terça-feira, 17 de março de 2015

Nintendo e sua DeGenerada estratégia para Smartphones


A Nintendo soltou uma grande bomba durante um evento para imprensa no Japão, quando seu presidente, Satoru Iwata, confirmou que irão desenvolver jogos para smartphones e tablets em parceria com a empresa DeNa, bastante conhecida do ramo mobile, especialmente em território nipônico. Era o que todos os investidores da empresa queriam, mas será que isso vai dar certo?

Por enquanto a resposta é não. A abordagem da Nintendo sobre os jogos mobile está errada, é um ângulo incorreto de se analisar as coisas e como tal, está levando a empresa a tomar decisões erradas. É uma estratégia DeGenerada que não terá o efeito que ela está esperando, porém pode jogar luz nos reais problemas da empresa.

O que a Nintendo pretende com os smartphones e tablets não é converter jogos para essas plataformas, como a própria empresa afirmou, mas criar experiências próprias para estes. A intenção da Nintendo, também revelada pelo seu presidente, é que as pessoas experimentem os jogos em plataformas mobile e depois comprem um Wii U e um 3DS.

Estamos vendo aqui novamente o conceito da Nintendo de "Graduação", sobre o qual falamos nesse artigo, onde ela acredita que o jogador casual deve começar com jogos casuais, pois é inapto e "patético", devendo então se esforçar para se tornar cada vez melhor através de jogos ponte, como Mario Kart, para então se tornar um jogador hardcore, que consome conteúdo de "alta qualidade", como Super Mario em 3D e The Legend of Zelda.

Veja que em nenhum momento essa estratégia considera que "jogos casuais" sejam bons produtos e que sejam exatamente o que as pessoas querem. Isso significa que os jogos que a Nintendo irá produzir para smartphones e tablets não serão produtos com o fim de entreter, mas portas com a intenção de levar o usuário a algum lugar.

Também não vemos a Nintendo questionar o real valor dos seus produtos de "alta qualidade" como Super Mario em 3D ou The Legend of Zelda. Sem questionar ela não pode ver o que tem de errado com eles para melhorar.

Quando os investidores insistem que a Nintendo deveria lançar seus jogos para dispositivos mobile, o que eles querem realmente dizer? Que jogos como Pokémon X & Y venderiam muito mais em smartphones e tablets do que vendem no Nintendo 3DS. Seria absurdo achar que colocar Pokémon Shuffle em aparelhos iOS ou Android irá aumentar as vendas de Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire, por exemplo.

Por que essa é uma estratégia DeGenerada? Porque é exatamente a mesma estratégia utilizada por Ellen DeGeneres (Há! Viu o que eu fiz?). Para alavancar seu programa, Ellen cria uma ponte entre a TV e o YouTube, algo que se tornou modelo para vários outros programas de TV.

Há! Salci Fufu!

Porém, existe o público que assiste TV e existe o público que assiste YouTube, cada qual com expectativas bastante distintas sobre essas mídias. A interseção de pessoas que assistiu o clipe Gangnam Style do cantor Psy no YouTube e pessoas que assistiram o próprio Psy sendo convidado especial no programa de Ellen DeGeneres na TV, é muito pequena, e estamos falando de um fenômeno com mais de 2 bilhões de visualizações no YouTube.

A Nintendo também enxergava o Nintendo Wii e o Nintendo DS como formas de graduação dos jogadores. O que ela fez quando percebeu que eles não estavam se graduando? Que queriam Wii Sports e ficavam esperando mais jogos como Wii Sports? Retirou o suporte dessas plataformas e investiu no Wii U e 3DS.

Obviamente os jogadores da Nintendo nos smartphones e tablets não irão se graduar para o Wii U e 3DS, porque a empresa está olhando para eles da forma errada, pensando que são idiotas, que é como a grande maioria da indústria vê o "público casual". Quando isso acontecer, em um ano ou dois a Nintendo pode cancelar sua estratégia mobile.

Há também a previsão mais otimista. A Nintendo poderia perceber que suas vendas de jogos simples são muito melhores que a de jogos complexos, ou que tratar os smartphones e tablets como um meio ao invés de um fim foi um erro e então começar uma estratégia integrada. Porém, lançar os jogos da Nintendo para dispositivos mobile é uma péssima estratégia a longo prazo e tornaria seus videogames irrelevantes.

É necessário que a Nintendo encontre rápido uma forma de lutar contra os smartphones e tablets antes que seja tarde demais, pois essa é uma janela de tempo que ninguém sabe quando será fechada.

sexta-feira, 13 de março de 2015

Impeachment

O único tipo de impeachment que eu defendo

A pedidos da Sailor_Paladina


sábado, 7 de março de 2015

Review: The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D


The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D é o mais novo remake da série a chegar ao Nintendo 3DS. Lançado originalmente para o Nintendo 64 nos anos 2000, Majora's Mask é uma sequência direta de Ocarina of Time, mantendo boa parte da estrutura do game, mas ao mesmo tempo alterando-o por completo, criando algo que não parece com The Legend of Zelda.

