é apenas um cenário fixo e se você precisa possuir um Chain Chomp para quebrar pedras e pegar a Power Moon que está ali, pode acreditar que você vai precisar possui um Chain Chomp. Todas as pessoas farão a mesma coisa, sem qualquer espaço para individualidade.


Como querer que o jogo tenha espaço para a sua identidade quando o próprio Mario se transformou em uma massa rosa amorfa de Nuggets sem personalidade? Quando eu olho para Super Mario Odyssey a primeira coisa que eu me pergunto é: "Onde está o Mario?" e a resposta não é atrás do armário. Há tão pouca coisa de "Mario" em Super Mario Odyssey que ele não precisava sequer estar ali.

Em Mario is Missing temos o ápice de Luigi como o "Mario Verde", apenas uma versão recolorida em verde dos gráficos de seu irmão herói em Super Mario World. Aqui Luigi faz o mesmo papel de Cappy, proteger a imagem de Mario dos danos que um jogo horrível assim causariam.

Luigi não resolve os problemas como Mario. Ele explora cidades, procura por itens e então os devolve ao local certo. Ele não pula por plataformas, não invade castelos cheios de armadilhas, não usa power-ups, ele apenas conversa com as pessoas, reúne pistas e resolve quebra-cabeças sobre o que se encaixa em cada lugar de acordo com o que algum designer pensou quando colocou aquele item lá (Como ter que devolver King Kong para a cidade de Nova York... o que?).


Em Super Mario Odyssey, Mario não se porta como Mario e a verdade é que dava para colocar muitos outros personagens em seu lugar sem afetar o conteúdo jogo. Por sua vez isso levanta outra questão bem preocupante. Este jogo não seria tão aclamado pelo seu conteúdo se não tivesse o rosto de Mario na capa. Se tivéssemos no lugar dele Conker, Rayman ou Voodoo Vince, com o mesmo conteúdo, o jogo não seria tão bem avaliado.

Eu escrevi esse texto antes de Super Mario Odyssey ser lançado e fiquei sem tempo para polir e publicá-lo antes do lançamento. No entanto eu já sabia que teríamos notas altas nas reviews e os fortes elogios da crítica, porque isso sempre acontece. Também espero boas vendas a ponto de vender tão bem quando Super Mario Galaxy que foi um jogo de 10 milhões, apesar de continuar muito atrás das vendas das aventuras 2D, eternamente desprezadas pela Nintendo.

O que não muda é essa sensação de estar faltando algo em Super Mario Odyssey. Aquele personagem na tela não está fazendo coisas que me façam reconhecê-lo como Mario. Após tentativas interessantes como Super Mario 3D Land é uma pena agora termos um passo tão drástico para trás. Super Mario Odyssey não prova que Mario pode ser qualquer coisa como a Nintendo quer, ele demonstra que o encanador está sem identidade já há algum tempo.

15 comentários:

  1. Não sei pq, mas a Nintendo muda tudo do Mario 2d pro 3d. No 2d, o objetivo são as bandeiras (ou outro marcador de final de fase), no 3d os objetivos são as estrelas (ou qualquer outro corpo celeste). Enquanto que no 2d essas mesmas estrelas dão invencibilidade. E cadê os power-ups no 3d? Sem falar que no Odyssey vc tem uma vida e para aumentá-la precisa de... corações? O quê aconteceu com os cogumelos verdes? Enfim, pelo jeito a Nintendo quer que Mario 3d seja um jogo de aventura, e não de ação como os 2d são. O que é uma pena, porquê de aventura eles já tem a franquia Pokémon, a qual eles recusam a evoluir, e tbm Zelda, que felizmente, depois de 30 anos errando, retornaram ao estilo do primeiro do Nintendinho.

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    1. Poisé, Mario em seu cerne é plataforma, ficar forçando ele em jogos de aventura cria esses "não-Marios". Eles deveriam criar franquias próprias pra isso. Pokémon mesmo poderia ser um jogo com mais foco na aventura que no RPG para agradar ao público do desenho

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  2. Rafa, tendo em vista que a Nintendo tanto despreza os Mario 2D, qual você acha que seria a saída para a franquia se renovar? Há espaço para inovação nos 2D? Ou o que precisa é uma retomada maior às origens da série? Eu, sinceramente, tenho saudades da Capa de SMW e gostaria de vê-la num jogo 2D novo e com cenários tão grandes e cheios de segredo quanto os do clássico do SNES. O que você acha?
    Quanto ao Mario Odyssey... Continuo querendo jogar hahaha

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    1. São duas coisas diferentes que precisam ser feitas. A primeira restabelecer o Mario, a segunda definir o universo dele.

      No momento Mario é amorfo e pode ser qualquer coisa porque no fundo não é nada específico, ele precisa voltar a ser um herói humano com qualidades, defeitos, paixões, tristezas. No momento ele é só um boneco rechonchudo que finge ser o que dizem pra ele ser.

      O mundo dele precisa ser definido, ter reinos, fronteiras, geografia. O mais perto que temos disso são os reinos de Super Mario Bros. 3, os quais eram uma expansão do Super Mario Bros. 1 que se passava em apenas um reino, o Reino dos Cogumelos.

      Não sabemos onde fica Dinosaur Island, apenas que é geograficamente ignorável para os outros reinos de tão distante, o mesmo para Isle Delfino. para não mencionar reinos que não temos a menor ideia de onde ficam, como o das Bob-ombas de Super Mario 64 ou New Donk City e Luncheon de Odyssey.