Tudo começa. Onde? Termina

A história de Majora's Mask começa logo depois que Ocarina of Time termina, após o vilão Ganondorf ser derrotado e Link voltar a ser criança. A fadinha Navi que o acompanhou durante toda a aventura anterior desapareceu após ele completar seu destino e Link decide partir em busca dela. Como presente de despedida, a Princesa Zelda o presenteia com a Ocarina do Tempo.

Montando em sua égua Epona, Link procura em todos os cantos de Hyrule, quando por azar ou destino cruza o caminho com Skull Kid, uma criatura travessa que rouba a Ocarina de Link, monta seu cavalo e foge para outro mundo, chamado Termina. Ao persegui-lo o herói é transformado em um Deku Scrub, uma criatura da floresta.

No one cared who I was until I put on the mask

Eventualmente Link retoma sua forma e descobre que há uma força corrompendo o Skull Kid, a Majora's Mask, uma máscara maligna que pretende fazer a Lua colidir com Termina em 3 dias. Usando a Ocarina do Tempo, você precisa reviver esses mesmos três dias várias vezes até achar uma forma de impedir a catástrofe.

Diferente de Ocarina of Time, que era um mundo vivo e vibrante, Majora's Mask tem uma atmosfera pesada, depressiva e sombria. Não há muito espaço para bom humor quando a Lua vai cair na sua cabeça em alguns dias. Alguns personagens estão em negação, outros claramente nervosos e isso afetará também sua jornada.

Dia da Marmota

Se você já viu o filme "Feitiço do Tempo" (Groundhog Day) com Bill Murray, sabe exatamente o que esperar de Majora's Mask. Neste filme, um personagem fica preso eternamente em um looping de tempo, vivendo o mesmo dia, até começar a usar as informações que tem sobre os eventos de cada dia a seu favor. Ele sabe a hora que cada coisa irá acontecer, podendo evitá-las ou se aproveitar delas.

Para Link tentar evitar a queda da Lua, precisará da ajuda de gigantes que moram em 4 templos ao redor da cidade e para conseguir acessar esses locais precisará passar por uma série de eventos, ajudando as pessoas a resolverem seus problemas. No segundo dia você ouviu que houve um roubo no primeiro dia? Volte no tempo e impeça o roubo, e assim por diante.

Não importa o que ele diga, não coloque a mão na caixa

O foco em Majora's Mask está na interação com personagens, seguindo suas rotinas e tentando encontrar uma forma de ajudar. O maior defeito do jogo é que ele é muito duro e linear, só há uma forma de fazer a coisa certa para progredir naquela missão e constantemente o que você precisa fazer não é algo intuitivo. Para piorar, a fadinha que deveria dar dicas sobre as coisas é completamente inútil.

Às vezes como recompensa por ajudar esses personagens você irá obter máscaras, o segundo ponto principal do enredo de Majora's Mask. Cada máscara possui certos poderes especiais que ajudam você, ora a progredir na sua aventura, ora a acessar novos locais ou ajudar pessoas e até mesmo a transformar Link em outras raças.

Gangues são legais

No original do Nintendo 64 você estava realmente ferrado para resolver esses quebra-cabeças, era melhor jogar com um detonado/walktrough/faq do lado. No Nintendo 3DS há duas novidades que ajudam bastante o jogo. A primeira é o Bomber's Notebook, um caderno que guarda todas as missões do jogo, incluindo as que já foram completadas, as que estão em andamento e as que ainda não começaram.

As missões que você ainda não encontrou são informadas a você como "rumores" por crianças, a gangue dos Bombers. O sistema até começa funcionando bem, mas ele é limitado, não é possível usar o tempo todo e não discerne fatos importantes de side quests mais banais, que não ajudarão você a progredir no jogo.

Os Bombers são como a rede de mendigos de Sherlock Holmes

A segunda novidade é o sistema de vídeos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Caso você fique empacado há um local onde você pode ver vídeos do que deve fazer em seguida. O problema é que ele também é limitado pelos locais que você visita e às vezes não vai mostrar vídeos do que fazer em seguida mesmo que você esteja travado.

Apesar de todo o esforço da Nintendo em deixar o jogo mais acessível, parece que só deu pra fazer isso até a metade. Do início da aventura até o final do segundo templo, Majora's Mask parece um novo jogo e facilmente eu daria uma nota mais alta para ele. Porém, as partes do terceiro e quarto templo continuam arrastadas, como se não tivessem dado a mesma atenção que deram ao início.

Só Kaepora salva

Outro conserto muito bem-vindo ao jogo é que no original era possível salvar seu progresso apenas ao retornar no tempo. Isso significa que, ironicamente, para salvar eventos importantes que você tinha acabado de completar, era preciso desfazê-los. Agora pode-se salvar o jogo em qualquer área com uma estátua de coruja, as quais também servem para se teletransportar rapidamente pelo mapa.

O antigo sistema de save é um exemplo da péssima estrutura que assombrava o Majora's Mask original e que às vezes ainda está presente no remake. Por muitas vezes o jogo não sabe valorizar o seu esforço, irá jogá-lo no lixo e dizer para você fazer tudo de novo, às vezes sem oferecer uma boa recompensa em troca.

A Águia da Portela no Carnaval de 2000

Por exemplo, quando você mata um chefe em Majora's Mask, purifica o local onde ele estava, abrindo possibilidades para novas missões naquela área. Isso significa que você terá que matar os mesmos chefes várias vezes sempre que precisar daquela área para algo.

O mesmo acontece com missões, as quais você terá que realizar repetidas vezes até conseguir o resultado desejado. Em certas ocasiões mais de uma vez, para conseguir resultados diferentes. A cereja no bolo é que você sequer pode pular cenas que já tenha visto, deixando muitas vezes as coisas cansativas.

Zelda, pero no mucho

Um ponto que incomoda em Majora's Mask é que praticamente não há ação ou combates no jogo. Quando você encontra inimigos eles não são nada desafiadores, pois tudo foi feito para que não ficasse enjoativo ao ter que repetir várias vezes. Até mesmo os chefes são fáceis e podem ser mortos rapidamente para que você os mate outras vezes depois.

Há pouquíssimos obstáculos tentando impedir você de realizar qualquer coisa, o que faz sua jornada parecer um passeio. Existem mais obstáculos lógicos, como alguém que tranca a porta às 8 e impede você de realizar uma missão naquele local, do que obstáculos físicos, como inimigos poderosos que dificultam sua passagem.

Ora seu Zé Ruela!

Todo esse foco nas missões, diálogos e ausência de ação faz com que Majora's Mask não pareça nada com um The Legend of Zelda, parece algum outro jogo. Sem dúvida eu o criticaria menos se fosse um game original, se não houvesse uma expectativa atrelada ao nome que ele está usando.

O sistema de combate de Ocarina of Time retorna, com espadas e o Z-Targeting que permite travar a mira em inimigos. Ele ganha no entanto alguns extras, como a capacidade de lutar usando outras raças, cada qual com suas peculiaridades. No fundo as habilidades extras são muito semelhantes a itens antigos de Ocarina of Time que não voltam.

Gráficos e som

Uma coisa que me incomodou um pouco nesse remake é que Majora's Mask reaproveita muita coisa de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pois ele foi concebido no Nintendo 64 inicialmente como uma expansão. O remake não fez muito esforço para mudar nada disso, então ainda há muitos gráficos e sons que são iguais aos do jogo anterior.

A vantagem inegável é que o Nintendo 64 apanhava como em 50 Tons de Cinza para rodar Majora's Mask e isso não acontece com o Nintendo 3DS, que consegue lidar com o jogo sem lentidão. Se você tem um New Nintendo 3DS, é possível controlar a câmera livremente. Caso não tenha, o que é mais provável, a câmera é problemática boa parte do tempo.

Mais uma vez a tela de toque do Nintendo 3DS é desperdiçada

O menu de escolha de itens é um desastre, pois mesmo com uma tela de toque a sua disposição, você ainda precisa ficar abrindo-o um menu de itens toda hora para trocar os itens e máscaras que pode usar. Isso porque na maior parte do tempo a tela de toque fica ocupada com um mapa.

Para piorar, é preciso tocar em um botão virtual na tela para acessar os menus de itens e máscaras, pois tanto o botão Select quanto o Start apenas mostra o Bomber's Notebook, um item que você vai usar com muito menos frequência do que o menu. Ocupar os dois botões de menus com o Bomber's Notebook foi simplesmente burrice.

Conclusão

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D fez um esforço considerável para se tornar um jogo melhor e reconheceu um bocado de suas falhas para poder consertá-las, se tornando um remake mais completo e necessário do que Ocarina of Time 3D. Porém, após metade do jogo, alguns de seus velhos hábitos acabam voltando e isso o faz perder um pouco do novo charme. É um jogo que diverte um pouco em seu início, mas que não faz jus ao legado que carrega, claramente um passo atrás em relação ao recente The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Nota: 6,5 / 10