      Mario precisa retornar às origens de Super Mario Bros. 3 com fases extremamente criativas e com mais de uma forma de lidar com os problemas, com caminhos alternativos, etc. Na série New Super Mario Bros. toda essa diversão de cada um jogar do seu jeito foi substituída por moedas escondidas ou que exigem resolver quebra-cabeças para obter.

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  3. Oi, Rafael. Você só faz análise de jogos eletrônicos? Eu jogo YuGiOh!e ando bem insatisfeito com as decisões da Konami nos últimos tempos; no entanto, não conheço ninguém que discuta o jogo nesse seu estilo. Basicamente só o que encontro é jogador hardcore com mil ideias mirabolantes e que falam dos "casuais" como aquele desdém.

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    1. Poisé, só trabalho com jogos eletrônicos. TCG e jogos de tabuleiro não são minha praia.

      Mas algumas coisas valem pra qualquer mercado, como se fechar apenas para o público hardcore, é certeza de auto-destruição a longo prazo.

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  4. Péssimo artigo. Perda de tempo, quero meus minutos de volta. Uma análise totalmente sem base nenhuma, de uma pessoa que não jogou o jogo e crítica apenas por criticar.

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    1. Não preciso jogar para achar que uma mecânica de captura de inimigos ou um T-Rex não cabe no mundo de Super Mario.

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  5. Eai rafael tudo bem? que bom que voltou a postar.
    Voce elogiando tanto assim um jogo do Aonuma? que coisa hein? kkkk

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    1. Eu não considero o The Legend of Zelda: Breath of The Wild um jogo do Aonuma não, todos sabemos como é o Aonuma Style

      http://www.youtube.com/watch?v=PhBUTjcP9a8

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  6. Rafael qual o problema do cappy ser usado só nesse jogo e talvez no smash? Nao é melhor fazer isso do que a Sonic Team e meter os Wisps de sonic colors em Generations, Lost World e Forces sem motivo nenhum e sem graça pra usar? FLUUD daria certo em algum outro jogo? não vejo problema nessas coisas, acho que é mais implicancia sua

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    1. O Cappy é um sintoma de uma doença da Nintendo, ele representa a jogabilidade gimmick e a estagnação da franquia, duas coisas que andam lado a lado. Super Mario Bros. 1 tinha o cogumelo e a flor de fogo que faziam você ficar grande e disparar projéteis, Super Mario Bros. 3 tinha a cauda de guaxinim que te permitia voar

      Então temos Super Mario World com uma capa que... te permite voar... depois Super Mario 64 que teve um chapéu que... te permite voar. New Super Mario Bros. Wii com um chapéu de helicóptero que... você já entendeu. A franquia parou de andar pra frente, passou a andar pros lados. Os power-ups fazem mais ou menos a mesma coisa mas são diferentes, só para dizer que não está tudo igual... mas está. Originalmente Super Mario World inclusive teria a cauda de guaxinim do 3.

      New Super Mario Bros. do Nintendo DS poderia ter criado um passo adiante com o Mega Mushroom, mas ele não estava tentando criar um próximo passo na evolução de Mario, apenas uma coisa nova como gimmick para justificar a criação de um novo jogo que na maior parte parece igual aos anteriores. Enquanto a franquia dá passos para o lado, ela não anda pra frente, anda em círculos.

      Cappy é o Fluud com outras funções, exatamente a mesma coisa. Nenhum deles funcionaria em outros jogos pois o único motivo deles existirem é a nova jogabilidade. Imagine Fluud ainda na vida de Mario quando Cappy chegasse. Além de capturar coisas Mario também poderia jogar água para limpar a cidade?

      Os Wisps são ótimos em Sonic Colors mas realmente não tem por que a Sega ficar forçando eles em outros jogos, ainda mais quando não tem uma função real como acontece em Sonic Forces.

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    2. Entendo. Mas acho o caso diferente. Cappy eh realmente útil (nesse jogo) e traz a mecânica de possuir, o q da uma variedade que não existe no sunshine. Diferente do powerUp de gato no Mário 3D World ou o bloco de dinheiro do New Super Mario Bros 2 (Deus amado). Espero que na próxima vez a Nintendo de um Reboot no 2D e faça um Mario Bros 4 com design parecido do da capa de Mário 2 Usa

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    3. Cappy não é útil, a mecânica existe e Cappy foi criado para ser a cara dessa mecânica e coadjuvante que dá o pontapé pra história ao mesmo tempo. Porém é uma mecânica que não deveria existir em um jogo de Mario, possuir inimigos não tem nada a ver com o personagem.

      A Nintendo pode criar outro jogo no qual Mario tem um apito mágico chamado Whistlon que sempre que ele apita os inimigos agem feito soldados e viram um exército do Mario pra ele mandar lutar contra outros inimigos. É original, é criativo, é uma nova mecânica, abre várias possibilidades e principalmente não tem nada a ver com Mario.

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  7. Cara, artigo totalmente equivocado.

    Espero que tenha jogado e revisto suas críticas.

    Tenho diversas ressalvas com Super Mario Odyssey. No entanto, entranhei muito os pontos negativos que você levantou.

    Daí no final, ao dizer que não tinha jogado o game ao escrever o artigo, tudo ficou esclarecido para mim.

    Na boa, fera: escreva um artigo semelhante a este apenas depois de jogar o game.

    Abraço.

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